Перейти к содержанию
  • Разработчики Apotheosis показали новый город, который появится в их моде


    Apotheosis — это масштабный мод для Skyrim, действие которого развернётся в 16 Планах Обливиона и Снорукаве, доме забытых мертвецов. Команда трудится над проектом больше 5 лет и постоянно делится новыми скриншотами на своих ресурсах. 

    За последнее время команда завершила еще один регион — закончена работа над внутренними улицами и достопримечательностями ключевого города, его связующих районов, достопримечательностей и дорог. Город получил название Этелеодил. Он будет находиться в Снорукаве — коллективном подсознании и месте, куда попадают души умерших.

    Apotheosis.png

    Снорукав: Этелеодил, Стена Зимы

    ScreenShot401.png

    Снорукав: Этелеодил, Стена Зимы

    ScreenShot389.png

    Снорукав: Этелеодил, Стена Зимы

    ScreenShot379.png

    Снорукав: Этелеодил, Стена Зимы

    Также разработчики:

    • Создали два новых типа врагов (в нескольких вариантах).
    • Добавили модели LOD для множества новых объектов.
    • Сделали навигационную сетку, навмеши, в различные точки интереса.
    • Завершили скульптинг 3D-модели одного из Принцев Даэдра.
    • Закончили часть сюжетных квестов в важной квестовой цепочке. 

    Помимо этого разработчики опубликовали новую музыкальную композицию из саундтрека Apotheosis Original Score. 

    An Ancient Darkness, автор Di0

    Если вы хотите узнать о проекте больше, то предлагаем прочитать наши предыдущие статьи:

    • Нравится 15

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    brn521

    Опубликовано

    Commorite,

    Цитата:

    Отыгрыш - это как раз ОТЫГРЫВАНИЕ, реализация при помощи ИГРОВЫМИ методами того, что ты напридумывал в голове

    Как раз до реализации дело может не дойти. Но это нисколько не помешает убить десятки и сотни часов на построение отыгрыша в голове. Главную роль играет именно твои мотивации и твоя вовлеченность.

    Вот представь, играешь нордом (дефолтная раса, между прочим)... У меня все внутри вскипает от возмущения, когда читаю о "бессмысленности" гражданской войны. Ведь это от нас зависит, какой Скайрим после себя оставим. Есть территория, контролируемая подонками (легионом). Здесь чтят Конкордат. Под прикрытием Конкордата тут хозяничают талморцы, хватая, пытая и убивая правых и виноватых, в основном нордов. А когда норды подняли восстание, пришли легионеры, которые ... занялись тем же самым, хаватают, пытают, убивают. Как только у легионеров появляется новая крепость, сразу обзаводятся украшениями из мертвых и расчлененных нордских тушек. И меня, как норда, выбешивает, что немногочисленных оставшихся нордов у них же на родине разделывают как свиней только потому , что они норды. Я жалею, что это не я прикончил Торуга. Я жалею, что нельзя оторвать голову ярлу Балгруфу. Меня сильно разочаровал Ульфрик, как он мямлит и разводит сопли с Рикке, которую следовало порвать на британский флаг без всякой болтовни... Это и есть настоящая ролевая игра. А как играть во все эти арканумы, невервинтеры и т.п.? Я не знаю.
    Или например как играть в Скайрим альтмером? Есть железобетонный факт: главный герой при разговоре с рядовыми талморцами отказывается признавать поклонение Талосу ересью, из-за чего дело заканчивается смертоубийством. И что, не получится сыграть настоящим альтмером? И вот, играя другими персонажами, параллельно постоянно обдумываю эту проблему, помню о ней, читая книги или разбирая механику... У меня есть мотивация, есть набор знаний, в голове крутится задача, как встроить в Скайрим альтмера-довакина, обязательно такого, чтобы был настоящим альтмером. Я прямо чувствую себя в шкуре альтмера. Мировоззрение, устройство мира, отличие альтмеров от данмеров и двемеров. Ненависть к имперцам, их философиии и жизненному укладу. Постигшая альтмеров череда катастроф. Причина этих катастроф. И готово, все становится на свои места. Я все понял про талморцев, и про то, что они написали в досье. И да, это они виноваты во всех бедах, постигших Саммерсет еще со всеремен тесо. Ненавижу этих гадов, убить мало. Так что это? Это и есть настоящий ролеплей. Ты разобрался в мире, разобрался в персонаже, чувствуешь и понимаешь персонажа. А до игры дело еще даже еще не дошло. Это "шизофрения"? Или такой должна быть любая хорошая ролевая игра? Мотивировать, цеплять, заставлять думать, обеспечивать материалом?

