Всё великое начинается с малого. Прогресс технологий тесно связан со спросом на них, но часто случается так, что меркантильные мелочи подменяют собой по-настоящему ценные вещи. В этом материале автор делает попытку осмыслить, по какой причине мы ещё не имеем идеальной и полезной VR-среды, доступной для всех, хотя, по-хорошему, должны бы.
Автор оригинального материала – Джейми Коэн. Весь дальнейший текст идёт от его лица.
Впервые, когда я только надел гарнитуру и огляделся в VRChat, виртуальном мире, наполненном аватарами, я случайно попал на небольшую встречу друзей, бесцеремонно прервав её. Они общались друг с другом в маленьком домике, в одном из сотен миров, расположенных на платформе. По всей видимости, в этом конкретном мире имелся только один такой домик, окружённый со всех сторон плоским пейзажем с низким разрешением, окаймлённый водой. Исследуя виртуальное пространство, я слышал голоса присутствующих в салоне, видел, как они прекращают разговор и смотрят на меня из окна. Заметить меня было довольно легко, так как я выглядел, как Дидди Конг, размером со всё их маленькое здание; я даже сквозь стены слышал, как они обсуждали меня. У меня возникло желание войти в маленькую хижину и поговорить с группой, но вместо этого я постучал по своим огромным виртуальным наручным часам, телепортировавшись в другой мир.
Режим обзора от первого лица в VRChat обеспечивает достаточно захватывающий опыт связи с другими пользователями. Периодически стиль общения посредством цифровой среды даже кажется абсолютно естественным. Когда я впервые, в 2018 году, воспользовался VRChat, мне показалось, что этой вещи суждено стать следующим по счёту, новым этапом в эволюции форм общения, тем, что можно активно использовать в эпоху иммобильности. Так что же пошло не так, в конце концов?
Последние несколько лет я провёл, исследуя историю виртуальной реальности. В конечном итоге я написал диссертацию о ней, как VR выглядела в конце 80-х и начале 90-х годов. Когда я использовал VRChat в Oculus Rift, принадлежавшем моему офису, то почувствовал, что исторические желания, связанные с VR, наконец-то осуществились: теперь VR – это реальный опыт. Фактически, Говард Рейнгольд написал эту же фразу в своей книге «Виртуальная реальность» 1991 года. Текст Рейнгольда, самая первая реальная история индустрии коммерческой виртуальной реальности, представляет собой пространное обозрение судьбоносного момента, когда VR-индустрия сделала большой шаг вперёд, он рассказывает о примерах, о целях людей, создавших новую технологию. В начале 1990-х перед VR была поставлена задача переосмыслить способы, с помощью которых люди получают новый опыт, сидя за экраном, и у дизайнеров того времени имелась уникальная историческая возможность создать нечто, что запомнится навсегда. Но, конечно, их творческая свобода была сильно ограничена технологическими рамками.
Прорыв в конце 80-х произошёл оттого, что, фактически, сама культура этого требовала, несмотря на все тогдашние технологические ограничения. Обновление до трёхмерной компьютерной графики, рост распространения персональных компьютеров и латентной психоделической культуры, склонной к экспериментам. Всё это более-менее выровнялось в конце 1980-х годов. Эрик Гуллихсен создал исправно функционирующее виртуальное офисное пространство в Autodesk Cyberspace, Мередит Бриккэн подумала о том, как наш «аппарат восприятия» может проявлять активность в нечеловеческих аватарах, а благодаря VPL от Джарона Ланье в жизнь воплотилась виртуальная среда для совместной игры.
Вещь оказалась добротной, работала именно так, как говорилось в рекламе, но я не мог перестать думать о тоннах частной информации, которую корпорация получала благодаря данным о воплощении в VR – теперь они будут знать мой рост, как я обычно двигаюсь, куда смотрю.
