-
Постов
2 463 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
12
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Хельга Skaldi
-
Год затяжной депрессухи в самом медицинском смысле слова, выбивший меня из жизни. Смена работы, смена окружения и, надеюсь, скоро жилья. Потери, метаморфозы и наконец-то по чуть-чуть приобретения. И как приятно узнать, благодаря старой почте, что форум, с твоими маленькими и старыми взносами в него, все еще живет своей маленькой форумной жизнью, в отличие от многих когда-то родных мест. Однако, здравствуйте. Живите и процветайте дальше.
- Показать предыдущие комментарии 4 ещё
-
-
С возвращением! А оставайся с нами? А глубинный депресняк - взаимно - это похоже тема этого года. -
-
Путеводитель по городам Сиродила (на 433 г. Третьей эры) Содержание Анвил Бравил Брума Чейдинхол Коррол Кватч Лейавин Скинград Имперский Город Герб Анвила Город Анвил Описание Этот город на восточном побережье является морскими воротами в земли Империи. Расположенный на территории Золотого Берега, самой западной части Сиродила, он процветает благодаря торговле с остальными регионами. Корабли из Саммерсета, плывущие сюда через Абесинское море, из Хай Рока, Скайрима и даже далекого Морровинда — не редкость для доков Анвила. Ранее, в третьем столетии Третьей эры, печально известная организация пиратов, носившая имя «Красная сабля», заняла территорию нынешнего Анвила. Молодой адмирал Фасил Умбранокс был послан Императором Септимом для их уничтожения и, в конце концов, одержал победу. В качестве награды, Император подарил эти земли адмиралу и назначил его первым графом будущего города. Семья Умбраноксов до сих пор управляет Анвилом. В частности, сейчас главой города является графиня Миллона Умбранокс. Ее муж, граф Корвус Умбранокс, исчез около десяти лет назад. Сама графиня отличается добрым нравом и очень любима горожанами. Анвил разделен на пять округов: замок Анвил, Гавань, Врата Часовни, Западные Врата и Врата Гильдий. Замок Анвил — символ власти над городом, в котором обитает и принимает посланников графиня. Гавани расположены между городским маяком и замком. Их доки постоянно ремонтируют, так как в порт прибывает огромное количество торговых кораблей. Представители различных рас и общественных прослоек собираются здесь для работы и общения. Ни для кого не секрет, что в доках хватает и крыс, и воров, и головорезов. Кроме того, ходят слухи, что отдельные члены Гильдии Воров нашли пристанище в Анвиле, хотя официальные источники это отрицают. В доках расположены два трактира, «Полный кубок» и «Кубрик», а также лавка «Качественные товары Леллеса». Доки Анвила Замок Анвила Врата Часовни находятся между замком Анвил и территорией прекрасного святилища Дибеллы, которое можно увидеть со всех уголков города. Здесь же раскинулся ухоженный сад со статуей богини. Более того, сам по себе Анвил считается ее городом. К востоку от святилища расположено поместье Бенирусов. Когда-то в нем проживал некромант Лоргрен Бенирус, однако несколько десятилетий назад его убила разъяренная толпа. Западные Врата — территория между Гаванями и жилой частью города. Здесь же находится «Графский герб» — самый большой и богатый трактир Анвила. Врата Гильдий — местонахождение Гильдии Магов и Гильдии Бойцов. Их здания стоят напротив главных врат, от которых начинается Золотая Дорога, идущая в сторону Кватча и Имперского Города. Здесь также расположены «Миротворцы Морвейна» — лавка доспехов и оружия. Прекрасная статуя Селки Западного Рифа расположена в начале округа Гильдий. Легенда гласит: один моряк, полюбивший девушку, которая умела превращаться в тюленя, украл ее шкуру, чтобы она никогда больше не вернулась в море. В конце концов жена моряка прознала об измене и положила шкуру на видном месте, дабы селки могла ее найти. Когда она надела шкуру, то увидела, что теперь не является ни тем, ни другим, став наполовину девушкой и наполовину тюленем. Пораженная увиденным, селки навсегда покинула город — а легенды утверждают, что теперь она направляет заблудших в тумане моряков к Золотому Берегу. Городской страж, одетый в форму стражей Анвила Селки Западного Рифа События 433 года Третьей эры Во время Кризиса Обливиона члены культа «Мифический рассвет» открыли Врата Обливиона недалеко от городских ворот. Однако Чемпион Сиродиила успел закрыть их до того, как войска даэдра обрушились на Анвил. Это позволило графине предоставить городскую стражу для участия в судьбоносной Битве за Бруму. Позднее, на святилище Дибеллы совершили нападения иные порождения Обливиона: аврорианцы Умарила Неоперенного — древнего короля айлейдов, который хотел уничтожить человечество и пошатнуть веру в Девять богов. Все служители, находившиеся в храме, погибли от руки захватчиков. Вскоре после их убийства, появился таинственный Пророк, помогший людям одолеть айлейдского короля. Именно он собирает коллекцию артефактов, священные Реликвии Крестоносца, и становится Божественным Защитником Веры. В конце концов он побеждает Умарила и бесследно исчезает после его гибели. Законы в доках Анвила нарушаются с упорным постоянством: к примеру, там орудовала банда, состоящая из привлекательных девушек, а также незаметно опустошали карманы босмеры. Однако еще никогда здесь не происходило убийство целой команды корабля. Все матросы судна под названием «След змея» погибли от руки бандитов, а мстительные призраки и поныне населяют заброшенные каюты. Некий герой, нанятый владельцем корабля, сумел управиться с беспокойными духами. Ходят слухи, что в гибели команды было замешано Темное Братство. Недавно в город вновь вернулся граф Корвус Умбранокс. Его жена и все обитатели Анвила едва ли поверили своим глазам. Однако никаких достоверных сведений о его скитании не существует; люди говорят, что он был каким-то образом связан с Гильдией Воров, но власти Анвила упорно отрицают эту догадку. Герб Бравила Город Бравил Описание Бравил — город Империи, имеющий удобное расположение на берегу Нибенейского залива. Уровень жизни здесь самый низкий во всем Сиродииле, что напрямую отражается на количестве совершаемых преступлений. Ночной воздух Бравила пропитан вонью нечистот и гулом насекомых: виной тому — речные каналы, служащие городской канализацией, а также близкие к городу болота, где в изобилии плодятся переносчики болезней. В далекую Первую эпоху, на месте Бравила стояло поселение айлейдов. Однако, во время восстания людей против их правления, на город напала Алессианская армия. Лидер повстанцев, Тео Бравиллий Тасус, одержал победу над коварными айлейдскими магами. Современный город был назван в его честь. Сегодня делами Бравила руководит граф Регулус Терентиус. Когда-то он успел «прославиться» мошенничеством в азартных играх, а сейчас более известен в качестве некомпетентного правителя, только и делающего, что пьющего за стенами замка. Бравил Замок Бравила Статуя «Счастливой леди» находится в самом центре города, напротив святилища Мары, и считается символом удачи. История ее уходит корнями в далекое прошлое: легенды гласят, что она изображает неизвестную нищую старушку, которая тайно помогала принцу Империи. Вернувшись в город, принц наградил ее несметными богатствами, а она, в свою очередь, поделилась ими с остальными жителями Бравила. Считается, что статуя принесет удачу каждому, кто к ней прикоснется. Магазины и здания гильдий начинаются на севере и тянутся до южной части города, примыкая к основным воротам. Таверна «Серебряный дом на воде» расположена как раз у северных ворот, а следом за ней находятся лавка с различными товарами «Честная сделка», резиденция Гильдии Бойцов, магическая лавка «Удача чернокнижника» и здание Гильдии Магов. Лавка для лучников «Парадокс стрелка», а также таверна «Приют одинокого поклонника» стоят на другом берегу реки. Городской страж, одетый в форму стражей Бравила «Счастливая леди» События 433 года Третьей эры Во время Кризиса Обливиона Чемпиону Сиродила удалось закрыть Врата возле города, что позволило графу отослать городских защитников на судьбоносную Битву за Бруму. «Счастливая леди» оказалась обладательницей зловещей тайны. Ночью возле статуи появились темные фигуры, окружившие ее и шептавшие странное заклятие. «Леди» повернулась , и перед ними возникла дверь в секретный подвал. Никто не знает, что произошло внутри, и никто более не смог сдвинуть ее с места. Слухи вновь приписывают это происшествие Темному Братству. Еще один сверхъестественный феномен — появление призрака, известного под именем Одинокий Дозорный. Он возникает за чертою города каждую ночь, таким образом, став чем-то вроде местной достопримечательности. Однако, спустя некоторое время, призрак исчез и более не появлялся. Говорят, кто-то сумел упокоить его, а широкая общественность так и не узнала, как и почему это случилось. Кроме того, имеются сведения о горожанине, заблудившемся в собственных снах. На деле, здесь имеет место эксперимент одного из членов Гильдии Магов. Другой его коллега сумел проникнуть в сон и вызволить оттуда несчастного. Инцидент получил немалое распространение, отчего у магов Бравила появилась плохая репутация. Преступления — отнюдь не редкость для этого города. Одно из самых шокирующих — заманивание людей в древний форт для участия в смертельной охоте. К счастью, жуткую игру удалось остановить, но это не было делом рук городской стражи. Ныне форт стал мемориалом, хранящим память о всех погибших в ходе безумного побоища. Недавно жители Бравила были шокированы внезапным появлением странного острова в центре Нибенейского залива. На нем располагался некий портал в другое измерение, чьи контуры похожи на три головы, будто бы слепленных в одну. Заинтересовавшись находкой, граф послал туда одного из своих стражей. На