-
Постов
21 174 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
80
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Lord RZ
-
Ну у Дражара свой вкус. А я вот не люблю космических хомячков за такие деньги. :laugh: На самом деле, все это преувеличено просто потому, что романы и компаньоны - фирменная фишка Био, ну и куда же без этого.
-
при сохранении модельных внешностей мужских Ты это называешь модельной внешностью? Да ты шутишь! :laugh: :laugh: :laugh:
-
Ну и с чего ты взял, что кому-то это вообще главное, кроме маркетологов биоварей? Думаешь, геи будут покупать сраные недоигры ради трех минут игровой сцены? Да их бесплатно полный интернет, ну и до кучи, вон в антромеде их и порезали. Ну и ищите дураков верить в этот бред.
-
Курение вредит вашему здоровью
Lord RZ прокомментировал
Shadow Boss изображение в галерее в Скриншоты Skyrimichto, вы видите под скриншотом надпись "Прошу публичной критики"? А знаете, почему ее там нет? Потому что автор не просит публичной критики. Потому если вы так уверены, что можете помочь, начитавшись книжек, пишите автору лично или по крайней мере, излагайте свое мнение конструктивно. Дорогие посетители, не разводите оффтоп, жмите кнопку Жалоба, если вам что-то не нравится. -
Ну так и Кеннеди сейчас так себя не описывает :-D перестал так представляться
-
А уже есть личные впечатления? И что, ранний доступ уже имеется? Кто сходил? что там? Черкните пару строк в новости, вот мол, уже есть морровинд с доступом, был, видел, покурил, работает, круто, патчноуты будут. Очень хорошо же. когда день в день есть реакция уже с обзором, Андромеду на раннем доступе удачно посмотрели.
-
Народ, а что там с ранним доступом? У кого-то будет/есть? Кто-то что-то напишет?
-
Интервью сайта eurogamer со сценаристом будущей Dragon Age Алексисом Кеннеди не раскрывает секретов, но уже можно начинать ожидать новостей о будущей игре. У проекта еще нет названия, он не анонсирован официально, но его существование никого не удивляет (это же ожидаемо, разве нет? — прим. ред.). В сентябре прошлого года создатель Fallen London и Sunless Sea Алексис Кеннеди объявил о присоединении к загадочному проекту BioWare, в котором он будет работать вместе с идейным вдохновителем Dragon Age Майком Лейдлоу и ведущим сценаристом Патриком Уикесом. Тем, кто следит за творчеством BioWare, было очевидно, к какому проекту присоединился писатель. О его назначении быстро стало известно, и на то были свои причины. Этот контракт стал молчаливым сигналом того, что BioWare начинает укомплектовывать штат разработчиков Dragon Age. При этом, договор с Кеннеди стал в своем роде уникальным: BioWare — канадская компания со штаб-квартирой в Эдмонтоне, а Алексис, житель Британии, отказался от переезда и остался дома в Гринвиче. BioWare редко нанимает кого-то на удаленную работу, а сценаристов — почти никогда, ведь это люди, которые работают над первыми штрихами игры и ее персонажей, начиная с самых ранних стадий, критических для формирования всей игры. Тем лучше для нас (eurogamer): мы смогли навестить Кеннеди и узнать, как идут дела. Совершенно не секрет, что для его нового работодателя ситуация сейчас сложилась нелегкая. BioWare по-прежнему зализывает свои раны от недавней трепки за Mass Effect Andromeda. Следующей задачей компании будет релиз недавно отложенного и не оттестированного пока нового IP под кодовым названием Dylan. А Dragon Age пока все еще находится на ранней стадии. «Это необычный договор» — признается Кеннеди во время видеозвонка по Skype. Алексис — (очень) удаленный работник, так что Skype для него жизненно необходим. Хотя на американском континенте такой способ общения для BioWare обычное дело (но разница во времени с Европой существенна — прим. ред.). «Это мульти-студийная компания, включая студии в Эдмонтоне, Монреале (разрабатывали Mass Effect Andromeda) и Остине (разработчики Star Wars: The Old Republic)», — продолжает он, — «хотя именно сценаристов удаленных там, как правило, нет». До начала работы с BioWare в феврале Кеннеди был занят самыми разнообразными проектами: сценарий DLC для Stellaris, тексты для неизвестной пока исторической игры («должна быть объявлена в ближайшее время, но я больше ничего не могу сказать прямо сейчас»), выпуск