Перейти к содержанию

Lord RZ

Администратор
  • Постов

    21 465
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    91

Весь контент Lord RZ

  1. Что такое RPG? Почему Bethesda урезает статы в своих играх? К чему, какому идеалу, идут ролевые игры? Волнующие вопросы, правда? Вот вам воскресное упражнение для мозгов, мои замечательные читатели новостей на TESALL. Журналист gamasutra.com Фелипе Пепе накатал огромную статью о том, что же такое RPG — Role Play Game. Благодаря нашим замечательным переводчикам, мы можем нырнуть в этот океан рассуждений, из которого я приготовил вам выжимку. «Несмотря на то, что я их очень люблю и играю в них с детства, выступаю в качестве редактора книги о CRPG, ДЕВЯТЬ ЛЕТ (боже, дай мне сил) пишу посты для RPG Codex — несмотря на все это мне нелегко ответить на вопрос, который ставит в тупик и разработчиков, и критиков, и фанатов: „дайте определение RPG“.» Так начинается это долгое странствие. На самом деле, это частый вопрос везде, не так ли? И многие претендуют на то, что именно они-то знают ответ. А все другие - дураки. (Да-да, TESALL я, конечно, имею в виду в первую очередь). Но оказывается, все не так-то просто. Характеристики? С технической точки зрения, в большинстве видеоигр основным является умение игрока, в то время как в настольных RPG — навыки персонажа. В настольной игре есть характеристики, кубик бросаете вы, в видео-RPG - есть характеристики, а кубик за вас бросает компьютер. А в других видеоиграх нет ни кубика ни характеристик. Это же так просто. И что люди путаются? ... Дело в том, что в каждой игре есть характеристики. И бросание кубиков — генератор случайных чисел... И детализация здесь гораздо выше, чем в большинстве RPG: учитывается, в какую часть тела попадет выстрел, что встречается в немногих «настоящих RPG», а любому здравомыслящему любителю настольных игр не стоит даже пытаться это сделать. (Следовательно, характеристики не отличают RPG от других игр, они просто тут открыты и регулируются? - прим. ред.). Умения? Нам нужны «настоящие RPG», поэтому давайте классифицировать их по этому критерию: что имеет большее значение — умения персонажа или умение/рефлексы того, кто держит контроллер мышку: в настольной игре главное - умения персонажа, в видео-RPG - тоже главное умения персонажа. А в других видеоиграх главное - умения самого игрока. (скорость реакции и прочие такие вещи)" Вот! Больше никаких проблем, верно? Но в таких играх, как Deus Ex, System Shock 2, Borderlands, Mass Effect, Fallout 3, The Witcher, Skyrim, Gothic, Diablo и т. п. характеристики и бросание кубиков присутствуют и имеют большое значение в развитии персонажа, однако, умения игрока зачастую могут с ними потягаться и перевесить. Тогда просто называем это Action-RPG и вуаля! Вот традиционные определения, которые устраивают большинство.Настольные RPG: главное — умения персонажа.Компьютерные RPG: главное — умения персонажа.Другие видеоигры: главное — умения игрока.Action-RPG: важны умения как игрока, так и персонажа.Вроде бы разобрались, но... Это же эти ваши интернеты. Ричард Гэрриот (Richard Garriott), создатель серии Ultima и первопроходец жанра CRPG, придерживается совершенно иной точки зрения: "...Diablo — отличная игра. Мне понравилась. Я называю ее «RPG», потому что в ней все замешано на характеристиках: «Одет ли я в лучшую броню для боя с этим существом?».... С другой стороны, Thief или Ultima — ролевые игры, а не RPG, хотя мне известно, что это расшифровывается как «ролевая игра». Ролевая игра в моем понимании — та, где нужно отыгрывать конкретную роль, и то, как вы это делаете, настолько же важно, как какое снаряжение вы используете. Вот это я нахожу наиболее интересным. Здесь намного проще рассказать историю." Значит, важен «отыгрыш, а не кубик»? А еще Bioware! Нравится вам это или нет, но в последние 15 лет ни одна компания не оказывала такого влияния на жанр RPG, как BioWare. В конце 2000-х на ниве RPG случился застой, и выросло поколение, для которого этот жанр определяют игры BioWare. Кого волнует отношение умений игрока и умений персонажа, главным в RPG стало создание собственного героя и собственной истории. (А вот возьму и соглашусь - прим. ред.) Итак, теперь у нас есть три подхода:Бросающие кубики: главное в RPG — умения персонажа (характеристики!)