В итоге общий хайп и маркетинговые кампании вокруг VR оказались ошеломительными. На выставке SIGGRAPH в 1990 году, на конференции, появилась отдельная линия для демонстрации продуктов Autodesk и VPL. К октябрю того же года 24-часовое мероприятие Cyberthon собрало более ста посетителей, его организаторы жаждали провести эксперименты с новой технологией. К сожалению, технология вышла громоздкой и чрезвычайно дорогой (стоимость устройства Autodesk составляла почти 20 000 долларов, а стоимость VPL – сотни тысяч). В начале 90-х годов виртуальная реальность была модной штукой, благодаря ей на свет рождались новые продукты для игровых систем, разрабатывалось программное обеспечение для виртуальных миров, бурными темпами эволюционировал язык трёхмерного кода для зарождающейся Сети.
И тогда она нас покинула.
Как известно из истории лет не столь отдалённых, в 2012 году Палмер Лаки запустил собственный проект на Kickstarter, чтобы воссоздать современный дисплей с головным креплением (HMD), который получился бы и доступным, и технически способным в режиме реального времени воплощать виртуальные миры. Спустя два года корпорация Facebook приобрела Oculus Rift за 3 миллиарда долларов, поскольку Цукерберг вовремя разглядел возможность превратить платформу своей социальной сети в желаемое виртуальное пространство – соединяться друг с другом в онлайн-режиме и почти физически находиться там. Facebook даже создал проект, напоминавший ранние VPL-игры для нескольких геймеров. Проект, названный Facebook Spaces.
Когда я впервые воспользовался Facebook Spaces, то был впечатлён и довольно сильно напуган. Вещь оказалась добротной, работала именно так, как говорилось в рекламе, но я не мог перестать думать о тоннах частной информации, которую корпорация получала благодаря данным о воплощении в VR – теперь они будут знать мой рост, как я обычно двигаюсь, куда смотрю. Как новый медиа-преподаватель, я, естественно, думал о том, как мог бы воспользоваться этим типом технологии для обучения в классе. Позже, когда я набрёл на VRChat, то захотел построить мир классной комнаты и предложить студентам поучиться в захватывающем пространстве дистанционного обучения. Этакая запасная возможность на случай непредвиденных обстоятельств, когда до кампуса нельзя добраться.
Так где же VR?
Сейчас мы находимся в коллективном, глобальном состоянии «самоизоляции» из-за пандемии коронавируса. Большинство технологий и образовательных отраслей перешли на удалённый режим работы, перекочевав в Zoom, WebEx, Skype и социальные сети для подключения к виртуальным пространствам. А ещё на помощь пришла Animal Crossing.
Большая часть места действия Ready Player One ("Первому игроку приготовиться") генерируется компьютером, а наш главный герой проводит свою социальную изоляцию в виртуальной реальности, поскольку живёт в адском мире 2045 года, поражённом климатической катастрофой и экономическим коллапсом. В настоящей «реальности» нет места для реального мира.
И хотя релиз Animal Crossing: New Horizons, состоявшийся 20 марта, не был как-то особенно согласован, он произошёл на фоне требований оставаться дома. Полезная игра побуждает пользователей организовывать собственный райский остров, которым можно потом поделиться с друзьями. Пользователь Reddit описал предыдущую часть серии как «место, куда можно пойти, когда реальный мир – отстой». В игре нет особого смысла, однако в эпоху социального дистанцирования она удерживает людей ближе друг к другу, в психологическом смысле этого слова.
И вновь спросим, так где же всё-таки VR? Возможно ли, что, несмотря на новые возможности (большие, чем когда-либо ранее) привлечь новых пользователей, новые среды и, в особенности, разработать новые формы опыта, индустрия виртуальной реальности не сделала огромного шага вперёд? После просмотра эпизода «Зимняя линия» в третьем сезоне «Мира Дикого Запада» мне напомнили, что нынешний момент, вероятно, является третьей упущенной возможностью VR за последние годы, когда можно было прорваться вперёд, но ничего не было предпринято.
В своих курсах New Media я использую книгу Ready Player One ("Первому игроку приготовиться"), написанную Эрнестом Клайном, и делаю это с момента её выхода в 2011 году.
