Перейти к содержанию

@perture

Пользователь
  • Постов

    71
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент @perture

  1. У меня нет фоловской головы, не могу посмотреть. Головы не надо совмещать в начале координат. Пусть твоя голова будет на высоте головы. Главное, чтобы перед скином у неё точка опоры была внутри (по феншую она должна совпадать с костью головы) и чтобы были обнулены трансформации.
  2. Ломает тогда, когда опорная точка меша далеко от меша. Помести опорную точку внутрь головы, сбрось трансформации, тогда нормально экспорт будет.   Перенос морфов долгий, надо ждать. У меня тоже долго шел, но завершился нормально. Это связано с тормознутостью скриптового языка и высокой полигональностью.
  3. С максовским экспортером проблем не наблюдаю   А то, что количество вершин при экспорте увеличивается - это нормально. Долго объяснять природу этого явления, но так должно быть. В Ф4 для хранения координат вершин используется тип данных с половинной точностью. Это является причиной того, что координаты вершин после реэкспорта отличаются, поэтому перенести морфы на башку импортированную из нифа не получится. По крайней мере при высокой плотности сетки. Вижу такое решение. Экспортнуть башку из макса в ниф Ф4. Экспортнуть в ниф ская. Импортнуть обе в макс, и убедиться, что они имеют одинаковую топологию. Далее, ниф Ф4 использовать для игры, а ниф ская использовать для переноса морфов. Таким образом получим башку с морфами и топологией соответствующей нифу Ф4.  
  4. Ваша ирония попахивает троллингом. Все мы понимаем, что скининг в максе - это классика. Но человек принял решение скинить в бодислайде. И прошел этот путь. Столкнулся с проблемами. И в моем контексте слово "оптимальный" относится непосредственно к его ситуации, а не к скинингу как таковому.
  5. На ниф морфы ты бы не сделал, поскольку у него нет лицевых костей. Оптимальный вариант теперь - скинить на игровой скелет исходную голову в максе, и экспортировать в ниф. Если бодислайдер так косячит - то фтопку его.
  6. ЗЫ Вот, попалась вершина отсутствующая в одной из сеток. Возможно, она не единственная. Конечно, с такой геометрией скрипт не будет работать.  
  7. И не получится. Скрипт работает ТОЛЬКО с одинаковой геометрией. А у тебя она разная.     Вот пример того, где скрипт работает нормально. При том, что плотность сетки выше. При максимальном приближении во вьюпорте сетки должны совпадать практически полностью.  
  8. Проклятая топология ))     Импортируй в макс ниф, импортируй тришник, и с помощью [sharedmedia="downloads:files:8072"] переноси морфы на башку импортированную из нифа. Таким образом получишь новые морфы с нужной топологией.
  9. Да, из-за этого. Скрипт не учитывает трансформации нода. Можно было бы это исправить - но лень.
  10. Делай как в видосе. Только надо извлечь все каналы, и обнулять координаты опорных точек и сбрасывать трансформации для всех объектов сразу, включая целевую башку.  
  11. Насколько я понимаю, после настройки морфов ты голову сместил к началу координат, развернул по оси z на 180 градусов, и масштабировал. Это и есть изменения, которые сейчас вызывают затруднения. Надо отталкиваться от головы с морфами, но без этих манипуляций.
  12. Я говорю не про кокой то конкретный скрипт, а про метод. Может быть в природе есть что то готовое, надо искать. Или писать самостоятельно.
  13. Это уже измененная голова. Скорее всего только скриптом.
  14. Дай сцену с морфами без изменений основной модели.
  15. Надо такие вещи не перед экспортом делать, а перед созданием морфов. Базовую башку отцентровал, а морфоцели то остались такими, какими были созданы. К ним теперь и возвращается голова. Экспортируй тришник безо всяких центровок, в том виде, в каком настраивал морфы.   ЗЫ А с масштабом что? Почему голова уменьшается с морфами?
  16. Надо было отделять их со скином, тогда бы они двигались синхронно.   Если рот не отделять, то придется его текстуру объединять с головой. Соответственно, шейдер общий будет. Не феншуй.   Зеркалить проще манипуляции костей. Но опять же, без скрипта не обойтись.
  17. Нормальный вариант. Только не забудь про глаза, брови и ресницы. И рот. Его не надо отделить от головы?
  18. В скае можно, в ф4 не знаю, но скорее всего да.
  19. Для начала рекомендую избавиться от кириллицы в путях и именах файлов. Хотя вряд ли проблема из-за этого, но всё же. Пробуй другой макс поставить.    Лучше сразу по нормальному сделай, прежде чем морфы настраивать. А так, да, уже можно гримасы строить )
  20. Проблема видимо у тебя в системе, поскольку у меня всё работает с твоей сценой.   Про топологию рано говорить, пока нет морфов и финального нифа с головой. Это я так, к слову упомянул. По опыту.  
  21. Имелось ввиду аттачить.   Чувак и не собирается сувать в игру предмет развешанный на левый скелет. Левый скелет с левым скином нужен ему исключительно для создания морфов. Дальше эти морфы упакуются в тришник, а левый скелет и левый скин выкинутся. Игровой скелет и скин будут приделаны к башке в бодислайдере.   ЗЫ Правда, его будет ждать сюрприз с топологией, когда он башку в ниф экспортнет, но это решабельно.
  22. Если удалить часть геометрии - то на оставшейся части скин не меняется. А если пришить - то надо настроить веса только на пришитой части. Если же просто двигать вершины/полики - то это вообще на скин не влияет.
  23. Что значит перестает работать? Такого не должно быть.     Те морфы, которые в .TRI файле, со скином ни как не связаны. Их можно делать на любом скине. Или вообще без скина.   Теоретически да. ИМХО если морфы делать с помощью скина, то настроив то или иное выражение лица надо сохранять геометрию в отдельный меш с помощью "Extract Skin Data To Mesh". Потом полученный комплект мешей использовать в модификаторе "Morpher".
  24. А морфы рипануть из той же игры нельзя?   Может быть поможет. http://www.scriptattack.com/maxscripts/bonyface/index.html
  25. Animation => Bone Tools...   Правда, скрин 2018 макса, но, думаю, не многое там изменилось.  
×
×
  • Создать...