-
Постов
2 457 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
3
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Gorlukul
-
Лучше пусть извиняются, чем орут вслед "я тебя не боюсь", "я тебя запомнил(а)" и "на первый раз прощаю".
-
У Клинков в Атласе написано, что они Партурнакса в покое оставляли не потому, что он им нужен был, а потому, что им император не разрешал. Хотя непонятно, почему ГГ точно так же запретить не может - он ведь для нынешних Клинков (двоих оставшихся, ага) личность, приравниваемая к императору...
-
Шлем снять стыдно. Ботва примялась.
Gorlukul прокомментировал
TES-Diesel modding изображение в галерее в Скриншоты Skyrim -
-
-
-
Наиболее вероятно, что если он таки не стал Шеогоратом, то окончил свой век где-нибудь в Мании или Деменции, мня себя Принцем даэдра. *** Короче, как г-рится: "Прошлое - забыто, будущее - закрыто, настоящее - даровано".
-
-
ГГ в TES и так традиционно возглавляет всё и вся. Ещё и корону на голову и трон под зад - это уже перебор.
-
Не пойдёт :nea: А традиционный мордобой? Есть ли кто-то, имеющий время и желание для опробования имеющихся вариантов боя? [dice="1d6"] upd. О, допёр, как кубик кинуть.
-
Теперь и в Клинках
Gorlukul прокомментировал
TES-Diesel modding изображение в галерее в Скриншоты Skyrim -
... но необходимые документы и свидетели сгорели в огне пожара (начавшегося из-за свечи, упавшей на ковёр, который вспыхнул как костёр). Еле достал экземпляр книжки "Хроники Нчулефта"...
-
-
Смотря для кого. Если ГГ - абсолютно чистокровный альтмер с шовинистическими взглядами - то ему, конечно, цели Талмора будут близки. Всех прочих они за расходный материал считают. Да и то не факт, что лопушка-ГГ, сделавшего для верхушки Талмора всю грязную работу, не отравят/прирежут/выкинут в космос голышом на торжественном пиру в честь его заслуг. Чисто гипотетически, конечно. :) Если какая-то команда модеров сварганит мод, позволяющий перебить всех неугодных, сесть на трон и из того, что представляет Тамриэль в 4Э 201 сделать мощное тоталитарное государство - далеко не факт, что это в TES 6 подтвердят. Ну, сделали. Ну, молодцы. Но один фиг это можно приравнять к наполненным нездоровой фантазией снам Довакина. Ну, право-то есть - он же драконорождённый всё-таки. Но право очень спорное - если бы Довакин с делегацией Бородачей (для подтверждения личности) припёрся бы в Башню Белого Золота и заявил, что он - драконорождённый, а император пускай трон освобождает - с вероятностью 99% ему бы предложили засунуть его драконорождённость себе в... камень душ.
-
-
-
-
Муторно, зато привносит вероятность провала во все действия в бою (может ведь дрогнуть рука во время стрельбы или меч соскользнуть по броне при ударе). В принципе, я за упрощение, но надо бы в пробном бою посмотреть. Скорей уж: урон-(0,1*скорость+0,1*легк. броня+0,1*модиф. брони) , иначе проходящий урон будет только увеличиваться, а показатель брони почти никакого значения играть не будет. ЕЖ я не учитывал. Может, всё-таки ввести ЕЖ и исходя из повреждений высчитывать тяжесть травмы? По-моему, проще "вручную" отслеживать усталость (напр. если боец раз пять махнет тяжеленной секирой - то он уже устал и надо перевести дух); высчитывать, как уменьшается запас сил при беге/плавании/прыжках/в бою и следить за его уменьшением слишком муторно. Не много ли? Если маг-альтмер при базовых 30 ед. силы имеет максимум в 150 ед. нагрузки, то он может, надев робу и пару ремней, утащить пять стальных клеймор за раз. Тогда надо увеличивать вес экипировки. Имхо, лучше установить предел нагрузки в кол-во единиц, равное величине хар-ки Сила и немного уменьшить вес экипировки до приближённых к реальным значениям. (я исходил из того, что, скажем, мужчина-редгард при показателе Силы=50 может свободно нести 50 кг нагрузки (два упакованных комплекта доспехов), сохраняя способность сражаться) По-моему, надо для начала хоть найти кого-то подходящего для должности ГМ-а (и согласного её занять, есс-но) и иметь фундамент системы (общим голосованием принимать, ага). Какое-то время можно просто пошататься по локациям, поболтать с коллегами и как-то развлечь себя (побить горшки в лавке, побегать от стражи и посчитать клопов на стене камеры, например) - чем, собственно, некоторые из участников предыдущей ФРПГ, не задействованные в квесте, и занимались. Но без квестов и возможности дать кому-то по морде (особенно без последнего) это ж неинтересно.
