20 марта исполнилось тринадцать лет с выхода The Elder Scrolls IV: Oblivion. В честь этой даты давайте поговорим о том, чем должна была стать эта игра и чем она стала на самом деле.
Материал достаточно обширный, поэтому, если вам хочется ознакомиться с ним в более динамичном формате, я подготовил для вас его видеоверсию.
Не так давно, на фоне очередного обсуждения, насколько хороши в сравнении друг с другом номерные части The Elder Scrolls, вспомнилась одна вещь: я, без преувеличения, годами выгораживал Oblivion как перед фанатами Skyrim, так и перед «олдскульными» любителями Morrowind. И делал это по той причине, что я любил Oblivion, все еще люблю и до сих пор периодически ставлю его в пример другим играм жанра action-RPG. Но в данном материале я, возможно, в первый и последний раз, встану «по другую сторону баррикад» и постараюсь разобраться, что же не так с одной из моих любимых игр.
Сразу оговорюсь, что свой импровизированный анализ я произвожу в разрезе идейного содержания игры, а не ее технических особенностей. Про засилье машинной генерации, приведшей к однообразию подземелий и совершенно убийственный автолевелинг вы прекрасно знаете сами. И к главному квесту я тоже никаких претензий предъявлять не планирую. Честно говоря, со всеми его затертыми клише и толикой наивности, он мне нравится. О чем же я тогда собрался говорить? О стилистике открытого мира.
Открытый мир в OBLIVION
Итак, что представляет из себя открытый мир в Oblivion? Классическое фэнтези: большие величественные замки с круглыми башнями, тяжелые латные доспехи, высокие арочные мосты, а за пределами городов — зеленые пышные леса, золотые поля и заснеженные горы. А населяют провинцию, предоставленную игроку для исследования, имперцы — смугловатые, среднего роста и комплекции, спокойного нрава, культурные, образованные космополиты. И вроде бы нет во всем этом совершенно ничего плохого, но стоит поставить вышеописанное в сравнение с миром Морровинда, во всей его оглушающей самобытности, насыщенности необычными деталями и, в то же время, правдоподобности, то понимаешь, что в Обливионе крайне трудно за что-то зацепиться. Ты уже видел такие миры раньше и, без сомнения, увидишь их снова. Они все похожи друг на друга, и с каждым своим появлением смешиваются в памяти в единую субстанцию, размывая и размазывая впечатления. В конечном счете, в них совершенно перестаешь верить, а значит и исследовать их нет никакого желания.
Конечно, есть люди, которые такую стилистику «а-ля Властелин Колец» любят настолько, что готовы погружаться в нее снова и снова. Но доля игроков, предпочитающих настолько радикальное усреднение и уплощение, в общей массе невелика. Многие скажут: «Ну что поделать, если имперцы вместе со своей землей изначально были задуманы такими скучными и безликими». И я бы даже с этим утверждением согласился, если бы не одно но: имперцы не были задуманы такими, какими мы их увидели в Oblivion.
Обратимся к Первому изданию путеводителя по Империи, выпущенному вместе с The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Игра получилась коммерчески неудачной, но вот путеводитель своим появлением практически определил каноничный облик континента Тамриэль на долгие годы вперед. Вот что говорит путеводитель об имперской провинции:
Это самая большая провинция на континенте, почти целиком занятая бесконечными джунглями. Её центр, зелёные луга Нибенейской долины, окружён экваториальным тропическим лесом и разделён реками. Если путешествовать вдоль этих рек на юг, местность становится всё более субтропической, пока, наконец, земля не сменяется топями Аргонии и тихими водами Топальской бухты.
Как видно, по прошествии восьми лет от выхода Redguard до выхода Oblivion, климат Сиродила стал значительно прохладнее, а тропические леса сменились более привычными нашему глазу широколиственными. Позднее мы получим сразу несколько версий оправдывающих эту нестыковку, начиная от ошибок переводчика и заканчивая паранормальным влиянием воли властителя бело-золотой башни на все окружающие ее земли. Строго говоря, именно к этому моменту я никаких негативных чувств не испытываю — в итоге он только углубил историю мира — но упомянуть его стоило, поскольку новыми деталями данный вопрос обрастает и по сей день. Пойдем дальше.
Его [Сиродила] культурная и военная мощь сосредоточились в священной Нибенейской долине — широком пастбище с большим озером в центре. В этом озере было несколько маленьких островов, на которых раскинулся город, испещренный мостами и маршрутами гондол.
Да, здесь говорится о том самом Имперском городе, стоящем на островах. Но в игре островов лишь два, если считать Портовый район. Может быть за сотни лет, прошедших со времен правления Тайбера Септима, при котором был написан этот путеводитель, вода в озере опустилась вместе с изменением климата? Или испещренный каналами подобно Венеции город был слишком непохож на столицу какого-то другого фэнтезийного государства? Мы не знаем. Но будем снисходительны и спишем облик центра Империи на технические ограничения того времени. У нас еще есть на что посмотреть.
У Сиродила, в сущности, два лица: восточное и западное, и, говоря о его дальнейшей социальной истории, нужно не упускать из виду это раннее разделение. Традиционно восток считается душой региона — благородной, терпимой и правящей. [...] Запад почитаем как железная рука Сиродила: твёрдая, решительная и бдительная. [...]
