-
Постов
71 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент @perture
-
Ничего странного нет. NiNode - это некий узел, точка в пространстве. Назначение его в nif файле неоднозначно, он может быть как частью скелета ("костью"), так и использоваться просто для создания нужной иерархии блоков, как в случае с BSFaceGenNiNodeSkinned. В случае сгенерированной головы плагин не различает назначение нода, и воспринимает его как кость. Поэтому он импортируется, если импортировать голову со скелетом. И поэтому НЕ импортируется, если импортировать без скелета. И поэтому же удаляется при удалении Extra Bones. Возможно, это будет исправлено когда нибудь, если я буду обновлять плагин. Если Race Menu чувствителен к ноду BSFaceGenNiNodeSkinned, то можно его добавить в иерархию после экспорта с помощью нифскоп. ПКМ => Block => Insert => NiNode. Потом настроить иерархию, задав Num Children и прописав номера блоков в массиве Children. Соответственно, откорректировав детей корневого блока. Имя новому NiNode можно задать кликнув на Txt в атрибуте Name.
-
Тип корня можно при экспорте указать, а можно в нифскопе поменять, не принципиально. Шейдеры в основном должны корректно реэкспортироваться, но не мешает сравнить с исходником и подправить, если что не так. К слову, если вертекс колор не используется, то его не будет в нифе ни в геометрии, ни в шейдере. И не надо его указывать, не смотря на исходник. Нормали и тангентсы можно в сцене настроить, перед экспортом. А можно так же в нифскорпе всё настроить. Если планируется несколько дублей экспорта - то имеет смысл в сцене настроить, чтобы после экспорта в нифскопе меньше манипуляций делать.
-
Скинь голову, которая криво импортируется. Уже сам посмотрел. Импортируй скелет и меш по отдельности. Сначала скелет, потом меш, со снятым чекбоксом импорта скелета.
-
Попробуй использовать эту версию плагина и настройки как на скринах. Количество вершин меша в сцене и в экспортированном файле должно соответствовать исходнику.
-
-
Версия 1.0
20 раз скачали
Скрипт является дополнением к инструменту Morphs Tool, и предназначен для переноса морфов с одного объекта на другой в тех случаях, когда объекты при одинаковой геометрии имеют разное количество вершин или разную их нумерацию. Такое иногда происходит при экспорте целевой модели в формат *.nif, в результате чего морфы не соответствуют модели, для которой предназначаются. Чем вызвано изменение нумерации вершин при экспорте в *.nif не известно, а количество вершин изменяется как правило при разбиении поверхности модели на несколько групп сглаживания, что приводит к дублированию вершин и как следствие изменению топологии модели. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Для использования скрипта в сцене редактора 3ds Max необходимо иметь два объекта класса Editable Mesh. Первый с одним или несколькими модификаторами Morpher, который выбирается в качестве исходного объекта. Второй должен иметь одинаковую с первым геометрию, но при этом может иметь отличные от первого количество и нумерацию вершин, и выбирается в качестве целевого объекта. Если координаты вершин объектов незначительно различаются, то поправку можно скорректировать в поле Treshold. Значение надо подбирать по ситуации, при этом в случаях некорректных значений будет выведено сообщение о слишком малой либо большой величине. Нажатие кнопки Copy Morphs добавит необходимое количество модификаторов Morpher второму объекту, каналы с морфами которых будут соответствовать исходному объекту. УСТАНОВКА: Для инсталляции скрипта содержимое архива перетащить в окно вьюпорта редактора. Скрипт установится по пути директория редактора/Scripts/@perture, откуда и запускается через соответствующий пункт меню или с панели управления скриптами. -
-
Версия 1.2
35 раз скачали
Cкрипт предназначен для импорта *.tri файлов с морфами в редактор 3ds Max, а так же экспорта из редактора в *.tri файл. При импорте в сцене создаётся объект класса Editable Mesh базовой модели с одним или несколькими модификаторами Morpher. Этот модификатор поддерживает 100 каналов с морфами, поэтому при большем их количестве добавляется необходимое количество модификаторов. Название базовой модели в сцене соответствует названию импортируемого *.tri файла. Названия каналов с морфами соответствуют названиям морфов в *.tri файле. Любой морф можно извлечь в отдельный меш, нажатием кнопки Extract в параметрах модификатора Morpher. Для экспорта *.tri файла необходимо нажать кнопку Export TRI File в окне скрипта, и выбрать в сцене объект, который обязательно должен быть классом Editable Mesh. Экспортируемая модель может иметь любое количество модификаторов Morpher, которые можно произвольно переименовать. Названия каналов с морфами должны соответствовать поддерживаемым игрой наименованиям. Перед экспортом значения всех каналов проверяются и сбрасываются. УСТАНОВКА: Для инсталляции скрипта содержимое архива перетащить в окно вьюпорта редактора. Редактор при этом должен быть запущен с правами администратора. Скрипт установится по пути директория_редактора/Scripts/@perture, откуда и запускается через соответствующий пункт меню или с панели управления скриптами. ЗАМЕТКА: TRI файлы игры Fallout 4 аналогичны файлам Skyrim, поэтому могут так же обрабатываться данным скриптом. -
-
-
Версия 1.0
85 раз скачали
Master-file converter это крохотная но очень полезная для модмейкеров программка, преобразующая esp файлы в esm и обратно буквально в один клик. Для конвертирования файла достаточно его просто выбрать в диалоговом окне. Программа автономна, работает из любой директории, а так же определяет директорию установки игры, открывая папку data для выбора файлов. Требования: Skyrim -
W.I.P. Comming soon...