-
Сэры и мутсэры, участвующие (участвовавшие) в обсуждении ФРПГ! Просьба заглянуть в тему и узреть бред задолбавшего всех телваннийца. Спасибо за внимание.
-
Дабы вытащить обсуждение ФРПГ из кризиса идей, предлагаю многабукаф по семи пунктам. При составлении использовал кое-что из гурпс-лайт и уже представленных здесь идей. Как я уже говорил, в ФРПГ и настолках у меня опыта практически никакого, поэтому предлагаю это только как точку, от которой можно оттолкнуться в застопорившемся обсуждении. I. Ведение боя. Обобщил и дополнил предложения Tailor-а по поводу боевой системы. Для рассчёта успеха атаки используется значение, вычисляемое как: u = процент от навыка игрока*+модификатор оружия/заклинания/брони**+эффекты*** * - при рассчёте процента от навыка хар-ка (напр. Сила=60) выступает в роли процента от навыка (напр. Длинные клинки=90) - в данном случае процент равен 54 (с округлением до целого) ** - модификатор оружия - величина его повреждений для выбранного типа удара (напр. модификатор 16 для рубящего удара палашом) *** - эффекты зачарований, благословений и проч., которые нельзя сплюсовать с процентом от навыка и модификатором (напр., благославление на увеличение исходящего урона на 10% будет слагаемым, равным 10% от суммы модификатора и процента навыка - в данном случае 7) 1. Во время боя очередность хода определяется хар-кой "Скорость" участников. Атакующий описывает свои действия, бросает кубики и сравнивает результат кубиков n с величиной u (см. выше). Если n<u или n=u - то действие успешно, если n>u - то действие проваливается. Аналогично действует его оппонент. Если оба действия провалены - неудачны обе атаки, оба участника начинают заного; если оба действия удачны - в ближнем бою объявляется ничья (столкновение мечей, напр.) и оба участника начинают заного, если использовалось оружие дальнего боя или заклинания - оба участника получают повреждения; если успешно только одно действие - исход очевиден. 2. Если один участник атакует другого из "режима скрытности" (стрела из кустов, удар кинжалом в спину и т.д.) - атакующий бросает 2 кубика против значения хар-ки Ловкость/10 жертвы, если n<L/10 или n=L/10 - то действие успешно, если n>L/10 - то действие проваливается. 3. Использование заклинаний в бою. Вместо атаки оппонента оружием/заклинанием разрушения участник, естественно, может применить заклинание. Иллюзии. При применении на противника заклинания-иллюзии (напр. успокоение) успех определяется броском кубиков иллюзиониста против величины хар-ки Силы воли/10 цели (см. выше). Успех применения на себя др. заклинаний (напр. Хамелеон) определяется броском кубиков иллюзиониста против величины его навыка Иллюзии/10. Колдовство. Успех применения заклинания определяется броском кубиков против значения навыка Колдовство/10. Призванные существа обладают заранее оговорёнными хар-ками, навыками, способностями и т.д. Если значение Интеллекта оппонента менее ...(бред, конечно), он вступает в бой с призванным существом, в противном случае, он пытается атаковать заклинателя. ИП (бандиты, например) атакуют того, кто ближе к нему, ИП-маги атакуют преимущественно заклинателя (но отвлекаются на существо, если оно в опасной близости от него). Изменение. Успех применения заклинания определяется броском кубиков против значения навыка Изменение/10. Результат учитывается при подсчёте величины параметра u (см. выше). Мистицизм. Успех применения заклинания определяется броском кубиков против значения навыка Мистицизм/10. Восстановление. Успех применения заклинания определяется броском кубиков против значения навыка Восстановление/10. II. Характеристики, навыки, созвездия, расы. Предлагаю взять за основу систему навыков Морровинда, заменив некоторые названия на более точно отражающие суть навыка (Защита->Блокирование, Безопасность->Взлом - остальные в порядке). Характеристики: Сила, Интеллект, Сила воли, Ловкость, Скорость, Выносливость, Обаяние. Последнюю хар-ку, Удачу, думаю, можно опустить, т.