Перейти к содержанию

Lord RZ

Администратор
  • Постов

    21 174
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    80

Весь контент Lord RZ

  1. Аполлон покосился на богов, которые как будто не видели, что Афина уже вовсю занялась готовкой. Вечно они недооценивают дам. Притом, недооценивать Афину сам златокудрый нипочем не стал бы. А вот некоторые дожидаются, пока сова в тыл клюнет. Бог музыки покосился на Гермеса -  непривычно тихого. Ах, да. Сандалии. Не стоит привлекать к себе внимание, если не можешь ускользнуть. - Гермес, а Гермес? Так что же было в скрижалях, которые ты оставил египтянам? Помимо занудной математики.
  2. может мы штаны наденем , как варвары из Гипербореи - Может и наденем. Как-то не очень улыбается постоянно сидеть тылом на шишках и ветках. - Аполлон созерцал стекающий в костер от кабанчика сок. - Не лучшее ощущение из тех, что я ведал.
  3. - Нам бы ещё музыки к столь чудной трапезе - Соловья баснями не кормят. - Аполлон задумчиво смотрел в огонь. - Но так и быть... будет вам музыка. Он достал кифару,  и хотя бог уже не был богом в привычном ему смысле, мелодия разлилась широким потоком. Вот только была она дикой, и звучала грубо, как будто напоминая о казненном Марсии.  
  4. Там нет ничего на 16+
  5. Здравствуйте, уважаемые пользователи Tesall. Мы все любим интересные беседы, и сегодня я хочу предложить вашему вниманию интервью с Cutter, автором одной из самых неоднозначных статей, которая побила все существующие рекорды сайта по количеству комментариев. Повод для этой беседы самый что ни на есть замечательный: выход квестового мода The Demon для игры Dragon Age, автором которого является моя собеседница. RZ: Давайте начнем с представления этой работы. Cutter: Я приветствую всех вас и приглашаю скачать бета-версию моей модификации The Demon. Погрузитесь в интриги и тайны Орлея и Серых Стражей!   RZ: А подробнее? Cutter: Действие моей кампании разворачивается в городе Джейдер, ближайшем к ее беспокойному соседу Ферелдену городе Орлея. Помимо этого, Джейдер является базой для хорошо знакомого вам ордена Серых Стражей. Игра начинается с того, что по приказу Стража Командора Андре в город прибывают два Серых Стража — разбойница Ариана и Рокфор. Хотя Ариана является всецело преданной делу Серых Стражей, у нее есть свои причины приехать в Джейдер… Город и его окрестности для исследования. Новая специализация для класса воин — Шевалье Полноценная Standalone кампания для Dragon age: Origins. Два главных героя в управлении игрока — разбойница Ариана и ее спутник Рокфор. RZ: Это не единственный ваш мод? Cutter: Да, еще есть пара модов с костюмами, Viva la Orlais и Witcher pack, это просто разная одежда и броня. И конечно, еще одна работа, уже не мод: большая машинима по книге Дэвида Гейдера «Призыв» RZ: Что побудило вас заняться моддингом? Как пришла идея мода и история, которая в нем рассказана? Cutter: Любовь к миру Dragon age. Меня просто покорила реалистичность, высокая художественная ценность и проработанность этого мира. Когда я заканчивала создавать свою машиниму (для которой я изучила уйму литературы, чтобы написать хороший сценарий), то задумалась, а о чем бы я хотела рассказать игроку как сценарист. Мне показалось интересной идеей рассказать что-то нестандартное о демонах. К счастью, демоны этого мира располагают именно к философским рассуждениям и драме, а не только к бездумному уничтожению. Удалась ли попытка — пускай решают игроки. RZ: Через ваши работы тонкой красной линией проходит тема Орлея. Это ваша любимая провинция в игре? Если да, то почему? Cutter: Да, это так. За что я люблю Орлей? За правдоподобие в изображении средневекового общества, вменяемую Церковь и эстетику. «Сделайте мне красиво» — это мое кредо. Я визуал и поэтому эстетическая сторона очень для меня важна — когда я увидела первые арты по Орлею, то часами на них любовалась, рассматривая каждый завиток. Увы, другие страны Тедаса мне не так интересны. Ферелден слишком стандартно фентезийный внешне, я практически никак его не выделила из сотен других таких же стран из других игр. Плюс он сделан для современного игрока и средневекового духа там практически нет. В отличие от Орлея. Тевинтер слишком магократический. К этому времени я прочла столько книг и