-
Постов
21 464 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
91
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Lord RZ
-
Всегда приятно рассказывать о модах и проектах, и этот раз не исключение. TESALL представляет очередную работу наших друзей Falcon-Lair. Эта команда энтузиастов серьёзно подходит к моддингу легендарной серии Fallout. Ребята не только тщательно отбирают, переводят и адаптируют материал, но и разрабатывают собственные модификации. Их гордость — глобальный мод A Soul of Fallen Worlds, где игровой мир популярной видеоигры Fallout 3 (со всеми DLC) переносится на более современный игровой движок Fallout New Vegas, что позволяет вам, отыгрывая роль за одного персонажа, насладиться контентом двух игр и всех вышедших для них модификаций без всяких ограничений. Эта модификация вам хорошо известна: она есть у нас в базе. А теперь спешим сообщить, что у тех, кто желает поностальгировать по временам первых игр серии Fallout, появилась возможность сделать это в масштабной модификации под названием «New West Coast Enclave — Necropolis Addon», локализованной командой Falcon-Lair. Что же нас ждет? После падения Наварро остатки отрядов с западного побережья основали новый Анклав западного побережья — НАЗП. Испытывая отвращение к жестокости и планам старого Анклава, они пообещали бороться с их проявлениями и принести безопасность на пустоши. Предыстория делает вольное допущение, согласно которому вы — ребенок одного из основателей, после смерти которого руководство перешло в ваши руки. Помогите Анклаву решить их проблемы и они помогут вам смести с пути ваших врагов. События аддона перенесут вас в подзабытую область, присутствовавшую в первой части игры и когда-то называвшуюся Бейкерсфилдом, а теперь обретшую зловещее название — Некрополь. Полную смертельных опасностей, кишащую мутантами всех мастей. Пришла пора очистить это место от скверны в любом ее проявлении! — 16 новых квестов — множество новых локаций в Мохаве, несколько мировых пространств вне пустоши — новые, необычные для серии Fallout боевые способности — выберите одну из них и прокачайте её — возможность выбрать режим сложности, отдельный от ванильного, приносящий свои весомые бонусы (только для аддона) — неплохой напарник с расширенным поведением, не встречающимся в ванильной игре — дюжина переработанных видов ванильного оружия, именное и уникальное оружие — переработанная ванильная броня, органично вписанная в историю повествования и дающая весьма полезные возможности — множество новых открытых и закрытых локаций, несколько новых мировых областей — новые фракции со множеством нпс — уникальные нпс — несколько торговцев и медиков, торговые аппараты — возможность вызова подкрепления в виде 2-х различных отрядов бойцов — несколько вариантов артиллерийской поддержки — путешествия по пустоши винтокрылом — возможность зачистить пару ванильных локаций, организовав военные операции — медикаменты, повышающие характеристики — возможность нахождения пупсов, повышающих характеристики Особенное спасибо команде за перевод еще и потому, что изначально мод был немецкоязычным и такие моды переводят куда реже. Тем более такого масштаба. Ну а нам остается только кликнуть на ссылку: СКАЧАТЬ
-
Однорукий Джек Сразитесь с Одноруким Джеком за свои монеты! Самая простая игра: делаете ставку, трижды за три броска попадаете в диапазон своего Восприятия, получаете пятикратный выигрыш! Рулетка Играйте в портлендскую рулетку! Удача ждет вас! Ставка идет на Красное (чет) или Черное (нечет), плюс диапазон. Чем уже диапазон, назначенный вами, тем выше множитель выигрыша. Если вы мечтаете попасть в яблочко - число, расположенное в дипазоне 10 цифр, ваш выигрыш будет кратен 10. Далее за расширение диапазона множитель снижается на 1 ед за каждые 5 чисел. 15 - 9 20 - 8 25 - 7 30 - 6 35 - 5 40 - 4 45 - 3 50 - 2 Покер Интеллектуальная игра для самых умных! Вы делаете по определенной равной ставке. В течение трех раундов все участники кидают Интеллект. Сумма эффективной разницы (максимум Интеллекта минус выпавшее число) складывается, и победитель, набравший максимальное число, получает выигрыш: все ставки. Интеллект NPC-противников определяется по формуле 3+1d5, если вы играете против казино. Критический успех (от 1 до 10) умножает уже имеющиеся баллы игрока на 2. Критическое поражение (от 90 до 100) выводит игрока из игры. В игровой день вы можете играть в любые игры до ТРЕХ выигрышей в сумме за все игры. Ждем вас в казино Портленда!