Ролевики: главное в RPG — отыгрыш! (атмосфера!)Любители BioWare: главное в RPG — выбор! (романтика!)А еще маркетинг Маркетинг ОБОЖАЕТ модные словечки и тренды. Как только появляется что-то новенькое, его будут пихать везде, и не важно, подходит оно туда или нет. В каком-то смысле «RPG» — одно из таких слов. И не только слов. Сама по себе идея добавления элементов RPG неплоха, но все пошло как-то не так… Грубо говоря, сейчас примерно в 99,8% игр ААА класса есть «элементы RPG» — обычно это не более чем кучка бесполезных характеристик, которые вы будете качать, повышать уровень и, может быть, даже не умрете со скуки. Но это продается. Я не стану уточнять, почему это дерьмо и почему Гэрриот и Спектор переворачиваются в гробу в кроватях… но это дерьмо. Полное. Ведь с чисто технической точки зрения, теперь такие игры как Farcry, Assassin's Creed, Just Cause, Watch Dogs, Starcraft 2, Tomb Raider, Metal Gear Solid V, Batman: Arkham Whatever, Saint's Row, God of War, GTA, The Last of Us И ДАЖЕ МУЛЬТИПЛЕЕР CALL OF DUTY … — «action-RPG». Вроде как. Тьфу. (Тьфу еще раз - прим.ред.) В общем, вот почему чертовски сложно дать определение RPG и при этом аргументировано доказать, что The Witcher — action-RPG, а последняя игра про Бэтмена — нет. Все чертовски запутано. Но... Что мешает разрабам сказать: «Я собираюсь сделать RPG без (видимых) статов. (Разве это не было бы прекрасно? Очень естественная игра, где вы заняты своей ролью! - прим.ред.) Игроки любят статы Эта неистовая преданная аудитория настолько же нелепа, как и те же характеристики, таблицы персонажей или бросок костей. В Daggerfall, моей первой игре из серии Elder Scrolls, создание персонажа уже по сути было игрой в игре, и я просто обожал его! Прыгаем на 15 лет вперёд и видим Skyrim, где вы начинаете игру с выбора имени и расы. Да, так и есть, нет ни характеристик, ни классов. Конечно, позже появятся некоторые навыки, как, например, навык владения оружием, который позволяет наносить больше урона или навык ношения тяжёлой брони, который даёт бонус к вашей защите. Но я не удивлюсь, если в Elder Scrolls VI или VII всего этого не будет. Fallout 4 показал нам, что Bethesda знает, что урезание является для них шагом вперёд, поскольку все навыки из предыдущих частей не подошли бы к симулятору путешественника по такой игре. (Вот во что мы играем - в симулятор путешественника! Эй, хватит! - прим. ред.) Да, я ненавижу Oblivion Массивное упрощение Oblivion стало кощунством по отношению к хардкору и игрокам, ориентированным на классы, но это как раз и есть то направление, в котором серия решила двигаться. И с учётом всех этих классов и характеристик, это только навредило самой игре. Для таких людей, как Ролстон, это «самая лёгкая игра из всех возможных», для других же — сущий кошмар. Для фанатов предыдущей части Oblivion мог предложить лишь малую часть того, к чему я привык. Для новых, казуальных игроков, игра предлагала сделать сомнительный выбор между непосредственным нажатием на «Новая игра» и её фактическим прохождением. Подобное также раздражает меня, когда я играю в Pillars of Eternity. Каждый персонаж может использовать любое оружие и броню вне зависимости от атрибутов и класса. Маг с 3 очками интеллекта по-прежнему может использовать любое заклинание. И даже если при создании вы запорете все характеристики вашего персонажа, то вы всё равно сможете пройти игру. Что наталкивает на вопрос: а нужны ли вообще эти характеристики? Ничего лучшего схемы чисел пока что нет Мы можем (и должны) винить злых маркетологов и узколобую аудиторию любителей RPG, но также должны винить разработчиков за их ложь. Различные способы проверить умение игрока, предоставить возможность выбора, тактические сценарии, создание персонажа и продвижение по сюжету— это всё та же игра чисел. И мы все повязли в этом. Это всё, что мы знаем. Это