Вы провели две тысячи часов в Bloodborne и Dark Souls и поэтому надеетесь, что полученный опыт поможет вам в прохождении Sekiro? Ну что, настало время развеять ваши приятные иллюзии!
Если вы, читатель, представляете собой одного из множества всех тех обеспокоенных адептов культа Миядзаки, которые с подозрением отнеслись к совершённому студией развороту курса — в сторону от мрачной сказочности Dark Souls и психоделических ужасов Bloodborne, то эта новость покажется вам отличной. Вы не станете вновь коллекционировать души или отголоски крови, не будете вкладывать эти ресурсы во что-то другое из-за непрозрачных порогов левелинга или же рисковать потерей всего, когда мелкий упырь случайно убивает вас в двух шагах от костра.
Но вы всё равно умрёте.
В Sekiro вы берёте под свой контроль синоби, связанного личным долгом перед своим юным господином. Система продвижения по сюжету разворачивается явно не в классическом стиле, присущем жанру RPG. Скорее, она куда больше напоминает собой японские экшн-игры. Персонаж обладает длинным древом навыков с элементами, переплетёнными между собой. Всё это навевает воспоминания об аналогичных системах в Nioh или God of War. Постепенно вы будете добавлять в свой арсенал новые способности, дополнительные манёвры. После смерти вы сможете единожды воскресить себя — второй шанс при особо суровых встречах с элитными врагами. Жертвенное колечко помните? Здесь всё выглядит иначе. Чем больше убийств, тем больше воскрешений. А за смерть придётся заплатить. Только не тем, о чём вы думаете.
Великан в колодках — это бородатый, красноглазый гигант. А движения его позаимствованы у рестлера Рэнди Сэвиджа.
Механика воскрешения, используемая Sekiro, вызвала нехилое беспокойство в брутальном сообществе SoulsBorne. Неужто From Software стали мягкими? Игра от Миядзаки, и без постоянных гонок наперегонки со смертью? Как, как это могло произойти?! Итак, после двух часов, проведённых в Sekiro, и примерно одного триллиона смертей от мини-босса, прозванного «Великан в колодках», позвольте автору спеть колыбельную всем вашим предполагаемым страхам.
Ваша встреча с ним произойдёт в первой главе, непосредственно после пролога. Он будет защищать от вас врата, как это когда-то делал отец Гаскойн из Bloodborne и демон Капра, всеобщий кошмар игроков в Dark Souls. Великан в колодках — это бородатый, красноглазый гигант, будто пришедший прямо с полотен средневекового японского искусства, живописующих масштабные сражения. Огромная, мускулистая тварь. Для своих размеров великан пугающе быстр, и защита от его атак требует молниеносных рефлексов. Один удар снимает примерно половину вашего здоровья, и если вы попали под одно из его особо сильных движений, вы почти наверняка мертвы.
Истинное напряжение, которое способна вызвать Sekiro, стало очевидным именно здесь, в этом месте, где лицо игрока руками великана вбивалось в грязь, вновь и вновь. Причина отсутствия привычного катастрофического пенальти за смерть и наличия необычной механики воскрешения связана с тем, что главный герой исключительно хрупок. Вы попросту не выдержите слишком много ударов и не сможете рассчитывать на ёмкости с кровью или разожжённые костры. Тыквенную флягу с лекарством, аналог эстуса в Sekiro, первое время можно использовать всего лишь единожды. Почему From Software подарили нам больше свободы в плане смерти? Ответ прост: студия ожидает, что мы будем умирать ещё больше, чем когда-либо прежде.
Более быстрый и агрессивный стиль сражений Bloodborne (по сравнению с тем, что From создали в играх серии Souls) вызывал восхищение. Он стал доказательством, достаточным для убеждения: Хидэтака Миядзаки — «нерд» контроля, ему безумно нравится направлять своих игроков в совершенно новые схемы механики, освоение которых до уровня мастера может занять годы.
Sekiro дарит яркое чувство, изрядно отличающее её от Bloodborne и Dark Souls. Ушла в прошлое полоска выносливости, длительные перерывы между атаками тоже сгинули. Ваш синоби смертельно опасен. Он обладает возможностью скрытных атак типа «один удар — одно убийство», крюком захвата, способным мгновенно спасти его от нарастающей угрозы, и механической протезной рукой, которую можно оборудовать огнемётом, топором, разбивающим щиты, или несколькими ртутными сюрикенами. Атакует он невероятно быстро. Вам не нужно уклоняться, чтобы дождаться завершения анимации. Большинство поединков в Секиро будет проходить в ультра-ближнем бою.
Впервые за десятилетие в экшн-играх от From Software вам предлагают штурмовать врагов, расположенных прямо под вашим носом, ибо окна в их концентрации определяют меру вашей возможности нанесения урона. Каждый раз во время столкновения с врагом счётчик на дисплее подскажет вам, насколько вы близки к тому, чтобы пробиться сквозь его фехтовальную стойку, нанеся сокрушительный смертельный удар. Если будете держать дистанцию слишком долго, то полоска стойки восстановится, возвращая вас к самому началу. Вам придётся следить за тем же самым со своей собственной стороны. Откроетесь, сделав слишком много атак, и запросто станете лёгкой целью.
Здесь не место терпеливому стилю меча и щита, столь уместному в Лордране.