Это отличное произведение для использования в классе, поскольку в течение 2010-х годов общественный дискурс включал в себя проблемные понятия ностальгии, объектного фетишизма, детского нарциссизма и очевидных проблем с женщинами в играх. Когда Спилберг решил сделать экранизацию, я был искренне взволнован, несмотря на мою критику книги. Но после, когда она вышла, это оказался «фильм о VR», не «фильм внутри VR». Лично я подумал, что адаптация оказалась не особо глубокой, большей частью она делала ставки на ностальгию зрителя, играя роль сладкой конфетки для глаз. Но что ещё сильнее разочаровало меня, так это полное отсутствие интерактивности. По какой причине мы не можем увидеть этот фильм в виртуальной реальности?
Большая часть места действия Ready Player One генерируется компьютером, а наш главный герой проводит свою социальную изоляцию в виртуальной реальности, поскольку живёт в адском мире 2045 года, поражённом климатической катастрофой и экономическим коллапсом. В настоящей «реальности» нет места для реального мира. В виртуальном мире «ОАЗИС» нас ждет не менее графически сочное приключение, пусть и в 2D. Мы вынуждены следовать за камерой и видением режиссёра. Я на самом деле отвлекался, постоянно думая о том, чего не вижу и почему не могу повернуть голову. Почему нельзя смотреть виртуальную часть фильма с помощью гарнитуры, когда 3D-фильмы мы смотрим в очках?
Эссе о киберфеминизме переосмысливает роль человека в киберпространстве, положение общепринятых имён, мест или описаний, придуманных исключительно для углубления опыта, как и областей, написанных, как правило, мужчинами.
Когда фильм только вышел, стоимость Samsung Gear VR составляла 99 долларов, а Google Cardboard – 10 долларов. (Сейчас около 16 и 1,67 долларов соответственно.) Почему некоторые кинотеатры не могут подарить людям новый способ переживания событий? Почему Спилберг не руководил проектом на уровне игрового движка, а не только в традиционном процессе CG? Все эти вопросы заставили меня задуматься, отчего же VR не подошла к этому случаю.
Дуглас Рушкофф, который буквально сам присутствовал во время прорыва технологий виртуальной реальности 1990-х годов, недавно написал, что «большинство виртуальных технологий – полная чушь», потому что, как технологии, они не настолько инновационны, какими могли бы быть. Просто переупаковывая старые концепции развлечений, они ориентированы скорее на прибыль, нежели на опыт. И, возможно, в этом основная проблема экспериментов по данным сценариям. В одном уникальном случае производство чего-то подобного, быть может, станет риском слишком дорогостоящим, а стоимость производства VR-фильма поистине огромна (вероятно, в четыре раза больше). Пусть так, но всё равно, выход такой вещи мог бы показать, что виртуальная реальность готова стать новым средством для интерактивного взаимодействия.
Повторно я почувствовал разочарование из-за отсутствия виртуальной реальности после просмотра заключительной части второго сезона «Мира Дикого Запада». Ближе к концу второго сезона Бернард Лоу (Джеффри Райт) использует свою «жемчужину» (все его сознание упаковано в небольшой гиперкомпьютер), чтобы получить доступ к «Колыбели», ультра-симуляции всех парков и персонажей, хранящихся в учреждении, известном как «Кузница». Как аудитория, мы узнаем о переходе Бернарда по соотношению сторон на TV. На прошлой неделе мы рассматривали вступление Мэйв (Танди Ньютон) в компьютерную симуляцию. Режиссёры использовали один и тот же визуальный прием.
Как только я увидел сцену, то сразу вспомнил об эссе А. Р. Стоун 1991 года «Will the Real Body Please Stand Up», первоначально опубликованном для издания Майкла Бенедикта «Cyberspace: First Steps». Эссе о киберфеминизме переосмысливает роль человека в киберпространстве, положение общепринятых имён, мест или описаний, придуманных исключительно для углубления опыта, как и областей, написанных, как правило, мужчинами. В случае с «Колыбелью» «Мира Дикого Запада» всё действительно обстоит именно так: доктор Роберт Форд (Энтони Хопкинс) собственноручно написал основные сюжетные линии и детали мира, расположенного внутри компьютера.
В развлечениях и средствах массовой информации ещё предостаточно моментов, которые могли бы стать тентполом для нового шоу в VR, однако ничего подобного пока не родилось на свет.