поиграла в такое количество игр, где есть маги, что они мне уже встали поперек горла. Кунари выглядят интересно, необычная смесь культур ацтеков и Японии: «смешать, но не взбалтывать». Но в детстве я зачитывалась «Тремя мушкетерами», а не японской литературой, поэтому Орлей мне просто ближе и понятнее. И там я смогла написать историю, не нарушающую рамки лора, что вышло бы в случае с кунари. Про Антиву практически ничего нет, кроме описаний, а этого, как вы понимаете, «маловато будет». Нет, Венецию-то я себе представляю, но хотелось бы хоть один арт от разработчиков. И все же не в последнюю очередь на отношение к Орлею повлиял проработанный, положительный и вменяемый образ Церкви, каковой редко встретишь, потому что из священников часто делают фанатиков и противников Главного героя. RZ: Вы создали в моде новый класс. Каков ваш личный взгляд на то, каким должен быть шевалье? Cutter: Я играю воинами, как правило, а в ДАО мой любимый класс был самым слабым. В своей новой специализации я сделала воина-танка более сильным и активным на поле боя. Это и есть мой взгляд. RZ: Сложно ли было вести разработку? Как вам понравился инструментарий для моддинга DA? Cutter: Творческая работа очень выматывает, как никакая другая, а тем более работа мододела: не считая актеров озвучки, над проектом трудились два программиста, а все остальное делала я сама при помощи советов коллег по моддингу. Мне понравился инструментарий, и я его рекомендую всем мододелам: он стабильный, простой и понятный. Главное, найти хороший туториал, это самая большая проблема в моддинге ДАО. Я добавила несколько своих статей на вики по тулсету, надеюсь они вам пригодятся. RZ: Какие игры кроме серии DA вам нравятся? И что в них подкупило? Чем вообще можно подкупить Cutter? Cutter: Я предпочитаю игры, где есть продуманный сеттинг, интересные персонажи и хороший сценарий. Поэтому мои жанры это Adventure и RPG, в этих жанрах хороший сценарий это основа успеха игры. Так как для меня также важна эстетика, я играю в практически бессценарные игры, где мне «сделают красиво». Например, стратегии серий Total War из-за их зрелищных боев и просто потрясающей эстетики Disciples 3. Сюда же относятся и совсем нишевые продукты наподобие Fatale от Tale of Tales, где видеоряд очень силен. Просто посмотрите на танец Семи покрывал и вы поймете, о чем я.     Для меня эстетика стоит на втором месте после сценария — я наслаждалась Disciples 3, но меня просто замутило от идиотского стиля Warcraft 3 и стандартно-фентезийных Heroes of Might and Magic. Хотя объективно эти две игры лучше Disciples 3. Подкупить меня можно только этими двумя компонентами, ради которых я готова купить игру в день релиза и стоически терпеть любые баги. Vampire the Masquerade: Bloodlines моя сама любимая игра на веки вечные. Я плевалась от багов, но играла по ночам, оторваться было невозможно. RZ: Предпочитаете ли вы истории глобальные (спасение мира, а то и галактики), или вам больше нравятся истории личные, персональные драмы и переживания? Cutter: Я предпочитаю хорошо написанные истории, мне совсем неважно, о чем будет сама игра. Поэтому Dragon age и камерная драма Silent Hill для меня одинаково ценны. Мало для сценариста рассказать оригинальную историю — ее еще надо и правильно воплотить через персонажей, чтобы за них хотелось переживать и в них верить. RZ: Должны ли разработчики игры вообще задумываться о посыле, который несет их произведение, вкладывать этот посыл? Cutter: Если в игре планируется упор на сценарий, то должны обязательно. А как же иначе? Правда тут есть тонкость. Во многих RPG в силу того, что Главный Герой создается игроком, создать историю с явным посылом не получится, для такого должен быть фиксированный Герой. Но даже в этом случае через живых персонажей сценарист может подискутировать с игроком о человеческой натуре. То есть посыл все-таки есть. RZ: Вы упоминали, что ранее работали в компании, занимающейся геймдевом. А что входило в ваши обязанности? Что такое геймдев в наших местных (Россия/СНГ) реалиях, есть ли тут какая-то специфика помимо тощего кошелька? Cutter: Я работала гемдизайнером-сценаристом. Геймдизайнер это режиссер проекта, а сценарист это именно то, что написано на упаковке. В наших российских реалиях такое совмещение