к. мне представляется тяжёлым вводить хар-ку, влияющую "в малой степени на всё". Созвездия: как и до Скайрима, выбираются при создании персонажа и висят над ним на протяжении всей жизни. Правда, думаю, что некоторые плюсы/минусы знаков из Морровинда нужно несколько изменить (по мне куда лучше, скажем, для Знака Вора бонус из Облы - бонусы к Ловкости и Скорости). Расы - весь перечень для выбора в TES 3/4/5. Базовые хар-ки и бонусы к навыкам - из Морровинда (например, редгард-мужчина будет иметь базовое значение силы 50 и модификатор +15 к навыку Длинные клинки), особые способности (напр. "Ярость боя" у редгардов) взять оттуда же... Но, думаю, как и в ситуации со Знаками стоит немного изменить. III. Создание персонажа. Выбор расы, созвездия...здесь всё ясно. Выбор приоритетных навыков и характеристик. Две основные хар-ки получают +10 к итоговому значению (как и в Морре). С основными навыками есть два варианта: выбрать пять главных и пять важных навыков (а-ля Морровинд), либо выбрать три главных, три второстепенных и три третичных (а-ля Даггерфолл, кажется?). Мне больше по вкусу первый вариант: главные навыки получают базовое значение 30, важные - 15, все остальные 5 - это не считая расовых бонусов( т.е. если редгард имеет +15 к Длинным клинкам и выбираю их как главный навык, то на выходе имеется навык Длинные клинки=45). Класс, полученный из намешанных навыков и характеристик как-нибудь красиво обзывается (с оглядкой на существующие классы). Я думаю, что можно допустить смешивание 2-х специализаций (воин-маг, маг-вор, воин-вор); но, впрочем, есть мысль о том, что воин пускай машет мечом и заслоняет широкой спиной мага и вора, маг колдует из-за его спины, а вор из-за угла стреляет врагам по коленям и открывает сундуки. Касательно идее о перетасовке итоговых характеристик, навыков и расовых бонусов: я думаю, что эту перетасовку можно разрешить, "оценив" хар-ки в 2 очка каждую, навыки - в 1 очко, 1% уязвимости/сопротивляемости чему-либо - в 1 очко и т.д. "Перетасовка" позволит избавиться от ситуации, когда все представители одной расы аки братья из пробирки блистали почти идентичными мозгами, мускулатурой и проч. Кроме этого, в Гурпс-лайт при создании персонажа используются различные положительные и отрицательные черты характера, личности... В их выборе также учавствуют "очки". Стоит ли в нашем случае предлагать широкий спектр преимуществ и недостатков за эти очки? Или и без очков можно выбрать для своего альтер-эго разные преимущества и недостатки (как-то: знает даэдрический алфавит, хорошо готовит, не терпит громкого шума и т.д.)? Собственно, в Гурпс-лайт вообще предлагается при создании персонажа выдать каждому конечное число очков и на эти очки с нуля набирать навыки, хар-ки, преимущества/недостатки, соц. статус и т.д. - по-моему, в нашем случае достаточно ограничиться возможностью вручную перетасовать хар-ки, навыки и расовые бонусы. По поводу анкет - за основу анкеты можно взять анкету почившей ФРПГ, видоизменив её. IV. Магазины, торговцы. Думаю, вещи вплоть до средней степени редкости (например, эльфийская и орочья броня, великие камни душ и т.д.) нет нужды к уровню привязывать - просто раздать их в небольших кол-вах ограниченному числу торговцев за кусающуюся цену. Очень редкие и дорогие вещи (эбонитовая броня, напр.) можно впихнуть паре вип-барыг с неподъёмной для 80% развивающихся авантюристов ценой, а в дальнейшем (когда появятся участники с солидным ур-ем и опытом) можно вводить дополнительные экземпляры (привезли из столицы, один кузнец наконец закончил работу всей жизни). Цены можно просто придумать, исходя из логических умозаключений, правил округления и кол-ва средств у участников (скажем, наёмник дома Редоран получает жалование 70 септимов/нед., а чтобы он не купил себе раньше времени посеребренный панцирь из высококачественной стали - отдать панцирь интенданту в Альд'Руне и накрутить ему цену до 2500 септимов. Придется тогда или ждать и расти, или копить, ущемляя свои потребности). Скидки предоставляются за счёт продвижения во фракции и повышения своего веса в ней (при условии, что торговец к ней принадлежит, конечно) и за счёт навыка "торговли" (думаю, в самый раз по 1% скидки за каждые 4 очка торговли - 25% скидки при навыке торговли 100, соотв-но). Касательно ассортимента у торговцев. В начале игры торговцам добавляются определённые товары и кол-во денег. После взаимодействия с участниками наличность и кол-во/кач-во товаров у