Перейти к содержанию

Мистер Лис

Клуб TESALL
  • Постов

    27 248
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    58

Весь контент Мистер Лис

  1. Не корректный пример потому что то, что супермен явился на суд, это действие заложенное в его образ и последствия, заложенные в уже в его художественный замысел и способствующие его раскрытию именно таким. каким его задумал автор, а не ломающие его. 
  2. Думою тут больше зависит от того, возьмешь ли ты меня в игроки :crazy:   Не обязательно писать это в условиях игры. Достаточно указывать это перед совершением игроком какого-та действия. Предупреждать о рисках.    Не обязательно каждое, но я должен знать что провал именно в этом броске может привести к тому, что квестовый непись мастера к примеру, погибнет. Броски в квестах обычно делятся на два типа. Одни совершаются на пути к определенной цели а вторые касаются непосредственно исхода квеста. Так вот, риски в бросках, касающиеся исхода квеста мне нужно знать. 
  3. При чем тут фанфики :facepalm   Игрок создает персонажа в игре не болванчика. Он создает его с определенным характером и внутренним миром. если я отыгрываю добряка, то я не хочу чтобы Мастер предупредил меня о том. что если я попытаюсь сделать определенное действие и оно окажется провалом. то будут массовые убийства, к примеру. Я должен знать риск чтобы принять решение, будет мой персонаж делать это или даст возможность другому игроку сделать что-то другое. Потому что банально в случае провала мне придется ломать образ своего персонажа отыгрывая то, что я отыгрывать не хочу. Например то. как мой персонаж сидит и страдает от груза вины за непреднамеренное убийство кучи народа.  Достаточно заспойлерить риски для игрока при совершении того, или иного действия. 
  4. То есть кто-то один может выполнять квест и все решения принимать? Если он так хочет. то он должен идти на квест один, или быть готовым что другие персонажа тоже не захотят быть безучастными в происходящих событиях и не захотят остаться в стороне)    Я хочу чтобы банально, моим персонажем никто не распоряжался и чтобы у меня был выбор кидать кубик на определенное действие, или нет и перед броском я хочу знать на что я кидаю и что получу. Если я кидаю по условию Мастера. то Мастер должен сказать на что я делаю бросок и что я с него получу а если я придумал какой-та выход из ситуации, то я говорю Мастеру на что я кидаю и что хочу получить и спрашиваю возможен ли такой вариант.    Азарт в ФРПГ и азарт в азартных играх, это как бы разные вещи. 
  5. А зачем на него кричать, когда можно попытаться найти другие пути выхода из ситуации или дать возможность другому игроку найти способ выйти из ситуации самому не вмешиваясь в нее?    Я как игрок хочу знать о последствиях моего выбора перед тем, как совершить его чтобы знать, надо мне это или нет. На последствия та мне тоже придется реагировать и я хочу знать на сколько сильно эти последствия навредят моему художественному замыслу. который я вложил в своего персонажа. 
  6. От сетинга мало что зависит и желание поиграть в ту, или иную игру зависит больше от Мастера и компании игроков. В игру Фолса я к примеру записался из-за Мастера и ряда игроков с которыми мне было интересно поиграть и чья компания была мне приятна :)
  7. ФРПГ, это коллективное творчество и из этого следует что на задание идет этот школяр не один, а в компании других персонажей и то, что он школяр в каких-та одних навыках еще не означает что он школер и в других и во время выполнения квеста могут понадобится всякие разные навыки и хороший ведущий в этом случае использует возможность задействовать разные навыки разных персонажей путем создания определенных игровых ситуаций. Но как ты можешь сделать решение пропустить квест или участвовать в нем если ты заранее не знаешь что в определенной ситуации ты можешь кинуть кубик и это бросок приведет к не хорошим для твоего персонажа последствиям, а то и вовсе привести к невыполнению одного из условий выполнения квеста, тем самым квест для игроков будет провален? 
  8. Вот как раз если Мастер говорит что тут кубик, значит кубик -говорит что ролеплей, значит тут ролеплей. Тут не может, а именно должно. Все ДОЛЖНО быть так, как задумал Мастер а не так, что игроку там захотелось левой пяткой.    То есть есть Мастера которые создают создав игровую ситуацию, дают игрокам полную свободу выходи из нее, не сковывая игроков игровыми условностями и не изъявляют заранее игрока о том. к чему приведет его определенное действие и игрок получает последствия своих действий и узнает о них уже после броска кубика, а не заранее? Ну в игру к такому Мастеру я определенно не стану записываться. Зачем? Чтобы совершить какое-та действие для решения какой нибудь ситуации а потом вдруг получить очень фиговые последствия? Одно дело когда игрок знает о том, к чему приведет его бросок, и другое дело когда он не знает. Одно дело когда Мастер говорит тебе прокинуть восприятие чтобы что нибудь найти, и совсем другое когда ты кидаешь непонятно на что и непонятно зачем а потом получаешь непонятно что. 
  9. Мастер это должен учесть и он или запретит тебе сделать это, или позволит в зависимости от задуманных им путей развития квеста. В такие случае ты кидаешь кубик и кидаешь его или по указке Мастера, или по своему желанию и с разрешения Мастера говоря что именно хочешь сделать. А Мастер уже думает к каким последствиям это приведет и может отказать тебе или позволить сделать это. Может быть и так, что по условиям квеста ты тупо его провалишь убив человека, во время сбора инфы) 
  10. Тогда все это и должно отыгрываться ролеплейно а если это результат кубика, то и ответ от полицейского должен определяться кубиком и дальнейшие действия других игроков.    У нас в игре Фолса к примеру была ситуация, не запланированная Мастером и таких было достаточно, однако это все был результат наших действий и наших бросков кубика. Игрок перед тем, как что-то сделать, всегда спрашивал может ли он кинуть кубик на это и Мастер или соглашался, или нет. А соглашается он, или нет, это уже зависит от того, на сколько сильно это соответствует задуманным путям развития сюжета квеста. 
  11. Ага) А еще он должен в подъездах на стенах автографы оставлять своими каками :koza:  Очень не правильное у тебя мнение о панках) 
