Atomic Blond,

А про существование чего-то кроме соревнований ты конечно же не слышал.

Если кто-то пишет про киберспортивные дисциплины - странно было бы, чтобы я представлял в этом контексте что-то другое, разве нет?

IgorLutiy,

А про обыденные соревнования.

А про существование чего-то кроме соревнований ты конечно же не слышал.

Pinhead,

Нескольких секунд достаточно, чтобы определить все эти "сложные алгоритмы".

Они и не должны быть слишком сложными (хотя легко могли бы быть). [x10]

Что касается первого, то почему-то на память приходит последний ДУМ и финальный босс.

Лучше вспомнить серию Соулс или DMC. Хотя и про Дум спорно, но я подустал от этой дискуссии.

Atomic Blond,

Я конечно понимаю, что это просто демагогический съезд

Констатация факта в шутливой форме это съезд? Ок... буду знать.
То есть вы утверждаете что в киберспорте таки люди играют не с людьми? Я не про показательные "бои" с ИИ раз в сто лет. А про обыденные соревнования.

Atomic Blond, спасибо, я ознакомился с приведенными ссылками и историей вопроса. И даже если закрыть глаза на несравнимо меньшую сложность обсчета алгоритмов в указанных играх по сравнению с полноценными 3д приложениями, хочу заметить, что для создания подобных программ используется огромная база человеческих взаимодействий, полученная за энное количество лет. База, уже существующая и доступная, с помощью которой можно обсчитать выигрышное поведение и скопировать подсмотренные у лучших игроков ходы и уловки. Каким образом можно это сделать в ещё невышедшей игре? Бетатестить десять лет подряд?

То есть возможностей как минимум две: зрелищные, сложные и интересные алгоритмы со всякими спецэффектами, и разогнанная "разумность". Обычно используют первую, потому что в сингле у юзера должно быть преимущество и удовольствие от красивых образов.

Про разогнанную "разумность" я уже написал. Что касается первого, то почему-то на память приходит последний ДУМ и финальный босс. Вот уж где алгоритмы-то. Казалось бы, игра-хедлайнер, супербренд, здесь-то уж и развернуться, кто ещё может себе это позволить? И что мы видим? Не просто жир, а ЖЫРЪ, такой, что аж вся арена засыпана боеприпасами. Скучнейшая битва в истории. Или "летающая стерва", вся тактика против которой выражается в одной фразе: "используй крюк". Нескольких секунд достаточно, чтобы определить все эти "сложные алгоритмы".

Pinhead,

Не бывает мобов, которые бы обыгрывали за счет того, что они хитрее игрока. Даже в пошаговых РПГ таких не встретишь!

В сингле и не стоит задача "обыграть игрока". Нужно всего лишь предоставить приемлемый уровень челенжа, чтобы было не слишком просто и не слишком сложно. А для разнообразия - необходимость находить разные подходы к разным типам противника. Но и так в каких-нибудь шутерах (за счет грамотного контроля карты и правильного использования инструментов, а не только реакции) и стратегиях сложный бот вполне себе обыгрывает новичка. А если заморочиться, то и про-игрока оставляет без шансов.

ИИ от DeepMind превзошёл профессиональных игроков в StarCraft II 3dnews.ru/981707

OpenAI – гигантский шаг вперед для ИИ cyber.sports.ru/tribuna/blogs/cybersprout/2416573.html

Боты OpenAI выиграли 99,4% матчей против людей cybersport.ru/dota-2/news/boty-openai-vyigrali-99-4-matchei-protiv-lyudei

Напомню, что изначальным камнем преткновения было это:

к сожалению, нет никакой возможности сделать босса сильным, иначе как сделать его либо очень жирным, либо чтоб он ваншотил на раз два.

То есть возможностей как минимум две: зрелищные, сложные и интересные алгоритмы со всякими спецэффектами, и разогнанная "разумность". Обычно используют первую, потому что в сингле у юзера должно быть преимущество и удовольствие от красивых образов.

