Перейти к содержанию

DeadMaroz

Модмейкер
  • Постов

    1 532
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

DeadMaroz стал победителем дня 6 ноября 2012

DeadMaroz имел наиболее популярный контент!

Информация о DeadMaroz

  • День рождения 24.07.1990

Контакты

  • Сайт
    http://www.weblancer.net/users/DeadMoroz/
  • Skype
    deadus_marozus

Информация

  • Имя
    Николай
  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Украина, Киев
  • Интересы
    Разработка кмпьютерных игр, 3d графика, фотография

Дополнительно

  • Любимые игры
    Skyrim, Newerwinter Nights, Dragon Age, TDU, World of Tanks
  • Конфигурация компьютера
    AMD Ryzen Threadripper 1950x 16*3.4 Ghz
    Asus Zenith Extreme
    64 GB DDR4 RAM
    ASUS Strix GTX1080
    харды:
    SSD1: Samsung 850pro 256GB
    SSD2: Crucial M4 256 GB
    HDD: Seagate 750 GB
    Seagate 2TB

    корпус: Corsair Obsidian 900D
    БП: Seasonic Snow Silent 1050W

    Звук: Denon AH-D5000

Посетители профиля

13 786 просмотров профиля

Достижения DeadMaroz

  1.     Теперь ты тоже Ryzen'овод?) 
  2.     по любви. мои звонилки обычно не дешевле тех же яблофонов. Как уже выше описали - больше свободы и т.д. Раньше задротил со всеми кастомными прошивками, ибо нравилось колупаться. Сейчас больше важно дизайн (точнее конструктив - без всяких отваливающихся, скрипящих, марких свистоперделок) и качественная камера (ну.. максимум из того, что позволяет формфактор). Решения на андроиде тут интереснее. 
  3. Банален. Ведрофон. HTC 10. Норм звонилка, хватает) фоткает неплохо     
  4. Я за Короля Ночи)) Нормальный тип. Терпение, рациональность и мозги всего Вестероса явно достались именно ему.
  5. да можно, а чё)) "Живой разраб" о человеке с ником "DEADMaroz" это сильно)
  6. Конечно, я же сделал "скрипт" переключения материалов на объектах и подобные фишки)) Вот лежит на столе рядом)) Крутая штука. Пока сыровата.. Не самая простая для рядового пользователя установка и настройка. Нужно поставить две базовые станции в комнате, при том не как попало, а правильно. Такие 2 небольшие коробочки, которые каждую надо к розетке подключить и ещё кабелем друг к другу.. Кароче с тем шлемом метров 30 проводов в комплекте идет)) Эти БС стоят в комнате на двух фотоштативах. К тому же ужасно кривые драйвера, иногда приходится по 2 раза перезагружать ПК (спасибо SSD, что он есть), чтобы оно заработало. Собственно, даже на вакомовских планшетах дрова - эталон стабильности и надежности, по сравнению с этим. Впрочем технология развивается. Именно HTC vive пока скорее продукт для коммерческого применения, и для небольшого количества весьма обеспеченных гиков.    Но "вау эффект" не сравним ни с чем. Прозвучит мб и пафосно, но за последние 10-15 лет я не припомню ни одной технологии, что давала бы сравнимое впечатление. Качественного контента пока мало. Но я свой вклад делаю)) 
  7. Да, как-то так.  Вообще сам ue4 ИМХО самая удобная софтина из всего, чем я пользовался. Одна только навигация по сцене чего стоит
  8.     В инете полно материала по теме. просто в поиске "ue4 materials".  Суть кратко: сам материал в анриале это по сути шейдер. База, или основа. А вот то, что вешать на саму модель называет instance (экземпляр, образец). В самом материале можно задать кучу переменных: целые и не очень числа, цвет, текстура и организовать их взаимодействие, а вот в образце уже можно этим переменным давать значения. Это позволяет создать один базовый, допустим, шейдер дерева и уже на его основе делать кучу материалов разных типов дерева на разные объекты. Можно лепить и по уникальному шейдеру каждому объекту, но оптимизация будет рыдать особо громко. Да и менее удобно это..   Вот из недавнего пример материала дивана. Настраивается: -базовый цвет, фактура на диффузе (и её интенсивность). Примерно как кинуть в фотошопе слой с ч/б текстурой в режиме multiply -базовая карта нормалей под эту фактуру и тайлинг для неё +настройка интенсивности. -дополнительная карта нормалей и отдельный тайлинг с интенсивностью для неё -глянцевость   А теперь представь, сколько можно комбинаций материалов сделать на этом, просто двигая ползунки на образце)) Не только кожа а и почти любая ткань. На втором скрине как раз видно как этот шейдер строится в интерфейсе редактора "материалов".
  9. материалы собираются в анриале. процесс похож на slate material editor в максе, но наголову удобнее.  кое как можно импортировать  с других редакторов - но не нужно) pbr, естественно
  10. Да, это можно)) на днях запишу новое видео прямо со шлема, чтобы было понятно что и как можно двигать)) Разрешение шлема на самом деле очень низкое. 1080*1200 для одного глаза на 110 градусов обзора это мало.. Хотя бы по 4к на глаз нужно для более-менее резкой картинки. Но.. какое железо сейчас выдаст стабильных 60+ фпс на 2 экрана по 4к с современной графикой? Потому и не спешат в этих очках разрешение наращивать.. Можно тут подумать, что и детальные текстуры тогда не нужно.. Но, в vr можно рассмотреть предметы так, как никогда с обычным геймплеем. Можно пригнуться и рассмотреть, сколько фасок на промоделенной грани стола, или же там нормали обычные? И те же текстурки тоже можно тогда детально рассмотреть. Потому детальность текстур не так критична (лучше сэкономить ибо оптимизация), но вот правдоподобность материала и освещения с моделингом должны быть безупречны.   Видео пока есть только из тестовой сцены, где делал механизм смены материала. Этот пультик держишь в руке.
  11. Моделирование - никакой разницы. А вот разработка интерфейса и "геймплея" радикально отличается. Ну и оптимизация нужна пожестче. Дело в том, что даже 40 фпс это уже мало для вр. Минимум 60 нужно, а желательно 80.
  12. не, на фоне обычная hdri, снятая с квадрокоптера
  13. выглянул на секунду из матрицы)) там прикольно  :)
  14. Вот такие штуки сейчас пилю на Unreal Engine 4 для VR шлемов.. на видео нечто далекое до беты  
×
×
  • Создать...