  12. Чтобы принять решение, идти на квест или нет, это нужно сразу знать все возможные варианты его развития. И Египетская сила, я не говорю о совершенно линейных квестах в игре) Есть у нас например квест. В нем есть три варианта развития событий которые продумал мастер. Дается игровая ситуация. Игроки делятся на группы и отправляются "собирать информацию" и бросают кубики. В зависимости от бросков кубика они что-то узнают. В зависимости от того, что они узнали определяется дальнейший ход развития квеста и дальнейшие его развилки. Броски кубика определяют какая ситуация и как будет решена и какие у нее будут последствия а дальнейшее развитие квеста уже будет зависеть от исхода предыдущей игровой ситуации и того, как игроки ее решили.    Я в недавней игре видел совсем обратное и там как раз некоторые игроки очень сильно бы не отказались знать заранее о последствиях своих решений потому что некоторые из последствий их решений угрожали художественной целостности персонажей, задуманных их авторами.  Порой Мастеру очень даже нужно предупреждать игроков о рисках и последствиях их действий чтобы потом не было обидно и во избежании ссор. 
  13. Да хоть ковбой в шляпе и с револьвером)
  14. На разговор кидается кубик и вот это вот ""иди отсюда, мальчик! не до тебя. у нас тут место преступления, кыш"" результат неудачного броска кубика.    Ты записываешься в игру чтобы персонажей пинать?    С чего это вдруг он не должен? Еще как должен. Создалась определенная игровая ситуация. Мастер обязан продумать все возможные действия игроков и в случае если кто-то из игроков намерен совершить какое-та действие, то он должен сказать к каким последствиям это действие приведет чтобы игрок знал о рисках. Мастер так-же в определенной ситуации может сказать определенному игроку и группе игроков прокинуть какую-та из характеристик или несколько характеристик а потом уже в зависимости от результатов сказать игрокам что они этими бросками получили. Мастер, создавая какую-та из игровых ситуаций всегда должен продумывать возможные пути ее решения а как игроки к этим путям решения придут, своим мозгом или тем. что Мастер черным по белому напишет варианты действий, это уже не суть важно. 
  15. Смотри ситуацию. Условия квеста залесть в улей и достать мед. При этом условия «будешь ворошить улей — пчёлы тебя закусают» сохраняется. Перед тобой стоит задача использовать дум чтобы обкурить пчел и безопасно извлечь мед, но ты этот бросок кубика провалил и остается только бросок кубика на "разворошить улей", то есть игровая ситуация получается такой, что у тебя по сути и стоит риск того, что твой персонаж будет изнасилован, запытан или убит и тебе приходится просто полагаться на кубик и на свою удачу, потому что альтернативное и более благоприятный исход ты уже упустил, благодаря кубику. но нужно выполнить квест) 
  16. Я вот дико сильно вживаюсь в образ своего персонажа и для меня всегда очень тяжело если что-то с ним в игре происходит не то. что я хочу. очень сильно проникаюсь сочувствием и состраданием к Неписям и мне всегда очень тяжело воспринимать когда с ними происходит какая-та дичь из-за действий других игроков и т.д.. Я не понимаю зачем играть в ФРПГ если не проникаешься своим персонажем, которым играешь, если не вкладываешь в него душу и если не переживаешь о нем. 
  17. А зачем отвлекать именно пинком, когда можно подойти к полицейскому и начать с ним разговор?    Хочешь развлечься. придумывай себе сама непися и развлекайся с ним, тем самым не доставляя никому дискомфорта и оставляя это в рамках своего индивидуального отыгрыша.    Для этого в игре должна быть предусмотренна "Арена" на которую любой персонаж может вызвать другого персонажа для решения проблемы путем "разговора", но этот разговор не должен вести к смерти кого-та из персонажей.    А принципиальной разницы нет. Я об этом и говорю. ФРПГ это коллективное творчество и Мастер должен указать возможные варианты и пути развития ситуации перед тем. как дать игроку выбор пойти и целенаправленно пнуть полицейского а игрок уже основываясь на рисках должен выбрать путь решения, ведь последствия будут не только у него одного, но и у всех остальных. А если он таки решил пнуть полицейского, то другой игрок может противодействовать этому действию с разрешения мастера. 
  18. Некоторые могут просто дать ситуацию и сказать игроку о рисках и тот согласившись сделать действие понадеявшись на удачу получает неудачный бросок кубика и в итоге получить фиговую ситуацию) 
  19. Не. Вот смотри. Идет твой персонаж просто по улице и видит полицейского. Это просто полицейский. Никак не связанный с заданием. Какая у твоего персонажа может быть мотивация пнуть его? 
  20. Тут нет никакой грани. Какие мотивы могут быть у персонажа пнуть полицейского?    Персонажи Мастера такие бездушные, что у нас в игре Фолса ситуация была такая, что во время прохождения квеста с Мастерским НПС произошло несчастье к которому привели броски кубиков игроков и многих игроков ситуация, произошедшая с этим НПС очень опечалила. особенно того персонажа. который этот самый бросок сделал. Большая часть игроков расстроилась просто потому что Мастерский НПС превратился в гуля и потом с голодухи поубивал всех детей в приюте а другой Мастерский НПС убил гуля и затем покончил жизнь самоубийством. Квестовые Неписи у Фолса были на столько бездушные, что порой игроки о их судьбе переживали не меньше. чем за судьбу собственных персонажей. Ага.  Если речь именно об игроках и бард и рыцарь это персонажа игроков, то что мешает барду и рыцарю вообще не попадать в эту ситуацию и жить спокойно друг с другом?      Разница в том. что в первом случае это нужно для прохождения квеста (к примеру. потому что иначе это нафиг не надо) а в другом дело в том. что другой игрок или мастер распоряжается твоим персонажем на свое усмотрение.  В этом контексте, понимаешь, отлично работает такая вещь, как убеждение без всяких этих ориентаций персонажа, учета его пола и прочей мути. 
  21. В любом мире может быть все, что угодно, но что мешает дать это полностью на откуп игрокам и их личному отыгрышу, а не делать это частью механики? Если один персонаж может быть изнасилован, запытан, отравлен, казнен и т.д., даже персонажем другого игрока, то к чему это приведет? Одно дело когда какого-та Мастерского непися может постигнуть такая учесть в зависимости от действий игрока, но совсем другое дело, когда персонажу игрока может угрожать подобное. 
  22. Я сегодня так хорошо под дождем прогулялся. Люблю дождь, за исключением одной детали. Природа. где солнце? Я его уже месяц не видел. Еще немного и я забуду как оно выглядит(
    1. Показать предыдущие комментарии  2 ещё
    2. Arkadros