своего собственного проекта Cultist Simulator («который заслужил порцию ворчания от людей, привыкших покупать симуляторы в Steam»). Да, и написать статью для Eurogamer про видеоигры о сражениях с наци. Для Кеннеди работа над большим ААА-проектом, таким как Dragon Age, означала и большие изменения. «Существуют огромные различия между всем этим и тем, над чем я работаю в BioWare», — говорит он, выдержав паузу, — «И кстати, я могу теперь законно сказать об участии во франшизе Dragon Age, хотя это и был секрет Полишинеля. Типа секрет, но все действительно интересующиеся вокруг знали, с кем я работаю, а когда я начал, Марк Дарра (исполнительный продюсер франшизы Dragon Age) написал в твиттере „добро пожаловать в франшизу Dragon Age“. И я могу считать, что теперь это официально.» Кеннеди пишет в течение британского рабочего дня. В первые часы он засыпан письмами из Канады на почте и в чатах. После работы с сообщениями Алексис запускает тулкит — ПО для создания игр, используемое BioWare — и приступает к творчеству. Поздно вечером, когда Эдмонтон просыпается и пьет утренний кофе, начинается общение с BioWare напрямую. Кеннеди говорит, что в таком расписании есть определенные плюсы и минусы. С одной стороны, он свободен от отвлекающих факторов офисной среды. С другой стороны, он теряет легкость общения, которой отличается совместная работа. «Это как общение с космонавтами на орбите вокруг Сатурна», — смеется он. — «Если у меня возникнет вопрос, я не смогу получить ответ до тех пор, пока Эдмонтон не проснется, поэтому я должен тщательно планировать, какие запросы мне нужны, и уметь переключиться на другую задачу, если текущая зависает». Любой искушенный фанат Dragon Age мог попробовать догадаться, куда сейчас устремится действие игры — если не по концовке Dragon Age Inquisition, то хотя бы после превосходного финального DLC Trespasser, который служит мостом в будущее. Последние мгновения DLC демонстрируют, что кинжал указывает на карту Империи Тевинтер, многократно упомянутого, но никогда доселе не посещаемого региона мира Dragon Age. «Я могу сказать, что мне дали значительную свободу для работы над сюжетной историей, которая изрядно отделена от других частей игры», — дразнится Кеннеди, — «И эта автономия имеет большое значение для меня из-за удаленной работы. Если вы видели другие мои проекты, то скорее всего не удивитесь содержанию. Это знакомый мне материал». Давайте вглянем правде в глаза, портал к знакомому Кеннеди стимпанковскому Лондону в тех местах вряд ли возможен. Так что ставлю на то, что его материал как-то связан с кунари, группой, которая резко выделяется среди прочих основных рас Dragon Age и, как подразумевает Trespasser, вскоре сыграет в истории большую роль. «Я не хочу преувеличивать важность части, которую я делаю», — быстро добавляет Кеннеди. — «Это больше похоже на то, как Патрик Уикс писал Мордина, чем на то, что мне велели уйти и написать целиком совершенно другую страну… Не грандиозно, но отличается от уже известного. Это небольшая часть лора, которая не рассматривалась пристально до сегодняшнего дня в Dragon Age» Каждый квест, фигурирующий в этой части игры, пишется Кеннеди в течение четырехдневного цикла. «Одна стена моей квартиры покрыта виниловой доской» — объясняет он — «В первый прекрасный день сюжет разбивается на этой белой стене, чтобы все стрелки сошлись идеально, как серийное убийство одним выстрелом. Затем во второй прекрасный день создается скелет квеста с текстом-заполнителем в редакторе, еще в один прекрасный день вырисовывается диалог, и один прекрасный день остается для непредвиденных обстоятельств и администратора.» Переход от более мелких тайтлов к такому гиганту, как Dragon Age, стал для Кеннеди серьезным изменением. Когда он писал Fallen London, ничто не мешало ему потратить день или больше, чтобы сочинить совершенно новый сегмент по прихоти. Он мог придумать идею, которая позволила бы игроку стать поэтом, или отойти от квеста, чтобы игроки могли внезапно заняться банковским обслуживанием. Работа над текстовыми РПГ допускала полет фантазии. Работа над игрой, где все озвучивается, разрабатывается и анимируется, — это абсолютно другое дело. «Вот чем я наслаждаюсь в BioWare — возможно, потому, что я