10 сентября вышла игра от команды Spiders, издатель — Focus Home Interactive. По заявлению разработчиков они рассчитывали занять пустую нишу, оставленную BioWare. Получилось ли это у Spiders, и в какой мере GreedFall стала наследницей известной Dragon Age? Давайте глянем.
Сюжет
События разворачиваются в мире, похожем на наш времён 19 века. Здесь есть место технологиям, магии, огнестрельному оружию и, конечно же, агрессивной теологии. Континент терзает летальная чума, известная как малихор. Она обращает кровь заболевших в чёрную жижу, и те через какое-то время умирают в страшных муках. Визуально малихор очень похож на скверну из Dragon Age, разве что не заражает местность и не превращает живых существ в вурдалаков.
В нескольких месяцах плавания от континента расположен остров Тир-Фради. Обитающие там диковатые племена невосприимчивы к малихору, поэтому государства с континента активно колонизируют остров, чтобы найти лекарство.
Итак, с какими же фракциями мы встретимся:
Торговое содружество. Государство, к которому принадлежит главный герой, этакие мушкетёры-торгаши, которые разрешают на своей территории всё, за что можно выручить прибыль. Например, здесь официально разрешены сделки, когда за услугу можно расплатиться человеком, а не деньгами. Занимают элитное место торговой аристократии среди других государств, навязывая им своё влияние через золото и придерживаясь строгого нейтралитета.
Телема. Насквозь теократическое государство, построенное на религии и, как ни странно, магии. Основано было великим магом и пророком Матеусом, которого нарекли Озарённым и стали ему поклоняться как божеству. Телема стала прибежищем как для мирных проповедников, так и для самой настоящей псевдоиспанской инквизиции, которая хватает людей по выдуманным обвинениям и сжигает на кострах. Маги Телемы используют тень и свет для сотворения атакующих и защитных чар.
Мостовой альянс. Содружество мелких государств, сплотившихся вокруг Моста (ещё одного государства), чтобы дать отпор крестоносцам Телемы. Отпор они дали успешный, и вот уже несколько лет две сверхдержавы ведут ожесточённые бои просто из принципа непохожести. Альянс сочетает в себе арабскую культуру, здания с минаретами и полный отказ от магии в пользу технологий.
Навты. Держава мореплавателей, которые пополняют казну за счёт торговых перевозок и сделок с остальными государствами. Именно навты доставляют колонистов на Тир-Фради. Ничем особым не выделяются кроме абсолютного доминирования на водных просторах. Наносят татуировки на лицо, которые для знающих являются открытой книгой о прошлом моряка и его же послужным списком. Свою численность навты пополняют за счёт «дарованных морю» и «предложенных морю» детей: первые рождаются на кораблях и за это получают навтское гражданство, вторых используют как средство платы за некоторые сделки. Этакие предназначенные дети, как в цикле о Ведьмаке. Ставший навтом ребёнок лишается всех титулов и родственных связей на материке и вынужден до конца жизни оставаться мореходом.
Островитяне. Представляют собой раздробленные племена, похожие на индейские, и являются коренным населением Тир-Фради. Многие островитяне (но не все) имеют особую связь с островом, которая наделяет их друидским скилом: умением поджигать оружие, управлять корнями и животными. У таких людей есть метки в виде коры на лице (как у главного героя), древесных рогов, волос цвета травы и даже крыльев. Островитяне относятся к таким соплеменникам с почтением, но без трепета. Мол, какими уродились, такими уродились.
геймплей и графика
Игра делалась с расчётом на консоли, и этим многое сказано. Утверждать, что графика в игре убогая, персонажи деревянные, анимация лиц мёртвая и не попадает в речь — значит, сильно приуменьшить. Редактор персонажа вызвал у меня восторг. Слепив красавца-мужчину, я вышел в первый же коридор, и глаза мои заслезились от боли: красавец-мужчина превратился в Квазимодо. Весь пролог — это попытки прорваться через ужасную графику, которые наверняка отвратили кого-то от прохождения. Но те счастливцы (или терпилы), кто прошёл пролог и доплыл до острова, оказались приятно удивлены. На острове графика действительно сочная, яркая, персонажи неплохо прорисованы. Так в чём же дело? Я думаю, что в освещении. Стартовый город застроен зданиями, испещрён узкими улочками, и тени убивают половину качества. На просторах Тир-Фради гораздо легче правильно расставить освещение, и оно действительно начинает работать как положено.