-
Не люблю рога. Люблю рога :give_heart:
-
Очень жаль. Эта франшиза оказалась настолько недооценена именно рынком, что диву даешься. А когда такие люди уходят, а остаются подельщики, еще обиднее.
-
Трофеи падают обоим отдельно даже в группе, так что и правда никаких споров.
-
Если ты не видишь разницы между респавном раз в пять минут и респавном раз в игровой месяц, то помочь ничем не могу От 7 дней. И я ее вижу, просто это не такой уж важный показатель. И всякие сундуки и барахло спавнятся в синглах тоже. А время спавна регулируется. Что, если я поставлю его на 5 минут, permanence пропадет? В Морровинде и неписи в пещерах не спавнятся. Под понятие permanence подпадают и все другие изменения игрового мира Я понимаю твою мысль, но какой это термин? Вот это сохранение изменений? Постоянство мне не понравилось, оно не объясняет ничего, и респавн его слегка забивает. Жду скидок на Морровинд! Они уже есть. 999 рублей, ссылка в тексте.
-
Не, под permanence там имелось в виду постоянство изменений в игровом мире в зависимости от действий игрока - например, в онлайновой игре убиваешь всех мобов в зоне, а они респавнятся. Ну да, а если я убью всех мобов в зоне в Скайриме, они типа не респавнятся. Да ну, really? :-D Не знаю, как насчет именных неписей, но все прочие возвращаются. Так что спорно. А что он там имел в виду - спрашивать я поленюсь. The Elder Scrolls - это мир, которому здорово навредит любая экранизация или ММО. Ничего подобного. Вот слушать о какой-нибудь Эйрин, об Орсиниуме и Хай Роке, об Аргонии и Эльсвейре и никогда их не увидеть - обломно. Про дагерфол не надо, я не мазохист. Но ради бабла... А вы все типа всегда довольствуетесь малым и ничего большего не хотите? Так знайте - это не достоинство, это "я не могу, так объявлю это плохим", слегка прикрытое святостью жертвы, если вы, конечно, не религиозный фанат-аскет. Зелен виноград, я понимаю.
-
Ну, разве что не слишком "обычная и классическая" а технически-то это ММО, как ни крути. Хотя меня радует, что это не подчеркивается.
-
White Wolf с прискорбием сообщают об утрате. Скоропостижно и внезапно скончался Стюарт Вик, один из сооснователей компании White Wolf, соавтор концепции Мира Тьмы, основной автор концепции Mage: The Ascension, автор основной части мифологии Vampire: The Masquerade. В июне 1986 году Стюарт Вик совместно со своим братом Стивом выпустил фэнзин «Arcanum», получивший у читателей положительные отзывы. Вик решил перевести издание на коммерческую основу и в августе того же года начал выпускать журнал «White Wolf» (с декабря 1987 года «White Wolf Magazine»). В декабре 1990 года White Wolf был объединён с компанией Lion Rampant; Стюарт Вик и Марк Рейн·Хаген, владелец Lion Rampant, стали совладельцами новой компании, White Wolf Game Studio. До сентября 1993 года Вик занимал пост президента компании. В 2010 году Вик покинул компанию и основал «Nocturnal», которая занимается выпуском игры «Pendragon», ранее издававшейся WW. Однако, присоединился к WW во время проведения The Grand Masquerade 2016, чтобы отметить 25-летие мира, в чье создание он вложил столько сил. R.I.P
-
Весьма интересная статья была опубликована на pcgamesn.com. Интересная даже не представленным взглядом, а самим фактом спора по поводу того, насколько TESO вообще можно считать MMO. Что же, давайте ознакомимся с материалом. Если у The Elder Scrolls Online при запуске и возникла какая-то проблема, то она состояла в том, что игра была слишком Online. Соединение этого знаменитого имени — Elder Scrolls — и традиций MMORPG 90-х годов лишило проект одних из лучших черт игр Bethesda: эффекта присутствия и постоянства. (Видимо, автор имеет в виду, что геймплей не переделывался на ходу и не приходилось перерасчитывать скиллы по несколько раз за игру из-за обновлений и сброса — прим. ред.) Однако, с тех пор разработчики ZeniMax Online Studios старательно работали над избавлением игры от недочетов, порожденных онлайн-жанром. «Мы больше не используем термин MMO с The Elder Scrolls Online, потому что на самом деле это не ММО», — говорит директор Мэтт Фирор. — «MMO — это термин, введенный в 1997 году с Ultima Online, EverQuest и Dark Age of Camelot, а наша игра совершенно иная». ZeniMax посвятил первые 12 месяцев после запуска работе над тем, чтобы игра «больше походила на The Elder Scrolls». Это значит оказаться в мире, более осязаемом и реагирующем, где вещь, которую вы взяли, может оказаться кошельком NPC, и в качестве реакции вы получите в свое брюхо стальной меч, нелюбезно демонстрируемый игрокам системой правосудия, созданной ZeniMax. Тем не менее, и мы уже об этом писали, для Фирора самым важным шагом к настоящей TES стала концепция Единого Тамриэля. Это обновления нивелировало значимость уровня игрока, уравнивая возможности игрока и требования зоны, в которой он находится. «Мы практически вытеснили эффект левелинга из игры», — говорит Фирор. — «Это означает, что персонаж начального уровня и ветеранский персонаж могут играть вместе, потому что они, по внутренней сути, одного уровня. Теперь игра более открыта и ощущается, как любая консольная RPG. Никаких жестких, принуждающих систем, которые мешают получать удовольствие». Это положительно прогрессивный взгляд на онлайн-игры от человека, чей послужной список в точности соответствует требованиям жанра, от которого команда ZeniMax уходит с таким старанием. Это не первая игра с «онлайн» в названии, над которой работал Фирор, и даже не третья — ранее он занимал роли продюсера и дизайнера в Aliens Online, Godzilla Online и Silent Death Online. И возможно, это выглядело бы глупо, не двигай Фирором и ZeniMax в попытке сгладить влияние компонентов ММО огромное уважение к миру Elder Scrolls. Которое в последнее время отчетливо проявилось в содержании огромного DLC Morrowind, бережно воспроизводящего «точный оттиск» Вварденфелла, созданного некогда для TES III. «Города находятся на тех же местах. Множество вещей напомнит вам о The Elder Scrolls III», — говорит Фирор. — «Но так как мы сдвинулись на 700 лет назад и вулкан в центре острова еще более-менее спокоен, мы смогли несколько оживить остров при помощи богатой растительности». У директора игры есть пара теорий о том, почему Morrowind по-прежнему привлекает игроков спустя полтора десятилетия после выхода. Одна из них состоит в том, что странный, со скудной гаммой, ландшафт игры далек от всех этих надоевших традиционных фентези. «Это не каменные замки, зеленая трава и деревья», — объясняет он, буквально описывая мир TES IV — «Вварденфелл чужд всему этому. Там полно лавы, гигантских грибов, а фауна в основном представлена насекомыми. Он ощущается совсем по-иному». Да, грибы Морровинда долго жили в воспоминаниях тех, кто играл в него. Это приводит к другой теории Фирора. При всей своей чужеродности, Вварденфелл также легко узнаваем. «Морровинд вызывает ностальгию у целого поколения геймеров», — отмечает Мэтт. — «The Elder Scrolls существует с 1994 года, но Morrowind был первой игрой, вышедшей на консоли. Первой, имеющей систему отношений с NPC и диалоги, которые вы знаете и любите. Во многих отношениях Oblivion, Skyrim и The Elder Scrolls Online основаны на идеях, которые были представлены миру в Морровинде. И это по-настощему здорово, что мы получили возможность снова воплотить Вварденфелл и показать его новому поколению игроков». Кстати о новом поколении: The Elder Scrolls Online как-то незаметно стал просто огромным. Странно было бы говорить о нем, как об ААА-игре, но после всех этих переделок и выдержанной после запуска борьбы игра наконец-то подспудно стала восприниматься, как