всё, чему научились игроки. Mass Effect предлагает вам выбрать предысторию для вашего персонажа, и к середине игры все ваши выборы определят его личность. Ваш Шепард создаётся на основе того, как вы взаимодействуете с миром. Но с точки зрения способностей, вы по-прежнему зарабатываете опыт, чтобы поднять уровень и потратить 3 очка, чтобы улучшить навык владения снайперской винтовкой на 5%. ЗАЧЕМ? Это ужасно состыковывается с остальной игрой. Сделайте так, чтобы навык улучшался благодаря роману тренировкам с Гаррусом или по какой-то подобной схеме. Сделайте так, чтобы это было похоже на остальную игру. Даже The Sims 1, хотите верьте, а хотите — нет, основан на простой системе покупки очков атрибутов, которые затем используются, чтобы улучшить положительные черты характера. В The Sims 4 это было заменено более привычной системой, где вы выбираете вдохновение и три черты характера для вашего персонажа, но которая по-прежнему полагается на числа, отображающие насколько хорош тот или иной навык персонажа. Есть альтернативы? В Fable тоже есть характеристики, которые необходимо повышать, зато они визуально отражаются на персонаже по мере того, как он становится старше, сильней, выше или через его светящиеся глаза и более заметную ауру. Таким образом, разница между низкоуровневым злым магом и высокоуровневым добрым воином предельно заметна. В GTA: San Andreas полный Си Джей быстро выдыхается, пробежав всего несколько метров, что уже выглядит как вполне очевидный способ представить характеристики, а не просто «выносливость позволит персонажу пробежать на 6 метров дальше». Может с развитием технологий это станет привычным дизайнерским подходом… Полностью сгенерированная RPG без видимых ОЗ, атрибутов и УВС. Вас ударили топором по руке, и вот вы теряете руку и много крови. Что ж, начинайте искать мага или кибер-протез, и если вы недостаточно сильны, то можете попрощаться с тем двуручным мечом. Шаг вперёд Движение за пределы характеристик — это проблема, с которой сталкиваются многие разработчики, поскольку у современных игроков разные предпочтения, и некоторые не хотят заморачиваться с ними. Mass Effect 3 сделал смелый шаг в этом направлении. После старта игры вы могли выбрать один из трёх вариантов прохождения игры: действие, ролевой, история. Это позволяет испытать игру либо как это было задумано разработчиками, либо сосредоточиться на сражениях или истории. Это компромисс, но довольно искренний и честный. Мне бы очень хотелось узнать количество игроков, которые выбрали каждый вариант прохождения, поскольку у меня есть стойкое ощущение, что наиболее популярным будет вариант «История». И если это так, то можете быть уверены, что в скором времени мы увидим много похожих меню. Или, возможно, это станет опцией по-умолчанию. Итог: Может, все это станет таким же, как и несколько десятилетий назад, когда у вас была RPG о героях DC и другие настольные игры с характеристиками и игральными костями (не говоря уже о военных играх), но также была и альтернатива — книги из серии «Выбери себе приключение» (Choose Your Own Adventure), которые позволяли отыгрывать роль Бэтмена без сражений и характеристик задолго до того, как такая возможность появилась в видеоиграх. Станут ли «CYOA видеоигры» новыми RPG? Найдут ли разработчики новые способы представления персонажа помимо его характеристик? Прекратят ли маркетологи пытаться связать все RPG воедино? Станет ли кто-то читать эту простыню текста? Сможет ли жанр RPG получить чёткое определение? Думаю, нам нужно просто продолжать играть, чтобы выяснить это… Вывод так вывод. Рекомендую прочесть статью целиком, там еще много интересного. Что скажете о таком подходе и будущем, TESALL? Нашли для себя что-нибудь умное и полезное?
  2. Смотри на плечевой сустав, у тебя там мало полос поликов, а это место заанимировано до смерти, вот так вот будет не очень
  3. Фу, как я мог так забыться - не нормализовать, а релакснуть, конечно. relax или toporelax. Это если сетка с буграми всякими там где не надо   https://mariussilaghi.com/products/toporelax
  4. Lord RZ