острове он услышал голоса, которые завлекали людей ступить в данный портал. В конце концов одному или двум горожанам удалось выйти на свободу, но при этом лишиться рассудка. Не в силах препятствовать событиям, страж просто стоял и наблюдал за теми, кто входит в магическую дверь и выходит из нее. Это был портал на Дрожащие Острова — царство даэдрического Принца Безумия, Шеогората. Он разыскивал героя, который смог бы остановить тысячелетний цикл Серого Марша. Дальнейшая история стала достоянием легенд и нуждается в отельном повествовании. Врата к Дрожащим Острова Герб Брумы Город Брума Описание Брума — холодный северный город, расположенный возле границы со Скайримом. Здесь хорошо видно влияние архитектуры нордов. Местные жители строят жилища из деревьев, вырубленных в лесах Джеральских гор, а чтобы сохранить тепло — частично вкапывают их в землю. Город нередко сотрудничает с близлежащим Храмом Повелителя Облаков — крепостью Клинков. Управляет делами Брумы графиня Нарина Карвейн, сильная женщина и умелый политик. Не каждому дано так ловко управляться с толпой нордов. Если зайти в город с востока, можно увидеть величественную статую Талоса, более известного под именем Тайбер Септим — первого Императора одноименной династии. Она находится как раз перед часовней Талоса, которого в Бруме уважают больше, чем всех остальных из Девяти божеств. Город не делится на округа как таковые, однако состоит из четырех уровней разной высоты. На первом из них располагаются жилые дома. Здесь же можно найти недорогую таверну «Набойка и гвоздь Олафа». Второй уровень занимает святилище Талоса, Гильдии Магов и Бойцов, а также лавка кузнеца «Молот и Топор». Третий уровень предоставлен для иных заведений торговли, таких как таверна «Джеральский пейзаж», лавка всякой всячины «Новарома» и лавка с одеждой и доспехами «Северные ветра». Кроме того, здесь есть проход на север, к Храму Повелителя Облаков и далее в горы. Брума Статуя Талоса Последний, самый высокий уровень — местоположение замка Брума, надежно защищенного от посягательств. Известно, что графиня Нарина Карвейн интересуется всем, так или иначе связанным с Акавири, и готова платить крупную сумму за найденные артефакты. Неудивительно, что весь замок украшен прекрасными и загадочными реликвиями древности. Замок Брумы Городской стражник, одетый в форму стражи Брумы События 433 года Третьей эры Во время Кризиса Обливиона (а если быть точнее, после освобождение Кватча), Мартин Септим разработал особую стратегию для борьбы с армией даэдра. После закрытия Врат возле иных городов и привлечения местной стражи для участия в финальной операции, он решает вызвать огонь на себя — то есть, позволить членам «Мифического рассвета» открыть ворота возле Брумы. Септим лично командовал обороной и, с помощью Чемпиона Сиродила, одержал победу над силами Обливиона. Таким образом, он получил несколько преимуществ: подтверждение своего права на трон, поднятие боевого духа всех, кто сражается с даэдра, а также доступ к Великому сигильскому камню. Последний был нужен для открытия портала в измерение, где находился Манкар Каморан, лидер культа «Мифический рассвет». Продолжение этой истории можно найти в соответствующих хрониках. Позднее жители Брумы возвели статую Чемпиона Сиродила, расположенную возле северных ворот. Таким образом они решили выразить ему свое почтение. Другим известным событием стало возвращение амулета Акавири, известного под именем Камень Драконьего Безумия. Искатель сокровищ добыл его из тайника в Белом Проходе, место, где тысячелетия назад произошла битва между Акавири и Реманом I. Смельчак добыл его после того, как отдал документ с тайным приказом, найденным возле давно умершего посланника, в руки призрака Мисшакси, командующего Акавири. За свой успех он получил награду лично от графини Нарины Карвейн, и сейчас данный амулет украшает зал ее резиденции. Еше одним событием, которое шокировало Бруму, стало уничтожение Гильдии Магов руками Маннимарко, лидера некромантов. Это стало первым их решительным заявлением о себе, благодаря которому удалось переманить на свою сторону несколько магов высокого ранга. Более того, половина магического совета гильдии сложила полномочия и тоже присоединилась к некромантам. Несмотря на факт, что войну в итоге выиграла Гильдия Магов, Архимагу Ганнибалу Травену пришлось пожертвовать собой, чтобы ослабить силы Маннимарко и заставить его отречься от былых идей. Один из жителей Брумы был объявлен вампиром и погиб от руки охотника за нечистью. Эта новость стала огромной неожиданностью. Однако, после детального расследования, выяснилось, что произошла ошибка: убитый не был вампиром, а уничтожил его охотник-самозванец, на самом деле, хотевший забрать у него ключ от сундука с сокровищами. Самозванец был убит при попытке бегства, и в городе вновь воцарился порядок. Другое громкое преступление связано с именем Тиреллиуса Логеллуса. Некая банда, состоявшая из двух участников, промышляла кражей драгоценностей. Логеллус захотел присвоить их имущество себе: он пленил одного из бандитов и убил второго. Незнакомец, ранее нанятый на службу убитым, смог отыскать местоположение награбленного; когда он пришел туда, Логеллус атаковал его. Бандит был смертельно ранен в ходе схватки, а незнакомец исчез вместе с пропавшими сокровищами. Герб Чейдинхола Город Чейдинхол Описание Чейдинхол — город, расположенный далеко на востоке от Имперского города, возле границы с Морровиндом. Здесь сильно влияние данмерской культуры и архитектуры; более того, городом управляет данмер, граф Андел Индарис из дома Хлаалу. Его супруга, леди Ллатаса Индарис, умерла сравнительно недавно. Скульптуру в ее честь создал неизвестный художник; теперь она — одна из главных достопримечательностей Чейдинхола. Сын графа, Фарвил Индарис, увлекается рыцарской культурой Империи. Он основал собственный орден Рыцарей Шипа, чья штаб-квартира расположена у самых городских стен. Граф все время занят делами собственными, а потому нередко смотрит на происходящее в Чейдинхоле сквозь пальцы. Его главный помощник — капитан стражи Ульрих Леланд, сильный и отважный человек, которому не каждый сможет кинуть вызов. Территория Чейдинхола разделена на три округа: Замок Чейдинхол на северо-западе, Рынок на юго-западе и Часовня на юго-востоке, на противоположном берегу реки Корболо. Замок — место, откуда граф Андел Индарис осуществляет управление городом. Городской страж, одетый в форму стражей Чейдинхола Замок Чейдинхола На Рынке расположены лавки и резиденции гильдий. Трактиры «Приют новых земель» и «Чейдинхольский мост» стоят как раз напротив западных ворот. За ними следует лавка «Товары Борбы», оружейная мастерская «Всадник на марше» и книжная лавка «Книги Ма-На». Здания Гильдии Магов и Гильдии Бойцов также расположены в этом районе. К югу от Гильдии Магов находится статуя Галериона Мистика, основателя Гильдии как таковой в третьем столетии Второй эры. Часовня — та часть города, где расположена Часовня Аркея и многочисленные дома горожан. Здесь главная дорога на восток заканчивается защищенными, охраняемыми двойными воротами. В данном округе имеется таинственный заброшенный дом. О нем никогда не говорят на публике, а сам граф отказывается даже признать его существование. Сплетни гласят, что в нем базируется гильдия убийц — Темное Братство. Статуя Галериона Мистика Часовня Аркея События 433 года Третьей эры Во время Кризиса Обливиона молодой и безрассудный Фарвил Индарис и его Рыцари Колючки ринулись во Врата возле города. Большинство из них погибло, а юного Индариса и последнего выжившего рыцаря спас Чемпион Сиродила. Таким образом, закрыв врата, он заручился помощью городской стражи в грядущей Битве за Бруму. Кроме того, граф, восхищенный этим подвигом, подарил Чемпиону магическую реликвию. Позднее на Часовню Аркея напали аврорианцы под предводительством Умарила Неоперенного. К счастью, в город вовремя прибыл Божественный Защитник Веры; он вместе со жрецами дал отпор даэдра. Именно там он освятил Меч Защитника Веры, добытый из недр Мрачной Пещеры — один из артефактов, необходимых для победы над королем айлейдов. Капитан стражи Ульрих Леланд был уличен в коррупции: он накладывал огромные штрафы за каждую провинность, а его недавнее бездействие привело к смерти горожанина. Некий пришелец, нанятый заинтересованным соседом, смог собрать доказательства того, что все поборы оседали в кошельке Леланда. В конце концов, капитан был разжалован и взят под стражу, а его место занял Гаррус Дареллиан. Хватает в Чейдинхоле и преступности: например, однажды был украден символ города — бюст Ллатасы, статуэтка, сделанная в память об умершей леди Ллатасе Индарис, жене графа. Позднее она была возвращена капитаном караула Имперского Города, Иеронимом Лексом, который нашел ее в Портовом округе. Кроме того, относительно недавно произошли таинственные убийства. Похоже, каким-то образом они связаны с заброшенным домом в восточной части города. Однако и стража, и горожане, и сам граф отказываются говорить о происшествии. Слухи опять склоняются к Темному Братству, проводящему чистку в своих рядах. Еще один известный случай воровства — похищение магической кисти художника Рита Литандаса. Данный инструмент позволяет рисовать, открывая портал в изображение. Вору удалось украсть магическую кисть — а, когда он попался на горячем, то открыл портал в картину и прыгнул в него. Литандас последовал за похитителем. Чтобы защитить себя, вор нарисовал троллей, которые вместо того уничтожили создателя и заблокировали портал. Пришедший в город незнакомец проник в картину по просьбе жены Литандаса, убил троллей и помог художнику выбраться на волю. Герб Коррола Город Коррол Описание Коррол — город, находящийся в