Классы. В игре три класса: воин, инженер и маг. Воин специализируется на оружии ближнего боя, хорошо пробивает вражескую броню и прекрасно танчит за счёт собственных доспехов и большого запаса хитпойнтов. Инженер совмещает в себе роли дуэлянта со шпагой, снайпера с мушкетом (или ружьём), ловушечника и подрывателя. Довольно гибкий, убийственный, но очень дорогой класс, поскольку и бомбы, и ловушки, и патроны нужно либо покупать, либо крафтить. Маг из оружия использует кольца, которые позволяет ему кидать во врагов хадукены или сражаться кулаками в ближнем бою, включив режим озверевшего ботаника. Маг — класс весьма хилый, но выживать может за счёт магического щита, который даёт эффект брони, и самоисцеления.
Броня. В игре используется механика вычета урона, который обеспечивает броня. Над полоской жизней всегда висит полоска из щитов — это броня. Пока броня цела, она будет уменьшать любой входящий урон, кроме магического. Да, магия полностью игнорирует броню. Чтобы быстрей убить врага, ему нужно сначала расколоть броню. Лучше всего с этим справляется огнестрельное оружие, но и всякие молоты-булавы тоже подойдут. Показатель пробивания брони у оружия написан возле урона. Показатель 8 — очень мало, такой зубочисткой вы будете долго ковырять латника. Показатели 40 и 60 — очень хорошо. Заклинание магического щита у волшебника даёт ему временную броню.
Уклонение и парирование. Два манёвра, которые превращают сражения в интересное и тактическое действо. Уклоняться и парировать могут все, даже маги. Маг при парировании на одну секунду возводит барьер, который тут же пропадает. Так что не пытайтесь удерживать кнопку, а жмите её один раз в момент вражеской атаки. Успешное парирование копит шкалу ярости — ресурса, который можно тратить на усиленные атаки или суперспособности (вроде массового паралича у мага). И парирование, и уклонение нужно жать один раз в момеент вражеской атаки, но эти манёвры нужны для разных ситуаций. Парирование отлично защищает от единичных ближних атак (от атак боссов в том числе) и от магических хадукенов. Уклонение нужно прожимать против летящих в вас объектов (плевков, камней, пуль), серий атак и атаки с разгону. Механика очень напоминает таковую из Assassin's Creed Odyssey.
Навыки, характеристики, таланты. Навыки — это активные способности персонажа и их пассивные усиления. Навыки требуют очки развития, которые даются за выполнение квестов или посещение обелисков в локациях Тир-Фради. Опыт копится быстро, особенно если вы станете зачищать локации от пачек мобов, поэтому недостатка в навыках у вас не будет. Характеристики — это черты, которые пассивно усиливают вашего персонажа и требуются для различных видов оружия, доспехов. Выносливость нужна для ношения доспехов, духовная мощь для ношения колец, сила воли для ношения амулетов, сила для бронебойного оружия, ловкость для рапир и лёгкого двуручного оружия (не спрашивайте, сам не знаю, что это за зверь такой). Таланты — это те черты, на которые совершаются проверки в квестах и диалогах. Бонус к талантам дают вам сопартийцы, поэтому даже с харизмой 0 вы сможете убедить оппонента, если у вас в партии есть союзник с бонусом к харизме. Ещё к талантам дают бонусы некоторые вещи, причём уровень таланта никак нельзя поднять выше 3.
