«Проблема игры в том, что она движется вперёд исключительно на эмоциях от первого впечатления. Как только этот запах новенькой игровой покраски выветрится, вы увидите под ней посредственный мир с багами, в котором так и не удалось сплести воедино повествование и шутер».
Этот прекрасный пустой мир
«Гимн» обманчив. С первого же запуска игра ошеломляет своим великолепием: потрясающие джунгли Бастиона, пейзаж чужой планеты с фантастическим обзором и остовами руин. Персонажи Anthem манят выразительной мимикой и приятными голосами. Они очень симпатичны. Но потом запах новизны начинает потихоньку таять. И понимаешь, что никогда не сможешь почувствовать себя как дома в этой игре. Игра оправдывает свою цену ровно до того момента, пока не померкнет первое впечатление.
Предыстория: раса Творцов исчезла, оставив свои механизмы без присмотра. Те используют энергию творения — Гимн, — чтобы менять реальность. Но в бесхозном режиме эти «перемены» сводятся к локальным апокалипсисам, которые должна предотвращать группа специально обученных людей — Фрилансеры.
Захватывающая история, верно? Хоть и не оригинальная. Но проблема в том, что сюжет преподносится в настолько ограниченной форме, что локации напоминают тюремные ячейки. У них нет сюжетной взаимосвязи друг с другом, они изолированы и не образуют целую систему. Посетив Форт Тарсис и разговорив местных, ты чувствуешь не симуляцию живого общения, а разве что симуляцию телефонного разговора через пластиковое стекло. «Да, квест выполнил, передачку принёс. Конец связи».
Квестовые НПС с целеустремлённостью деревьев врастают в пол и не двигаются с места 24 часа в сутки. Для полного сходства с квестодателями из проходных ММО им не хватает только золотого восклицательноого знака над головой. Эти НПС слишком боятся внешнего мира, чтобы отправиться с героем на задание. Или хотя бы сойти с натоптанного места. Защищать таких «харизматичных» людей или хотя бы сопереживать им получается с трудом. А злодеям и вовсе отводится так мало экранного времени, что трудно понять их мотивацию и текущие цели.
Миссия сменяет миссию, и всё это мешается в такой коктейль, после которого перестаёшь понимать, что вообще происходит и зачем в этом участвовать. Игра щедро подкидывает реликвии Творцов — некоторые их свойства настолько необычны, что выглядят попыткой сломать логику и заменить её колдунством. Форт Тарсис населяют второстепенные персонажи, которые так же живут в своём тюремном вакууме. Их истории ни на что не влияют, прохождение их квестов — тоже. Даже сами эти персонажи, кажется, чувствуют себя лишними в игре. Где же те старые добрые времена, когда выбор в играх BioWare имел значение?!
Кстати, о квестах... Они странные. Например, приходится выдавать себя за погибшего сына безутешной матери только для того, чтобы она поверила в его смерть. Да, выглядит это действо так же неловко, как и звучит. За квестами постоянно приходится возвращаться в Форт Тарсис, где квестодателей больше, чем текстур на модельках. Вся эта беготня по застывшему во времени городу жутко утомляет. А потом начинаются знаменитые загрузки Anthem длиной в бесконечность. А подгрузок и загрузочных экранов в игре очень много.
Сердце геймерской ярости
Становится немного лучше, когда ты залезаешь в джевелин и летишь сквозь классные джунгли навстречу новым приключениям. Увы, сами приключения скучные и однообразные, будь то сюжетный квест, контракт или зачистка подземелья. В игре наберётся лишь с полдюжины разных задач, которые снова, и снова, и снова повторяются в квестах под разным соусом. Надо деактивировать реликвию Творцов? Найти учёного? Спасти мир? В любом случае, рано или поздно придётся удерживать позицию либо искать что-то на радаре. Лететь, лететь, сражаться, снова лететь. Хотя мир Anthem кажется огромным, но из-за выполненных по общей кальке квестов он сжимается до горстки одинаковых арен и пещер. И это ещё хорошо, если квест не забагован. А багов игре полно, и приходится перепроходить одни и те же места. Повторение, помноженное на повторение. Вот только ведёт оно не к совершенству, а к страшной скуке.
Баги обещают исправить в патчах, но веры в это пока мало.
Квесты про уничтожение реликвий Творцов звучат очень вкусно: НПС рассказывают про параллельные измерения и случайные аномалии вроде телепортации, которые вызывают эти реликвии. На деле они всего лишь призывают обычных врагов, которых нужно уничтожить для разрушения артефакта. Можно подумать, что в шутер-ММО недостаточно времени отводится убийству мобов. А уж какие это мобы... Ледяные собаки, например. Оскар за фантазию!
А вот сами сражения чертовски захватывают! У каждого джевелина есть три типа способностей, а комбинации превращают врагов в мессиво под забавный звук, который постоянно хочется услышать вновь. Навесили статусный эффект стихией, подорвали детонацией и — дзынь! — испытали блаженство под хрипы догорающих врагов.
Скрытое в неочевидном
Игра страдает от неясностей. Плохо описана механика комбо, характеристики оружия оставляют в недоумении, и даже патч этого не исправил (да, патч для описания оружия, Карл!). Характеристики нельзя изменить и приходится выбивать точно такое же оружие, только с более высокими статами. Кастомизация джевелина, которой так хвастались разработчики, линейна, как шпала. Даже эпическое снаряжение даёт только бонусы характеристик. Крайне редко выпадает оружие с действительно особыми свойствами. Лут в Anthem — горсть пустышек, заменить которую можно было просто деревом пассивных умений.
В финале игры экипировка начинает хвастаться разнообразием, но только потому, что игрок должен как-то выживать в сражениях повышенной сложности. Квесты усложняются, но всё равно состряпаны по старым повторяющимся схемам. Из мирных локаций всего три форта, последний из которых появляется только в заключительной миссии. На повышенной сложности играть до абсурда сложно. Если раньше можно было чувствовать себя могучим робоястребом, пикирующим на врагов, то теперь одного попадания иногда достаточно, чтобы ястреб потерял свои пёрышки. И винтики. И все хитпоинты.
Для такой сложности необходима точность, которой у игры нет. Враги никак не сообщают о своих ультимейтах, отчего их почти невозможно избежать. Между выстрелом и нанесением урона есть задержка, да такая, что враги могут исчезнуть посреди анимации или продолжать анимацию, уже будучи убитыми. Все мечты погонять над полем боя в облегающем костюме, неся врагам смерть с небес, разбиваются о прилетевший непонятно откуда ваншот. Поэтому никто не увидит крутейшего костюма вашего героя, ведь почти весь бой ему придётся отсиживаться за укрытиями.
Игра вызывает много вопросов «почему?». Почему опыт продолжает начисляться после максимального уровня? Почему в игре так много хлама, из которого можно собрать только низкоуровневые вещи? Почему вещи класса ниже Masterwork похожи как две капли воды своими характеристиками? Вопросы без ответов, как и боёвка без пояснений — фишка Anthem.
Разумеется, игра будет дорабатываться и поддерживаться в будущем, как и прочие ММО. Но дыхание не перехватывает от подобных обещаний. А кто уже успел поиграть и лично пощупать новую игру от BioWare? Делитесь своим мнением в комментариях!
На связи был Лосемандиас, специально для TGM — Tesall Game Magazine.
Комментарии