    ZEYGEN

    Опубликовано

    Когда под твоим постом образовалась бурная дискуссия в которой ты даже не участвуешь, но тебе постоянно приходят уведомления о ней ( ̄~ ̄ )

    А вообще осуществить те самый глубокие ролеплейные хотелки в играх едва ли возможно, за тем самым ролеплеем без границ это уже надо идти в эти ваши настолки с двадцатигранными кубиками и данжон мастером нежно щипающим вас за попку ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Commorite

    Опубликовано

    Ilver, они мои, если сценарист пропишет практически все возможные реплики для персонажей разного статуса, расы и характера. Это именно то, чем занимаются сценаристы при написании диалогов (например, упомянутый выше Крис Авеллон). И нет, особой связи лично со мной не нужно - достаточно адаптации под "мой" характер (а точнее, характер моего персонажа), а это уже легко делается. Люди вообще куда менее уникальны, чем им хотелось бы думать, так что достаточно прописать реплики под стандартные 9 DnDшных элайнментов, чтобы угодить всем. То, что вы предлагаете - ненужное излишество.

    Commorite

    Опубликовано

    brn521,

    Цитата:

    Это "шизофрения"?

    Да, это шизофрения. Вы ее хорошо описали. У вас в игре нет реплик о том, что главный герой-альтмер натерпелся от Талмора, у вас нет никаких намеков на это в квестах. Вы сами себе это придумали, а подтвердить заявленное игровыми методами не можете. И игра к вам не будет относиться как к альтмеру-диссиденту. Это шизофрения, потому что вы что-то сами себе додумали. Так ведь можно и в Call of Duty в голове отыгрывать военную драму вместо пострелушек.
    В то же время в последнем Патфайндере вы можете решить отыгрывать доброго паладина или поехавшего роевика или что еще захотите, и это будут практически две (три, четыре, ... N) разные игры с разными диалогами и значительно отличающимся сюжетом. Вот это отыгрыш. Потому что вы свое видение персонажа подкрепляете диалогами и решениями внутри игры.

    Commorite

    Опубликовано

    ZEYGEN, но, доктор... я же и есть тот самый данжен мастер!

    Ilver

    Опубликовано

    Commorite, я предлагаю будущее. Считывание мыслей напрямую влияет на гемплей - вот оно, грядущее изменение самой сути RPG. Когда это произойдет - это будет революция гейминга. После этого уже никто не захочет готовые сценарии. Зачем - когда можно создавать свои.

    brn521

    Опубликовано

    Commorite,

    Цитата:

    У вас в игре нет реплик о том, что главный герой-альтмер натерпелся от Талмора, у вас нет никаких намеков на это в квестах.