мазохист, — это ограничения», — смеется он. — «Я знал, что они ограничены тем, что делается полная озвучка, но я даже вообразить не мог, насколько это стесняет. Гораздо проще наваять огромное количество текста, когда вам не нужно беспокоиться, скажем, о сложности упоминания имени игрока в диалоге — вот почему у вас есть фамилии Шепард и Райдер в Mass Effect, или звание Инквизитора». «Когда вы пишете перегруженную текстами RPG, такую как Sunless Sea, вы можете отпугнуть этим часть людей, хотя многие пройдут все», — говорит Кеннеди. — «Когда вы пишете для игрока крупной бюджетной РПГ, вы должны быть ближе к аудитории и умещать все, что вы хотите донести, в определенное пространство. Настощий вызов — ограничение количества слов, которые вам разрешено вставить куда-то. Вы должны тщательно выбирать эти слова, и это захватывает». Закончив кусок сценария, Кеннеди и другие сценаристы Dragon Age будут делиться своей работой с остальной командой, чтобы собрать отзывы. «Это как дружеский капустник» — описывает Кеннеди. — «Рецензируемый автор должен слушать, в то время как его сотоварищи, сидящие вокруг стола, говорят обо всем, что им нравится и не нравится. Конечно, ключевой момент заключается в обязательной дружелюбности, так как сценарист находится в очень уязвимом положении, но автор, который критикуется, не имеет права отвечать до конца. Это замечательно, ибо когда ваша работа анализируется, постоянно возникает соблазн сказать «нет, но…». Правило «просто сидеть и слушать» сразу улучшает обратную связь». Кеннеди смеется: «Я подозреваю, что мне нужно будет многое изменить после того, как я побываю в когтях своих коллег». Кеннеди приблизительно на полпути к написанию своей части сюжета игры, хотя проект будет находиться в производстве еще долго после того, как его тексты будут доработаны. Всего за последние несколько дней были опубликованы объявления о вакансиях для самых разных ролей — дизайнеры уровней, программисты, ведущий кинематографический аниматор, старший технический аниматор — все это может быть для вышеупомянутого Dylan от BioWare, но они были распространены и в социальных сетях Dragon Age. Насколько велика сейчас команда Dragon Age в BioWare? «Все началось с малого» — говорит Кеннеди и умолкает. — «Я должен быть осторожен в своих высказываниях. Очевидно, что BioWare недавно завершили один публичный проект, который освободил какой-то ресурс. Команда растет». О каком это прокте речь? Mass Effect запустили всего каких-то два месяца назад, и отголоски все еще ощущаются. (Мой разговор с Кеннеди состоялся до недавнего доклада о сокращении штата BioWare в Монреале). «Справедливости ради стоит сказать, что BioWare услышал отзывы, но больше мне ничего особо не известно», — заявляет Кеннеди по этому поводу. Наш разговор возвращается к тем временам, когда Dragon Age действительно сиял, и тем, когда он слегка потускнел. «Trespasser — одна из моих любимых вещей среди всего, что вышло под маркой Dragon Age за последние несколько лет», — говорит Кеннеди. — «BioWare, как и любой другой разработчик, не идеальна. Не вся работа студии на 10/10, но она всегда по меньшей мере хороша и часто необычна. И я думаю, что BioWare судят очень несправедливо, ей достается, как немногим другим в отрасли». BioWare находится на передовой в индустрии в некоторых вещах, хотя бы поддержке LGBT +, но зато теперь чуть только что-то не так с «правами», и начинается критика. «На BioWare льют дерьмо с обеих сторон. Студия вызывает гнев более социально-консервативных игроков, но ведь это означает, что BioWare зашла дальше, чем большинство разработчиков, и даже если не будет продолжать заходить дальше, то по меньшей мере станет придерживаться своей позиции. Как бы осторожно вы ни выбирали путь между тем, чтобы не делать слишком много и при этом делать достаточно — вы взбесите кого-то внизу». «Другое дело, что многие проходят эту стадию — «разозлиться на BioWare» — продолжает Алексис. — «И у меня есть теория. Пусть некоторые объясняют, что это потому, что BioWare не так хороша, как раньше. Но я слышал, что люди говорят о Mass Effect. Игры, созданные BioWare, такие, как Baldur’s Gate, или Mass Effect 2, стали первым, и очень впечатляющим и сильным, опытом RPG для многих, и с тех пор