Боевые зоны и респавн. Все враги пасутся в пределах невидимых зон. Если вы выходите из зоны, то враги перестают преследовать вас, но восстанавливают все свои ресурсы (кроме численности, убитые мобы не возрождаются). Эта механика позволяет избежать поражения и сбежать, но подкладывает жирнющую свинку в сражениях с боссами. Боссы в GreedFall — исключительно толстые создания, и крайне обидно ковырять полоску хитпойнтов полчаса, чтобы потом случайно выйти за пределы варзоны и с болью наблюдать, как всё здоровье босса восстанавливается. Врагов на карте много и со временем они респавнятся, поэтому опыт на них можно фармить исправно. То же касается и ресурсов: все ящики и кустики со временем обновляются. Лутайте, лутайте и ещё раз лутайте! Рюкзак (либо жадность) у вашего персонажа резиновый, засунуть туда можно хоть корову, а за гору хлама получается выручить до 1000 золотых — огромная сумма по игровым меркам.
Маскировка. Время от времени вам будут давать задания на скрытое проникновение. Осуществите его можно двумя способами: либо с помощью таланта скрытности (причём враги видят только вас, не ваших сопартийцев), либо с помощью переодевания. Затейникам, выбравшим второй вариант, надо знать, что почти у каждой одежды или брони в игре есть фракционная эмблема, указанная в нижнем правом углу возле цены. Одевшись в любой костюм с нужной эмблемой, вы без труда и без скрытности попадёте на территорию этой фракции. Ни на что другое эмблемы не влияют: вы можете вырядиться в инквизитора и спокойно гулять по городу Моста.
Геймплей за мага. Так уж неслучайно получилось, что прохожу я магом и очень хочу поделиться наблюдениями. Во-первых, наибольшей силой маг обладает в ближнем бою, орудуя кулаками. Со временем вы прокачаете левую нижнюю ветку Теневого Взрыва и сможете спамить энергетический разряд по всем врагам вокруг себя, за один раз нанося урон, вдвое превышающий удар элитным двуручником. Во-вторых, танкуйте боссов. Подбегайте к ним вплотную и спамьте парирование на ближние атаки. Пока босс безуспешно бьёт вас, его бьют ваши союзники. В-третьих, бойтесь навыка Теневого Скачка. Это то же уклонение, только телепортирует мага на вдвое большее расстояние, прерывая серию вражеских атак. Проблема в том, что если не задавать направление телепорта, то маг будет отскакивать назад и очень быстро вылетать за варзону. Чем это чревато в сражениях с боссами, я писал выше. В-четвёртых, качайте Теневой Скачок. На последнем уровне развития он увеличивает скорость дальних атак мага, и тот превращается в пулемёт на кофеине.
Боссы. Могли бы стать изюминкой игры, если бы не космический запас здоровья, который очень скучно выколупывать. Все боссы разные, обладают разными приёмами и атаками. Какие-то сюжетные, какие-то мировые — таких боссов можно совершенно случайно встретить на карте, где они охраняют какой-нибудь супер ценный клад.
сопартийцы и романы
Ну наконец-то мы добрались до сладкого. Раз игра претендует на нишу Dragon Age, то здесь наверняка прописаны интересные сопартийцы и детально построены отношения с ним. Верно? Верно же?
Увы, нет. В игре очень много диалогов, крутых сценок, но абсолютно все они НЕ касаются взаимоотношений между главным героем и его спутниками. Диалогов между протагонистом и его соратниками преступно мало, романы обставлены до вульгарного скоротечно, неестественно и бедно на анимацию. Финалом эротических мечтаний станут разве только татуированное лицо Васко или деревянные рожки Сиоры. Постельная сцена — кувыркание в тулупах и целовашки через слой брони. Круто!
Но в остальном сопартийцы сделаны довольно хорошо. Они активно участвуют в происходящем, комментируют этапы и финал квестов, участвуют в диалогах, заваливают вас личными квестами. Кто же вы, соратники?
Курт. Воин-силовик, даёт бонус к ремеслу, в диалогах может влиять на стражу. Из-за хорошей выносливости может танчить ватагу врагов, снимая им броню пробивающим оружием. Личные квесты связаны с интригами, скандалами и расследованиями внутри Монетной Стражи. Является любовным интересом для протагониста-женщины.