    О том и речь - о подаче материала так, чтобы получился ролеплей. Вот небольшая часть материалов по талморскому вопросу. Есть книга "Растущая угроза", в которой талморцы объявляются обычными проходимцами и обманщиками, принесшими много зла альтмерам. Есть документы, демонстрирующие, что рядовые талморцы реально готовы обменять свою жизнь на смерть талосопоклонников. Есть талморское досье, из которого следует, что талморское руководство действительно обманывает обычных альтмеров, ведь именно талморское руководство стоит за освобождением Ульфрика и возрождением талосопоклонничества, а также выражает надежду, что Ульфрик с Братьями Бури протянут как можно дольше. Есть книга "Великая Война", которая иллюстрирует, что ради победы над Талосом талморцы выжали альтмеров досуха, согнав в армию и слив под Имперским городом. Настолько досуха, что альтмеры потом не смогли справиться с недобитыми редгардами, которых мусолили 5 лет. И есть непонятное нежелание главного героя признавать талосопоклонничество ересью. Есть даже случайная встреча с талморскими убийцами, в которой наш персонаж объявляется врагом талмора (даже если он еще ничего не успел сделать). А вот квеста "почему у меня такие взаимоотношения с Талмором, и что по этому поводу предпринять" нет. Если интересует, думай и ищи сам. Если нет - то тебе оно и не надо. Настоящий ролеплей - никаких заранее навязанных решений, никаких мастеров, водящих за ручку. Все, что нашел - твое, все в чем разобрался - твое. Кому слишком сложно, тот может покататься по рельсам квестовых линеек, правда они коротковаты. Но для таких игроков как раз и нужен Патфайндер, где все заранее прописано и предопределено. Возможно и там есть ролеплей, но подобные игры топят игрока в игромеханике и сюжете. Возможно я слишком туп, чтобы успеть втянуться и почувствовать себя на месте персонажа. То же самое могу сказать про Ведьмака или Киберпанк. Честно пытался несколько месяцев играть и все же пришел к выводу, что проще и быстрее прочитать прохождение или посмотреть смонтированный фильм. Тогда как в Скайриме один только разбор вопроса, как и почему мой данмер присоединился к Братьям Бури, сам потянет на отдельную статью или фильм. А немалую часть геймплея занимают эмоции. Если у тебя нет эмоций от лица персонажа, это не ролеплей. Т.е. ты недостаточно вовлечен в игру и на персонажа тебе плевать.

    Цитата:

    Да, это шизофрения. Вы ее хорошо описали.

    Из меня получится неважный шизофреник, мой невысокий интеллект не вытянет больше одного потока сознания, да и тот с трудом. Это кстати хорошо видно из моих постов. Красноречие на уровне плинтуса.

    И тем не менее, речь о вопросе, который касается всех. Все люди были когда-то детьми, развивались, строили в голове модель окружающего мира и искали там место для себя. А особо продвинутые люди развиваются всю жизнь, до глубокой старости. Именно поэтому тема бессмертна и актуальна для всех без исключения. Ролеплей - это часть нашей жизни.
    Эмоциональная вовлеченность дает мотивацию для изучения и творчества. И по-другому не будет никакого ролеплея. Ты лично для себя должен разобраться в ситуации, сделать выводы и произвести какие-то действия. За тебя это никто не сделает. Ты строишь мир и прокладываешь в нем путь для себя. Но поскольку мир ненастоящий, то вместо тебя в этом мире персонаж. Потому и ролеплей, а не планирование реальной жизни.
    Да, есть стратегии с элементами интерактивных текстов и интерактивных фильмов. Там, как и положено в стратегиях, гоняешь юнита по карте, пытаешься разобраться в механике и сделать правильный выбор. Иначе проиграешь. Это не ролевая игра, а РПГ. Здесь все за тебя прописано и все решено. При таком раскладе ты уже не роль играешь, а подрабатываешь на полставки диктором или суфлером.

    В Скайриме даже канона нет, все материалы подаются от лица обитателей мира, которые всегда ограничены в знаниях и всегда преследуют какие-то свои цели. Разработчики просто отсыпали кучу материала и делай с ним, что хочешь и что сможешь. Да, есть какой-то сюжет, какие-то вопросы, непонятные моменты. Но ничего не случится, если ты пройдешь мимо или не обратишь внимание. Просто с каждой игрой и с каждым персонажем ты обращаешь внимание на все большее количество моментов.
    Тут нет правильного и неправильного, разработчики взяли за принцип не говорить нам, что и как в мире игры на самом деле. Но порой удивляет, как в тему оказывается тот или иной кирпичик, оставленный разработчиками вроде бы "просто так".
    Да, многие называют Скайрим песочницей. Но в том и дело, что это скорее не песочница, а археологические раскопки, на которых можно наткнуться на обломки самых неожиданных предметов, которые неожиданно пригодятся и встроятся в какую-то картину.
    Например, книги. Тот же "Мономиф". Казалось бы, обычная ерунда, можно продать, можно на полку в коллекцию поставить, можно сделать мод, чтобы разжигать из книг костер и греться. Но вот ты решил сыграть за настоящего данмера. А значит у тебя появится мотивация разобраться, кто такие аэдра, в чем их обман, и почему даэдра лучше. Пытаешься сопоставлять различные книги, размышляешь. И если хватает мотивации, тебя в итоге осеняет. Духи создали мир из духов и для духов. Это же виртуальный мир. Мы все духи. У нас есть процессор, память, есть какие-то базовые данные, прописанные в ПЗУ, уникальные для каждого духа. Поодиночке наши возможности ограничены, но мы можем объединить память и вычислительные возможности... И далее развиваем тему, добавляя игровые книги и некоторые закономерности из реала. Становится понятно, что за башни, чего хотели данмеры и куда делись двемеры. Кто такие драконы и драконорожденные. Все это для себя и для своего персонажа.