игроки желают его повторить. Но не смогут повторить, потому что человека, который начинал играть три года назад, больше не существует в том его состоянии, и он больше не получит того же драйва от огромной RPG с полдюжиной персонажей, которые становятся ему близки. Существует риск, что какая-то игра BioWare — это чья-то первая любовь, и дальше все развивается по закону этого чувства.» Так что это все не давит. «Я не слишком беспокоюсь о реакции других людей», — говорит Кеннеди о своей работе над Dragon Age, — «просто потому, что знаю, насколько меня волнует результат. Я всегда буду сожалеть о том, что не сделал все еще более идеально, как бы хорошо я ни работал. Когда я слышу свои же слова от других, моя первая реакция всегда «блин, почему я поставил тут эту точку с запятой». Пока неизвестно, когда мы увидим его работу, однако «проект будет продолжаться после того, как я закончу» — это единственное, что Кеннеди говорит по этому поводу. Алексис называет себя умным и сообразительным, но с ироничным оттенком («Я описывал себя когда-то, как парня, которого вы зовете, когда не можете заполучить Криса Авеллона», как-то заметил писатель). И он уже думает о том, что будет после окончания его пребывания в BioWare. У Кеннеди есть твердый план независимой работы перед конечной целью — основанием студии. И даже после завершения работы с Dragon Age Кеннеди все еще надеется участвовать в дальнейшей полировке и доводке сюжета («очевидно лучше, если оригинальные авторы могут вернуться и поработать над сценарием, когда это необходимо», говорит он о готовности вернуться к доработке проекта, если возникнет надобность). Фанаты BioWare, которые неустанно обсуждают все провалы и достижения студии, любые новости о будущем Dragon Age только приветствуют, однако до следующей игры еще очень далеко. Но прямо в этот момент она уже в работе, и Кеннеди получает от этого удовольствия, обучаясь у лучших в своем деле. Автор материала Tom Phillips, перевод ботинок RZ Ну, что тут можно добавить? Садимся и начинаем ждать.
-
Что мне еще в ней понравилась, так это редактор персонажей. Он в ней шикарен Ну я там и позависал. Попробовал игру, офигел и ушел. Но редактор там очень.
-
Да, и это в последнее время очень уж навязчиво. Не смог поэтому дальше первой деревни в Black Desert уйти. Тошнит от этого мелькучего кошмара, которым забит реально ВЕСЬ экран, даже если ты повырубил, что мог. .
-
А еще лучше не париться и сделать нормали в фотошопе по своей диффузке плагином Nvidia
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
Потому что когда проходит это чувство нового, это ощущение сказки, начинаешь понимать, что каждая игра содержит идентичные элементы. Удивительно, но в случае с WOW у меня это вызывает приятное чувство знакомого, доброе какое-то. TES для меня слегка регрессировала, хотя TESO очень даже нравится. А вот насколько я любил в CoD повоевать с фашиками, настолько я не перевариваю все эти темы с убей араба. Говняцкие, что ни говори, плюс потому что надоели еще со времен... ОЧЕНЬ дальних. И плюс ждешь чего-то нового от какого-нибудь watch dogs (ведь реально не совсем же обычно) и не дожидаешься. А трехсотый ассасин не заходит никак, хотя и первые не слишком заходили. Ненавижу еще дурацкие интерфейсы с подсветками и целеуказаниями. которые постоянно дают тебе понять, что ты играешь, это не настоящее, это не настоящее, ты играешь и которые неуместны в играх, где на тебе нет спец-снаряжения. ЧЕМУ в Скайриме указывать мне сундук? Встроенным в глаз очкам виртреальности? Дали бы лучше заклинание Указать цель.
-
Ага. Не мешают, конечно. Попробуй отбей хотя бы технику, работу команды и рекламу. Покупать современное двигло, оплачивать дорогих программистов, которые за интерес и собственное любопытство уже ничего никогда не сделают. Это значит идти к инвесторам с бизнес-проектом и говорить: я хочу сделать хорошую игру. А там тебе: чем она будет уникальная, инновационная, где сколково, где сцупер-друпер и всякая выпердлявость? Нигде? А вот анализ рынка говорит, что вы не пошли бы вы В. ОДИН провал, и ты вылетишь с рынка без вариантов, хороший ты там, плохой, больше "попробовать" не будет. Это только бывший ссср в лице Польши может подсунуть денег проектам ради гордости.
