Перейти к содержанию

Gorlukul

Пользователь
  • Постов

    2 457
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент Gorlukul

  1. Лучше пусть извиняются, чем орут вслед "я тебя не боюсь", "я тебя запомнил(а)" и "на первый раз прощаю".
  2. У Клинков в Атласе написано, что они Партурнакса в покое оставляли не потому, что он им нужен был, а потому, что им император не разрешал. Хотя непонятно, почему ГГ точно так же запретить не может - он ведь для нынешних Клинков (двоих оставшихся, ага) личность, приравниваемая к императору...
  3. Gorlukul

    Шлем снять стыдно. Ботва примялась.

    Я бы тоже для таких ушей дырки в шлеме пробил. Шлемом их прижимать больно, пожалуй, будет.
  4. Gorlukul

    Дремора из Гнисиза

    Угу, злобно матерящийся дремора у камня был, вроде, в Маар Гане.
  5. Gorlukul

    Бринльоф

    У них же в "Буйной фляге" пластический хирург сидит. Чего тут странного?)
  6. Gorlukul

    На пути к Разлому

    А взрывчатка? Делать бум - это весело. Гарантирую.   Кстати, на первом скрине кажется, как будто она фляжку держит... или губную гармошку... На цигарку, имхо, не похоже.
  7. Наиболее вероятно, что если он таки не стал Шеогоратом, то окончил свой век где-нибудь в Мании или Деменции, мня себя Принцем даэдра. *** Короче, как г-рится: "Прошлое - забыто, будущее - закрыто, настоящее - даровано". 
  8. Gorlukul

    На пути к Разлому

    *** Биты... Теслы... Магнум-45 и всё в ажуре. :)
  9. ГГ в TES и так традиционно возглавляет всё и вся. Ещё и корону на голову и трон под зад - это уже перебор.
  10. Не пойдёт :nea:   А традиционный мордобой?    Есть ли кто-то, имеющий время и желание для опробования имеющихся вариантов боя?   [dice="1d6"] upd. О, допёр, как кубик кинуть.
  11. Gorlukul

    Теперь и в Клинках

    Как раз для отыгрыша картины "Добрый вечер, господа!" с участием юстициаров Талмора. Шуба из медведя с кирасой Клинков... Интересно. Надо бы примерить.
  12. ... но необходимые документы и свидетели сгорели в огне пожара (начавшегося из-за свечи, упавшей на ковёр, который вспыхнул как костёр).    Еле достал экземпляр книжки "Хроники Нчулефта"...
  13. Повествование от лица кандидата в трупы ;)
  14. Gorlukul

    Маг

    Огненный плащ ведь есть. 
  15. Смотря для кого. Если ГГ - абсолютно чистокровный альтмер с шовинистическими взглядами - то ему, конечно, цели Талмора будут близки. Всех прочих они за расходный материал считают. Да и то не факт, что лопушка-ГГ, сделавшего для верхушки Талмора всю грязную работу, не отравят/прирежут/выкинут в космос голышом на торжественном пиру в честь его заслуг. Чисто гипотетически, конечно. :)   Если какая-то команда модеров сварганит мод, позволяющий перебить всех неугодных, сесть на трон и из того, что представляет Тамриэль в 4Э 201 сделать мощное тоталитарное государство - далеко не факт, что это в TES 6 подтвердят. Ну, сделали. Ну, молодцы. Но один фиг это можно приравнять к наполненным нездоровой фантазией снам Довакина.   Ну, право-то есть - он же драконорождённый всё-таки. Но право очень спорное - если бы Довакин с делегацией Бородачей (для подтверждения личности) припёрся бы в Башню Белого Золота и заявил, что он - драконорождённый, а император пускай трон освобождает - с вероятностью 99% ему бы предложили засунуть его драконорождённость себе в... камень душ. 
  16. Gorlukul

    Воин Редорана

    Люфтваффе Дагот Ура. Я точно знаю, на кого они работают. Потому и убил его.
  17. Gorlukul