Atomic Blond, неужели так трудно понять, что я говорю о характеристиках? Моб либо тупо толще, защищенней и т.д., либо быстрее реагирует, просто потому, что компьютер быстрее человека. Не бывает мобов, которые бы обыгрывали за счет того, что они хитрее игрока. Даже в пошаговых РПГ таких не встретишь!
И вся разница в сложности обычно выражается в трех-четырех циферках. Невозможно для одной и той же игры прорабатывать каждую сложность слишком подробно, это будет адова работа. Поэтому не бывает игр с идеальным балансом для всех. Всегда будут или казуалы, ноющие, что "слишком сложно", либо игроманы, ворчащие, что "всё оказуалили", а чаще и те, и другие сразу.

Pinhead,

Что касается последнего примера, то я упоминал, что кроме жирности есть ещё второй способ увеличить сложность боя с боссом - ваншоты.

А связь какая, лол?

Шахматы и го это, конечно, офигенно корректный пример! Как можно сравнивать тупой арифметический пересчет и взаимодействие в 3Д-пространстве с практически неограниченным количеством вариантов?

Ты в кс/квейке/анриле не видел выносящих среднего игрока ботов? Даже в сингловых меняется поведение в зависимости от сложности. Ты рили не понимаешь о чем я, или это просто "кто последний написал, тот и победил"?

Звучит красиво, но в реальности баланс у каждого игрока свой. Это может быть девушка, для которой главное "история", а может быть игроман, для которого "винтовка - это праздник".

Для этого и есть уровни сложности. Ты с другой планеты?

IgorLutiy,

я то всегда думал, что в киберспортивных дисциплинах люди играют с людьми... А оно эвона как.

Я конечно понимаю, что это просто демагогический съезд, но таки скажу, что в КД ключевое – это баланс (которого практически не бывает в сюжетных синглах), что и обеспечивает для ИИ возможность выигрывать.

Мистер Лис, Я думаю речь шла о реакции игрового окружения на действия игрока с соответствующей графикой, звуками и т.д.
В таком случае - это не столь громкое заявление, как правдивое, так-как подобных игр как таковых мало.

Predeitor,

Да, текстуры выглядят влажными. Напоминает Unreal Engine 4.

В анриале можно создавать совершенно разные материалы. Даже влажные можно создать столько видов, сколько фантазия позволяет. По такой логике можно сказать, что все материалы напоминают анриал.

Predeitor, так то можно сказать, что и сама Виндовс это костыли на костылях. Но ведь работает и вполне официально. Так что мне кажется вопрос о тем, что если игра с директХ 12 то не пойдет на вин 7 , можно считать закрытым. Ответ - пойдет.

Atomic Blond

Видимо, именно поэтому во всяких шахматах, го и дотах ИИ в хлам выносит про-игроков.

Шахматы и го это, конечно, офигенно корректный пример! Как можно сравнивать тупой арифметический пересчет и взаимодействие в 3Д-пространстве с практически неограниченным количеством вариантов?
Что касается последнего примера, то я упоминал, что кроме жирности есть ещё второй способ увеличить сложность боя с боссом - ваншоты. Вот за счет значительного превосходства по урону/характеристикам/сопротивлениям босс и "побеждает". А вовсе не за счет якобы "интеллекта".

Не слишком быстро, но и не слишком долго, чтобы не успело надоесть. Не слишком сложно и не слишком просто, этот баланс и является залогом сохранения интереса.

Звучит красиво, но в реальности баланс у каждого игрока свой. Это может быть девушка, для которой главное "история", а может быть игроман, для которого "винтовка - это праздник".

Прошу прощения в таком случае, был неправ. (⌒_⌒;)

Pinhead, бой с боссами должны бросать вызов игроку. А увеличение его здоровья приводит лишь к растягиванию игрового процесса.
В целом, я почитал статью на DTF и есть моменты, которые мне точно не понравятся во время игры. Придется ждать аналога The Witcher 3 Enhanced Edition на Nexus.

Это конечно здорово, но помня создание своего персонажа в игре Скайрим, я знаю точно, что на этот раз не потрачу на это дело и пятнадцати минут. А зато любителям создавать всяких разных персов и скринить их будет настоящее раздолье.
P.S. Лучше б поляки вместо этого допилили всё то, что им пришлось вырезать из игры.

IgorLutiy, насколько я понял, там через какие-то костыли делается.