Divide by zero, квесты Скурима, кстати, хитро устроены - среди подавляющего числа линейных и копипастных квестов есть некоторое количество нелинейных и безмаркерных квестов, чтобы игру нельзя было огульно обвинить в том, что все квесты в ней в край примитивные.

ZedRott,
ну да, лучше же когда тебе эти самые артефакты чуть ли не насильно суют. Игрока никто не заставляет изучать каждый пиксель, но если он захочет это сделать, то возможно будет вознаграждён. Потому что при первом прохождении ты не знаешь что вот тебя ждёт в конкретно этом подземелье. Если взять ту же облу или скайрим, то там о ужас большинство локаций тоже ничего особенного собой не представляют. В случае облы они просто процедурно сгенерированны, в случае скайрима это однообразная кишка с драуграми/скелетами/двемерскими центурионами и тд. При этом нет никакого смысла их проходить вне квестов, потому что стоящей награды тебя там не ждёт 100%. В морровинде артефакты разбросаны не просто по случайным данжам, но как правило им сопутствует какой-то фон в виде историй, подсказок, записок и т.д, которые довольно любопытно изучать.
А необязательный квест по поиску золотых яиц в гильдии бойцов уж однозначно интереснее чем повторяющиеся сгенерированные заказы в гильдиях скайрима. Да, это не уровень квестов гильдий обливиона, но какой спрос с игры 2002 года, если в игре 2011 года многие квесты реализованы ещё и хуже?
Да и яйца хотя бы понятно примерно где искать, область поиска не очень большая, ещё и лежат они считай в одной куче. А вот в скайриме зато есть увлекательный квест "заглянуть под каждый камень". Ах да, это же другое.
А вообще, как минимум в двух моих любимых играх - в Fallout 2 и Морровинде практикуется именно такой подход. И как бы игровое комьюнити считает их чуть ли не шедеврами. Но если ZedRott говорит, что там плохой геймдизайн, то ок.

Divide by zero, не давать игроку даже намёка на примерное расположение артефакта, положив его куда нить в рандомную пещеру - непростительный кривейший геймдизайн. Искусственно нагнетаемая сложность. Вообще, это самый худший способ заставить игрока как можно дольше играть в игру, облизывая каждый миллиметр каждой локации в поисках чего-то нужного. Примерно так же уродски задизайнен квест в Nuka World с поиском звёздных ядер. Один из худших в игре.

Есть огромная пропасть между эксплорингом и пиксельхантингом. Эксплоринг это когда каждая исследованная локация - сама по себе награда. А в Морре большинство локаций ничего особенного из себя не представляют. А немало локаций попросту алогичны. Например пещера Яссу. Ну а квест с поиском семи золотых яиц можно заносить в учебник как эталон геймдизайнерской импотенции.

Atomic Blond, Скурим - первая РПГ для личинки человека.

Hangman,

скайриморождённый РПГ-шник

Это как?

Atomic Blond, не возможно, если ты скайриморождённый РПГ-шник, иначе играть вполне можно.

Я в него не играл (и не поиграю, наверное), но через комменты и скрины кое-какие ощущения от игры улавливаются. Какая-то своя крутая атмосфера. Вроде говорят, что щас играть уже невозможно, а жаль.

Воистину воскрес!

Пографоманить захотелось (хотя бы ради упорядочивания собственных мыслей лишний раз). А кому-то может даже что-то и пригодится.

Пока они здесь, с вами, не забудьте сказать им спасибо, этим чудесным людям, друзьям.

Боязнь выражать свои чувства (можно назвать стеснительностью, наверное) – одна из главных вещей, о которых жалеют люди в конце жизни. Тут нужно чувство эмоциональной безопасности, которое и является уверенностью в себе здорового человека, а не курильщика, прокачивающего самоуверенность.

Имеющий в наличии чувство эмоциональной безопасности/уверенности в себе (а на самом деле – уверенности в своём праве на хорошее, человеческое отношение) человек спокоен и расслаблен. У большинства этого нет из-за распространённых в обществе травмирующих методов детского воспитания.