    One Last Kiss

    И череп тоже его? - Это череп Македонского в 12 лет, это - череп Македонского в 20 лет, а это - череп Македонского в 30 лет! - У него что, было три головы? - Товарищ, уйдите, это лекция для колхозников!
  5. А ведь планы были прям Наполеоновские. Ой, для него же это обычное дело. :D:   Кроме того, если верить всяким википедиям, то Тодд Говард директор и исп. прод. еще и Зенимакса. Вот это умно! :-D
  6. wrapit надо искать и ставить отдельно, видеоуроки на трубе есть.   https://youtu.be/nbZ7CT2pJJg   soft selection   А вот про нормализовать сетку я сам не помню, что я делал и чем :crazy:  может, это вообще было не в максе? 
  7. Привыкнешь - будет быстрее получаться.   Пара советов: - используй для красоты сетки normalize там, где нужны ровные гладкие поверхности с четкой сеткой без тычков - сажай модель на тело при помощи кисти soft selection там, где идут более небрежные детали - штанины, рукава, шмотки, ботинки... так сетка будет менее острой, более гладкой, без заломов и прочего добра. - тесные, повторяющие контур или даже облегающие поверхности можно создавать при помощи плагина ретопологии wrapit (не знаю, для каких версий макса он есть сейчас)
  8. Lord RZ

    A Tweaked ENB

    В файлах игры нет и не будет никакого мода. ENB - это симулятор видеокарты. А тут пресеты для него. Можете скачать оригинал и почитать русский ридми, а так по умолчанию включение мода - SHIFT+F12
  9. Lord RZ

    Hans Zimmer maintheme

    И подобных ресурсов,где фигурирует имя Циммера просто немерено. Это растиражированная ошибка. Альбом с этой песней вышел в 2000 году, а кино через год - в 2001. И ее не перепевали - что там, что там Лайза уже поет. Одна из самых моих любимых песен.
  10. Lord RZ

    Hans Zimmer maintheme

    Такой мод уже есть!
  11. Завораживающее зрелище! :give_heart:
  12. Мойше, пораженный всем увиденным, молча смотрел на карту. Он хотел всего лишь прогуляться по белу свету очередной раз, а попал в такой вот роман. Никакого артефакта из перечисленных аватаром он никогда даже не видел. Орк беспокойно оглянулся на Ви, но та хотела побеседовать с О'Чаром. Шика, склонив голову, созерцала Филиппа, как будто пыталась понять, что это такое.
  13. в латексе и карбоне Это же не голые. Сосков нет же.  :haha:  :haha:  :haha: 
  14. Lord RZ

    Hans Zimmer maintheme

    Ну так это НЕ композиция Циммера. Это композиция Денеза Прижана и Лайзы Джерард с его альбома «Irvi», использованная в фильме. >>>The original composer is Denez Prigent, Hans Zimmer just integrated the song in the soundtrack.
  15. Я вообще очень давно его не видел и не слышал, стало прямо интересно, живо это для кого-нибудь или нет. :laugh:
  16. Да уж ясно, что до абсурда и цирка можно довести что угодно. :laugh:
  17. Lord RZ