-
А проблема ушедшей старшей водростной группы я вижу в пресыщенности инновациями. Мы, собственно, никуда не ушли, и да, валидол мне пока не нужен. Просто играть в это хочется все меньше. И то, что называют инновациями, частенько существует только в воображении рекламщиков, то же фуфло, как называть давно известный ланолин копеечный "вытяжкой из кашемира" и продавать шампунь с этой дрянью задорого. Ну а что, и не соврали же. Невозможно пресытиться тем, что даже есть не собирался, потому что видишь, что фуфляшка.
-
Мы говорили не так давно о том, что крутые игры задирают планку требований игрока. Сегодняшний материал посвящен похожим проблемам. Когда-то это казалось чем-то крутым: хвастаться годами, проведенными за играми, и вспоминать с друзьями старые шедевры. Но настали времена, когда все это потеряло свое значение, времена, когда простые линейные связи между поколениями игр и игроков прервались и развитие пошло по принципу «кто больше изощрится». Кто-то тянется за маркой «олдскула», думая, что покупает немного старой доброй радости, а находит под обложкой ту же вычурность, но с упрощенной графикой и без никакого понимания, что именно делало старые игры такими крутыми. Кто-то гонится за всеми новинками, стараясь шагать в ногу со временем и позитивно относиться к изменениям. Кто-то начал вчера, и презрительно пофыркивает при виде разговоров о старых добрых временах. И проблема «я наигрался и современные игры больше не дают мне желанных эмоций» все таки существует. Изменяется возрастной и половой состав играющей аудитории. Между поколениями геймеров углубляется пропасть, видимо, неизбежная. Для молодых игроков игры из 90-х и даже 2000-х не ближе, чем война 1812 года: ну да, это было, возможно, интересно, но нам-то что? А что происходит с первыми игроками? Об этом рассказывает сайт gameskinny в любопытном исследовании. Перевод любезно предоставлен Monday и Shonheit, за что им большое спасибо. Последствия прогресса: инновации оставляют первых геймеров в изоляции Многомиллиардная индустрия видеоигр всегда на пике захватывающих инноваций, но эти же инновации оставляют не у дел самых первых геймеров, тех самых людей, что заложили основы того, что мы имеем сегодня. Движение вперед с сегодняшней скоростью просто не оставляет места классике, будь то в смысле геймплея или цен. Источник проблемы Современные игры постоянно берут новые рубежи, испытывая и преодолевая ограничения предыдущих поколений игр и консолей. Мы, как сообщество, перешли от Atari (1977) к NES (1983) и Sega Genesis (1988), постепенно пройдя весь путь до Wii U (2012), Xbox One (2013) и PlayStation 4 (2013) Достаточно оглянуться назад и сравнить Atari с консолями последнего поколения, чтобы поразиться длине пройденного пути — это как сравнивать телевидение 60-х с современной магией кино. Помните, как фантастический корабль Enterprise в сериале Star Trek висел на веревке на фоне изображающего звездное небо задника? Современная графика по сравнению с той картинкой — небо и земля. То же самое произойдет, если вспомнить Pong, а потом перескочить, скажем, к Fallout 4. Мы проделали долгий путь от концепции и механики простейших головоломок, переходя к новым жанрам и интерактивному геймплею, чтобы подарить игрокам совершенно новые впечатления. Но есть одна проблема: что происходит с тем первым поколением геймеров после введения джойстиков, сложных карт и запутанной кастомизации персонажа и оружия? Как приспособиться к MMO после многих часов, проведенных за аркадами с друзьями? Как привыкнуть к большому росту цен? Что ж, во многих случаях не происходит ничего. Первые геймеры, выросшие на первых консолях, остаются верны классике. Это НЕ значит, что игроки старшего возраста не могут справиться с переменами. Но зачем нужны игры с открытым миром, если Donkey Kong все так же хороша? Кто захочет часами качать уровень, если можно спасти принцессу, не тратя в три раза больше времени и денег, а просто увеличив сложность головоломки? Если современные игры кажутся слишком вычурными, желания адаптироваться не возникает. Цифры Исследовательский центр Pew обнародовал работу, в которой были изучены демографические характеристики игроков. Согласно результатам исследования, каждый четвертый взрослый американец является владельцем консоли. Также были подробно изучены следующие