торговца неизбежно изменяется, поэтому с некоторой периодичностью (раз в месяц, например) у торговца обновляется ассортимент до изначального состояния (типа завоз). Кол-во денег можно обновлять чаще (раз в неделю). Ну, и по усмотрению ГМ-а торговцам могут добавляться какие-то редкие предметы экипировки, расходники, предметы для квестов... V. Плата игрокам за задания и экипировка. Плата, опять же, высчитывается с оглядкой на цены (как с тем наёмником). За отдельные работы (выполнение контрактов, напр.) - больше денег сообразно сложности и вероятности сложить буйну голову. Экипировку можно оставить и на усмотрение игрока (опять же тот наёмник - либо хорошо живёт на своё жалование и потихоньку мечтает о кирасе, либо питается коркой хлеба и стаканом воды в день и копит). Саму экипировку можно продумать и позже (тут ситуация как и с сюжетом). VI. Детали о характеристках и навыках. Сила - кроме всего прочего, влияет на максимально допустимую величину нагрузки. 1 ед. Силы = 1 ед. нагрузки. Т.е. персонаж со значением Силы=50 может нести груз до 50 ед. массой. Дабы избавиться от нелогичности вроде "нёс 49,9 кг - взял кусок хлеба - не могу сдвинуться", предлагаю следующий вариант: если персонаж загружен на половину макс. нагрузки или меньше - движется с обычной скоростью, с нагрузкой от 50% до макс. нагрузки - движется на 25% медленнее, при достижении макс. нагрузки персонаж может двигаться только шагом и теряет силы, а 150% от макс. нагрузки просто не сдвинет с места. Торговля - как ни странно, влияет на выгодность бартера для участника. Как я уже писал выше, думаю, что повышение выгодности бартера на 1% (скидка 1% при покупке и надбавка 1% при продаже) за каждые 4 очка торговли - в самый раз. Красноречие - как и предлагал тов. Tailor "затачивание ляс" осуществляется словеской и поощряется за интересные действия. Навык Красноречия, по-моему, стоит оставлять разве что для того, чтобы при убеждении ИП-а участником было против чего кидать кубик (бросить кубики и сравнить со значением Красноречия/10 - ну вы поняли). Кузнец (оружейник, кузнечное дело) - как и в Морре, влияет на скорость, вероятность успеха и эффективность при ремонте экипировки. Но кроме этого стоит, по-моему, разрешить кузнецам изготавливать оружие/броню(легкую/среднюю/тяжёлую)/драгоценности. По аналогии с кузнечным делом ввести ещё и возможность шить себе рубашки/робы/ночные колпаки - это уже перебор, всё-таки кузнец - это кузнец, а маг пускай одевается в ателье, носит с собой иглу с нитками и умеет (хоть бы и с исколотыми пальцами) более-менее аккуратно зашивать своё облачение. VII. Развитие. Метод развития а-ля Морровинд (прокачка через использование/тренировку навыков) хорош, но трудно реализуем. Наиболее логичным мне кажется установление конечного числа очков опыта для достижения каждого уровня, а очки опыта будут начисляться за выполнение заданий, победы в дуэлях, интересные действия в словеске, открытия века и т.д. После получения каждого уровня начисляется какое-то кол-во баллов, которые можно потратить на увеличение характеристик, навыков и преимуществ (последнее - ну, например, в счёт пяти баллов участник посидел в библиотеке и теперь знает даэдрический алфавит).Возможность прокачки навыков у учителей, думаю, можно оставить, но сильно ограничить количество возможных тренировок (не более 3-х за уровень) и сделать процесс уговоров учителя отдельным геморроем (например, тренер-медвежатник, работающий на Гильдию Воров, будет учить участника, только если он докажет свою полезность). По моим дилетантским подсчётам, для участия в ФРПГ потенциально может набраться для начала около 8-и человек - тем более было бы обидно отпевать и закапывать её. И таки я снова предлагаю создать тему, в которой черновыми персонажами разыграть поединок для выявления кочек в системе боев.
-
-
кажется тут кто то уже был...
Gorlukul прокомментировал GoD изображение в галерее в Скриншоты Oblivion
-
-
Ну он же не знал, что на его героическом пути в Индию внезапно появится целая Америка. Не было бы Америки - мог бы так же обзывать Индией острова где-то в Полинезии... Или до Австралии допереть... Или отправиться в рундук Дэви Джонса благодаря блужданиям в Тихом океане (что вероятней).