подобный крайне успешный проект. «Мы отлично справились», — говорит Фирор. — «Сейчас отличное, прекрасное время для игры». И снова он благодарит эффект своего любимого обновления». «Единый Тамриэль побудил игроков вернуться», — продолжает Фирор. — «Одна из важнейших вещей, которые он сделал, — позволил игрокам позвать своих друзей в игру. Гильдии нанимают рекрутов, и любые игроки могут играть вместе. Это была фантастическая работа». Автор материала Jeremy Peel От себя скажу, что дополнение Morrowind действительно очень и очень крутое. (Кстати, сейчас у наших друзей апгрейд с обновлением стоит всего 999 рублей (подходит для steam-версии игры!). Пока что это лучшая цена, присоединяйтесь. А комплект и вовсе сбережет нервы и деньги тех, кто еще даже не начинал игру.) Гуляя по Ввварденфеллу, я не затыкаясь вспоминал то одно место, то другое, и людей — точнее, обычно меров-телванни — и события. И спойлерить не хочется, но квесты просто бесподобно аутентичные. А вот насчет ММО… В комментариях, разумеется, прицепились к определению ММО, но я, как игрок в WOW и TESO, могу согласиться с утверждением, что это далеко не классическая онлайн-игра, очень близкая к обычной сингл-RPG, только с друзьями. Что скажут другие игроки? Посмотрим. Я могу только посоветовать: хватайте игру и к нам! А подробности и вопросы на форуме, в самой дружелюбной Гильдии.
-
Спасибо большое мастеру и другим игрокам, это был интересный опыт, хотя и несколько не моего формата :good: Но сюжет оказался занимательным и неожиданным, и я остался доволен игрой и игроками. Спасибо Элису отдельно за небольшие вотэтоповороты для нашей маленькой компании и украшение всех этих нудных моментов вроде перемещения.
-
Все было кончено и маг не мог понять: победили они, проиграли или это просто незначительный эпизод перед чем-то большим? Мори как-то не мог решить для себя этого. Но в любом случае, его служба подходила к концу. ...Проходящий в вечернее время мимо виноградника Тамики путник мог увидеть забавное зрелище: маг, украшенный копной буйных рыжих волос, дразнит кусочком мяса маленькую собачку. Мори смеялся над попытками неуклюжего щенка достать вожделенный кусочек, а тот заливался звонким лаем и усердно вилял коротким куцым хвостишкой. - Ну ладно, поиграли и будет. - Птичья нога перекочевала к довольному щенку. Придется обойтись без перекуса, да ничего страшного. К вечеру он будет уже дома. Мори последний раз проверил, все ли нужное он взял с собой, поправил новехонький кожаный доспех и опираясь на скромный посох, в котором вряд ли несведущие люди узнали бы посох самого Магнуса, отправился к лесу. Темнело, но это не волновало мага. Он вдыхал влажный запах мха, любовался капельками воды на водосборе и густыми купами вьюнка на развалинах древних стен, похожими на его собственную шевелюру. Аромат цветов одурял. Тут и там на поваленных лесных великанах ютились семейства грибов. Они облепляли пни, выбегали на полянки, выглядывали из-под камней, пестрые, разноцветные и почти все ядовитые. Понемногу все это блекло, лес смолк, только шум ветра в кронах нарушал тишину. Добравшись до маленькой пещеры, Мори раздвинул кусты и толкнул старую дверцу. Нужно было еще знать, что в осколке скалы есть проход, и как он спрятан. Пригнувшись чуть, маг стал спускаться вдоль торопливого ручейка. Во время ливня тут вообще по уши воды. Коридор заканчивался небольшим каменным мешком. Пещерой это все можно было назвать с натяжкой - небольшой зал, лужа, камни, грибы. Посреди зальца сиял портал. Обычно Мори не было нужды выбирать для перехода пещеры, но в этот раз он не мог подставить какого-нибудь владельца гостиницы. исчезнув посреди его апартаментов. Клинки были слишком серьезной организацией. Рука Мори немного дрогнула, когда он обрезал пару рыжих прядей, располагая на полу