В 2015 году из всех углов звучали фанфары о том, что New York Times делает VR господствующей тенденцией, а теперь напротив, мы имеем упущенные возможности.
Почти в каждом аспекте сериала Бернард всецело входит в киберпространство, переносит своё существо в цифровую матрицу. Стоун отметила, что «войти в киберпространство – это физически поместить туда своё тело», стать киборгом. И всё-таки здесь нам пришлось наблюдать, как аватар Бернарда двигался по знакомым местам, написанным с помощью кода, выглядевшим идентично реальному миру, и здесь получается просто-напросто непоследовательность. Попав внутрь, разве мы наблюдаем происходящее не от первого лица Бернарда? Мы находились в его собственной версии симуляции. Почему мы не можем находиться там вместе с ним? Разве мы не видим его глазами весь этот опыт?
В ноябре 2015 года New York Times разослала своим подписчикам 1,3 миллиона экземпляров Google Cardboards, и это дало им возможность принять участие в «новом» тренде виртуальной реальности. Статья о VR включала ссылки на несколько фильмов, посвящённых VR. Все, что нужно было сделать подписчикам – это вставить телефон в гарнитуру Cardboards, а потом загрузить видео-приложение Times для доступа к контенту. Второй сезон «Мира Дикого Запада» снимался в 2018 году, и HBO, возможно, могли бы осуществить аналогичный трюк – однако нет, не сделали этого.
Было бы чудесно, появись тогда возможность полюбоваться «Колыбелью» от первого лица. В 2015 году из всех углов звучали фанфары о том, что New York Times делает VR господствующей тенденцией, а теперь напротив, мы имеем упущенные возможности. В итоге я просто предположил, что приключение в математической стране чудес доктора Форда оказалось приключением на один раз. Однако в третьем сезоне Мэйв также оказалась в симуляции, и мы знаем, что дела обстоят именно так, поскольку соотношение сторон об этом весьма недвусмысленно намекает.
В индустрии развлечений и СМИ предостаточно моментов, способных стать тентполом для нового VR-шоу, однако пока этого не произошло. Время для серьёзного прорыва ещё не настало.
И, наконец, мы столкнулись с очередным упущенным шансом. Я часто говорил о тонкой природе VR как иммобильной технологии, и я верю, что, когда мы буквально поражены иммобильностью (например, после климатической катастрофы), виртуальная реальность стала бы средством спасения, позволяющим перенести нас в киберпространство, соединить с другими, подарить серьёзный способ отвлечься, необходимый для борьбы с тревожностью настоящего. Однако нет. Вместо этого мы имеем социальные сети, встречи в Zoom и игры, подобные Animal Crossing.
Моя диссертация, как и последующий набросок книги, утверждают, что виртуальная реальность является лишь частью одного большого путешествия. Если мы посмотрим на эволюцию продукта в 1990-х годах, то увидим, что гарнитуры не стали конечной точкой. Гуллихсен продолжал управлять компанией, названной Sense8, на пару с Пэтом Гелбандом, они предоставляли иммерсивное программное обеспечение множеству других компаний. Марк Песке и Тони Паризи написали VRML для веб-браузеров. Гарнитура вышла слишком навороченной и дорогой, но подобная среда погружения всегда была желанной.
Три упущенные возможности мягко намекают нам, что реклама всегда являлась не более чем неосязаемыми маркетинговыми попытками, по крайней мере – на данный момент. В индустрии развлечений и СМИ предостаточно моментов, способных стать тентполом для нового VR-шоу, однако пока этого не произошло. Время для серьёзного прорыва ещё не настало.
Думаю, я потрачу свои «колокольчики» в Animal Crossing на создание захватывающего пространства в классе на моем острове. В любом случае, кажется, что все и так уже там.
Спасибо за чтение. А как вы думаете, скоро ли настанет то самое будущее виртуальной реальности, о котором мы привыкли читать в киберпанке, или ждать предстоит ещё очень, очень долго? А быть может, вы не особенно следите за индустрией в этом её разрезе, предпочитая классические игры, а погружение оставляя на откуп собственному воображению? Поделитесь мнением, написав парочку умных и интересных комментариев, редакции будет приятно.
Комментарии