Для иллюстрации огромной дефицитности этого витамина приведу в пример вроде бы как упарывающихся по "саморазвитию" пикап-тренеров, которые чуть ли не поголовно постоянно очень напряжены и набычены, считая это уверенностью в себе, лёль. Ну или вспомнить выражение большинства лиц на улице. Другая крайность – перенапряжённая истошная приторность, тоже суррогат чувства эмоциональной безопасности.

Найдите время на звонок и встречу, ведь никто из нас не может угадать, когда и для кого из нас часы навсегда остановятся.

К хорошему привыкаешь быстро, поэтому не ценишь того, что имеешь, пока не потеряешь. Осознание кратковременности и мимолётности человеческой жизни хорошо прочищает мозги. Даже приевшиеся лица, которые видишь каждый день, начинают восприниматься под другим углом. Начинаешь относиться лучше, более терпимо и чутко. И это самому в кайф.

С осознанием кратковременности жизни начинаешь больше ценить каждый момент. Меняется ощущение себя, других, мироощущение в целом. Мир становится кислородистей, будто убрали эффект блюра.

и если просим идти с нами поприще - идет все два

А иногда если и не просим. :D

nihille, именно. Предлагавшие так решить проблему маркеров буквально пяткой в грудь стучали, что это решение. Впрочем, я от них много "интересного" из того, что высказывалось в ответ на критику Скурима, почитал.

IgorLutiy,

Но ведь насколько это было круто? Сидишь, читаешь диалоги, читаешь дневник (хотя я начинал играть с версии, когда дневник был еще не тот, который был потом), думаешь, лазишь по всему миру, заодно находишь кучу всего интересного. Это же бесценный опыт!

Разве это можно сравнить с нынешним временем? Когда игроки за каждым чихом лезут в интернеты, когда игра ведет тебя за нос строго куда надо. Шаг влево, шаг вправо - а зачем? Печально...

Так мне, наоборот, как раз таки это в Морровинде и нравится. Дух исследования, и прочее. И игра тебе ничего не разжёвывает. Вот Hangman ранее про дарк соулс вспомнил. Так получилось, что я только недавно с этой серией ознакомился, и то что игра тебя не водит за ручку как раз один из больших плюсов серии. Да и в том же Морровинде, когда какой-то предмет найти долго не можешь, а потом каааааак находишь. Просто непередаваемое чувство радости испытываешь при этом)
Помню я артефакты искал из книжки "Знаменитые артефакты Тамриэля". Некоторая часть из них не даётся за квесты, к ним не ведут указатели, и чтобы их найти нужно буквально каждый закоулок в игре исследовать. Все собрал, без интернета и гайдов. Вот это реально круто. А в Скайриме все крутые артефакты за квесты выдают. С одной стороны это плюс, да, что ты не можешь в начале игры за ними прибежать, с другой стороны искать их уже не так интересно.

Hangman,

"Примите в правый висок левого гарниссажа и установите свет в заднем проходе"

XD
Но это исключительно заслуга переводчиков, а не игры.

Типа того, да. И краткое описание с географическим названием места.

Ну, тогда играть с маркерами или без маркеров — не выбор, а его иллюзия. Чтобы в таких условиях отключить маркеры, нужно быть месье, предпочитающим секс в гамаке.

nihille, сложность ещё может добавить перевод. Пример из пиратского перевода SW: KotOR 2 - задание квеста: "Примите в правый висок левого гарниссажа и установите свет в заднем проходе". Привёл бы пример из пираток Морра, но всвязи с их глючностью, особо в них не играл.

А на что же тогда полагается игрок, отключивший маркеры? На счастливый случай?

Типа того, да. И краткое описание с географическим названием места.

Hangman,

мне указывали на возможность отключения маркеров (что не сопровождается появлением подробных диалогов и ориентиров в мире игры)

А на что же тогда полагается игрок, отключивший маркеры? На счастливый случай?

ZEYGEN,

Ну после челленджей некоторых морровиндских модов, этот поиск злополучного кубика и тому бодобные моменты в оригинале, щас воспринимаются мило и безобидно, как прогулка в парке с уточками ^_^

Верю вам на слово — не устанавливала моды. Для меня в ТЕСах сложность поисков самоценностью и самоцелью не была, так что ещё большая забористость не привлекает )

IgorLutiy, а не по этому-ли Тёмный Соус и тому подобные игры стали столь популярны? Игроки скучают по хардкору, однозначно.