    travagant

    Опубликовано

    Вне очередной долгострой, сколько их уже я если честно со счета сбился, скайрим вышел в далеком 2011 на протяжении скольких лет появлялись разные глобальные моды, такие как skyblivion, skywind это еще может еще что не упомянул, но факт уже в том мне уже 33 сколько мне будет когда хоть что то из этого выйдет в массы, а по сути разработчики этих модов трудятся для своих портфолио и не более того.

    Jziro

    Опубликовано

    travagant, в том то и дело что подавляющее большинство таких проектов, по сути мертворожденные в самых лучших случаях болтающиеся на бета версиях и даже в таком виде не доходят до общественных масс. Когда то думал что и Апофеозис очередной такой. Однако за последние года 2 что то явно изменилось в лучшую сторону. Первые материалы по моду что я помню, были еще лет 7 назад и если сравнивать с тем, что нам подкидывают последние 2 года.. Я думаю, данный проект свет все таки увидит. Ибо большинство 'коллег' подобных размеров, едва ли уходят дальше пачки концептов, худо бедно нескольких скриншотов, ну а если совсем повезет снятый на коленке ролик ничего толком не показывающий. Тут же у нас есть чуть ли не все, и команда разработки активно делится результатами работы и прогресс очевиден, в отличии от прочих.

    Commorite

    Опубликовано

    Ilver, нет, вы говорили мягко говоря не об этом. Вы говорили, что для написания нормальных диалогов потребуется считывание мыслей.

    Commorite

    Опубликовано

    brn521, ну вы и понаписали, конечно... Слов много, но вы, похоже, так и не поняли, о чем я говорил. К тому же изучение лора - это не отыгрыш... ну, потому что книга написана для игрока, для вас, а не для персонажа. Персонаж-то и так мог это знать, он же как-то жил N лет в мире до того, как стал играбельным.

    Ну давайте повторюсь. Это не отыгрыш. Это, что вы сами себе в голове нарисовали. Причем это идет от вас, а не от разработчиков. У вас шизофрения богатая фантазия, вы можете себе и в сессионных шутанах по типу Siege нафантазировать что-то, основываясь на лоре вселенной. Но РПГ от этого она не станет, потому что вам не дают это реализовать игровыми методами (хотя дадут файлики оперативников почитать, конечно. Вместе с героями, да). В Скайриме вы не сможете отыграть пламенного борца за Империю/свободный Скайрим, если у вас негде эту пламенность и причину вашей приверженности этой идее выразить в диалогах, а вся борьба заключается в выполнении линейки квестов. Вы не сможете отыграть альтмера-диссидента, если вас не спросят о том как вы, будучи эльфом, относитесь к Талмору. Вы не сможете отыграть Дозорного Стендарра, потому что это вообще неиграбельная фракция... ну, вы поняли, короче. Вы вообще ничего не сможете отыграть, кроме того, что вам позволяют разработчики, а позволяют они вам крайне мало. Моды, конечно, помогают, но моды это моды, мы сейчас про саму игру, выпущенную Bethesda. Можно отрицать это сколько угодно, но этого не изменить

    brn521

    Опубликовано

    Commorite,

    Цитата:

    Слов много, но вы, похоже, так и не поняли, о чем я говорил.