    Ульфрик Буревестник

    Так правильно - ему, по скромным подсчётам, уже лет за пятьдесят.
  18. Gorlukul

    Думы Неревара

    Угу. Со скрещенными на груди руками - Вивек, лицом к зрителю - скорее всего, Альмалексия, а третий (слева) - Сота Сил.
  19. Муторно, зато привносит вероятность провала во все действия в бою (может ведь дрогнуть рука во время стрельбы или меч соскользнуть по броне при ударе). В принципе, я за упрощение, но надо бы в пробном бою посмотреть.   Скорей уж: урон-(0,1*скорость+0,1*легк. броня+0,1*модиф. брони) , иначе проходящий урон будет только увеличиваться, а показатель брони почти никакого значения играть не будет.   ЕЖ я не учитывал. Может, всё-таки ввести ЕЖ и исходя из повреждений высчитывать тяжесть травмы?   По-моему, проще "вручную" отслеживать усталость (напр. если боец раз пять махнет тяжеленной секирой - то он уже устал и надо перевести дух); высчитывать, как уменьшается запас сил при беге/плавании/прыжках/в бою и следить за его уменьшением слишком муторно.   Не много ли? Если маг-альтмер при базовых 30 ед. силы имеет максимум в 150 ед. нагрузки, то он может, надев робу и пару ремней, утащить пять стальных клеймор за раз. Тогда надо увеличивать вес экипировки. Имхо, лучше установить предел нагрузки в кол-во единиц, равное величине хар-ки Сила и немного уменьшить вес экипировки до приближённых к реальным значениям. (я исходил из того, что, скажем, мужчина-редгард при показателе Силы=50 может свободно нести 50 кг нагрузки (два упакованных комплекта доспехов), сохраняя способность сражаться)   По-моему, надо для начала хоть найти кого-то подходящего для должности ГМ-а (и согласного её занять, есс-но) и иметь фундамент системы (общим голосованием принимать, ага). Какое-то время можно просто пошататься по локациям, поболтать с коллегами и как-то развлечь себя (побить горшки в лавке, побегать от стражи и посчитать клопов на стене камеры, например) - чем, собственно, некоторые из участников предыдущей ФРПГ, не задействованные в квесте, и занимались. Но без квестов и возможности дать кому-то по морде (особенно без последнего) это ж неинтересно. 
  20. Сэры и мутсэры, участвующие (участвовавшие) в обсуждении ФРПГ! Просьба заглянуть в тему и узреть бред задолбавшего всех телваннийца. Спасибо за внимание.
  21. Дабы вытащить обсуждение ФРПГ из кризиса идей, предлагаю многабукаф по семи пунктам. При составлении использовал кое-что из гурпс-лайт и уже представленных здесь идей. Как я уже говорил, в ФРПГ и настолках у меня опыта практически никакого, поэтому предлагаю это только как точку, от которой можно оттолкнуться в застопорившемся обсуждении.       I. Ведение боя. Обобщил и дополнил предложения Tailor-а по поводу боевой системы.   Для рассчёта успеха атаки используется значение, вычисляемое как: u = процент от навыка игрока*+модификатор оружия/заклинания/брони**+эффекты*** * - при рассчёте процента от навыка хар-ка (напр. Сила=60) выступает в роли процента от навыка (напр. Длинные клинки=90) - в данном случае процент равен 54 (с округлением до целого) ** - модификатор оружия - величина его повреждений для выбранного типа удара (напр. модификатор 16 для рубящего удара палашом) *** - эффекты зачарований, благословений и проч., которые нельзя сплюсовать с процентом от навыка и модификатором (напр., благославление на увеличение исходящего урона на 10% будет слагаемым, равным 10% от суммы модификатора и процента навыка - в данном случае 7)   1. Во время боя очередность хода определяется хар-кой "Скорость" участников. Атакующий описывает свои действия, бросает кубики и сравнивает результат кубиков n с величиной u (см. выше). Если n<u или n=u - то действие успешно, если n>u - то действие проваливается. Аналогично действует его оппонент. Если оба действия провалены - неудачны обе атаки, оба участника начинают заного; если оба действия удачны - в ближнем бою объявляется ничья (столкновение мечей, напр.) и оба участника начинают заного, если использовалось оружие дальнего боя или заклинания - оба участника получают повреждения; если успешно только одно действие - исход очевиден.   