Перейти к содержанию
  • Геймдизайнеры размышляют об играх без оружия


    Стрельба в играх бесспорно увлекательна. Стреляя, взрывая что-нибудь, затем смотря, как растёт наш счёт, мы получаем немедленный эмоциональный отклик и ощущение погружения и силы. Тайтлы, определяющие наше поколение — это массовые сражения в королевских битвах вроде Fortnite и Apex Legends и эпические сюжетные приключения (с большим количеством стрельбы), например, серии GTA, Far Cry и Uncharted.

    Но после многих лет в подобных играх начинаешь задаваться вопросами: могут ли популярные блокбастеры существовать без огнестрельного оружия? Пытались ли их разработчики найти другие способы рассказать историю? Можно ли построить другие механики, с которыми было бы интересно взаимодействовать и которые вызывали бы другие эмоции у игрока?

    Самый очевидный вариант — поменять огнестрельное оружие на что-то интуитивно похожее, но не летальное. Гениальный Splatoon от Nintendo — онлайн шутер, оружие в котором стреляет краской; или недавний Marvel's Spider-Man, где герой обездвиживает врагов паутиной вместо того, чтобы убивать их.

    Миту Хандакер (Mitu Khandaker), геймдизайнер

    Можно придумать что-нибудь вроде королевской битвы, где все кидаются фрисби, и те, в кого попали — выбывают. Столько всего можно почерпнуть из уличных игр.

    Ещё одной заменой стрельбе может быть фотография. Она основана на том же цикле действий «навёл-кликнул», но при этом вы не снесёте никому башку. В серии хорроров из начала 2000-х Fatal Frame игрок должен был фотографировать призраков. В Pokémon Snap и недавней инди-игре The Bradwell Conspiracy тоже используется фотография, но эти игры лишь исключения. Можно ли в популярном экшене применять эту механику?

    110721920140910_184747_10_big.jpg

    Единственное оружие в Fatal Frame — старый фотоаппарат. И даже боеприпасы есть —  фотопленки

    Геймдизайнер Холли Грамацио (Holly Gramazio) рассказывает о своём представлении приключения папарацци с механикой, похожей на этакий экшен на расстоянии. Может быть, у вас была бы возможность свободно передвигаться по городу, выслеживая знаменитостей, и пребывать в ожидании идеального момента для хорошего фото, которое можно дорого продать.

    Холли Грамацио

    В реальном мире проводились игры в подобном стиле — игроки должны были фотографировать других участников, не быть замеченными и не попасть на фото других игроков. Это стимулирует игроков красться и прятаться, планировать и выжидать — делать то же самое, что и в популярных онлайн-играх с оружием.

    Фотография также может вызвать ощущение творческой свободы и погружения. Вообразите игру, где вы — военный репортёр и пытаетесь наиболее точно запечатлеть моменты военного времени. При этом ощущение напряжения, присущее приключенческим экшенам никуда не денется, но ваше взаимодействие с окружением будет куда более глубоким. Чем-то похоже на Call of Duty, но с точки зрения творческого участника, а не агрессивного вторженца.

    Некоторые разработчики уже пробовали себя в создании более созерцательного опыта в так называемых «симуляторах ходьбы» вроде Dear Esther, Gone Home и Firewatch. Брюс Стрейли (Bruce Straley), один из разработчиков пост-апокалиптического приключения, удостоенного множества наград, The Last of Us, хотел бы поиграть в игру об экспедиции Шеклтона или первых людях, покоривших Эверест.

    [Игра бы имела] глубокую механику восхождения, с разными ощущениями от взбирания по разным поверхностям, историю о разногласиях в команде и возрастающем напряжении, как в фильме «Спуск». Надо было бы читать окружение, чтобы найти безопасный маршрут, были бы лавины, спуски на лыжах. Можно было бы исследовать пещеры, подбирать полезные предметы и получать информацию с трупов менее удачливых исследователей.

    Некоторые разработчики раздумывают о чём-то вроде фильма-катастрофы, где нам надо было бы выводить выживших с тонущего корабля или падающей космической станции. Или игры про ограбления, где нужно собирать команду и отправлять её на всё более сложные ограбления. Интересная и комплексная динамика — доверие, страх, беспокойство за свою жизнь, альтруизм — и всё это без единого выстрела.