должностей не редкость. Даже более того, зачастую геймдизайнер делает то, на что рабочих рук не хватает, например, работает со скриптами или пишет сценарий, как в моем случае. Конечно, в России актуальна проблема с низким уровнем индустрии. Наши игры по мировым стандартам среднего качества и в основном это перепевки западных хитов, а хорошие компании можно по пальцам одной руки пересчитать. Об уровне сценариев я промолчу, потому что это уровень плинтуса. И еще общая беда — отсутствие грамотного руководства. Помнится, пришлось выкидывать из игры готовый уровень, потому что он не устроил продюсера. Даю справку: такие вещи решаются еще на этапе диздока, когда даже до концепта дело не доходит. RZ: Что вы можете посоветовать тем, кто хотел бы заниматься геймдевом? Cutter: Немаловажная проблема это отсутствие пособий на русском языке. Для сценаристов я рекомендую следующие книги: Линда Сегер «Как хороший сценарий сделать великим» Лайош Эгри «Искусство драматургии» Александр Червинский «Как хорошо продать хороший сценарий» Заметки профессионального сценариста из команды Dragon age Дэвида Гейдера, которые были переведены фанатами на русский язык. И конечно, держитесь подальше от фанфикшна. Это болото, которое погубит даже талантливых сценаристов. Можно почитать, например, вот этот ЖЖ, где все подробно разбирается по тегу #вирус графоманства. Хотите писать — читайте специальную литературу и пишите как профессионал, а не тратьте время на фанфики. RZ: Можете ли вы коротко рассказать нам, насколько сложен этот процесс — производство игры от идеи до финала? Cutter: Да, это сложный процесс. Но я бы не сказала, что запредельно. Любая творческая работа состоит на 99% из ремесленничества и на 1% из таланта. Для геймдизайнера неизбежны отбраковки идей, которые нельзя воплотить и бесконечное переделывание дизайн-документа до момента собственно разработки. Если вы не дива, то игру вы доделаете и выпустите. RZ: Очень животрепещущий вопрос: может ли, на ваш взгляд, коммерческая успешность продукта сочетаться с его художественной ценностью? Как вы полагаете, почему дорогие проекты с приличным потенциалом зачастую на выходе производят такое выхолощенное впечатление? Cutter: Может, и серия Dragon age тому пример. Другое дело, что издателю прежде всего важна прибыль, поэтому, чтобы проект был успешным, все его компоненты должны быть на высоком уровне: сценарий, геймплей, удобный интерфейс, минимум багов и т. д. Последние два пункта особенно важны — массовый игрок не будет продираться через тучу багов ради даже самой интересной истории. Насчет выхолощенности — такое бывает часто с успешными играми. Получилась хорошая игра, которая принесла прибыль, потом издатель потребовал сиквел, а потом триквел и так далее до тех пор, пока серия и разработчики себя не исчерпают и от легендарной игры-родоначальницы не останется лишь громкое имя. Готика самый яркий пример, играть можно только в первые две игры. RZ: Ваша статья вызвала большую полемику. Как вы отнеслись к этому результату? Cutter: Результат был весьма любопытным, такого резонанса точно не ожидала. Мне было очень интересно узнать мнение игроков о серии ТЕС, так что спасибо за дискуссию в любом случае. RZ: Планируете ли вы и далее заниматься моддингом или даже геймдевом? Cutter: Нет, с моддингом ДА я закончила — я рассказала игрокам ту историю, которую хотела. Осталось, впрочем, еще много дел с доработкой мода и его переводом на русский язык. В связи с чем я бы хотела попросить помощи у читателей и коллег. Сейчас я нахожусь в процессе поиска работы, и затруднительно одновременно думать об этом и доводить до ума квест. Мне необходима не слишком большая сумма, около 4000 рублей, чтобы спокойно завершить всю работу. В качестве ответной благодарности обещаю не только сделать русские субтитры в моде, но и закончить статью, где я подробно расскажу о том, как добавить новые уровни в ДАО. Перевод можно сделать на Яндекс-кошелек под номером +++++ (удалено администрацией). Или же вы можете внести пожертвование через Pay Pal по ссылке на скачивание на Nexus. RZ: Надеюсь, ваши проблемы разрешатся. Удачи вам с разработкой, и спасибо за содержательную беседу. Уважаемые читатели, с вами были Richard Zeidler и Cutter… не забудьте скачать мод!
  6. Lord RZ