северной части Западного Вельда, на границе с Коловианским Нагорьем. Символом Коррола является Великий Дуб, растущий в самом его центре. Основателем города считается Кантус Джерил, прославившийся в битве за Белый Проход, что происходила в Первую эпоху. Ныне городом управляет графиня Арриана Валга. Ее муж, граф Чарус Валга, был убит во время стычки с нордами. У графини есть дочь — Алессия Каро, графиня Лейавина. Коррол разделен на пять округов: Ворота Фонтана, Замок Коррол, Часовня Стендарра, Великий Дуб и Западный Коррол. Ворота Фонтана — один из входов в город, находящийся как раз напротив Черной Дороги к Имперскому Городу. Статуя, носящее имя Касание Исцеляющей Руки, является главной достопримечательностью округа. Она изображает святого Ослу, целителя Второй Эпохи, заботящегося о павших в ходе битвы у Санкр Тора; данный мемориал посвящен всем погибшим в древнем конфликте. Здесь находятся два трактира, «Дуб и патерица» и «Серая кобыла», а также лавка всякой всячины «Северные товары и торговля» и оружейная мастерская «Огонь и сталь». От Ворот Фонтана расходятся три улицы. Одна из них ведет к Замку Коррол, а две другие — к Часовне Стендарра и Великому Дубу. Касание Исцеляющей Руки Великий Дуб Замок Коррол расположен в восточной части города. Именно здесь проживает графиня Арриана Валга, законный правитель Коррола. Часовня Стендарра расположена на востоке и является единственным доступным святилищем в городе. Стендарра, бога милосердия и справедливости, горожане почитают больше, чем остальных из Девяти божеств. Статуя Стендарра находится возле часовни. Там же неподалеку есть книжная лавка «Книги Ренойта». В западной части часовни лежат Перчатки Крестоносца. Никто не может поднять их или сдвинуть с места. Рыцарь, когда-то владевший этими перчатками, был проклят Стендарром за то, что прямо в часовне убил надоедливого попрошайку. Его перчатки рухнули на пол, и более никто не мог убрать их с места. Если пройти немного в сторону юга, то можно увидеть жилые дома низшего сословия. По большей части, они сделаны из дерева и выстроены кругом, в центре которого находится колодец. Вокруг Великого Дуба расположены дома богатых горожан; кроме того, здесь же имеются резиденции Гильдии Магов и Гильдии Бойцов (которой управляет Вилена Донтон). В центре округа растет большой старинный дуб, ставший символом Коррола. Замок Коррол Городской страж, одетый в форму стражей Коррола События 433 года Третьей эры Коррол избежал печальной участи во время Кризиса Обливиона — Чемпион Сиродила вовремя закрыл Ворота возле города. Таким образом, он обеспечил себе союзников, необходимых для участия в Битве за Бруму. После многочисленных происшествий, связанных с компанией «Черный Лес», мастер Гильдии Бойцов Вилена Донтон сложила с себя полномочия. Ее место занял перспективный член гильдии, в одиночку сразившийся с представителями «Черного Леса». Перчатки Крестоносца наконец-то были сдвинуты с места после того, как новый Божественный Защитник Веры снял проклятие Стендарра с наследника павшего рыцаря. Перчатки эти были одним из необходимых инструментов для победы над айлейдским королем Умарилом Неоперенным. В Замке Королл имело место шокирующее преступление: кража памятного портрета графини Чарус Валги. Никто не знает, было ли оно возвращено на законное место, однако сам факт его исчезновения наделал шуму среди горожан. В Гильдию Магов Коррола прибыл особый том заклинаний, найденный в руинах Облачной Вершины. Он содержит одно из самых разрушительных заклятий магического арсенала — Пальцы Горы. Данное событие стало огромным достижением для местной ветви гильдии. Житель южного поселения Хакдирт был уличен в поклонении мистическим созданиям, называемым жителями глубин. В поселке время от времени происходили ритуальные жертвоприношения. Недавно фанатики похитили коррольскую девушку, чтобы принести ее в жертву; к счастью, ей удалось сбежать и рассказать о случившемся городскому караулу. Событие взбудоражило жителей Коррола, однако нигде не сказано о каких-либо мерах пресечения. Многочисленные существа населяют территорию возле Коррола, и далеко не все из них безобидны. Так, например, на ферму Одиилов совершили набег гоблины. Фермер и его сыновья, заручившись поддержкой незнакомца, смогли отразить это нападение. После этого люди, живущие близко к диким землям, вынуждены были больше задумываться о безопасности. Стало известно и о реставрации поселения Везерли. Братья Джемайн, жившие отдельно друг от друга (один из них — в Корроле, а второй — в Чейдинхоле), решили встретиться. После окончательного воссоединения они начали отстраивать дом своих предков — собственно, Везерли. Герб Кватча Город Кватч Описание Кватч — город, расположенный на территории Западного Вельда, неподалеку от Золотого Берега. Точная дата его основания неизвестна, однако доподлинно можно сказать, что он существует уже более тысячи лет. Историки относят возникновение Кватча к Первой эпохе; он наравне со Скинградом и другими коловианскими королевствами сопротивлялся гегемонии Алессианского ордена. Вскоре все они получили поддержку со стороны клана Диренни из Хай Рока, а также скайримского короля Вулфхарта. Кватч — единственное место в Сиродиле, где есть своя арена. В городе расположено святилище Акатоша, бога-дракона времени, которого местные жители почитают больше, чем иных из Девяти божеств. В третьем столетии Третьей эпохи, узурпатор Каморан из Валенвуда начал завоевание территорий, прилегающих к Хаммерфеллу и Хай Року с юга. Кватч и Коловия оказались на его пути. Антус Пиндер возглавил отчаянную оборону, сражаясь с превосходящими силами противника. Несмотря на разгромное поражение, в честь героя создали статую, желая почтить его смелость и волю к победе. К сожалению, к моменту написания данного путеводителя, Кватч был уничтожен ордами даэдра. Городской глава, граф Ормеллиус Голдвайн, и все члены его семьи погибли во время нападения. Единственным представителем высших чинов, оставшимся в живых, стал офицер Савлиан Матиус. Вместе с Чемпионом Сиродила и выжившими солдатами он смог зачистить город от захватчиков. Затем Матиус остался в разрушенном замке, во что бы то ни стало собравшись восстановить его. Немногочисленные стражи Кватча, пережившие этот страшный день, также участвовали в Битве за Бруму. Разрушенная часовня Акатоша Разрушенный Замок Кватч Статуя Антуса Пинтера Городской страж, одетый в форму стражей Кватча Примерный вид города до разрушения его силами Обливиона Герб Лейавина Город Лейавин Описание Лейавиин — южный город Сиродила, в котором проживает немалое количество аргониан и каджитов. Расположение его очень удобно для ведения торговли и выхода в море с помощью залива Топал, а также для имперской дипломатии, из-за близости к Чернотопью и Эльсвейру. Север и восток города, по большей части, заболочены, в то время как юг и запад покрыт лесами. Управляет Лейавином граф Мариус Каро, обладающий достаточным талантом, чтобы удерживать две расы, главенствующих здесь, от открытого противостояния. Его жена, Алессия Каро, — дочь справедливой и надежной графини Коррола, Аррианы Валги. Главная дорога ведет на север, разделяя город на два округа — Замок Лейавиин на востоке и жилой район на западе. Возле северных ворот находятся казармы городской стражи, чья задача — следить за порядком в городе. Затем дорога поворачивает на запад, к жилым кварталам, и заканчивается у западных ворот. Все городские лавки расположены в западном округе Лейавина. Возле западных ворот расположена и часовня Зенитара. К северу и востоку от нее тянутся ряды торговых заведений. Здесь есть два трактира — «Пять когтей» и «Три сестры», оружейная «Линия раздела» и лавка «Лучшие товары». К югу от часовни находятся здания гильдий — Гильдия Магов, Гильдия Бойцов и ее соперники, организация под названием «Черный Лес». Здесь же можно найти «Южные книги», единственную книжную лавку в городе. Жилой квартал расположен между часовней Зенитара и главной дорогой к замку Лейавин. Северная его часть предназначена для бедных горожан, в то время как в южном обитают зажиточные граждане. Лейавин Замок Лейавин На юго-западе можно увидеть прекрасную статую. Она изображает Топала Морехода — исследователя-альдмери Первой эпохи, изобразившего на карте прибрежные земли Тамриэля и открывшего реку Нибен. Залив, разделяющий Чернотопье и Эльсвейр, назван в его честь. Статуя Топала Морехода Городской страж, одетый в форму стражей Лейавина События 433 года Третьей эры Во время Кризиса Обливиона Мифический Рассвет открыл Врата возле стен Лейавина. К счастью, они были уничтожены Чемпионом Сиродила до того, как оттуда хлынули войска даэдра. Благодаря этому поступку, граф Мариус Каро смог послать городскую стражу для участия в Битве за Бруму. Какое-то время покой в городе нарушала банда под предводительством орка Черный Бруго. Его бывший компаньон Мазога, воспользовавшись помощью незнакомца, смог убить главаря банды — после чего они оба удостоились звания Рыцаря Белого жеребца, в которое их посвятил лично граф. Поговаривают, что этим незнакомцем был Чемпион Сиродила. Леди Алессия Каро, несмотря на свою безупречную репутацию, оказалась замешана в скандале. Она организовала вечеринку, где все гости были голыми. К ее счастью, происшествие быстро замялось; хотя, что касается сплетен о несправедливом отношении к зверорасам, то здесь они не только не исчезли, а еще и были порядком преувеличены. В тот же период в город были возвращены некоторые артефакты: Слезы Гарридана, Глаз Ноктюрнал, Булава Зенитара и Посох Скампа. Слезы Гарридана — кристаллы, найденные на далеком севере возле Брумы. Говорят, что это — замерзшие слезы рыцаря Гарридана, погибшего от холода в ходе своей миссии. Глаз Ноктюрнал — артефакт даэдрического принца, чье истинное предназначение так же загадочно, как и планы его создателя. Булава Зенитара — одна из Реликвий Крестоносца, найденная Божественным Защитником Веры и необходимая для борьбы с Умарилом Неоперенным. Посох Скампа — артефакт Шеогората, попавший в руки коллекционера Розентии Галленус. Однако вместо того, чтобы принести славу новому владельцу, он вызвал в ее дом четырех бессмертных скампов, не дававших покоя ни хозяину, ни ее соседям. Заботливый незнакомец помог Розентии избавиться от посоха. Одной из самых шокирующих новостей стало убийство Адама Филлиды, вот уже 40 лет командовавшего Имперским Легионом. Он был ярым противником Темного Братства; неудивительно, что за его голову они назначили большое вознаграждение. Когда он покинул свой пост, убийцы решились на возмездие. Новость стала тяжелым ударом для многих жителей Империи. Еще одно событие, потрясшее Лейавин, — уничтожение «Черного Леса» силами Гильдии Бойцов. Однако эта история заслуживает отдельного повествования. Герб Скинграда Город Скинград Описание Скинград расположен в самом сердце Западного Вельда. Город известен благодаря местным винам, помидорам и сырам. Легендарные вина братьев Сурили и «Вино Западного Вельда» Тамики производятся именно в Скинграде. Город существует уже, по меньшей мере, тысячу лет. В Первую Эпоху его власти вели борьбу за территорию с соседним Кватчем. Решением этой проблемы стало заключение брака, после которого города объединились в единое целое. Скинград разделен на три части: Замок Скинград, Высокий Город и Часовня; город разделен пополам Золотой дорогой. Замок Скинград — место, где обитает правитель города, граф Янус Хассилдор. Он имеет репутацию могущественного мага и управляет Скинградом так давно, что жители уже не помнят, когда он занял этот пост. Тем не менее, граф не является членом Гильдии Магов и имеет весьма натянутые отношения с ее представителями. Поговаривают, что Хассилдор — вампир, однако сам он ненавидит кровососов и делает все, чтобы истребить их в своих владениях. Шпили Скинграда Замок Скинграда Высокий Город находится на севере; здесь расположены торговые заведения, такие как лавка «Коловианские торговцы», лавка алхимика «Все для алхимии» и оружейная мастерская «Молот и клещи». В данном округе также можно встретить резиденции Гильдии Магов и Гильдии Бойцов. Кроме того, в Высоком Городе располагается статуя Рислава Праведного. Рислав — один из королей Скинграда, в Первую эпоху оборонявший город от превосходящих сил Алессианского армии. Часовня включает в себя трактир «Две сестры» и, само собой, часовню Юлианоса. В Скинграде бога знаний почитают больше, чем иных представителей Девяти Божеств. Рислав Праведный Городской страж, одетый в форму стражей Скинграда События 433 года Третьей эры Скинграду удалось избежать части Кватча благодаря усилиям Чемпиона Сиродила: именно он закрыл Врата Обливиона у городских стен. Именно поэтому граф Хассилдор, не опасаясь за безопасность города, разрешил стражника участвовать в битве за Бруму. Более того, именно Хассилдор первым узнал о возвращении Маннимарко, лидера некромантов и главного врага Гильдии Магов. Он тут же известил об этом гильдию, хотя и не питал к ее членам особого уважения. Первым решительным действием стало уничтожение резиденции магов в Бруме — а закончились все эти события гибелью Маннимарко и избранием нового Архимага. Алхимику Синдериону удалось создать эликсир на основе растения, известного под названием «корень Нирна». Результатом его изысканий стал Эликсир Исследования, позволявший путешественникам лучше видеть в темноте, а также улучшавший их здоровье, выносливость и некоторые важные в дороге навыки. Цена у эликсира была соответствующей. Один из уважаемых горожан Скинграда, Глартир, заподозрил против себя заговор. Одержимый паранойей, он попросил незнакомца о помощи — однако тот, устав от одинаковых бесконечных поручений, вскоре отказался от работы. Тогда Глартир кинулся на него в атаку и был убит городскими стражниками. Убийства, совершенные в поместье «Вершинный туман», шокировали жителей Скинграда. В тот момент в поместье находилось шесть гостей высокого ранга. Пять из них нашли мертвыми, а шестой пропал без вести. Подозревают, что именно он был виновником их гибели — а дело это приписывают таинственному Темному Братству. Герб империи Имперский город Описание Имперский Город — сердце Тамриэля, символ власти и столица всей Империи. С Первой эпохи и по сегодняшний день, Башня Белого Золота является центром тамриэльской культуры и средоточием могущественных правителей. Когда-то она была городом айлейдов, на что ясно указывают величественные статуи и сверкающие белые стены. Под Имперским Городом расположен целый канализационный комплекс, перемежаемый дополнительными сооружениями и лабиринтами из коридоров; более того, он до сих пор используется по назначению. На карты нанесена лишь небольшая часть этого комплекса, находящаяся под контролем Империи. Перед тем, как отправиться в неисследованные участки канализации, разумно позаботиться о собственной безопасности, наняв проводника или телохранителя. Вычищенную до блеска столицу прекрасно видно с расстояния в несколько миль. Город окружен круглой стеной по периметру. Внутри нее находятся семь округов: Зеленая Императорская Тропа (он же Дворцовый округ), Торговый район, Арена, Дендрарий, Талос Плаза, Эльфийские Сады и Храмовый округ. Кроме того, здесь расположены еще два огороженных округа, чуть поменьше размером — Университет Таинств на юго-востоке и Имперский Легион на северо-востоке. Замыкает этот список гавань, Имперский Порт, что на юго-западе. Имперский город Зеленая Императорская Тропа — центральный округ города; именно здесь расположен Императорский Дворец, Башня Белого Золота. Император Уриэль Септим VII и Совет Старейшин управляют делами всех провинций, находясь на его территории. Внутри Башни хранятся Древние Свитки — могущественные инструменты пророчеств и божественной воли, охраняемые фанатично преданными слепыми монахами Мотылька, а также Имперским Легионом. Вокруг Имперского Дворца находится кладбище, где похоронена знать и самые влиятельные личности Тамриэля. Шесть ворот, расположенных по кругу, ведут к остальными шести округам Имперского Города. Имперский Дворец Зал Совета На северо-западе берут свое начало Эльфийские Сады — красивый жилой район с двумя хорошо известными трактирами, «Пансион Лютера Броада» и таверна «Король и королева». Библиотека Древних Свитков Район Эльфийские Сады Талос Плаза — западный округ, где расположены богатые дома и куда ведет основной въезд в город. Здесь же имеется шикарная таверна, отель «Тайбер Септим», предназначенная для уважаемых гостей. В его центре можно увидеть статую Акатоша, бога-дракона времени, в драконьем обличье. Данный округ весьма популярен как место для встреч и дружеской беседы. Здесь же проживает одна очень известная личность — коллекционер артефактов Умбакано. Его поместье находится прямо по улице, если идти от статуи Акатоша. Храмовый округ — местоположение великого и древнего Храма Единого. Он был построен примерно в то же время, что и Башня Белого Золота — то есть, в Первую эпоху, после того, как королева Алессия создала Империю людей на руинах айлейдов. Внутри храма горят Драконьи Огни. В легендах сказано, что «…доколе наследники твои будут носить Амулет Королей, будут Драконьи огни гореть вечным пламенем как символ верности нашей для всех людей и богов. Но если погаснут Драконьи огни, и не будет наследника нашей общей крови, что носит Амулет Королей, тогда поглотит тьма Империю, и демонические лорды беспорядка будут царствовать на земле». В Храмовом районе также можно посетить таверну «Всех Святых», двери которой открыты для всех желающих. Юго-западные ворота ведут к портовому району. Статуя Акатоша в районе Талос Плаза Храмовый округ Дендрарий Имперского города или Арборетум — это сад, расположенный в юго-восточной часте Имперского города. Главной достопримечательностью района являются статуи Девяти Божеств: Акатош, Аркей, Дибелла, Джулианос, Зенитар, Кинарет, Мара, Стендарр, Талос. Юго-восточные ворота ведут в Университет Таинств. Рядом находится выход к Арене. Арботерум Арена Неподалеку находится Арена. Здесь, в самом центре округа, проводятся гладиаторские бои. В определенное время на песке арены сходятся две команды, синяя и желтая. Все зрители обязаны сделать ставку перед тем, как занять свои места; или, как вариант, присоединиться к одной из команд. Управители этим действом находятся в основании Арены, называемом Кровавым Залом. Здесь также примечательны две статуи: королевы Алессии в южной части округа и Морихауса в северной. Королева Алессия — первый правитель Сиродильской Империи и основатель религии Девяти, в то время как Морихаус — гладиатор, возглавивший армию Алессии при взятии Башни Белого Золота, покончив с гегемонией айлейдов. Статуя Алессии Статуя Морихауса Торговый район — самый загруженный округ Имперского Города. Здесь можно увидеть представителей всех рас и народностей. Продается в округе абсолютно все, от доспехов и оружия до книг и алхимических ингредиентов. Торговля в данном районе регулируется Имперской торговой палатой. Кроме официальной регистрации, торговцы также создали собственную группу для контроля над ценами и экономическим балансом; называется она «Общество сознательных торговцев». Здесь можно найти самые разнообразные лавки: Оружие и броня: Бей-круши, Лучшая защита, Солдатская удача и Крепкий щит; Товары общего назначения: «Почти новые» товары Дженсин, Бездонный кошелёк и Три брата; Книжные магазины: Первое издание; Алхимические ингредиенты: Позолоченный графин и Главный ингредиент; Товары для магов: Мистический эмпориум, Дешёвые заклинания Эдгара и Посохи Риндира; Одежда и предметы роскоши: Божественная элегантность и Красный алмаз; Трактиры: Купеческий трактир и Кормушка (или Скатерть-самобранка); В этом районе также располагается издательство популярной сиродильской газеты «Вороной курьер», подробно освещающей свежие новости провинции. Издательство содержат три брата-каджита: Хассири, Ра'Джирад и Урджаби. В округе находятся две статуи: Уриэля Септима III и Пелагия I, сына Тайбера Септима, возле входа в Арену. Ворота на северо-востоке ведут к казармам Имперского Легиона. Торговый район и статуя Пелагия I Торговый район и статуя Уриэля III Резиденция Имперского Легиона расположена на северо-востоке. Здесь можно увидеть штаб-квартиру, оружейную и тюрьму. Далеко не всем известно, что под тюрьмой находится древний айлейдский лабиринт. Об этом знает только Легион — и тщательно охраняет этот проход. Лидером Имперского Легиона является Адамус Филлида. Он хорошо известен свой борьбой с Темным Братством. На момент написания этого путеводителя (433 г. Третьей эры), он уже сорок лет возглавляет Легион, пережив много покушений наемных убийц. Университет Таинств — мечта для всех, кто так или иначе связан с магией. Он является штаб-квартирой Гильдии Магов. Данный округ закрыт как для посторонних, так и для учеников низкого ранга. Чтобы попасть туда, каждый желающий обязан получить рекомендательные письма от представительств гильдии. В данный момент Гильдию Магов возглавляет архимаг Ганнибал Травен, могущественный борец с некромантами. Во время его правления возник запрет на использование школы Некромантии — из-за чего отдельные маги высокого ранга покинули организацию. Университет охраняет особый отряд Имперского Легиона, называемый Имперскими Боевыми Магами. Они одинаково умело обращаются как с заклинаниями, так и с оружием. Здесь расположено множество павильонов для тех, кто изучает магию: Лустраториум (для занятий алхимией), Хироназиум (для зачарователей), Праксографический Центр (создание заклинаний) и Мистический Архив (магическая библиотека). В центре округа располагается башня архимага. В башне архимага можно найти Приемную, Палаты Совета, личные комнаты архимага, а также Имперскую Обсерваторию, размещенную в подвале. Здесь же проходят заседания Магического Совета, чьими решениями руководствуются все представительства Гильдии Магов Тамриэля. Имперская Обсерватория — второе по известности место, с помощью которого можно изучать небесные тела. Первым и главным является обсерватория двемеров, построенная много лет назад на острове Стром М'Кай, что в Хаммерфелле. К сожалению, ее полноценному функционированию мешает недостаток нужных деталей. Портовый район — гавань Имперского Города, расположенная на юго-западе, за пределами укрепленных стен. Именно сюда прибывают корабли со всего Тамриэля, перевозящие товары или какие-либо важные ресурсы. Подземные тоннели соединяют этот район с Храмовым округом. Обитатели Портового района — представители низшего сословия. Здесь нередко можно увидеть попрошаек. Гильдия Воров занимается активной деятельностью в этом регионе, а у имперских властей не получается поймать их лидера, Серого Лиса. Местные попрошайки ни в коем случае не спешат сотрудничать с патрулями — и это говорит о том, что, скорее всего, они находятся под его протекторатом. Резиденция Имперского Легиона Университет Таинств Портовый район События 433 года Третьей эры Все члены семьи Императора Уриэлья Септима VII были убиты даэдрическим культом Мифический Рассвет. Во время нападения, Императору и Клинкам удается сбежать через секретный ход в стене тюрьмы, являющийся древним лабиринтом айлейдов. В события оказывается вовлечен молодой узник: именно ему Септим вручает Амулет Королей незадолго до гибели. Теперь его задача — доставить Амулет лидеру Клинков. Это событие послужило началом так называемого Кризиса Обливиона, а узник войдет в историю под именем Чемпиона Сиродила. В конце концов войска Обливиона под предводительством Мерунеса Дагона попадают в Имперский Город. Во всех его округах открываются Врата, а Имперский Легион пытается во что бы то не стало сдержать натиск врага. Тем временем в Храмовом округе появляется сам Мерунес Дагон и с легкостью сметает его защитников. Статуя Акатоша Мартин Септим, сопровождаемый Клинками и Чемпионом Сиродила, тоже участвуют в защите города. Отчаявшись, наследник отправляется в Храм Единого где разбивает Амулет Королей и соединяет его со своей кровью и душой. Его жертва призывает в мир Акатоша, явившегося в виде огненного дракона. Над зданием разрушенного храма происходит легендарная битва между Акатошем и Мерунесом Дагоном. Даэдрический принц разрушения был повержен; дракон использовал все оставшиеся силы для закрытия порталов между измерениями и превратился в камень. Мир смертных был спасен. Величественная статуя дракона отныне возвышается над разбитыми стенами Храма Единого. Известно, что каждый, кто прикоснется ней, получит благословение Акатоша. Вскоре после эпической битвы происходит еще одно сражение, потрясшее жителей Имперского Города. Ей оказалось сражение между Божественным Защитником Веры и айлейдским королем Умарилом Неоперенным. Данное событие происходило в воздухе над городом. В итоге, Защитник Веры одолел короля айлейдов и тут же исчез после его гибели. Однако время от времени появляются сообщения о том, что люди видели героя в различных местах Тамриэля. Другие события этого времени, достойные упоминания Адамус Филлида, командующий Имперским Легионом, покинул свою должность, а его место занял Джованни Чивелло. Однако этот поступок стал его роковой ошибкой: находясь в Лейавине, он был атакован Темным Братством. Джованни Чивелло поклялся отомстить за смерть товарища; он и по сей день продолжает борьбу с гильдией убийц. В ходе войны, завязавшейся между Гильдией Магов и некромантами, архимаг Ганнибал Травен решает прибегнуть к радикальным методам. Он пожертвовал собой, чтобы создать камень душ, способный ослабить Маннимарко, лидера противников. К счастью, его жертва оказалась не напрасной, и Маннимарко погиб от руки нового Архимага. Кроме того, за этот период была отреставрирована Имперская Обсерватория, и теперь все ученики могут изучать небесные тела. Однако ее будущее осталось под вопросом, так как дальнейшее функционирование напрямую связано с двемерскими реликвиями из Морровинда или Хаммерфелла. Несмотря на усиленную охрану солдатами Имперского Легиона и монахами Мотылька, один очень умелый член Гильдии Воров сумел пробраться в Императорский Дворец и выкрасть Древний Свиток. Неизвестно, зачем он понадобился гильдии, однако становится ясно: активность Гильдии Воров в Имперском Порту становится слишком заметной, и городской страже необходимо что-то с этим делать. Незадолго до кражи Древнего Свитка, Имперский Караул под предводительством Иеронимуса Лекса устроил облаву в данном округе — в надежде поймать главу Гильдии Воров, Серого Лиса. Однако эта попытка завершилась неудачей. В конце концов, Иеронимуса Лекса перевели на службу в Анвил. Поговаривают, что это напрямую связано с Серым Лисом. Коллекционер артефактов Умбакано, проживающий на Талос Плаза, сообщил об обнаружении десяти айлейдских статуй. Они невероятно ценятся как среди коллекционеров, так и археологов. К сожалению, сам Умбакано пропал во время одной из экспедиций в айлейдские руины Неналата. Агронак гро-Малог, чемпион Арены, был повержен в бою. Хотя слухи, что с его гибелью связана какая-то страшная тайна. Однако никто из Кровавого зала не может сообщить подробностей. Между владельцами лавок Торгового округа произошла ссора: одного из них обвинили в невозможно низких ценах на товары. В ходе расследования выяснилось, что владелец «Бездонного кошелька» регулярно пользуется услугами гробокопателей. Узнав, откуда доставляются товары, он обещал больше никогда не прибегать к их помощи. Позднее он стал членом «Общества сознательных торговцев», и экономический баланс был восстановлен. Охотник на вампиров, один из основателей Ордена Добродетельной крови, был уличен в вампиризме. Резиденция ордена находится в Храмовом округе, а ее члены собирают данные о существующих ныне кровососах, помогают иным охотникам на вампиров и вознаграждают каждого, кто предъявит им вампирский прах в качестве доказательства работы. Обсерватория
-
Отважный капитан, великий исследователь и знаменитый картограф, чье имя помнят на протяжении эпох, — все это Топал Мореход. Топал Мореход (также известный как Торвал Мореход) — альдмерский исследователь, который жил в Меретическую эру. Именно он открыл реку Нибен и нанес на карту береговую линию тамриэльских морей. Топал управлял судном под названием Нибен; еще одним кораблем в его распоряжении был Пасквиниэль. Исследователь плыл по Топальской бухте (в итоге названной его именем), затем по реке Нибен и таким образом попал на территорию Сиродила. Несколько карт, начерченных его рукой, хранятся в Хрустальной Башне на островах Саммерсет. Первым местом в Тамриэле, куда приплыл Топал, был Хай Рок. Однако фрагменты его воспоминаний утеряны, а сохранившаяся часть описывает прибытие в Морровинд и на остров Горм. В третьей из сохранившихся заметок говорится о прибытии в «зловонные болота» Чернотопья, после чего мореход, в конце концов, достиг залива, ныне известного как Топальская бухта. Преодолев реку Нибен, Топал оказался в водах озера Румаре и встретил на его берегу каджитов (обитавших тогда далеко от своей нынешней земли, Эльсвейра). Там он обучал зверорасу чтению и письму, получив в обмен Восемь Островов (место, где ныне находится Имперский город и Башня Белого Золота). В в городе Леайвин провинции Сиродил был установлен Памятник Топалу Мореходу.