А ещё в Sekiro есть парирование. Точнее, более быстрая версия того, что мы имели в Dark Souls. Своевременное парирование способно мощно ударить по концентрации врага, после чего можно совершить немедленную ответную атаку. Всё враждебные атаки в игре доступны для блока, кроме парочки отдельно взятых и особых, отмеченных алым, мигающим японским кандзи, символизирующим опасность. В подобные моменты нужно воспользоваться уклонением или прыжком. О да, в этой игре вы можете прыгнуть: полноценно, как Нео из «Матрицы»! Это предельная мобильность, что когда-либо предлагали нам друзья из From Software, поднимающая верхнюю планку навыков игрока до невиданных уровней.
За два часа, проведённых в Sekiro, автор оригинального материала едва приблизился лишь к самым основам боевого стиля, оптимального для игры. Ритм исключительно быстрый, и вам, скорее всего — как в случае с Bloodborne или даже прошлогодним God of War — потребуется несколько сеансов, чтобы полноценно понять, как правильно играть в Sekiro. Переломным моментом в сражении со скованным Великаном, изменившим весь его ход, стала более агрессивная тактика атак персонажа. Игрок должен диктовать темп. Терпеливому стилю меча и щита, уместному в Лордране, здесь не место. По большей части такой подход только чуть-чуть задерживает вашу постыдную смерть, вот и всё.
Сюжетный стиль Душ сияет. Всё ещё!
Последнее, что бросается в глаза — это лор Sekiro. Стиль повествования From Software порой кажется довольно туманным, так что приходится обращаться к вики (или другим подобным средствам), объединяющим в связный сюжет все намёки, обрывки и фрагменты, встреченные в игре. Впрочем, во время недавней трансляции игры в Японии встретилось кое-что интересное, связанное с историей.
Раньше у многих из нас имелся небольшой повод для переживаний. В частности, по причине зафиксированности проекта на конкретной реальной исторической эпохе, периоде Сэнгоку в Японии. Немало людей считало: из-за этого игра может потерять часть ощущения сверхъестественной тайны, что дарит нам творчество этой студии. Повествование в Sekiro станет более личным и ориентированным на персонажей, но разработчики дали понять, что мистерия мира, прочёсывание подсказок в описании предметов, глубоко запрятанные пасхалки, вызванные нахождением определённого портала в определенной части игры — все это богатство останется на месте. Кажется, компания считает подобный стиль существенной и важной частью своей классической традиции.
Если вы любите игры From за уникальное внимание к деталям и хитроумные завитушки, которые способен заметить, может быть, лишь один процент от всех игроков, то не расстраивайтесь. Система подачи сюжета в Sekiro станет мгновением счастья для всех, кто влюбился в Dark Souls после внезапной вспышки осознания: оказывается, можно свернуться калачиком, как в яйце, и вернуться обратно в Прибежище Нежити!
Повествование в Sekiro станет более личным, но тайна мира и богатство сюжета, поданного по зёрнышкам, останутся на своих местах.
И хотя сам автор статьи не раскрыл ни одного из этих секретов, он может смело сообщить вам — в Sekiro есть центр, похожий на Храм Огня, где будут жить персонажи, с которыми вы пересечётесь во время игры. А ещё вам потребуется периодически возвращаться туда, чтобы усовершенствовать протез, обратившись к услугам старого резчика, который и снабдил вас устройством. Так что, если вы относитесь к поклонникам тех самых тихих моментов, во время которых странные обитатели падшего мира разжигают ваше любопытство интересными диалогами, то будьте спокойны. Вы точно встретите их. Более того, в океан идей From, возможно, пробрался один блестящий кусочек нелинейности, вдохновлённой Chrono Trigger.
В кульминационный момент пролога вы сражаетесь с враждебными самураями, похитившими юного господина, и лишившими вас руки. Но сражение это происходит отнюдь не во время кат-сцены. Наоборот, вы вступаете в полноценную схватку с самураем, который выглядит, как любой другой босс игры. И вы обречены на поражение, ведь на тот момент вы совершенно незнакомы с боевой системой. Однако и потеря руки, и похищение становятся мощным стимулом для прохождения основной игры. И всё же... Может показаться, что вы могли бы победить. Если бы действительно знали, что делаете.
Представитель Activision загадочно промолчал, когда автор оригинала спросил его об этом. Слишком уж много раскрытых спойлеров было бы, откройся всем, что одного из главных антагонистов игры можно убить за первые 15 минут. From Software любит демонстрировать нам неожиданности. Вроде приятной встречи с высокоуровневыми скелетами на кладбище, расположенном за Храмом Огня. Или честной демонстрации истинного облика Ярнама, как только персонаж достигает высокого уровня Озарения. Студия мастерски умеет создавать миры, полные странных идей, нигде более не встречающихся. Нет сомнений, что схватка с самураями в самом начале станет лишь вершиной айсберга. Первостепенная задача Sekiro — удивить вас. Иными словами, это настоящая игра от From Software.
А вы, дорогие читатели, собираетесь познакомиться с игрой? Sekiro вышла уже 22 марта. Какое питаете отношение к жанру Souls-like в целом и творчеству From Software в частности? Считаете их жемчужинами жанра или чем-то слишком уж специфическим для своего опыта?
C вами была Vоid. Текст написан по материалам PC Gamer, специально для TGM — Tesall Game Magazine!
Комментарии