характеристики:полраса / национальностьвозрастная группадоход семьиобразованиетип населенного пунктаХозяева магазинов наверняка подскочили, прочитав ту часть, где говорится про пол: консоли есть у 42% женщин против 37% мужчин, что опровергает расхожий стереотип. Мне бы хотелось обратить ваше внимание на раздел, в котором рассмотрены возрастные группы и который, к сожалению, большинство проигнорировало. Вот распределение по возрасту взрослых американцев, владеющих консолями:56% — 18–29 лет55% — 30–49 лет30% — 50–64 года8% — 65 лет и старшеСогласно распространенным стереотипам о геймерах, большинство из них составляют дети и молодые люди. Но вы заметили, что и с возрастом они не бросают свое увлечение? Те, кому еще нет тридцати, и люди средних лет любят игры почти одинаково. Это те самые дети, которые играли в аркады в 80-х и 90-х. Хотя увлечение консолями может быть связано с наличием детей у этих взрослых, однако многие попадают как раз в ту возрастную категорию, к которой принадлежат самые первые игроки. Но 55% — это ведь не проблема, верно? Очевидно, что это число сравнимо с более молодой группой и никакого эффекта изоляции не наблюдается. Однако мой подлинный интерес вызывают не только те, кто был гораздо моложе, когда появились игры. В исследовании изучали взрослых 18 лет и старше, поэтому мы поступим так же и рассмотрим тех людей, которым было столько же лет во время выпуска Atari и следующих консолей. Старшие поколения Теперь давайте перейдем к следующей возрастной группе, от 50 до 64 лет. Те, кто в нее попадает, были детьми или молодыми людьми, когда игры начали приобретать настоящую популярность. Они впервые взяли в руки Atari и проводили свободное время за аркадами. Кроме того, у них была уникальная возможность играть если не в одиночку, то с младшими братьями и сестрами или собственными детьми. Но если эти люди были первыми геймерами, поколением, которое выросло на играх, и остались верны себе, то не должно ли число 30% быть выше? Хотя дело может быть в простом отсутствии интереса к этому занятию, я склоняюсь к мысли, что большое значение имеет также незаинтересованность современными играми. Посмотрите на это под таким углом: этой возрастной группе довелось поиграть в самые первые игры. Они не просто росли одновременно с прогрессом, но жили и до, и после появления видеоигр. Они знавали времена, когда такие технологии не были обыденностью, и времена, когда они ей стали. Они способны восхищаться играми так, как никогда не смогут дети, для которых игры были всегда. Это создает предпосылки для более сильного увлечения. Но, очевидно, оно не появилось. А в тех случаях, где появилось — не задержалось надолго. Игры развивались постепенно, долгое время цеплялись за простейшие формулы. Когда домашние консоли не были так распространены, как сегодня, люди вставали и шли куда-нибудь с четвертаком в кулаке, чтобы провести время с друзьями за любимой игрой. Соревнование в геймплее требовало громких имен, но не огромных скачков, которые разделяют две консоли сегодня. К тому времени как первые Xbox (2001) и PlayStation 2 (2000) попали на полки, облик контроллеров радикально изменился. Нужно было вносить коррективы. Дети, которые быстро приспособились к нововведениям, оставили далеко позади тех, кто за 35 и более лет привык к простым кнопкам и джойстику. NES и Playstation лишь немного отклонялись от этого пути раньше. Стремительный рост цен Я осуждаю такие изменения, а также те, что последовали за демографическим разрывом. Инновации продолжают представлять всё новые и новые вещи за довольно короткие промежутки времени. Другая проблема, последовавшая за этими изменениями, заключается в высокой цене. Опять же, мы рассматриваем поколение, которое при помощи горстки четвертаков могло обеспечить себя несколькими часами развлечения. Конечно, со временем эта горстка становилась всё больше и больше, но это никак не сопоставимо со стоимостью в 600 долларов за PlayStation 3. В эту цену не входили все те тайтлы, благодаря которым можно по-настоящему получить удовольствие. За каждый из них нужно было заплатить ещё 40 долларов. В наши дни новая игра для консолей нового поколения обходится игрокам в 60 долларов. И это без дополнительных DLC или Season Pass. Сравните обычное посещение аркады и цену за одну такую игру. Поправка на инфляцию также