    Адреналин

    Во-первых, лор, а не ЛОР, это не аббревиатура, а во-вторых, никак лору не противоречит. Нет ни одного источника, утверждающего, что гормональный статус местных жителей как-то отличается от нашего. Точка.
  7. Распродажа в Steam! F4 за 1339 pуб, The Witcher® 3 - 599 руб, и много других мелких брызг.
    1. Показать предыдущие комментарии  2 ещё
    2. Ewlar

      Ewlar

      Ты обойдёшься.
    3. Sabiern

      Sabiern

      Какой-то добрый Эвлар совсем не добрый, когда речь о деньгах. *сарказмЪ*
    4. Ewlar

      Ewlar

      Ну, я же обхожусь, так и ты обойдёшься.
  8. Не все моды надо подключать, у некоторых нет есп-файла за ненадобностью.
  9. Lord RZ

    Адреналин

    Как раз сильный стресс, боевой раж и страх смерти реально прибавляют сил, известны были вообще случаи, которые иначе как чудом не назовешь, как с женщиной, которая приподняла бетонную плиту, когда ее ребенок попал под завал. Да что далеко ходить, как хрупкие девчонки-санитарки вытаскивали здоровенных мужиков с поля боя, а сейчас и парень не каждый в спортзале эти 80 кг на себе попрет. Реально когда мы не "думаем", тело работает с большей отдачей, не зря все восточные практики включают медитации и прочие очищения мозгов. так что реальная жизнь и того круче бывает.
  10. иди кидай еще два раза кубик :р   Нет, он меня уволил! (усвистывает) :-D :olen:
  11. Да, удалю. (Пошел дальше бездельничать)
  12. Слегка захмелевший Аполлон промахнулся, не глядя... а может, и не промахнулся, слегка угодив в Гермеса. - Извини, Трижды величайший - деланно потупился солнцеликий бог. - Я решил, что ты успеешь увернуться. И он снова взялся за кифару, напевая что-то мелодичное. Голос взлетал к потолку дворца и парил в вышине.
  13. - Брат, ты иногда прямой, что стан одной из дев подлунной Ночью! - Что мне, прости, от тебя скрывать? - Аполлон улыбнулся, вспоминая, как утомлялась от проделок бойких близнецов-лучников титанида Латона. Впрочем, они платили матери нежной любовью, вплоть до жестокой жатвы, когда их стрелы поразили детей Ниобы, которая раззявила свою пасть на драгоценную Лето. Ниоба же от горя обратилась в камень. Какой надо быть глупой, чтобы нападать на возлюбленную Зевса. -  Чего ты не видела и не знаешь еще о моем характере. Брось.   - Скоро мне придется писать  новый гимн - Постарайся, не опорочь свои, так сказать, корни. А я помогу тебе. - Аполлон извлек из воздуха сладкоголосую лиру и принялся услаждать слух присутствующих волшебной музыкой, вдохновляя сына. Марсий со своей флейтой мог сколько угодно пытаться оспорить у него первенство. Дикая музыка пастуха обращалась, казалось бы, к самим основам жизни. Но не лишь инстинкты правят тем, кто наделен разумом, будь он смертным или богом. Вот учивший Аполлона прорицанию Пан прекрасно это понимал. Аполлон, задумавшись, перебирал струны...   ХХХ