2. Если один участник атакует другого из "режима скрытности" (стрела из кустов, удар кинжалом в спину и т.д.) - атакующий бросает 2 кубика против значения хар-ки Ловкость/10 жертвы, если n<L/10 или n=L/10 - то действие успешно, если n>L/10 - то действие проваливается.   3. Использование заклинаний в бою. Вместо атаки оппонента оружием/заклинанием разрушения участник, естественно, может применить заклинание.  Иллюзии. При применении на противника заклинания-иллюзии (напр. успокоение) успех определяется броском кубиков иллюзиониста против величины хар-ки Силы воли/10 цели (см. выше). Успех применения на себя др. заклинаний (напр. Хамелеон) определяется броском кубиков иллюзиониста против величины его навыка Иллюзии/10. Колдовство. Успех применения заклинания определяется броском кубиков против значения навыка Колдовство/10. Призванные существа обладают заранее оговорёнными хар-ками, навыками, способностями и т.д. Если значение Интеллекта оппонента менее ...(бред, конечно), он вступает в бой с призванным существом, в противном случае, он пытается атаковать заклинателя. ИП (бандиты, например) атакуют того, кто ближе к нему, ИП-маги атакуют преимущественно заклинателя (но отвлекаются на существо, если оно в опасной близости от него). Изменение. Успех применения заклинания определяется броском кубиков против значения навыка Изменение/10. Результат учитывается при подсчёте величины параметра u (см. выше). Мистицизм. Успех применения заклинания определяется броском кубиков против значения навыка Мистицизм/10.  Восстановление. Успех применения заклинания определяется броском кубиков против значения навыка Восстановление/10.         II. Характеристики, навыки, созвездия, расы. Предлагаю взять за основу систему навыков Морровинда, заменив некоторые названия на более точно отражающие суть навыка (Защита->Блокирование, Безопасность->Взлом - остальные в порядке).  Характеристики: Сила, Интеллект, Сила воли, Ловкость, Скорость, Выносливость, Обаяние. Последнюю хар-ку, Удачу, думаю, можно опустить, т.к. мне представляется тяжёлым вводить хар-ку, влияющую "в малой степени на всё".  Созвездия: как и до Скайрима, выбираются при создании персонажа и висят над ним на протяжении всей жизни. Правда, думаю, что некоторые плюсы/минусы знаков из Морровинда нужно несколько изменить (по мне куда лучше, скажем, для Знака Вора бонус из Облы - бонусы к Ловкости и Скорости).  Расы - весь перечень для выбора в TES 3/4/5. Базовые хар-ки и бонусы к навыкам - из Морровинда (например, редгард-мужчина будет иметь базовое значение силы 50 и модификатор +15 к навыку Длинные клинки), особые способности (напр. "Ярость боя" у редгардов) взять оттуда же... Но, думаю, как и в ситуации со Знаками стоит немного изменить.            III. Создание персонажа. Выбор расы, созвездия...здесь всё ясно.   Выбор приоритетных навыков и характеристик. Две основные хар-ки получают +10 к итоговому значению (как и в Морре). С основными навыками есть два варианта: выбрать пять главных и пять важных навыков (а-ля Морровинд), либо выбрать три главных, три второстепенных и три третичных (а-ля Даггерфолл, кажется?). Мне больше по вкусу первый вариант: главные навыки получают базовое значение 30, важные - 15, все остальные 5 - это не считая расовых бонусов( т.