не уравнивает четвертак с 60 долларами, так что это не оправдание (хотя некоторые первые консоли превосходят по своей цене современные). Это касается и изначальной цены на картриджи для Nintendo, которая не так сильно била по карману. Ждать пока цены упадут – это не выход из ситуации. Что-то новое по-прежнему будет выходить, а цены продолжат расти (за исключением падения цен между выпуском PS3 и PS4). За этим просто невозможно угнаться. И есть ли вообще смысл бороться с этим? Неоспоримая загадка Вернуться к истокам классики, чтобы удовлетворить первых игроков, которые дружно не переключились на Nintendo Wii – это не самый эффективный вариант. Инновации служат источником прибыли для крупных компаний. Есть причина, по которой цены на PlayStation 3 и Xbox 360 не подскочили до самых небес при появлении на рынке новых консолей. Чтобы продолжить создавать то, что мы любим, компании должны твёрдо придерживаться моделей, увеличивающих размер прибыли. Так уж устроен наш мир. Среди всех игровых систем и тайтлов только Nintendo старается почтить классику. Они даже выпустили классические контроллеры, чтобы впечатления игроков стали ещё ярче. Но их прибыль не сравнится с прибылью Sony или Microsoft. Это показывает всю нецелесообразность их попытки отвоевать первых игроков. Если всё это время они не обращали внимания на видеоигры, то у них практически нет причин снова возвращаться к ним. Первое поколение игроков своим интересом положило начало развитию индустрии, но взамен нам не удалось удержать их внимание. Не существует какого-либо реального способа преодолеть демографический разрыв между пожилыми людьми и людьми среднего и младшего возраста. Инновации продолжат расталкивать новое и старое всё больше и больше, параллельно поднимая цены до новых высот. Автор материала Gabriella Graham Да, можно сказать, взрослые наигрались в выхолощенные бирюльки с титанической графикой и нулевым содержанием, напоминающие невольно притчу о раскрашенных гробах. А можно сказать, что эти динозавры ничего не понимают в крутейших играх, и в какой-нибудь Star Citizen стоило бы пускать по паспорту, который подтверждает, что тебе нет 30, и ты не будешь ворчать и портить настроение детям видеокукурузы. Неясно, кто будет прав, ясно, что даже эта статья, которая, казалось бы, призывает обернуться и подумать о старых игроках, подталкивает и к другой мысли: «Эй, подумайте, вы забыли на перроне кучу кошельков! Вернитесь кто-нибудь и заберите их с собой!». Мысль о расширении аудитории за счет любого контингента неотступно преследует менеджеров и красной нитью проходит через множество статей, которые мы публиковали, начиная с самой первой спорной статьи госпожи Бри Код. Давайте сделаем игры для геев, давайте сделаем игры для женщин, давайте сделаем Геральта африканцем, давайте вспомним о наших соседях, и не забудем дядюшку Джо, который привык еще к картриджам. Пусть они все заплатят. Давайте сделаем подделку под олдскул, подделку под инди, подделку под вот этот тайтл, заработаем на франшизе, футболках, обезьянах и модельках. Заплати за игру! А ведь люди, которые играли в первые игры, росли рядом с людьми, которые делали первые игры, с теми, кто углублялся в это, воюя на неизвестной земле с огромным удовольствием и жаром. И это удовольствие и жар, этот пыл и гордость результатом (а не сборами), это желание обойти границы возможностей техники и выйти в космос неизвестного, реализовать самые фантастические вещи и крутые истории сильно отличали и первых девелоперов и первые серьезные игры, по меньшей мере, в нашем любимом жанре. Тут уместно вспомнить историю кино, хотя бы фантастического, например, о том, как вручную, что-то изобретая на коленке, воодушевленные люди делали декорации для первых Звездных войн. И сравнить с тем, как в наше время первыми публикуют даже не рецензии, а кассовые сборы, как показатель крутости фильма. Собрал что-то-ллион, переплюнул конкурентов или нет за текущий уик-энд? Как будто сборы фильмов это некий вечный матч, а смотреть их и не обязательно, достаточно сводок заработка компаний. Годы рождения видеоигр — это была короткая, даже слишком короткая эпоха открытий. Можно ли вернуть ее дух, заливая конторы с безликими сотнями офисных работников миллиардами баксов и пытаясь создать железо по цене звездолета? Ответ остается неизвестным.