-
В этой статье перечислены загадки, которые встречаются в играх серии игр про Древние Свитки, и даны ответы на них. Многие загадки так или иначе связаны с особенностями английского языка, и перевести их без потери смысла было бы просто невозможно. Именно поэтому ваш покорный слуга извращался, адаптируя каждую под нормы русского, чтобы сделать нечто в духе полноценной локализации. За что сразу же прошу меня простить. Arena Эти загадки встречаются в каждой из пещер, куда надо прийти по основной сюжетной линии. Как правило, их нужно отгадать, чтобы попасть в последнюю комнату – то есть, туда, где лежат части Посоха. Однако в некоторых случаях умелый маг может обойти загадку, используя заклятие Прохода через стену. Наверное, именно поэтому его убрали из списка доступных заклинаний сразу после Арены и больше никогда не включали в игры серии. Ответ: 108 Упомянутое «тридцать три года назад» служит аллюзией на количество букв в алфавите. Учитывая, что каждая буква отвечает своему порядковому номеру, расшифровав имя «Агамамнус», мы получим его возраст: 1 (А=1) + 4 (г=4) +1+14+1+14+15+21+19=90. Точно так же можно узнать и возраст Игона: 10+4+16+15=46. Итоговые вычисления выглядят так: (2*3*Агамамнус) / ((1/9) * Игон) = (2*3*90) / ((1/9)*45) = 540 / 5 = 108 Ответ: воздух Ответ: клетка 2 Ответ: к Ответ: яйцо Ответ: шаг Ответ: перчатка Ответ: виноград Ответ: песочные часы Ответ: ключ Ответ: любовь Ответ: спичка Ответ: ничто Ответ: лук Ответ: дождь Ответ: тень Ответ: солнце Ответ: время Ответ: Теодорус Эта загадка – и не загадка вовсе, а просто пояснение, как открыть дверь, ведущую к осколку Посоха Хаоса. Ответ: вода Daggerfall К счастью, Даггерфолл оказался не очень богатым на загадки. Их было только две, и обе - в Мантелланской Тайне (то есть, последней пещере по основной сюжетной линии). Ответ: один Ответ: доброта Battlespire Ответ: дерево Ответ: ахапелет Это – название странного создания из Баттлспайра, написанное задом наперед. (и, кроме того, явно позаимствованное из всем известного произведения Кэролла – прим. пер.) Ответ: колокольня Ответ: зубы Ответ: конь Ответ: склеп Ответ: жизнь Ответ: лодка Ответ: свинья Ответ: гроб Ответ: сумерки Redguard Жанр, к которому принадлежит эта игра, просто обязывает к загадкам. И там как раз имеется одна. По сути, очень древняя и до того не раз встречавшаяся в разных вариациях. Речь пойдет о Городе Обманщиков и Городе Правдолюбов... Ниже представлен текст загадки, которую Клавикус Вайл задает Сайрусу. Контекст ситуации Клавикус Вайл сидел на стуле перед маленьким домом на зеленом лугу, а его собака лежала справа от него. Увидев, что даэдра скучает, Сайрус предложил ему сыграть в игру. И ставкой в этом деле была его душа против души Исзары. Теперь Вайлу осталось только выбрать загадку, а Сайрусу – ответить на нее, и тогда душа Исзары обретет свободу. Вайл: – А вот теперь ты весь внимание. Я чувствую, что ты готов. Но, для начала... Сайрус, ты получил классическое образование? Сайрус молчит. Вайл: – Хорошо-хорошо, я просто спросил. Видишь ли, разумный, образованный человек может обрести нечестное преимущество в нашей игре. Однако нет! Ты же герой... человек дела, верно? Сайрус: – Хватит разговоров, Вайл. Я готов. Начали. Вайл: – Ну, значит, ты не опознаешь старую загадку, взятую прямиком из книги Полуса «Звезды на плечах». Готов? Слушай внимательно! Я не буду повторять! – Ты можешь задать любому из них один вопрос. Всего один! Игра началась... Выбирай с умом... Ха-ха! Сайрус, возможные ответы: – Какая дверь правильная? – Какая дверь неправильная? – Какой из стражей лжет? – Ты – тот страж, который лжет? – Он – тот страж, который лжет? – Лжет ли Клавикус Вайл? – Какая дверь, по мнению Вайла, правильная? – Какая дверь, по мнению собаки, правильная? – Какая дверь, по мнению другого стража, правильная? – Правда ли, что обе двери ведут к погибели? – Что находится за этой дверью? – Что находится за другой дверью? Единственный вопрос, который поможет угадать расположение двери: 9 – Какая дверь, по мнению другого стража, правильная? Существует четыре варианта, но в любом из них страж будет указывать на неправильную дверь, и Сайрусу необходимо выбрать противоположную. Если Сайрус задаст вопрос лжецу, то он, зная, что другой страж укажет на правильную дверь, соврет и назовет неправильную. Если Сайрус задаст вопрос правдолюбу, то он, зная, что другой страж обязательно соврет, честно передаст его вранье. Как бы то ни было, Сайрусу необходимо выбрать иную дверь. Если Сайрусу скажут ПРАВАЯ ДВЕРЬ, он должен выбрать ЛЕВУЮ. Если Сайрусу скажут ЛЕВАЯ ДВЕРЬ, он должен выбрать ПРАВУЮ. В случае с другими вопросами, обе двери окажутся неверными. Судя по всему, разработчики сочли их неуместными и убрали 50%-ную вероятность выбора наугад. А потому, если игрок задаст любой другой вопрос, кроме #9, он со 100%-й вероятностью выберет неправильную дверь. Объяснение было предоставлено danibene. Morrowind Все загадки Морровинда можно увидеть в трех книгах: «Красная книга загадок» «Желтая книга загадок» «Синяя книга загадок» (странно, но здесь нет ничего, кроме заметки).
-
Аэдра — одна из двух разновидностей бессмертных, существующих в пределах Мундуса. Для большинства жителей Тамриэля аэдра являются богами, а потому носят коллективное название «Божества». Содержание Этимология Происхождение Аэдра и Солнечная система Сравнение с даэдра Поклонение аэдра Этимология Название «аэдра» (ед. ч. «аэдрот») происходит из древнего языка альдмери и в приблизительном переводе означает «наши предки» — а это указывает на факт, что аэдра являются предшественниками эльнофей и, таким образом, далекими предками людей и меров. Данный термин относится к специфической группе существ (называемых «эт'Ада», или «Первозданные Духи» на языке альдмери), которые были первыми обитателями вселенной. Другую группу этих древних существ обитатели Нирна называют «даэдра», «не наши предки». В награду за поклонение и добродетельную жизнь, аэдра благословляют смертных и защищают их от злодеяний бесчестных даэдра. Происхождение Теории происхождения аэдра изложены во многих, подчас противоречащих друг другу легендах. Однако большинство ученых склоняются к мифу альтмеров, как к наиболее правдивому, закрывая глаза на преувеличенно негативное отношение к Лорхану и некоторые моральные аспекты. Согласно главенствующей теории, рождение аэдра и, соответственно, Нирна, происходило следующим образом: До появления мира существовал только Ану, ничем не нарушаемый покой. В него пришел Падомай, предвестник изменений, создав таким образом мир. Из созидательного хаоса возникли эт'Ада, бесформенные духи, которые должны были заселить его. Все легенды о сотворении мира включают в себя верховного бога аэдра, Акатоша — он первым возник из хаоса, принеся в мир концепцию времени. Появление ее позволило оформиться остальным эт'Ада, и вскоре возникли сотни отдельных, самостоятельных существ. Другим общим элементом всех легенд является присутствие «хитреца», чаще всего — Лорхана. По истечении неопределенного срока он предлагает другим духам создать иной план существования, населив его менее могущественными существами, которых они создадут самостоятельно и которые станут «сердцем мира». В конце концов ему удается убедить некоторых эт'Ада, в то время как другие либо не заинтересованы в его идеях, либо подозревают, что все закончится провалом. План Лорхана был воплощен в жизнь, и результатом его стало возникновение плана/планеты смертных, Нирна. Однако аэдра почувствовали, что божественная энергия покидает их, чтобы поддерживать жизнь в новом измерении. Некоторым из них удалось покинуть новое измерение — в частности, Магнусу, главному архитектору задумки Лорхана, который быстро разочаровался в своем детище. С тех пор Магнус перестал быть связанным законами Нирна, а потому магическая сила, исходящая от него, также позволяет нарушать законы природы и проникать в иные планы существования. Другие аэдра переместились назад во времени, чтобы сохранить часть своей божественной силы. Они все еще остались связанными с Нирном, однако стали могущественнее смертных. Немногие из них решились и дальше жертвовать энергией, чтобы завершить создание планеты; как результат, они настолько ослабли, что больше не могли взаимодействовать с миром напрямую. Сам же Лорхан, согласно большинству легенд, погибает, а его тело становится физической массой Нирна. Эта же теория объясняет, каким образом сердцу Лорхана удалось уцелеть и столь долгое время просуществовать на территории Тамриэля — оно, в прямом смысле слова, стало частью мира. Еще одна группа аэдра продолжала слабеть, прекрасно понимая, что с ними происходит. Они осознавали, что для сохранения жизни им необходимо создавать будущие поколения. Каждое из этих поколений теряло все больше и больше божественной силы предков, пока они окончательно не превратились в смертных. Эти существа получили название эльнофей, «Кости земли», и стали первыми обитателями Нирна. В конце концов эльнофей эволюционировали во множество подрас людей и меров, каждая из которых по-своему интерпретировала миф о сотворении мира. Люди, например, верили, что их создали эт'Ада, а потому своим существованием они обязаны героическому поступку Лорхана. Меры, напротив, считают себя прямыми потомками этих существ и обвиняют Лорхана в том, что он обманул их и лишил бессмертия. Именно по этой причине они называют своих истинных предков аэдра, а любого из духов, не причастных к сотворению, — даэдра. Несмотря на столь фундаментальные различия во взглядах, и люди? и меры, по большей части, поклоняются аэдра как богам и считают даэдра злыми, бесчестными созданиями. Аэдра создали Нирн и другие небесные тела Аэдра и Солнечная Система В дополнение к созданию планеты Нирн, аэдра также ответственны за появление других небесных тел в его солнечной системе. Во вселенной The Elder Scrolls слова «план» и «планета» тождественны; значит, в плане смертных нет больше ничего, кроме одной планеты. Все то, что смертные расценивают в качестве