    Hans Zimmer maintheme

    Это бретонская песня "Я жду", (я имею в виду настоящую Бретань), очень красивая. В фильм она попала в обработке, с Денезом поет Лайза Джерард. "В тени серых башен я ждал так долго, в густой тени серых башен. В темной тени серых башен дождя. Посмотри, я жду вечность, целую вечность. Однажды он вернется. Над долинами и морем промчится зеленый ветер, и заберет с собой мое разбитое сердце. Ветер подует и заберет меня с собой, далеко-далеко, куда пожелает, прочь из этого мира, между морем и звездами." Так вот.
  18. Геймдизайнер и программист Питер Молиньё — основоположник жанра «симулятор бога», учредитель трех студий, участвовал в разработке таких известных игр, как Black & White, The Movies и конечно, серии Fable. Что заставило этого матерого разработчика в свое время сдаться Microsoft? Что вообще заставляет их всех кучковаться с EA и прочими монстрами? Пару дней назад gamesradar опубликовал интервью с Питером, где можно почерпнуть пару интересных деталей. О независимых разработчиках «В один прекрасный день студия становится слишком большой, и ей становится необходим надежный партнер. Когда вы — независимый разработчик, а издатель у вас сторонний, вы живете ежедневной паранойей. Просто каждый день трясетесь о том, что сотворит ваш издатель, и полагаете, что он, разумеется, вынашивает макиавеллиевские планы в отношении вас и ваших игр. В конце-концов, когда вы находите издателя, которого реально интересуют игры, то сдаетесь с огромным облегчением, даже врать не стану, это и была причина нашего перехода под крылышко Microsoft. А в Microsoft любят игры. Там есть люди, которых по-настоящему интересует создание больших игр, такие, как Фил Спенсер или Кудо Цунода. Представьте себе, после того, как вы долго были независимыми и помирали от паранойи, вы вдруг можете ощутить какую-то заботу о себе.» Результатом стала Fable II, которую Питер считает лучшей из своих игр, правда, в виду поставленных им жестких условий относительно комфортных сроков разработки. Жизнь разработчика, даже известного, не устлана розами. Ты одновременно творишь и рискуешь всем, и это никого не волнует, главное, получить прибыль. Да вспомнить хотя бы Troika games — разве Боярски плохой разработчик, а Vampire: The Masquerade Bloodline — плохая игра? Но вот карты не так легли и все, крах. Не лучше, в общем, чем иметь покровителем государство или корпорацию. Можно ли упрекнуть кого-то, что спасая студию или недописанные игры, он «продался за колбасу»? Как видимо, нет. Для упреков должен быть выбор. (Интересно, Bethesda довольны отношениями с Zenimax? Надеемся, что так. Что это более свободный союз, чем мог сложиться с теми же EA). О Microsoft, сексе и юморе «Наше специфическое чувство юмора, этакая неотъемлемая часть любой британской студии, увы, не обрадовало Microsoft. Мы, британцы, для них слишком неполиткорректны. Весь этот стеб над проститутками и однополыми браками их потряс, ведь это те самые люди, которые сосредоточены на том, чтобы потщательнее затереть у всех женщин соски, чтобы никого не обидеть. Дизайнер Марк Хили, который работал над разными вещами в Lionhead, помнится, даже заметил, что если вы играли в Black & White, то стопудов понимали, что в тотемах там сплошные члены, просто фаллический мир какой-то. Такие шуточки в стиле Сандерса, для поржать.» Арт к Fable Другие разработчики Fable тоже в свое время вспоминали о битвах с издателем вокруг черной женщины на обложке третьей игры. Понимаете теперь весь идиотизм? Когда двадцать лет назад я играл в игру, где на стене локации были нарисованы голые дамы, а позже мы развлекались в Gothic и гоняли в Postal — эти времена, похоже, прошли для некоторых издателей. Я просто не пытаюсь вдуматься в этот гротеск. Сосков не существует. Это неприлично. Впрочем, шутники уже предложили вариант для текстурщиков: рисовать дамам мужские соски. К счастью, не все разработчики идут на поводу корректности. (Зато я поместил этот арт под спойлер. Зараза распространяется!) О Fable IV «Не делать Fable IV — просто безумие! Я очень хочу сделать Fable IV, взялся бы за это обеими руками и студия попыталась бы. Хотя для этого неплохо было бы собрать изначальную команду.» Эх, ваши бы слова да Богу в уши, господин Молиньё. Тем не менее, Microsoft закрыла студию Lionhead в 2016 году, и будущее франшизы остается неясным. Скажите, уважаемые наши игроки, кто играл в Fable любой серии — хотите ли вы получить продолжение? Кстати, как вы оцените политкорректность игры: заметили ли вы, что она прямо ну очень попирает мораль, или вас такие обвинения, напротив, удивили бы?
  19. Да, слышал я про этот меч :D:  кажись морровинд это был Это был меч от Qarl в моде Андеграунд. Вот кто научил нас почтению к артефактам. Там было, кажется, 80 000 полигонов. Я шел до него чуть поменьше, чем Матушка. Минут 20. Так все висло.
  20. Делай прямо по телу, потом удалишь пересекающиеся полигоны ТЕЛА и кирасы изнутри, выбьешь все лишнее. Кираса - это бодипарт, который заменяет собой верхнюю часть тела. Это не модель, которая надевается НА него. Они срощены. (ну если я правильно понимаю, да)
  21. За счёт того что модель кручу по телу получается всё очень криво. Не понял, покажи картинки, что ли.
  22. Получается всё как-то хм не очень. А что именно тебе не очень? Мы же не телепаты.
  23. Lord RZ

    Книга дней. Дни Иова

    Спасибо и вам за оценку :give_rose:
  24. Задумчиво опершись на посох, Мойше смотрел на происходящее. Он чувствовал, что когда-то придет время написать об этом и он должен запомнить все до последней секунды. И орк смотрел, снова повторяя про себя слова своего племени. с которыми провожали души.
×
×
  • Создать...