Коловиане сохранили сдержанный дух своих предков. Это простые, самодостаточные, сердечные и бесконечно преданные друг другу люди. [...] Они предпочитают ладно сидящую опрятную униформу и незатейливые штандарты, свисающие с потолков их строгих скальных крепостей, и бывают несколько озадачены, когда им приходится посещать пышно убранный и разукрашенный во все цвета императорский дворец. Восточные сиродильцы, напротив, любят яркие костюмы, причудливые гобелены, украшения, татуировки и всяческие церемонии. Находясь ближе к очагу цивилизации, они более склонны к философии и поддержанию древних традиций.
Вот мы с вами и добрались до самого главного. Столь прекрасно описанное в путеводителе разделение имперского общества в игре просто отсутствует. Имперцы вне своего окружения совершенно ничем не отличаются. Границу в характерах нибенейцев и коловиан абсолютно невозможно провести. Если свойственную жителям востока жажду власти и предприимчивость еще можно различить в некоторых отдельно взятых персонажах, вроде графа Лейавина Мариуса Каро, то коловианской жестокости вы не увидите нигде. И даже если предположить, что характеры — штука слишком сложная, и отложить их в сторону, то никаких иных черт национальной принадлежности обнаружить также не удастся. От Черного Леса до Золотого Берега все имперцы носят одну и ту же одежду, одинаково говорят, одинаково украшают жилища, дома за пределами больших городов совершенно идентичны, а знаменитых нибенейских боевых магов в игре всего двое, и оба стоят на страже Университета волшебства. И это все — лишь верхушка айсберга не показанных различий двух народов.
Нибенейцы во всём видят нечто мистическое, и у них существует столько разных культов, что перечислить их все нет никакой возможности. Коловиане находят поклонение предкам и другие эзотерические обычаи нибенейцев, мягко говоря, странными. На востоке повсюду можно увидеть акавирские изображения дракона — от высоких мостов в столице до хако — бумажных лодочек, в которых жители деревень сплавляют по рекам умерших. Над ними стоят благородные купцы, священники, лидеры культов и вековая аристократия боевых магов, а за всеми ними наблюдает император с высоких башен Имперского Города и драконы, кружащие в небесах.
Не знаю, как у вас, а у меня, когда я читаю эти строки в сознании возникают до невозможного красочные картины. В таком мире хочется побывать, посмотреть на него, разобраться в перипетиях культурной и политической жизни, не уступающих по своей сложности взаимоотношениям Великих Домов Морровинда. И совершенно не верится, что мир Oblivion — это все, что осталось от столь прекрасной задумки. Имперцы в игре — лишь жалкая тень народов Сиродила, представленных в путеводителе. Почти всех персонажей, которых мы встречаем, можно отнести разве что к хартлендерам — населению территорий вокруг озера Румаре, вобравших в себя черты обеих фракций, да и то с натяжкой. Пытаясь бросить все вышеупомянутое в один котел, разработчики оставили нас наедине с довольно безликим и незапоминающимс во всех отношениях народом, который к моменту выхода Skyrim и вовсе стал калькой с римлян, не сохранив совершенно никакой уникальности.
Что же пошло не так?
Почему столь бесценный в плане самобытности облик Сиродила стал, без сомнения, красивым, но абсолютно плоским? Точно на этот вопрос ответить сложно, но у меня есть пара теорий. Первая донельзя проста: разработчикам не хватило сил или желания, чтобы заняться проработкой игрового мира. Решили, мол, и так сойдет, в конце концов, какой хотим мир, такой и делаем, и никто нам не указ.
Вторая теория немного сложнее: на минуточку вспомним, в каком году вышла четвертая часть Древних Свитков. Это был 2006-й, спустя два года после появления заключительного во всем известной трилогии фильма «Властелин Колец: Возвращение Короля». А фильм, в том числе и в русскоязычном сообществе, стал причиной такой волны толкинизма, что люди платили деньги за пластические операции с целью сделать себе заостренные эльфийские уши. И так уж получается, что разработка Oblivion красиво ложится на время всеобщей увлеченности Властелином Колец — родоначальником классического фэнтези. Есть основания полагать, что в стремлении максимально расширить аудиторию Тодд Говард и его команда намеренно изменили изначальный облик провинции, дабы привлечь к своему продукту фанатов творений Питера Джексона. И, наверное, это даже сработало, но в исторической перспективе сделало Обливион игрой с самым неинтересным открытым миром во всей серии, после которого удивительный план Шеогората в дополнении Shivering Isles стал щедрым глотком свежего воздуха.
А теперь осталось ответить на последний вопрос: с какой целью я все это вам рассказываю и какое это имеет отношение к моменту настоящему? Самое непосредственное. К нам очень медленно, но верно приближается новая часть The Elder Scrolls, в которой мы, вероятно, увидим новую провинцию. И помимо опасений, навеянных спорной Fallout 4 и откровенно провальной Fallout 76, когда смотришь на Oblivion в такой перспективе (Skyrim, кстати, тоже в этом плане не без греха), появляется страх за последнее, что компании Bethesda до сих пор удается делать хорошо — открытый мир. Хватит ли разработчикам сил, рвения и смелости для того, чтобы сделать его по-настоящему уникальным и запоминающимся? Или нам предстоит иметь дело со стилистическим оттиском популярной культуры начала 2020-х?
Как считаете вы? Почему Сиродил в TES4 получился таким непохожим на его описания из прошлых игр? Ждёт ли нас что-нибудь похожее в будущем?
Gorv специально для TGM — Tesall Game Magazine
Комментарии