лун и планет — всего лишь попытка их разума интерпретировать существование божественных планов, окружающих планету. Восемь планет представляют собой планы восьми богов, пожертвовавших собой ради сотворения Нирна. Большинство смертных считает их Восьмью божествами, хотя, что интересно, это название окончательно закрепилось только в Первом веке письменной истории. Данные аэдра, отдав большую часть своей силы для создания Нирна, не могут спуститься на планету, однако их планы способны влиять на жизни смертных сильнее, чем планы Обливиона. Что касается двух лун, то эльфы считают их отдельными аэдра — однако, согласно более распространенным легендам, они являются частями тела Лорхана, оставшимися после того, как у него вырвали сердце и поместили на небо как символ его творения. В отличие от планет, луны целиком и полностью связаны с планом смертных, а недавние сведения позволяют сделать заключение, что они медленно разрушаются. Те аэдра, которым удалось покинуть план смертных до полного в нем растворения, создали остальные объекты в ночном небе. Самым могущественным из них оказался Магнус, покинувший планету раньше остальных — и, в результате этого побега, пробил дыру в ночном небе, ведущую прямо в Этериус, которую смертные считают солнцем. Иные аэдра были так ослаблены процессом создания, что смогли сотворить в небе лишь множество крошечных звезд. Сравнение с даэдра Понятие «даэдра» используется для описания множества сверхъестественных существ, большинство из которых обладает менее развитым умом, чем животные Нирна. Напротив, аэдра — маленькая группа духов, каждый из которых обладает индивидуальностью и высоким интеллектом. В целом, аэдра можно сравнить с еще менее многочисленной группой могущественных даэдра, известной под названием Принцы Даэдра. В отличие от даэдра, у аэдра нет своих собственных планов внутри Обливиона. Тот самый акт создания навечно приковал их к миру смертных. Кроме того, их божественная сила стала такой мизерной, что аэдра лишились возможности появляться в нем физически или общаться напрямую с кем-либо из обитателей плана. Такая ограниченность стала главной причиной возникновения культов поклонения даэдра; так как даэдрические лорды не участвовали в создании Нирна, и, следовательно, сохранили силы для взаимодействия со смертными, а потому стали казаться очень привлекательными для людей и меров, желающих получить мощную божественную поддержку. Что касается предпочитаемых сфер влияния, то здесь аэдра схожи с даэдрическими лордами. Эти особенности связаны с личными качествами, которыми аэдра обладали до сотворения мира; большая часть их оставшейся энергии сосредоточена на выбранных аспектах. Примеры таких особенностей включают: Мара: любовь Зенитар: торговля, коммерция Стендарр: милосердие Тринимак: сила, воины Во время Мистической, а также в начале Первой эры, были задокументированы появления аэдра в физическом облике, разговаривавших с людьми и мерами. Такой способностью обладали те из них, кто не пожертвовал собой, став в итоге планетой (Восемь божеств). Перед началом Первой эры, аэдра Акатош заключил соглашение с только что коронованной королевой Сиродила, суть которого — в ограничении возможности даэдра проникать в этот план; с тех пор в Нирне не было замечено также и аэдра. Однако последние все еще сохранили возможность взаимодействовать с Нирном духовным или магическим путем — например, с помощью святилищ, возникших на территории Сиродила. Следует упомянуть, что барьеры Обливиона были нарушены во время Третьей эры, когда Мерунес Дагон смог попасть на территорию Имперского города; он был побежден Акатошем, однако, в отличие от Мерунеса, Акатош пребывал не в физической оболочке, а явился в виде своей проекции через тело смертного. Этот случай прекрасно иллюстрирует тот факт, что аэдра не могут появиться в мире смертных в своем истинном облике. Поклонение аэдра Пантеоны различных рас практически без исключений состоят из аэдра (следует, однако, вспомнить данмеров, которые не признают богов иных меров и людей и поклоняются либо даэдра, либо Трибуналу). У каждой из них — свой список аэдра, отражающий их вклад в создание Нирна, а также мировоззрение конкретной расы. После объединения Тамриэля в Сиродильскую Империю, Девять божеств стали самым известным и почитаемым пантеоном. Данный культ был создан Алессией после возникновения Империи, как способ объединить людей и отделить их от бывших хозяев-эльфов. На тот момент существовало Восемь божеств, однако в конце Второй эры, первый Император Тайбер Септим каким-то образом стал бессмертным Талосом, девятым богом пантеона. Этим божествам, в основном, поклоняются имперцы и норды, так как Алессия решилась принять божеств союзников-нордов после свержения эльфов. Большинству из них также поклоняются бретонцы и босмеры. Возможно, это просто совпадение, однако восемь первых божеств ассоциируются с восемью планетами и считаются самыми активными участниками сотворения Нирна. Символ Акатоша Акатош Акатош — главное божество Девятибожия (главного религиозного культа Сиродила и его провинций), и одно из двух божеств, встречающихся в каждой религии Тамриэля (второй — Лорхан). Он в основном считается первым богом, появившимся в Изначальном Месте; после того, как он получил форму, остальные духи нашли процесс бытия более легким, и появились различные пантеоны мира. Он главный бог в Империи Сиродила, где он воплощает качества долгожительства, неуязвимости и вечной законности. Символ Аркея Аркей Аркей хоть и относится к пантеону Девяти, но также популярен и во многих других местах. Зачастую Аркей играет важное значение там, где его отец, Акатош, менее связан со временем, либо его временной аспект сложен для восприятия обычным человеком. Аркей — божество, связанное с похоронами и погребальными обрядами. Он также ответственен за смену сезонов. Его жрецы — стойкие противники некромантии и всех форм нежити. Считается, что Аркей не существовал до того, как мир был создан богами, поддавшимися убеждениям Лорхана. Поэтому его иногда называют богом смертных. Символ Дибеллы Дибелла Один из наиболее почитаемых богов среди Девяти. В Сиродиле Дибелла покровительствует примерно дюжине всевозможных культов: одни посвящены женщинам, другие — художникам, эстетике, а некоторые даже искусству эротики. Символ Джулианоса Джулианос Джулианоса часто связывают с Джуналом, отцом языка и математики нордов. Джулианос — бог литературы, закона, истории и противоречия в Сиродиле. Монашеские ордены, посвящённые Джулианосу, были основаны Тайбером Септимом. Они являются хранителями Древних свитков. Символ Зенитара Зенитар Зенитар — бог богатства, труда, торговли и общения. Его жрецы показали, что путь к миру и процветанию лежит через тяжелый труд и честную прибыль, а не через войну и кровопролитие. По вполне понятным причинам Зенитар ассоциируется с З'ен. В Империи, тем не менее, он больше выступает в качестве покровителя торговцев и среднего дворянства. Его почитатели утверждают, что несмотря на его таинственное происхождение, Зенитар — это бог, «который всегда будет одерживать победу». Символ Кинарет Кинарет Кинарет — сильнейшая из духов Неба и божество небес, ветров, стихий и невидимых духов воздуха. Покровительница моряков и путешественников, к Кинарет взывают ради благоприятного расположения звёзд при рождении и удачи в повседневной жизни. Согласно некоторым легендам, она первая согласилась с планом Лорхана по созданию плана смертных и предоставила место для его создания в пустоте. Она также ассоциируется с дождём, явлением, которое, как считается, возникло только после падения Лорхана. Символ Мары Мара Почти что всеобъемлющая богиня. Корни восходят к мифическим временам, когда она была богиней плодородия. В Скайриме Мара считается служанкой Кин. В Империи она — Мать-Богиня. Иногда ассоциируется с Ниром из «Ануада», женской частью космоса, давшей начало творению. В зависимости от религии, она находится в браке с Акатошем или Лорханом либо считается наложницей обоих. Символ Стендарра Стендарр Стендарр — покровитель справедливой силы и милосердной снисходительности. Он вдохновляет судей и правителей, патрон Имперских Легионов и спокойствие законопослушных граждан. Стендарр вырос из своих нордских корней в божество сострадания и, иногда, справедливого правления. Считается, что он сопровождал Тайбера Септима в его последние годы. В ранних альтмерских легендах Стендарр — апологет дюдей. Пантеон альтмеров включает в себя некоторых аэдра, которые больше не считаются «частью» Нирна. Например, в их число входит Магнус, чей побег из Нирна создал в нем магию, и Йода и Йова, смерть которых послужила причиной возникновения двух лун. Альтмеры также поклоняются тем аэдра, которые перенеслись назад во времени, желая сохранить божественную энергию, и которые считают Лорхана обманщиком. Главным из них является Тринимак, хотя и альтмерские, и кимерские легенды утверждают, что Тринимак превратился в даэдра Малаката (кимерские легенды утверждают, что Тринимак — это Боэтия, решивший таким образом обмануть кимеров, а затем перевоплотиться в Малаката). Еще один необычный аэдра в пантеоне альтмеров — Финастер, научивший альдмеров делать меньшие шаги и, таким образом, жить дольше. Религия каджитов во многом идентична альтмерской, хотя имена большинства аэдра различаются; однако даэдра Азура и Шеогорат играют ключевую роль в каджитской легенде о сотворении мира, а потому им поклоняются как богам. Они также наделяют особым значением луны, так как именно их фазы влияют на развитие новорожденных каджитов. Пантеон редгардов без каких-либо изменений существует с того момента, как раса покинула Йокуду, а потому кардинально отличается от остальных рас на континенте. Кроме Акатоша и Сепа (йокуданская версия Лорхана), единственным божеством, связанным с основной религией Тамриэля, является Тава, частично ассимилировавшая с Кинарет после завоевания Хаммерфелла. Что касается пантеона аргониан, а также различных рас Акавира, то сведения о них крайне ограничены.