    В прошлом году геймдизайнер Бри Коуд (Brie Code) создала новую студию под названием TRU LUV, чтобы исследовать возможности геймдизайна и геймплея, который не вращается вокруг насилия и напряжения. Она рассуждала об идее нарративного экшена в сеттинге, где действуют строгие правила этикета, поведения и взаимодействия, что-то вроде стелс романтики в Английском городе Бат XVIII века или циничного симулятора индустрии моды.

    Бри Коуд

    Я бы точно сыграла в какую-нибудь «Дьявол Носит Прада: РПГ». Вместо гильдий будут блоги и журналы о моде. Заниматься надо было бы, в числе прочего, ведением аккаунтов в социальных сетях, кастингами и дизайном фото.

    В то время, как многие экшен-адвенчуры завязаны на цикле «бей-беги», Коуд заинтересована в подходе «заботься-дружи», более альтруистичном инстинкте заботиться о других и формировать социальные связи.

    Бри Коуд

    В традиционных играх геймдизайнеры удерживают игрока в текучем состоянии, поддерживая увеличивающийся баланс испытаний и побед. Но многие из нас, а временами, может, даже все мы, в ответ на стресс ощущаем желание заботы и общения, а не просто желание выиграть. Если бы я делала игры для широкой аудитории, я бы нашла что-нибудь за пределами цикла адреналин/дофамин.

    Можно было бы сделать сюжетную игру про крафтинг и помощь людям. Что-то типа смеси Uncharted и Animal Crossing. Нужно только изменить наш образ мыслей о мотивационном аспекте геймдизайна.

    Твиттер (англ.) Мери Кенни (Mary Kenney) из Insomniac Games

    Я бы хотела сделать игру, где вы путешествуете по разрушенной войной стране, лечите людей, чините уничтоженную инфраструктуру, работаете над восстановлением того, что было утеряно. Главная идея в том, что война никогда не меняется, но меняются люди.

    Быть может, во времена неуверенности в завтрашнем дне, распространённости вооружённого насилия и климатического кризиса пора начать эру новых популярных проектов, которые помогут уйти от кризиса, а не показывать нам его. Геймдизайнер Робин Ханике (Robin Hunicke) размышляла об этом всю свою карьеру. Она начинала с серии The Sims, была продюсером Journey, одной из самых красивых и глубоких адвенчур.

    ss_33ff31603f42552c6e96a2d473e5aa20b7f2aa5c.1920x1080.jpg

    Luna — один из таких проектов, где насилие отходит на второй план, давая игрокам новый способ наслаждения игровым миром

    Сейчас она и её студия Funomena работают над интересными, мирными видеоиграми. Например, опыт в виртуальной реальности Luna: интерактивная сказка в зачарованном лесу, где игроки сами могут создать себе наиболее расслабляющее окружение. Ханике считает, что сейчас самое время для подобных проектов, чтобы стать популярными.

    Робин Ханике

    Идея убийства для победы становится слишком реальной для многих людей, чтобы развлекать. Когда я играю в игры вроде Edith Finch или Dear Esther, Papers Please, или Return of the Obra, или Florence, я вижу, как люди вкладывают смысл в игровую механику, складывая вместе историю, геймплей и систему взаимодействия, не завязанную на стрельбе. Эти работы демонстрируют возврат к мысли об играх, как о созерцательном опыте, направленном на исследование реальности персонажа, системы или мира.

    Понятно, что нас всех привлекает в экшенах. Системы атаки и реакции заставляет нас возвращаться, так что шутеры никуда не денутся. Но играм необходимо взглянуть на что-то кроме насилия, которое обычно является единственным инструментом для передачи драмы и эпика. Как высказалась Ханике: «Когда я думаю о возникновении климатического кризиса, я размышляю о том какие «законы» могут вызывать альтруизм и доброту в большой группе людей? Как преодолеть трагедию страха и насилия для решения проблем нехватки ресурсов? Что геймдизайнеры могут, так это разработать систему. И нам нужно очень постараться, чтобы создать лучшую, боле отзывчивую систему поощрения доброты».

    С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу Medium.