      Arkadros

      еще немного и зима
    3. Truewolf

      Truewolf

      болота ваш питер.
    4. werr

      werr

      К сожалению, да. Сплошное болото, и это сказывается на погоде.
  23. Учитывая то, что Фолс экстренно толкнул сюжет вперед не давая нам вообще никакой возможности куда-то выплеснуть эти конфликты (например кулачного боя между Эндрю и Йо так и не случилось), то таки цель была не совсем в этом. И ты сама думою помнишь, как Фолс относился к конфликтам в игре и как ему было неприятно когда мы начинали спорить в теме Обсуждения о том, как вон тот персонаж хочет плохо поступить и помнишь как он пресекал все споры моралфагов, подстегнутые "душевными скрепами" :)
  24. Ошибаешься. Я очень хорошего мнения о людях и играл в игры со вседозволенностью, но там не было кубика, понимаешь? Эта вседозволенность была на уровне отыгрыша игрока а не на уровне механа. Я мог сделать все, что угодно и игрок мог отреагировать на совершенное мною действие так, как он захочет а тут получается что бросок кубика именно вынуждает выходить из сложившейся ситуации определенным образом. И я совсем недавно участвовал в игре, в которой не было вседозволенности и при этом уже к финалу второго акта между персонажами и игроками начинали назревать конфликты из-за того, что какой-та квест, касающийся отдельного игрока завершился не так, как хотел сам игрок из-за действий персонажа другого игрока или из-за того, что персонаж другого игрока не позволил другому игроку закончить игровую ситуацию так, как хотелось ему или персонаж сделал что-то, что не понравилось другому игроку и т.д.. А тут еще более благодатная почва для конфликтов между игроками и персонажами. А конфликты между игроками. это всегда срачи в теме обсуждения и возможная неприязнь между игроками и не желание одних игроков участвовать в проектах, в которых участвуют другие игроки а сама перспектива подобного уже крайне не хорошая.    Ну да ладно. Пойду я пожалуй. 
×
×
  • Создать...