е. если редгард имеет +15 к Длинным клинкам и выбираю их как главный навык, то на выходе имеется навык Длинные клинки=45). Класс, полученный из намешанных навыков и характеристик как-нибудь красиво обзывается (с оглядкой на существующие классы). Я думаю, что можно допустить смешивание 2-х специализаций (воин-маг, маг-вор, воин-вор); но, впрочем, есть мысль о том, что воин пускай машет мечом и заслоняет широкой спиной мага и вора, маг колдует из-за его спины, а вор из-за угла стреляет врагам по коленям и открывает сундуки.   Касательно идее о перетасовке итоговых характеристик, навыков и расовых бонусов: я думаю, что эту перетасовку можно разрешить, "оценив" хар-ки в 2 очка каждую, навыки - в 1 очко, 1% уязвимости/сопротивляемости чему-либо - в 1 очко и т.д. "Перетасовка" позволит избавиться от ситуации, когда все представители одной расы аки братья из пробирки блистали почти идентичными мозгами, мускулатурой и проч.    Кроме этого, в Гурпс-лайт при создании персонажа используются различные положительные и отрицательные черты характера, личности... В их выборе также учавствуют "очки". Стоит ли в нашем случае предлагать широкий спектр преимуществ и недостатков за эти очки? Или и без очков можно выбрать для своего альтер-эго разные преимущества и недостатки (как-то: знает даэдрический алфавит, хорошо готовит, не терпит громкого шума и т.д.)?    Собственно, в Гурпс-лайт вообще предлагается при создании персонажа выдать каждому конечное число очков и на эти очки с нуля набирать навыки, хар-ки, преимущества/недостатки, соц. статус и т.д. - по-моему, в нашем случае достаточно ограничиться возможностью вручную перетасовать хар-ки, навыки и расовые бонусы.   По поводу анкет - за основу анкеты можно взять анкету почившей ФРПГ, видоизменив её.        IV. Магазины, торговцы. Думаю, вещи вплоть до средней степени редкости (например, эльфийская и орочья броня, великие камни душ и т.д.) нет нужды к уровню привязывать - просто раздать их в небольших кол-вах ограниченному числу торговцев за кусающуюся цену. Очень редкие и дорогие вещи (эбонитовая броня, напр.) можно впихнуть паре вип-барыг с неподъёмной для 80% развивающихся авантюристов ценой, а в дальнейшем (когда появятся участники с солидным ур-ем и опытом) можно вводить дополнительные экземпляры (привезли из столицы, один кузнец наконец закончил работу всей жизни). Цены можно просто придумать, исходя из логических умозаключений, правил округления и кол-ва средств у участников (скажем, наёмник дома Редоран получает жалование 70 септимов/нед., а чтобы он не купил себе раньше времени посеребренный панцирь из высококачественной стали - отдать панцирь интенданту в Альд'Руне и накрутить ему цену до 2500 септимов. Придется тогда или ждать и расти, или копить, ущемляя свои потребности). Скидки предоставляются за счёт продвижения во фракции и повышения своего веса в ней (при условии, что торговец к ней принадлежит, конечно) и за счёт навыка "торговли" (думаю, в самый раз по 1% скидки за каждые 4 очка торговли - 25% скидки при навыке торговли 100, соотв-но).    Касательно ассортимента у торговцев. В начале игры торговцам добавляются определённые товары и кол-во денег. После взаимодействия с участниками наличность и кол-во/кач-во товаров у торговца неизбежно изменяется, поэтому с некоторой периодичностью (раз в месяц, например) у торговца обновляется ассортимент до изначального состояния (типа завоз). Кол-во денег можно обновлять чаще (раз в неделю). Ну, и по усмотрению ГМ-а торговцам могут добавляться какие-то редкие предметы экипировки, расходники, предметы для квестов...        V. Плата игрокам за задания и экипировка. Плата, опять же, высчитывается с оглядкой на цены (как с тем наёмником). За отдельные работы (выполнение контрактов, напр.) - больше денег сообразно сложности и вероятности сложить буйну голову. Экипировку можно оставить и на усмотрение игрока (опять же тот наёмник - либо хорошо живёт на своё жалование и потихоньку мечтает о кирасе, либо питается коркой хлеба и стаканом воды в день и копит). Саму экипировку можно продумать и позже (тут ситуация как и с сюжетом).        