    • Нравится 14

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Darkenral

    Опубликовано

    Всё вот и пошла вода по трубам, антишутерное лобби созданное Трампом начало действовать, увидим что будет дальше.

    DjAkuloF

    Опубликовано

    Darkenral, Забавно, что они пытаются сделать что-то с играми с оружием, чем с настоящим оружием.

    • Нравится 4
    Kheruk

    Опубликовано

    Darkenral, Вот тут уже теорией заговора попахивает. Чо сразу политика то? Ведь и правда есть иные инструменты передачи драмы и эпика. Раз уж в играх переизбыток именно оружия, то почему бы не поразмышлять о альтернативах? Не как о возможной замене, а скорее как о дополнении

    • Не нравится 1
    DjAkuloF

    Опубликовано

    Kheruk, Может, это просто моё воображение, но подобные обсуждения начали появляться в больших количествах как раз после недавних массовых расстрелов в США и заявлениях Трампа о том, что во всём виноваты игры.

    Но вообще, насилие в играх, как и в любых художественных и не только произведениях, используют как раз потому, что это наиболее простой и эффективный способ вызвать эмоциональный отклик у игрока. Именно поэтому они так популярны.

    ZEYGEN

    Опубликовано

    Цитата:

    ГЕЙМДИЗАЙНЕРЫ РАЗМЫШЛЯЮТ ОБ ИГРАХ БЕЗ ОРУЖИЯ

    Всё правильно достали уже эти шутаны, даёшь старый добрый мордобой руками, ногами и табуретками...хее шучу....хотя нееет не шучу -_-

    • Нравится 8
    Brinn

    Опубликовано

    Для того, чтоб сделать хорошую, популярную игру без насилия, нужно не думать о том, как бы сделать "экшен без стрельбы"... нужно просто иметь идею классной игры, безотносительно насилия-ненасилия. В противном случае так и получится недошутер, замаскированный под карамельку.

    Примеров хороших игр и механик уже куча: в первую очередь - те же The Sims. Игра без малейшего намека на насилие, которая живет и процветает уже почти 20 лет! Что касается экшенов, тут можно вспомнить старую-добрую механику "акробатики" из платформеров. Еще есть спортивные симуляторы - самая дойная корова ЕА. А всякие адвенчуры, квесты?..

    Короче, нет тут никаких откровений: "игра без насилия" - это никакой не феномен. Просто кто-то хочет привлечь к себе внимание на волне хайпа.

    • Нравится 11
    alfarec

    Опубликовано

    Волна уже закипает. Вон, папаша парня, зарубившего свою семью топором в деревне под Ульяновском, даром что он уже надцать лет с ними не живёт и вообще чужой для них человек на самом деле, заявил, что у сына была игровая зависимость.

    Меня прикалывает "профессионализм" журналистов, которые берут интервью у таких вот отцов, который ушли из семьи десять-двадцать лет назад. Я однажды читал интервью, которые журналисты одного якобы серьёзного издания брали у папаши одного маньяка, который не видел сына 30 лет (то ли с 3, то ли с четырёх летнего возраста) и тот ещё что-то там рассуждал о его психике и как тот таким стал.

    • Нравится 2
    Звездочет

    Опубликовано

    Замаскированный экшен, стрельба и убийства - это глупости какие-то, ей-богу. Стремление к цензуре скоро уже станет бичом современности. В других случаях идея игр без насилия интересна. Но все равно на экране должно что-то происходить, иначе это скукота, даже если очень красивая.

    • Нравится 2
    xsSplater

    Опубликовано

    Можно в играх говном кидаться или как в Постале)

    Mordegaard

    Опубликовано

    Где-то в тридевятом офисе разработчиков размышляют над волной хайпа:

    • Что делаем?
    • Думаем над играми без оружия и лишнего насилия. Люди уже устали от всего этого.
    • Лол, а раньше типа игр без насилия не было.
    • Общество считает, что не было
    • У нас было два пакетика Portal, 75 таблеток, напичканных спортивными симуляторами, 5 упаковок с 2D-платформерами, полсолонки игр Maxis и целое множество песочниц в открытом и не очень мире.
    • Кек. Что будем делать?
    • Заменяем людей на роботов, а оружие на водяные пистолеты.
    • Ты великолепен.
    • Нравится 3
    Атомный Белый

    Опубликовано

    Brinn, "Игра без малейшего намека на насилие", ты даже не представляешь насколько сильно заблуждаешься.