    По-момему неплохо понял. Вы считаете, что вся ролевая составляющая должна изначально быть прописана разработчиками в игре.
    Это невозможно, и наоборот, убивает на корню сам принцип ролевого отыгрыша.
    Чем детальнее разработчики прописывают варианты, тем меньше места остается для ролеплея. Игра не становится ролевой, она превращается в симулятор. Например, третий Ведьмак - это симулятор Геральта, да и тот кривой. Ты в такой игре не живешь, ты читаешь книгу или смотришь фильм, не более. Тебя в этой игре нет. Есть какой-то посторонний персонаж. А значит нет никакого ролеплея.

    Игрок должен собрать себе своего персонажа сам. Представить и понять мир, поместить в этот мир персонажа, понять что он думает, какие эмоции испытывает. Отыгрыш роли - это прожить жизнь персонажа. Тут в принципе нельзя заранее прописать все. Можно лишь наметить квестовую линейку, отдельные диалоги, какие-нибудь случайные встречи, отдельные записки, книги с 2-3 слоями логики... И только тогда удастся получить полноценный ролеплей, когда ты сам разобрался в мире, сам продумал персонажа, сам нашел и выбрал нужные сюжетные ходы.
    Это как писать картину. Картина - это не фотография. Это набор удачно сделанных мазков, складывающихся в общую систему. Ты пишешь персонажа как картину. И получаешь от этого кайф. Или разочарование, если картина не удалась, не удалось подобрать оттенки и т.д.

    Цитата:

    К тому же изучение лора - это не отыгрыш... ну, потому что книга написана для игрока, для вас, а не для персонажа.

    Отрыв персонажа от игрока как раз подразумевает непонимание самой сути отыгрыша. Как результат, если будешь играть в Скайрим, половина СПЕЦИАЛЬНО заложенного разработчиками контента пройдет мимо тебя. Более того, разработчики этот момент специально предусмотрели, даже прямыми словами тыкают игрока носом в диалогах, типа если ты не норд, то не поймешь, о чем речь. Так сыграй наконец-то хотя бы нордом, а не безликим болванчиком :) .

    Цитата:

    В Скайриме вы не сможете отыграть пламенного борца за Империю/свободный Скайрим, если у вас негде эту пламенность и причину вашей приверженности этой идее выразить в диалогах,

    Речь не о возможности отыграть кого угодно. Речь о закладках, сделанных разработчиками на случай, что это кому-то попадется и пригодится для ролеплея. Например, если играть за аргониананина и в любой момент поговорить с графиней Алессиией, то она объявит, что если изгнать из империи тебя и всех остальных аргониан, империя от этого только выиграет. И неважно, что ты рыцарь Жеребца, Девяти, кого-то там спас, что-то закрыл. Она произнесет эту фразу при любом раскладе. Ну и зачем разработчики заморачивались, писали диалог, озвучивали? Сколько игроков играет аргонианами? Сколько из них поговорит с Алессией? И какой процент из них придаст диалогу хоть какое-то значение и найдет ему применение? А для меня это чуть ли не лучшая сюжетная находка в Обливионе, необходимый кирпичик, чтобы выстроить цепочку мыслей, переживаний, прохождения квестовых линеек и даже прокачки. Я даже пересмотрел всю историю Уриэля 7-го и полностью переоценил его роль в истории. Только потому, что изначально попытался вжиться в шкуру аргонианина. Обнаружились моменты, на которые обычные игроки не обращают внимание.

    Ilver

    Опубликовано

    Commorite, "Вы не сможете отыграть Дозорного Стендарра, потому что это вообще неиграбельная фракция..." - моды Дозорный и Агент праведной мощи с вами категорически не согласны)

    Commorite

    Опубликовано

    brn521, еще раз: третий ведьмак - это не RPG. Там нельзя отыграть никого, кроме Геральта. В Pathfinder и других перечисленных мной CRPG ты сам создаешь персонажа, настраиваешь его как хочешь, выбираешь себе роль и вполне себе можешь отыграть ее и получить последствия. В беседкиных играх этого тупо нет, а то, чем вы сейчас занимаетесь - это попытка подменить понятие отыгрыша понятиями погружения и иммерсивности, что суть совершенно разные вещи. Первое интерактивно, второе практически нет. И уж тем более не стоит сравнивать вариативность "исходящих" и "входящих" реплик: написать 2-3 лишние строчки комментариев для каждой расы совсем не то, что делать для каждой из них отдельные диалоги, квесты и энкаунтеры. Так что вы меня все-таки не поняли.