Васко (он же Васька). Навт, по непонятным причинам списанный на берег и обязанный восстановить своё доброе имя. С этим и связан его личный квест. Является крайне дешёвой и неудачной попыткой совместить Изабеллу и Зеврана из Dragon Age. Бисексуален, свободолюбив, татуирован. В общем, полностью соответствует модным тенденциям. Даёт бонус к интуиции, в бою очень хорош: атакует отравленным клинком (который наносит периодический урон) и сносит вражескую броню выстрелами из мушкета. В диалогах может решить проблемы, связанные с навтами.
Сиора. Замечательный персонаж, оплот адекватности в мире безумия. Островитянка-друид, в бою не очень полезна, но даёт крайне полезный бонус к энергичности. В диалогах может договариваться с островитянами вместо вас. Зачаровывает оружие на огонь и плюётся то ли ядом, то ли пчёлами. В общем, женщина-с-сюрпризом. Подёргать её за рожки в пылу страсти могут как женщины, так и мужчины.
Девушка-афро по имени Альфра. Воплощение толерантности, но почему-то соблазняется только мужчиной. Стреляет из ружья, даёт бонус к науке. Большего сказать не могу, ибо до сих пор в игре её не встретил.
Епископ Петрус (он же Бедрос). Дедуля-маг, который носит тяжёлые доспехи и дерётся кулаками. Проповедник, который осуждает инквизицию. Праведник, который посещает бордели. Безумно харизматичен, но при этом недоступен для романа. В общем, человек-противоречие, ккоторый явно наследует роль Варрика. Очень уютный персонаж, которого я уже после часа игры звал Батькой и свято верил в то, что Батька зарешает любой конфликт в игре. Петрус даёт бонус к харизме, как нетрудно догадаться, и может наругать слишком буйных инквизиторов Телемы.
Отдельно хочется упомянуть, что в своих личных квестах сопартийцы взаимодействуют между собой. Например, Курт обратится к Петрусу за помощью с организацией хитрого плана мести. Такие взаимодействия очень оживляют и без того живых, активно реагирующих на мир персонажей. Отдельно хочется упомянуть озвучку Сиоры и Петруса — на фоне безжизненных голосов 99% персонажей или скрипки курильщика Васко и Курта она просто божественна.
вердикт
Помните судьбу Pathfinder? При шикарной сценарной работе она была загублена кривой реализацией и океаном багов. GreedFall — ягода того же поля, но с другими проблемами. Видно, что команда старалась сделать хорошую игру то ли при малых ресурсах, то ли при неопытном штате сотрудников. Энтузиазм можно заметить везде: в красиво освещённых спрайтовых локациях, в ужасно озвученных, но ёмко и лакончино прописанных диалогах, во взаимодействии между деревянными персонажами, в немного бедной, но удобной и красивой боевой системе. Игра действительно похожа на Инквизицию от BioWare, но не более того. Слишком много моментов, которые можно было сделать лучше. Но и то, что сделано, на мой взгляд стоит своих денег.
Плюсы:
– Обилие диалогов, разветвлённые квесты, множество личных квестов, активная реакция соратников на происходящее;
– Боевая система с необходимостью контролировать бой и вовремя уклоняться от атак;
– Широкие возможности прокачки;
– Влияние талантов на диалоги и прохождение квестов, возможность сопартийцев высказаться в диалоге;
– Возможность завести роман по своим вкусам;
– Шикарные игровые сценки;
– Интересные боссы;
– Очень красивые локации и костюмы;
– Долгий сюжет;
– Посильная цена.
Минусы:
– Ужасная графика в прологе и деревянная анимация в течение игры;
– Скупые диалоги с сопартийцами, ужасно и бессмысленно реализованные романы;
– Неадекватно огромное количество ХП у боссов;
– Мёртвая, пресная озвучка, которая заставляет скипать диалоги;
– Низкая вариативность способностей и заклинаний.
Старались ли Spiders? Да. Стоит ли покупать? Возможно, ибо цена адекватная. Затягивает ли игра? Меня не затянула. При действительно огромном и разнообразном контенте она быстро становится скучной, в первую очередь из-за совершенно мёртвой озвучки. Но это только моё мнение. Выскажете свое о «преемниках» Bioware и о том, насколько удачным оказался их труд.
На связи был Фолси. Материал подготовлен специально для TGM — Tesall Game Magazine.
Комментарии