-
Я думал, и мир отвечал моим мыслям. В тот день за мной закрылась тяжелая дверь клиники и я двинулся по песчаной дорожке чахлого крохотного парка к проспекту, чтобы выйти метро. Шел, думая о том, как события, слова и люди отклевывают от человека понемногу, пока весь он не превращается в фарш с голыми нервами, и вдруг увидел на траве ворону. Ворона сидела на трупике голубя и занималась тем, что вырывала из его груди кусочки и ела. Просто обедала. На месте голубиного сердца зияла дыра, в которую погружался черный блестящий клюв размером с полпальца. Ворона подняла голову и посмотрела на меня черными бестящими глазами, похожими на два отшлифованных оникса. Клюв угрожающе уставился на меня. Она как будто хотела сказать мне: "и с тобой будет то же самое. А потом этот голубь, ставший бессердечным, родится вороной, и может, и ты ей станешь, подобно булгаковской Маргарите, которая стала ведьмой от горя и бедствий, поразивших ее." Я отвернулся от этого готичного зрелища. Прости, ворона. Маргарита случилась сто лет назад, с тех пор даже Воланд, похоже, брезгует этим миром, приземленным, корректным, рациональным. А тот, кто воображает себя голубем, по словам классика, или бессовестен или имеет короткую память. А иногда и то и другое. Нет, увы, не голубь я, да и Мастера к порогу не жду. Тем не менее, картинка, ясная, странная, как обложка чьего-нибудь альбома, и прозаичная, не выходила у меня из головы. А когда я проснулся утром воскресного дня, сердце было у меня за окном. Яркое синее небо, чистая, сочная юная зелень, клейкие березовые листики и он - воздушный шарик в виде алого сердца, зацепившийся за веточку аккурат напротив моего окна. "Это к любви" - трактовали друзья. Легкий и беспечный, танцевал шарик-сердце на ветерке и говорил: "тот, кто любит летать, будет летать. И тот, кто хочет любить - полюбит. Только не будь таким, как я, не повисни на привязи на радость воронам". Улетай.
-
Predynastic Egypt — Освященный сиянием Ра
Lord RZ прокомментировал
Alice von Bertruher новость в ПрочееЯ вот тоже подумал, что такую игру непросто описать или показать картинками, потому что то же самое можно почитать и у казуальных игр :-D -
Весь мой скромный TES-фанарт под одной обложкой
Lord RZ прокомментировал
Alice von Bertruher запись блога в Беспокойные мысли ЭлисДанмерка особенно шикарна -
Последняя самая иллюстрация вообще огонь. Хотя все хороши, но эта самая такая.
- 61 ответ
-
- 1
-
-
Маруся живёт на дамбе между раем и адом у неё есть собака, птица в клетке и домик с садом Маруся живёт спокойно у неё работа такая караулить ад чтоб он не переливался на сторону рая Ад ведёт себя хорошо он занят своими делами мерно гудит и спокойно бурлит котлами в раю тишина и покой как и велено свыше рай сияет смеётся и тихо дышит Иногда Маруся открывает маленький краник набирает немножко ада чтобы полить герани известно они от этого ярче ну и остатки ада она выливает в кофе чтоб тот стал крепким и сладким Однажды ночью собака лает чувствует странное нечто Маруся выходит к дамбе и точно открылась течь там ад струится мерцает переливается под ногами ад расцветает под светом луны невиданными цветами Ад звучит как оркестр и пахнет как сто магнолий Маруся вдыхает ад и совершенно теряет волю оставь аду течь и рай превратится в море когда слишком много горя ты уже не чувствуешь горя В опасности есть восторг в бою упоенье в раю трепетанье крыл но только в аду движение но Маруся бежит сама не своя в свой домик полураздета ей всё-таки жалко рая покоя его и света Хочется адского сада но жалко неба Маруся скорей со стола хватает краюху хлеба и залепляет мякишем всё откуда струится дымится переливается то с чем хочется слиться Как ни в чём ни бывало Маруся просыпается утром ранним собака виляет хвостом в саду как всегда герани но хлеба ни крошки в доме и Маруся сидит и плачет а кофе кипит в кофейнике да птичка по жёрдочке в клетке скачет. Мария Стрельцова
-
У кого что хорошего? Похвастайтесь, а то чувство, что кругом одни креветки Менделеева
-
Экий ты фантазер. У них все дамы вождю типа принадлежали, хотя я думаю, что это враки. Вот и зубы отросли - тыл защищать, мало ли... кто-то после попойки. А к барышне не подвалить. :haha:
-
Когда ты хочешь коллекционную фигурку себя самого :D
- Показать предыдущие комментарии 4 ещё
-
-
Ewlar, дарить плюшевых заек? Может быть, но надо следить, чтоб зайки были приличные, а то сейчас всяких делают... -
-
ТЕС 6 не выйдет, ведь у Зенимакс есть ТЕСО А ничего, что игровую хронологию синглов и ТЕСО разделяют две эры? Это другая карта и иное положение дел.