    Commorite

    Опубликовано

    Ilver, моды - это моды, мы все-таки про саму игру сейчас.

    brn521

    Опубликовано

    Commorite,

    Цитата:

    еще раз: третий ведьмак - это не RPG

    фанаты и специалисты (здесь например core-rpg.net , отличный узкоспециализированный ресурс) считают иначе. В нем много удачных моментов, улучшающих ролеплей. А если отбрасывать все подряд, придем в итоге к полной ерунде, типа РПГ только D&D и только в четвертой редакции и никак иначе.

    Цитата:

    В Pathfinder и других перечисленных мной CRPG ты сам создаешь персонажа

    А я не смог. Сплошная механика. Даже бэкграунд сводится к примитивной, насквозь надуманной и искусственной системе мировоззрения. Да, когда-то это было круто. Но один раз сыграл и больше неинтересно играть во все игры такого типа. Это не Скайрим, где как в жизни, нет искусственных установок и морали вообще, ни белочерной, ни серой, ни серобуромалиновой. Играя за данмера, пытаешься вспомнить все о данмерах, как проходил Морровинд, что читал, что случилось после. И соответственно думать и принимать решения. Например, ТБ - это мерская карикатура на Мораг Тонг. Поэтому Авентус Аретино получил кинжалы под ребра за свою наглость -призывать ТБ чуть ли не посреди данмерского квартала. С точки зрения обычного игрока глупо пытаться убить ребенка в политкорректной игре, в которой дети бессмертны. Но разработчики как будто специально выдали Авентусу забавную реплику в обмен на атаку.
    А что остается в Pathfinder еще? Только текст. По сути интерактивная книга, пока настолько примитивная, что я чуть со скуки не помер. Это совсем не Скайрим, в котором каждое событие, каждая деталь - это мысль или отсылка. Например, Локир призывает Акатоша. Если бы он был терпеливым и верил бы в свою молитву, Алдуин мог спасти и его. И вообще, весьма непростой вопрос, как Алдуин может быть и в то же время не быть Акатошем. Разработчики дают нам лишь материал, достаточный для поиска, но не дают нам ответа. А что может предложить мне Pathfinder ? Весьма сомнительную нереалистичную боевую систему и вперед, доить рэндом, чтобы хоть как-то разбавить скучные тексты. И весьма странные выборы, типа давай сделаем зло всем назло, просто со скуки, от нечего делать сменим ориентацию одному из той толпы, которой нам дали поуправлять. Это один из косяков жанра - навязывание толпы под управление. Ты либо актер и управляешь только собой. Либо режиссер, но тогда фигу тебе, а не ролеплей, играет кто угодно, только не ты. В общем, пока не цепляет. Как будто в тетрис в HD играешь.

    Цитата:

    В беседкиных играх этого тупо нет, а то, чем вы сейчас занимаетесь - это попытка подменить понятие отыгрыша понятиями погружения и иммерсивности

    Нет, это как раз и есть отыгрыш по определению. Есть сценарий, есть декорации. А дальше все зависит от тебя. Можешь просто отбубнить текст, получится кукольный театр. Дети в восторге, взрослым тоже под пиво сойдет. А можешь вжиться в персонажа, в его мысли, эмоции, в сюжет, где-то сымпровизировать, где-то найти новый удачный ход. Это и есть цель, прожить еще одну жизнь, понять что-то новое, развиваться. Это и есть отыгрыш по определению. А куклы валять и тексты бубнить может кто угодно, даже механизм. Отыгрыша в этом с гулькин нос. Когда-то выбирать не приходилось, но прогресс на месте не стоит. А разработчики не просто пилят одно и то же. Широко распространено мнение на том же core-rpg.net, что жанр скорее мертв, чем жив, разработчики откровенно халтурят и приходится быть олдфагом, выбирая отдельные съедобные зерна из кучи... РПГ в общем. Дошло до того, что даже примитивные с литературной точки зрения решения, в рамках РПГ принимают за шедевр, ибо хоть что-то новое.