@perture прокомментировал frei_engel изображение в галерее в Скриншоты Skyrim
- 23 комментария
-
- female race
- famele body
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
W.I.P. Comming soon...
@perture прокомментировал frei_engel изображение в галерее в Скриншоты Skyrim
Нет, секрета не делаем. Публичной информации пока мало, но начиная с сегодняшнего дня будет ежедневное пополнение. Вся работа ведется в рамках нашего с VALKNUT-ом сайта. Ввиду невозможности публикации ссылок могу только дать подсказку - смотрите мой steam-профиль, там указано, где искать меня и мои работы. ЗЫ Или профиль VALKNUT.- 23 комментария
-
- female race
- famele body
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
W.I.P. Comming soon...
@perture прокомментировал frei_engel изображение в галерее в Скриншоты Skyrim
Скрипты не используются. Всё реализовано на ванильных возможностях игрового движка. После релиза подумаем о скриптовом расширении кастомизации персонажа в виде отдельного дополнения. На SKSE работает только система каблуков. Но обязательной к использованию не является. Используя плоскоподошвенную обувь можно обойтись и без него.- 23 комментария
-
- female race
- famele body
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
W.I.P. Comming soon...
@perture прокомментировал frei_engel изображение в галерее в Скриншоты Skyrim
- 23 комментария
-
- female race
- famele body
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
W.I.P. Comming soon...
@perture прокомментировал frei_engel изображение в галерее в Скриншоты Skyrim
Если быть точным, то Вика 6 это набор морфов и текстур для Джен 2. В данной работе нет ни того ни другого. А так, каждый пользователь видит то, что видит. Если усматривается Вика - пусть будет Вика. Что касается лица - оно намеренно сделано андрогинным, дабы дать пользователю возможность настроить морфами свой типаж, а не зависеть от предустановленного авторами. Небольшая интрижка - Фрейка будет иметь возможность смены диффузных текстур лица, с целью смены макияжа. И не только текстур, но и моделей лица, при необходимости. То есть сторонние модмейкеры смогут создавать моды с паками макияжей, которые будут появляться на ванильном слайдере.- 23 комментария
-
- female race
- famele body
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
W.I.P. Comming soon...
@perture прокомментировал frei_engel изображение в галерее в Скриншоты Skyrim
- 23 комментария
-
- female race
- famele body
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
У меня работает. Да и в принципе этот вариант не может не работать, если всё правильно сделать. По сути скрипт тоже самое делает, только в автоматическом режиме.
-
В данном случае по сути можно и без скрипта обойтись, просто руками удалив четыре блока, в которых нумерация ячеек переваливает за 63, что видно при раскрытии дерева суб-блоков. Немного не так, левая нижняя 0; 0, а правая верхняя 63; 63. Включительно количество составляет 64х64.
-
Dasland.esp Проверьте, не удалилось ли чего нужного.
-
Esp-шку бы ту пощупать, проблемную.
-
verflught, esp с которым Вы работаете, отличается от того, который предложили скачать. Мне удалось симулировать Вашу ошибку, скомпилировав ландшафт в программе TESAnnwyn с началом 1; 1.
-
Oscape Работает вроде без установки, по крайней мере у меня из любой директории. По поводу размеров - если мир размером 64х64 cell будет расположен по центру осей координат, то есть от -32; -32 до 32; 32 cell, то Oscape создаст raw размером 2048х2048. При других размерах мира всё равно будут пустые участки, т.к. Oscape создаёт карты высот с размерами кратными 1024 пикселам.
-
Хотя карта получилась и не 2048х2048, но ошибок ни каких не вылезло, все цифры соответствуют друг-другу и процесс можно запустить дальше. Просто будут сгенерированы лишние пустые (точнее с низшим уровнем высоты ландшафта) участки.