  14. - А вот и он! Ну здравствуй, брат... - Приветствую тебя, Артемис. Как охота, как твои драгоценные роженицы? Все ли хорошо в подлунном мире? - Аполлон отсалютовал близняшке бокалом. - Не в курсе, что понадобилось от нас отцу?   - Рад видеть тебя отец - Да - рассеянно ответил Аполлон. - Я, несомненно, тоже. В смысле, рад видеть тебя, а не себя.
  15. Аполлон не слишком спешил, но и не слишком опаздывал. Он любил золотую середину. Златокудрый бог явился во дворец, привычно одарил стражей вежливым благосклонным взором, поправляя новенький хитон, по последней моде короткий, едва лишь прикрывающий афедрон. Быстроногий лучник был доволен этой модой: путаться в подоле  он не любил - ни в своем, ни в чужих. Народу во дворце уже хватало. Аполлон приветствовал своих детей, любовников и любовниц с щедрым радушием: настроение у него было хорошее, Орфей... впрочем, не стоит об Орфее. - Трисмегист уже изволил убежать? Надо будет поинтересоваться, что он оставил под пирамидой в Египте в своих скрижалях. Тарифы, небось, на почтовые услуги. Аполлон отправился возлежать, освежаясь вином.
  16. Представив Аида в сандалиях с крылышками, Артемида сама ужаснулась своей фантазии - но окончательно её положил в прокрустово ложе низших чресчур реалистичный Гермес с голубыми огоньками в одном месте. И тут я умер! :D: :D: :D:
  17. Гелиоса? Эм... нет.  Это уж слишком! :D:
  18. Аполлон утром четырежды полировал свой лук!   Пятижды! :give_heart:  и это еще челна не считая. :D:
  19. Смертоносность твоя и так сплошное читОрство. Кстати. Смотрел я тут украинский Х-фактор. И вдруг там... Я аж заностальгировал по нашему попугаю...
  20. Не нужна, нужен учитель. Задолбали тыщи спойлеров, которые форум не в силах обработать, вынес механику отсюда. PS Попрошу всех постараться и изучить СВОИ навыки и дисциплины, и как что работает. RZ в бою больше не будет отвечать на "посчитай за меня, я с Хартии играю, но так ничего и не помню". :-D ;)
  21. Механика игр Дома Волка. Раздел механики и описаний. World of Darkness: Боевая система World of Darkness: Vampire World of Darkness: Fallen World of Darkness: Дом Волка (original) Shadowrun: Проклятие Бледного Дракона   Fallout: The Leaden Heart   One Day in London: The Mask of Agamemnon   One Day in London: Сказки о войне   World of Darkness: Орлиное гнездо   DND: Бессонница
  22. Перенес в первый пост отдельным спойлером (ибо форум не может никак просчитать количество вкладок)
  23. Легендарные навыки... ням. И 10 накопим! :give_heart:
×
×
  • Создать...