    Цитата:

    написать 2-3 лишние строчки комментариев для каждой расы

    Нет. Вся игра, все книги, все квесты предыдущих игр, все картнки, сценки, диалоги - это материал для построения будущих персонажей. От лица "разаработчиков" или "игры" информации минимум, только для старта, чтобы в первые разы сыграть хоть как-то и хоть кем-то. Потом поймешь неполноту и противоречивость этой информации, это заставит тебя двигаться дальше думать, искать. Ну или забьешь на все. Значит игра не удалась.

    Цитата:

    совсем не то, что делать для каждой из них отдельные диалоги, квесты и энкаунтеры.

    Но это не помешает тебе отбубунить этот текст, просто тупо убив время и оставшись с пустой головой. Отсюда размышления на тему, что добавить, что убрать, как изменить, как кардинально улучшить. И ответить на вопрос, что тебе вообще в игре нужно.

    Цитата:

    Так что вы меня все-таки не поняли.

    Ну ладно. Спасибо за беседу. Для интересующихся есть статьи core-rpg.net . Там в основном нытье и хождение по кругу. Но когда станет скучно играть в РПГ, возможно это сэкономит немного времени, чтобы не начинать разбор с нуля.

    Commorite

    Опубликовано

    brn521, ну, во-первых, "не RPG" - это же не значит "говнище полнейшее, играть невозможно, 0/10". Это просто значит, что это игра без свободного отыгрыша роли. Отыгрыш - это не совсем выбор, можно, например, давать выбор без отыгрыша (жанр интерактивного кино на этом и стоит).
    Во-вторых, на СORE RPG может быть написано что угодно - у жанра CRPG есть четкое определение, в которое Ведьмак не вписывается. И не должен, потому что это action-RPG, причем в каждой последующей игре первого больше, чем второго.

    Цитата:

    Есть сценарий, есть декорации. А дальше все зависит от тебя.

    Давайте, чтобы было проще, я выражу свою точку зрения аналогией. Вот вы приходите в ресторан. Повара есть, еда есть... но готовить ее наотрез отказываются. Мол, все инструменты вам дали, готовьте сами. Вам приятно там есть будет? При условии, что никаких табличек, говорящих о такой "фишке" заведения, тупо нет. Короче говоря, это называется скотское отношение к потребителю. Беседка тупо просекла, что игроки все равно модами допилят все, даже отыгрыш (ЧСХ, допилили, Interesting NPCs тот же, где отыгрыш РЕАЛЬНО есть. И даже нормальные романы!) и забила болт на игру. Это не свобода, это я даже не знаю что.

    brn521

    Опубликовано

    Commorite,

    Цитата:

    Во-вторых, на СORE RPG может быть написано что угодно - у жанра CRPG есть четкое определение

    Я когда-то с этого начал. Прочитал Википедию, которая ссылалась на сайт RPG Watch. Перевод нужных материалов был только на СORE RPG.
    Никакого четкого определения у жанра CRPG нет и не было. Его не могут дать даже разработчики. Есть лишь исторически сложившийся набор признаков.
    Мое мнение - исторически жанр сложился чисто по техническим причинам - раньше компьютеры были сильно ограничены в возможностях, поэтому игрокам был доступен только такой ролеплей. Например, упорное стремление навязать игроку управление целой группой персонажей явно пошло оттуда, ИИ не тянул. С точки зрения ролеплея это полный отстой и убийство любого погружения, но выбирать не приходилось, хочешь играть в куклы, изволь двигать их руками (я помню, как Невервинтере приходилось брать чернокнижника, потому что это единственный класс, с которым ИИ управлялся прилично) При этом по факту ролеплея было настолько мало, что разработчики продолжали делать различные допущения и упрощения. CRPG сейчас - это скорее синоним примитивизма и халтуры, как литРПГ в литературе.
    Но озвучивать подобные мысли бесполезно, выглядеть я буду как нытик или неумелый тролль. Поэтому я и ссылаюсь на других товарищей, влезших в вопрос по уши, игравших в такие игры, которые и не скачаешь нигде. Но и там вырисовывается забавная картина. Типа ситуации, что некто несколько лет питается чипсами. Жалуется, что страдает от ожирения и изжоги. Просит совета, ему рекомендуют попробовать борщ или макароны с котлетой. Он идет и находит у китайцев или корейцев чипсы со вкусом борща. На следующий день естественно опять изжога и слова "г-но этот ваш борщ". Так любители CRPG плюются от серии ТЕС.