несколько вещей, кольцо и снабжая эту инсталляцию клочком волос. Через пару лет тут найдут все это и груду костей, и Кай непременно об этом узнает. Все будет выглядеть так, что на Мори некогда напали волки, пещера послужила ему последним пристанищем, а дождь, грабители и грязекрабы закончили работу. Сам же рыжий будет уже так далеко, что только боги могли бы это исправить. Пора было возвращаться домой. Скайуотч ждал. Жаль, что он так и не... Не додумав, Морион Эррандил шагнул в портал, чтобы насовсем исчезнуть из Сиродила. На миг его обволокла беспредельная темнота. - И в следующий раз постарайся не умирать - голос Магнуса был спокоен - Хотя я и не сомневаюсь в твоей верности, но ты мог бы попасть в камень душ, или еще что-нибудь в этом роде. Отдыхай. Мори улыбнулся. Оказавшись в своей комнате, истовый фанат и слуга бога магии расслабленно вздохнул. Он снял с себя доспех, сбросил сумку, поставил в уголок посох и распустив завязки у ворота, позволил шелку мантии скользнуть к ногам. На гладкой коже не было ни единого шрама. Будущее еще не настало.
-
А что насчёт вас, есть здесь фанаты «Мира Тьмы»? Есть, есть (шевелит тентаклями), но оборотни что-то меня не слишком заинтересовали. Цимисхи не любят гару! А в Vampyr я бы поиграл, да, и поиграю, наверное.
-
- 4 комментария
-
- teso
- vvardenfell
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Где там юмор-то? Перегружайся, бобер! :-D Просыпайтесь! Hejo, пости такое по вечерам. :laugh: А то занудят до смерти.
-
С утра операционки в мозгах чувство юмора ни у кого не грузят? Что вы к Hejo примотались? :laugh: :laugh: :laugh:
-
И сходу новость, о которой трудно сейчас сказать: плохая она или хорошая. IO Interactive, выставленные на продажу своим старым издателем Square Enix, не только самовыкупились, но и сохранили за собой право на IP Hitman. Студия переходит в ряды независимых и продолжит работу над знаменитым сериалом. Генеральный директор IO Interactive Хакан Абрак опубликовал письмо на сайте IO, разъясняя поклонникам, что произойдет с серией. Абрак подтвердил, что после завершения переговоров с Square Enix обе компании согласились на выкуп. «Мы действительно сохранили все права на IP Hitman», - написал Абрак. - «Это важный момент для IOI. На сегодняшний день студия и IP полностью под нашим контролем. Мы собираемся сами творить свое будущее, и это невероятно интересно». Абрак добавил, что IO Interactive «открыт для сотрудничества с будущими возможными партнерами» по франшизе Hitman. Генеральный директор также поблагодарил Square Enix за постоянную поддержку на протяжении многих лет, но добавил, что IO Interactive будут рады вернуться к истокам. «IOI начинали свой путь как независимая студия, и теперь мы вернемся к своим корням с увлеченной и талантливой командой», - написал Абрак. Что же, посмотрим, как IO I справятся. Во всяком случае, не запродаться очередному воротиле в наше время возможно: есть Кикстартер и прочие места. Будет ли IP иметь успех на сборах? Поживем - увидим. О своих планах компания объявит несколько позже. Тем временем Ubisoft, повеселившая публику заявлением, что у животных в Far Cry 5 будет личная жизнь и секс, подумывает о возвращении к подзаброшенным франшизам. Соскучились по Принцу Персии или Splinter Cell? Быть может, вашу ностальгию даже поэксплуатируют. Хотя Ubisoft анонсирует, в основном, продолжение своих основных франшиз, студия не против пересмотра судьбы других сериалов. Выступая перед сотрудниками IGN во время E3 в рамках глобального обсуждения работы канадских студий Ubisoft, генеральный директор Ubisoft Montreal Яннис Маллат заявил, что компания не против перезапуска бездействующих франшиз при наличии свежих идей. «Я воспринимаю студию, как огромный творческий коллектив. И если кто-то из разработчиков придет к нам и скажет: «Эй, кстати, у меня есть безумная идея» насчет бренда, который много лет провалялся в запаснике, мы его выслушаем», - утверждает Маллат, заметив, впрочем, что это будет зависеть от реалий рынка. Он отметил, что этот подход - поощрение творчества - уже приводил в прошлом к появлению целых франшиз. «Одним из важных обязательств, которые мы взяли на себя, было поощрение креативности среди сотрудников студии, создание и обеспечение среды, в которой люди чувствуют, что они имеют право на голос, не стесняются пробовать новое, не стесняются выражать свое мнение». В общем, вроде бы и да, а вроде бы и «посмотрим на реалии». То есть, удастся подоить клиента - да, не удастся - нет. Проза жизни. А вот Blizzard, возможно, решатся на сей шаг. По неподтвержденным слухам, Warcraft 3 и Diablo 2 могут получить ремастер-версии: «Blizzard ищет старшего инженера-программиста, чтобы, я цитирую: «Вернуть былую славу». Это объявление похоже на аналогичное в 2015 году, и в Blizzard болтают о возможном возвращении этих игр уже не первый год. Мы не знаем, что они запланировали на самом деле, но знаем, что StarCraft уже ремастерят. Как быстро мы можем узреть анонс ремастера Diablo 2 или Warcraft III? Учитывая, что прошло больше года между вакансией, опубликованной в объявлении для StarCraft Remasted, и началом работы - явно не скоро. Но если мы дождемся патча для любой игры, приближающего ее к современным стандартам - как это было со StarCraft - это будет явная примета грядущего ремастера. Хотелось бы видеть Diablo 2, а с учетом дополнения Legion ремастер Warcraft III для новых систем станет настоящим хитом!» Если уж говорить о доилках, то для RPG есть новость более печальная, чем веселая: кто-нибудь помнит игру Two Worlds II? Ту самую, к которой внезапно начали штамповать DLC, когда семилетней давности игра была уже полузабыта? Так вот, помимо Season Pass, в нее добавили... микротранзакции! Серьезно, Topware? Но куда всему этому старью до мегахита! Хотите истинную олдскульную РПГ, никаких современных подделок? Трепещите! Находящаяся в разработке 20 лет (это не шутка!) игра Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar угрожает выходом уже 8 июля. https://youtu.be/DJ59jT9yD_A По-моему, это прекрасно. Нам обещают игру в традициях Wizardry, Might&Magic, Lands Of Lore и Eye of the Beholder, в которой мы сможем провести более 600 часов в отрисованных вручную реалиях местного мира. Ну и восьмибитная миди-музыка прилагается. 144 заклинания, 14 рас, 15 профессий, 140 видов монстров, 1000 вещей... я уже боюсь, похоже, этот хит похоронит даже EA, и никакой секс для питомцев с этим уже сравниться по вау-эффекту не сможет. Вы заметили, что речь постоянно идет о том, что мы уже в принципе знали, о брендах и IP на слуху? Hitman, Diablo, Far Cry, Two Worlds II... Иногда они возвращаются снова. И снова. И снова. Сурок, просыпайся!
-
С кем бы ты ни спал, с кем бы ты ни делил обед, также ужин и завтрак, с кем ни делил бы бед и побед, с кем бы ни говорил во сне, Со своими демонами ты останешься наедине. И кого бы ты ни любил, и с кем бы ни говорил, и кому бы ни посвящал литры вина и чернил, и кому бы ты ни был друг ли, брат или сын, - со своими демонами ты остаешься один. © Лемерт
-
Автор предлагает мне не порицать новые игры в целом Нет, он предлагает посмотреть на все это с положительной стороны, а не только с критической. А я предлагаю вообще просыхать и играть меньше. (Хотя в нашу аудиторию такие посылы редко попадают: всех возмущает, когда им говорят, что этот мир - отличное место, и времена хороши для геймеров! Как они посмели утверждать, что кругом не унитаз, когда кругом очевидный унитаз! :laugh: :laugh: :laugh:) но тогда НЕ НАДО мне втирать в ваших анонсах и прочей рекламе, что оно однозначно ЛУЧШЕ Можно пример такого анонса?