VI. Детали о характеристках и навыках. Сила - кроме всего прочего, влияет на максимально допустимую величину нагрузки. 1 ед. Силы = 1 ед. нагрузки. Т.е. персонаж со значением Силы=50 может нести груз до 50 ед. массой. Дабы избавиться от нелогичности вроде "нёс 49,9 кг - взял кусок хлеба - не могу сдвинуться", предлагаю следующий вариант: если персонаж загружен на половину макс. нагрузки или меньше - движется с обычной скоростью, с нагрузкой от 50% до макс. нагрузки - движется на 25% медленнее, при достижении макс. нагрузки персонаж может двигаться только шагом и теряет силы, а 150% от макс. нагрузки просто не сдвинет с места.   Торговля - как ни странно, влияет на выгодность бартера для участника. Как я уже писал выше, думаю, что повышение выгодности бартера на 1% (скидка 1% при покупке и надбавка 1% при продаже) за каждые 4 очка торговли - в самый раз.   Красноречие - как и предлагал тов. Tailor "затачивание ляс" осуществляется словеской и поощряется за интересные действия. Навык Красноречия, по-моему, стоит оставлять разве что для того, чтобы при убеждении ИП-а участником было против чего кидать кубик (бросить кубики и сравнить со значением Красноречия/10 - ну вы поняли).   Кузнец (оружейник, кузнечное дело) - как и в Морре, влияет на скорость, вероятность успеха и эффективность при ремонте экипировки. Но кроме этого стоит, по-моему, разрешить кузнецам изготавливать оружие/броню(легкую/среднюю/тяжёлую)/драгоценности. По аналогии с кузнечным делом ввести ещё и возможность шить себе рубашки/робы/ночные колпаки - это уже перебор, всё-таки кузнец - это кузнец, а маг пускай одевается в ателье, носит с собой иглу с нитками и умеет (хоть бы и с исколотыми пальцами) более-менее аккуратно зашивать своё облачение.         VII. Развитие. Метод развития а-ля Морровинд (прокачка через использование/тренировку навыков) хорош, но трудно реализуем. Наиболее логичным мне кажется установление конечного числа очков опыта для достижения каждого уровня, а очки опыта будут начисляться за выполнение заданий, победы в дуэлях, интересные действия в словеске, открытия века и т.д. После получения каждого уровня начисляется какое-то кол-во баллов, которые можно потратить на увеличение характеристик, навыков и преимуществ (последнее - ну, например, в счёт пяти баллов участник посидел в библиотеке и теперь знает даэдрический алфавит).Возможность прокачки навыков у учителей, думаю, можно оставить, но сильно ограничить количество возможных тренировок (не более 3-х за уровень) и сделать процесс уговоров учителя отдельным геморроем (например, тренер-медвежатник, работающий на Гильдию Воров, будет учить участника, только если он докажет свою полезность).          По моим дилетантским подсчётам, для участия в ФРПГ потенциально может набраться для начала около 8-и человек - тем более было бы обидно отпевать и закапывать её.      И таки я снова предлагаю создать тему, в которой черновыми персонажами разыграть поединок для выявления кочек в системе боев.
  22. Gorlukul

    Глаз Магнуса

    Конечно здоровенный. Солнце видел? Вот Магнус примерно такой же. Может быть, это даже он и есть.
  23. Gorlukul

    кажется тут кто то уже был...

    Моя его не прошёл. Моя плохой даэдролог=/
  24. Gorlukul

    Балмора

    О, я, похоже, "Южную стену" нашёл...
  25. Ну он же не знал, что на его героическом пути в Индию внезапно появится целая Америка. Не было бы Америки - мог бы так же обзывать Индией острова где-то в Полинезии... Или до Австралии допереть... Или отправиться в рундук Дэви Джонса благодаря блужданиям в Тихом океане (что вероятней). 
×
×
  • Создать...