    Цитата:

    Отыгрыш - это не совсем выбор,

    Отыгрыш -это совсем не выбор. Ты либо чувствуешь себя на месте персонажа, напрягаешь мозги, поднимаешь весь жизненный опыт, который успел накопить. Либо нет. Да, я знаю, что в классических CRPG это не нужно, да зачастую и невозможно.
    Поэтому мы и наблюдаем всякую ерунду. Например, эффективность в сражении зависит от характеристик и навыков персонажа, а мы не при делах. С точки зрения ролеплея полная ерунда. Если хочешь сыграть фехтовальщика, изволь взять хотя бы пару уроков сценического фехтования, чтобы была возможность себя им почувствовать. Например, я ненавижу взлом замков в Обливионе, но если мне было нужно вскрыть замок, терпел, стиснув зубы. Потому, что это было мне нужно. Мне- это персонажу в игре. В Скайриме я также тренировался убивать медведей призванным мечом на первом уровне на мастерской (легендарной еще не было) сложности.

    Цитата:

    Вот вы приходите в ресторан...

    А тебе вместо еды подсовывают какую-то странную массу. И подсовывают каждый раз одно и то же. Поваров мало, их услуги стоят дорого. Качественные продукты тоже в дефиците. Проще перемешать несколько простеньких ингредиентов блендером и засунуть в микроволновку. Так и появляются некоторые игровые жанры. В результате кто-то привыкнет. А кому-то возможность сделать себе полноценный обед самостоятельно покажется манной небесной. Ну да, чего-то мало, что-то пожухло, а что-то и с запашком. Но это выполнимая задача, хотя бы потому, что он и дома готовит. Я повторю, что настоящий ролеплей - это часть нашей жизни. Ты вкладываешься в персонажа и через него развиваешься. Точно также в реальной жизни оцениваешь себя и учишься понимать мысли и эмоции других. Учишься думать абстрактно, рассматривать ситуацию с разных сторон. Это сложно, но это и есть жизнь. В Скайриме одна сценка или записка может тебя нехило нагрузить. А в CRPG материал нередко настолько дубовый, что разработчикам искусственно приходится добавлять всякую ерунду, вроде конфликтов на ровном месте, моральных дилемм или головоломок, блокирующих дальнейшее продвижение по квесту. Что в итоге скорее загоняет в слишком узкие рамки и раздражает, чем добавляет ролеплея.

    Цитата:

    Беседка тупо просекла, что игроки все равно модами допилят все

    Моды -это хороший аргумент, иллюстрирующий мою неправоту. Подавляющее большинство игроков не заморачивается с ролеплеем, а просто перебирают механики и картинки.
    Так что разработчики намешали всего. Кому надо прокачку и уровней - держи огрызок. Надо симулятор нашего средневековья - держи пару картинок. Надо что-то, фундаментально отличающееся от нашей реальности - есть и такой материал (жаль, драконов не доделали, пришлось часть диалогов конструктором вытягивать). Любишь копать, искать и думать, держи материалы, в том числе обосновывающие расовую нетерпимость, массовые убийства, гибельность толерантности. Но не тупую пропаганду, а на базе модели, которой всякие там "Матрицы" даже в подметки не годятся. Есть материалы для обоснования всего, даже свободы выбора или прозрачных стен на границах карты. Вместо одной, пусть даже тщательно прорисованной декорации и рельсов, чтобы вдоль нее кататься, получаем набор отдельных деталей, расположенных по всей сфере. А это как раз и есть то, чего не хватает для жизни персонажу в других играх - трехмерность и объем.




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...