    • Не нравится 1
    LexxNorth

    Опубликовано

    Не, спасибо не надо. Придя с работы я хочу запустить на пекарне что-то вроде древнего DOOM'а и увидеть море КРОВИЩЩЩА. Так сказать, выпустить пар, что бы не тянуло всё это проделать в реале.

    • Нравится 3
    Ewlar

    Опубликовано

    Ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха... ха... Уф!
    А статья нормальная, лайк.

    Ewlar

    Опубликовано

    ZEYGEN, а ты соображаешь!

    CoDyDy

    Опубликовано

    ZEYGEN, Street of Rage, Battletoads, Double Dragon, даешь классический Beat ’em up как в старые добрые

    • Нравится 3
    Kheruk

    Опубликовано

    DjAkuloF, Согласен, что политические и гражданские события повлияли на выход этого материала. Но не думаю, что за выходом этого и подобных материалов стояло какое-то там лобби. Скорее гражданское самосознание, хех.

    А в целом да, насилие - самый простой способ вызвать отклик. Но там, где что-то распространено, всегда должно быть место для альтернативы. Другое дело, что другие способы более сложны, но от того и более интересны. Как вызвать отклик у игрока без использования оружия и сделать это красиво?

    Это, пожалуй, дело для самых талантливых.

    • Нравится 1
    Monday

    Опубликовано

    Brinn, забыл еще стелс-экшены, где вся соль зачастую как раз в том, чтобы насилия избегать, но в напряжении они держат ничуть не хуже шутеров.

    • Нравится 2
    danmer78

    Опубликовано

    Все правильно. И дело не в Трампе или расстрелах, а просто в том, что "приелось". Ниша агрессивных игр переполнена, и пусть даже это и самые лучшие игры, но их просто уже тупо много.
    В то же время всякие симсы и паззлы - это слишком далеко от приключения.
    Неплохую нишу представляют квесты типа "Сиберии", но это тоже никак не жанр "экшн-рпг".
    Так что бескровные интриги, взломы систем и расследования без погонь - могли бы выстрелить для целевой аудитории, пресыщенной прямым насилием. Фактически уже давно любая уважающая себя РПГ обзаводится системой крафта, альтернативным бескровным вариантом выполнения миссии, покупкой домов, выращиванием огородов, создания семей, экономической деятельностью...
    Так что идея востребована.

    • Нравится 4
    Ksen0ka

    Опубликовано

    С этими экшенами, где счетчик убийств, ту-ту там быстро приходит)))

    alexsilent

    Опубликовано

    Мне нравится вариант игр, где есть оружие, но и всегда есть возможность пройти всю игру альтернативным способом (желательно не одним)

    Aeltorken

    Опубликовано

    Вместо того чтобы делать не-шутеры, они хотят делать шутеры без стрельбы. На очереди РПГ без ролевой системы и стратегии без пошаговости. Ой, а ведь все это уже и так есть...))

    • Нравится 1
    Aeltorken

    Опубликовано

    Brinn, помню, младший брат играл в одну из версий Симс. Запер в доме человека, тот умер от голода. Появившуюся урну с прахом брат "продал". А вы говорите, в шутерах жестокость и насилие...

    • Нравится 1
    Kheruk

    Опубликовано

    Aeltorken, А я заставлял симов прыгать в бассейн, а потом в обносил его стеной...

    Brinn

    Опубликовано

    SlaaneshArmySpecialForces, насилия в симсах действительно нет, но есть способы умереть. Однако для того, чтобы один сим умер в результате действий другого, надо прям очень сильно постараться. В Sims Medieval можно было напрямую прирезать сима некоторыми персонажами, но в основной серии такого никогда не было.

    Brinn

    Опубликовано

    Monday, стелс-экшены я сознательно не упоминала, т.к. там как раз насилия хватает обычно. Просто насилуют чаще всего твоего персонажа ;) Ну и чуть ли не в большинстве стелсов есть механики скрытного убийства или оглушения.




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...