-
«Здесь» это где? Это очень интересное обсуждение. Оно доступно простым смертным или нет? В команде. Разумеется, не доступно. Так подразумевается корректный перевод. Ксивкин же не нра, так ведь? Это просто неправильно. А не «не нра». По-английски звучит Зивкин и Зивилаи, а так как в иных известных языках этих слов нет, то и выбора нет: они будут читаться по-английски, как слышится, и все. Xenophobia, например, в русском читается «ксенофобия», потому что мы переняли греческое прочтение, но выдуманные англичанами без всяких греков и латинян слова будут просто звучать по правилам языка, где их придумали. Тут не о чем вообще спорить.
-
обсуждение на fullrest-е Это, бесспорно, авторитет. Куда уж ESN и 1С. Если "не проверял", тогда зачем рекомендовать их версию в качестве ориентира? Потому что она и будет "официальной" - это единственный перевод, и мы, обсуждая этот вопрос с локализаторами здесь, выработали такой консенсус: когда речь идет о чем-то из TESO, или имеющемся только там переводе, пользоваться им. Унификация. Они тоже ошибаются, но нечасто. Ладно. Тогда можно продолжить обсуждение, если есть желание. Нет, спасибо. Эта тема для помощи с переводом. Это когда я стал пытаться поглубже вникнуть, как же звучит тамриэльско-даэдрическое Xivkyn. По-английски оно звучит, вот как. Это некое слово, переданное посредством английского.
-
Есть эффект закономерного и полезного подъема планки ожиданий,утонченности вкуса если хотите А, то есть, если человек вчера играл в нарисованные танчики с криком "мать твою", а теперь хочет реалистичные 3D модели с 4К текстурами и криком "мать твою" - это у него вкус утончился? Я бы сказал, регресс тут всегда соседствует с прогрессом, как впрочем и везде. У меня после прочтения статьи возникло ощущение что игроков хотят обругать Наше "прочтение" необъективно, соглашусь. Кого всегда ругали, тот будет этого ждать на каждом шагу, и конечно, увидит. Тем не менее, некоторая жесткость в определениях не имеет ничего общего с осуждением или тем более "руганью". Если человек что-то делает,то он с каждым годом должен делать это лучше.АКСИОМА. КОМУ должен? В каком законе прописана сия "аксиома" и вообще кто объявил это истиной? А что насчет пределов компетентности? Что тогда говорить о психологических барьерах и защитах, о табуировках и склонностях, о том, как вообще в принципе люди моделируют свою жизнь, вне этих идеалистических установок, которые даются считанным единицам? Вообще о ЖИВЫХ людях с их ошибками, а не идеалах? А искусство вечно! Позвольте напомнить, что у искусства так же бывают периоды угасания и расцвета, формы разной сложности и все прочее, никакого равномерного движения вверх по спирали нет. И что если что-то растет, параллельно что-то разрушается.
-
Ему наконец то позволили сделать игру своей мечты. А я не хочу покупать игру ЕГО мечты, у меня свои есть :-D А если все такие аскеты тут, Не думаю, что тут есть аскеты в этом смысле. Это все же геймерский сайт. Люди только тем и занимаются, что обсуждают друг друга. Это исправимо. :spiteful:
-
Да пожалуйста, благо перевод постоянно требует обезличенности: но ты начал Если уж говорить о стратегиях, то шахматы и есть одна из древнейших известных стратегических игр. Не думал, что когда-нибудь придётся это объяснять Подчеркнуть, на что именно ответ, можно и цитатой. Незачем обсуждать друг друга вообще.
-
но ты начал Так, вот давайте без этого. Никаких "а ты, а ты".