-
Меридия (когда-то носившая имя Мерид-Нунда) — одна из даэдра, чья сфера влияния неподвластна смертным. Она ассоциируется с энергией живых существ и, в отличие от большинства даэдра, не считается однозначно злой. История Владения Меридии, находящиеся в Обливионе, известны под названием «Цветные комнаты»: через них проходят, преломляясь, солнечные лучи. Её владения населены аврорианцами; кроме того, ей подчиняются и некоторые тёмные соблазнительницы. Будучи одной из тех высших даэдра, чье происхождение связано с Этериусом (считается, что Меридия была изгнана оттуда за общение с нечистыми духами), она несколько раз имела дело с солнцем — то есть, с Магнусом. Наиболее известным результатом их союза является Тракт Мерид-Нунды: благодаря ему Меридия стала известна как своенравная дочь небесного светила, которая спустилась на землю для борьбы со злом. Для айлейдов она являлась воплощением четвертого элемента — света; она же была ответственна за разрушение айлейдского города Абагарласа. В Первую эру, во время восстания Алессии, айлейды заключили соглашение с Меридией и её служителями-аврорианцами. Предводитель айлейдов Умарил Неоперенный связал свою жизнь с планом Меридии, что дало ему бессмертие — подобное тому, которым наделены даэдра. Если бы он погиб в Мундусе, его душа должна была попасть в Воды Забвения и в конце концов вернуться в план Меридии. Пелинал Вайтстрейк, предводитель людей, благословленный Восемью (Акатошем, Марой, Дибеллой, Аркеем, Стендарром, Джулианосом и Зенитаром), возглавил атаку на Башню Белого Золота. В итоге он победил Умарила и его толпы аврорианцев и захватил контроль над башней. Однако дух Умарила уцелел, и во время Кризиса Обливиона он вновь появился в Тамриэле. Его задачей было развеять благословение богов, которое они подарили Пелиналу для победы в сражении. Чемпион Сиродила отважился разыскать реликвии Защитника Веры — доспехи и оружие Пелинала Вайтстрейка. В конце концов, собрав Рыцарей Девяти, он возглавил атаку на цитадель Умарила, крепость Гарлас Малатар. Чемпион сумел уничтожить его смертное тело, а благословение Талоса помогло ему проникнуть в Обливион и раз и навсегда упокоить дух мятежного айлейда. Меридия, также известная как Госпожа Бесконечной Энергии, ненавидит нежить и всех тех, кто практикует некромантию. Около 433 г. Третьей эры её призвал Чемпион Сиродила. Меридия попросила его очистить от некромантов некую пещеру. В награду за содеянное он получил Кольцо Каджита. Точно такой же артефакт она вручила и герою Даггерфолла — после того, как он уничтожил предавшего её колдуна. Меридия в человеческом обличии Личность Меридия питает великую и вечную ненависть к нежити и щедро вознаграждает любого, кто уничтожает их в этом мире. Таким образом, Меридия имеет репутацию одной из немногих Принцев даэдра, которые не считаются однозначно злыми. Те, кто относится к ней менее благосклонно, называют ее Сияющей Ведьмой или Госпожой Жадности. Своим врагам Меридия известна ненавистью к беспорядку, иррациональным гневом по отношению к существам, которых она считает нечистыми, и неприятием свободной воли смертных и их неповиновения. Как и большинство Принцев, Меридия рассматривает смертных как «активы» для использования в своих целях. Меридия может даровать смертным бессмертие ценой их воли, сделав их теми, кого называют Очищенными. Это рабы, избавленные от болезней, смерти и свободной воли. Среди Очищенных есть как добровольцы, обещающие служить Меридии, так и те, кто бросил ей вызов и проиграл. Сфера Меридии — энергия и жизнь, что часто приводит ее к прямому конфликту со многими другими Принцами даэдра. Самый яркий пример этой вражды — вечная битва с даэдрическим Принцем Господства Молагом Балом, отцом нежити. На закате империи айлейдов Меридия разрушила город Абагралас, жители которого поклонялись Молаг Балу. Меридия приказала своим рыцарям в вторгнуться в город нечистивцев после обнаружения великого и ужасного оружия, известного как Мортум Вивикус, подаренного самим Молаг Балом. Эта вражда продолжалась и во Вторую эру, когда Меридия помогла остановить вторжение Молаг Бал в Нирн. Обитатели царства Молаг Бала в Хладной Гавани называют Меридию Сияющей С*кой, а ее почитателей часто запирают и пытают в лишенном света подземелье. Среди других ее известных врагов — Ноктюрнал, даэдрическая Принцесса Тьмы, которая однажды лишила Меридию ее силы в стремлении переписать реальность, и Эбеновая Рука, бог войны, которому не по нраву большинство Принцев даэдра. Призыв Дата призыва Меридии — 13-й день Месяца Утренней Звезды. Кроме того, её можно призвать и в собственном святилище у статуи, преподнеся ей в дар часть тела упокоённого живого мертвеца. Артефакты Кольцо Каджита Кольцо Каджита — старинная реликвия, на сотни лет старше Раджина (того самого вора, который сделал её известной). Именно он использовал чары артефакта, становясь невидимым и быстрым как ветер. С помощью кольца Раджин получил репутацию самого известного грабителя в истории Эльсвейра, а затем стал Богом Воров в пантеоне каджитов. Его дальнейшая судьба окутана завесой тайны, однако, если верить легендам, кольцо взбунтовалось против носителя и испарилось, оставив Раджина лицом к лицу с врагами. Кольцо Каджита примечательно тем, что является артефактом сразу двух Принцев даэдра — Меридии и Мефалы. Кольцо Каджита Клинок Рассвета Еще один артефакт Меридии — Клинок Рассвета, который получив в награду последний Драконорождённый. Он был «выкован из чистого света» и оказывался особенно эффективен против неупокоенных духов, вампиров, оборотней и даже даэдра. Еще одна способность меча — огненное зачарование, наносившее врагам дополнительный ущерб. В 201 году Четвертой эры, бретонский некромант по имени Малкоран захватил храм Меридии в Скайриме и начал собирать души солдат, павших во время восстания Буревестника. Для улучшения своих чар он использовал Клинок Рассвета, что нанесло двойное оскорбление создательнице артефакта. Чтобы положить этому конец, Меридия обратилась к Драконорождённому, направив его на гору Килкрит — а наградой за выполнение задания стал как раз тот самый клинок. Клинок Рассвета
-
Вермина, или Прядильщица Снов — одна из Принцев даэдра. Её сфера влияния включает в себя сны, кошмары, страхи и пытки, а также зловещие предзнаменования и кражу воспоминаний. История Об истинных целях Вермины известно не так много. Тем не менее, во время Третьей эры, в святилище Молаг Бала в Вварденфелле пришел смертный, зараженный вампиризмом. Когда он воззвал к его статуе о помощи, то в качестве одного из источников исцеления от недуга Принц даэдра назвал именно Вермину. Известно несколько случаев взаимодействия Вермины со смертными. Например, во Вторую эру ее культисты начали осаду Штормового Убежища, которую возглавил её фаворит и любовник — Ужас Ночи. Он помог ей выкрасть Высшего Короля Эмерика и перенести его в Трясину, используя Зеркало Вермины. В конце концов он был освобожден Призраком, который убил Ужаса Ночи — однако Вермина предупредила, что если убийца её любовника попробует покинуть Трясину, то она отомстит ему чудовищными пытками. Примерно в то же время один из служителей призвал Вермину и получил задание возвратить её артефакт, украденный неким волшебником. Как только он нашел убежище похитителя, то моментально перенесся в кошмарный мир, наполненный меньшими даэдра, пейзажи которого не были похожи ни на что в Тамриэле. Отдельные части его башни напоминали Мертвые Земли, где протекают лавовые реки и поднимаются к небу острые скалы. Когда служитель был уже близко к цели, Вермина предупредила его, что это она, а не волшебник, ответственна за состояние башни. Вскоре он находит похитителя, лежащего без сознания рядом с драгоценной Сферой. Едва артефакт возвратился к Вермине, она сообщила, что волшебник навсегда останется в плену собственных кошмаров — таким образом она отомстит ему за воровство. Пришлось столкнуться с Верминой и последнему Драконорождённому. Находясь в Данстаре, он увидел около таверны несколько горожан, окруживших некоего данмера. Все они рассказывали об ужасных кошмарах, которые стали их преследовать. Тот самый данмер, Эрандур, начал понимать, в чем может быть дело, однако не сразу решился рассказать об этом Драконорождённому. Он представился жрецом Мары и, в конце концов, попросил его о помощи. Затем он отвел его к башне за городом и объяснил, что когда-то она была святилищем Вермины. Давным-давно банда орков напала на башню и жестоко расправилась со всеми, кто был внутри. Пытаясь не дать нападавшим проникнуть во внутренне святилище, где хранился Череп Порчи, жрецы выпустили Миазмы — газ, который погружал всех вдохнувших его в глубокую спячку, при этом сохраняя их в идеальном состоянии. К несчастью, чем дольше находились они в спячке, тем больше теряли разум. Когда башня была открыта вновь, эффект Миазмов сошел на нет, а потому жрецы и орки проснулись и начали атаковать друг друга. Затем в святилище проник Драконорожденный, и жрецы рассказали ему о Черепе Порчи — источнике кошмаров, который поглощает сны и воспоминания, чтобы Вермина затем смогла забрать их. По пути во внутреннее святилище Драконорожденный должен выпить специальное зелье, называемое «Апатия Вермины», чтобы преодолеть магический барьер. Благодаря ему он попадает в состояние «Снохождение»: это должно помочь ему перемещаться на большие расстояния. Любой, кто выпьет данное зелье, моментально засыпает и попадает в мир воспоминаний того существа, которое находится рядом. Таким образом, герой попадает в прошлое жреца Вермины и переносится в тот день, когда орки напали на башню. Он видит, как жрец бежит к устройству, которое создает магический барьер и выпускает Миазмы. Проделав все это во сне, Драконорождённый просыпается в физическом мире; он приходит в себя как раз возле камня душ, контролирующего преграду. Убрав барьер с пути, он вместе со жрецами проходит во внутреннее святилище, где встречают еще двоих служителей. Завязывается драка, и когда уже ничто не мешает Драконорождённому приблизиться к Черепу, Вермина обращается к нему. Она утверждает, что оставшийся в живых жрец хочет обмануть его и присвоить артефакт себе. Что касается окончания истории, то существует две версии: одна утверждает, что Драконорожденный позволил жрецу закончить ритуал, потеряв Череп, но приобретя при этом друга; вторая — что он убил его и забрал артефакт себе. Святилище Вермины Личность Как правило, Вермину изображают в виде женщины-мага в широкой мантии с длинными рукавами и посохом в руках. Вермина управляет планом Обливиона под названием Трясина — местом, похожим на постоянно изменяющийся кошмар. Её относят к однозначно «злой», что связано с любовью к пыткам. В то же время многие, кто поклоняется даэдра, молятся ей перед сном, надеясь избежать неприятных ситуаций во время отдыха. Считается, что Вермина тесно связана с Магнусом, источником магии для Тамриэля. Многие ученые верят, что с помощью снов даже не самые искушенные в магическом искусстве могут попасть в Трясину и столкнуться с ней лицом к лицу. Более того, она сама говорит своим служителям, что смертные нередко попадают в ее план, когда им снятся кошмары, разговаривают с ней во сне и затем просыпаются в холодном поту. Большинство из них даже не подозревают, с кем сталкиваются в этот момент, потому как не помнят свои сны после пробуждения. Однако её последователи клянутся, что после встречи с Верминой ничто в Нирне уже не способно напугать их — так как в нем не существует ничего страшнее, чем её присутствие. Призыв Дата призыва Вермины — 10-е число месяца Солнцестояния. Кроме того, призвать её можно и в святилище, если пожертвовать черный камень душ. Артефакты Череп Порчи В качестве награды за содеянное Вермина дарит Череп Порчи — могущественный посох, способный создавать кошмарную копию любого гуманоидного существа, которая тут же набрасывается на своего прототипа. Череп Порчи
-
В Империи «тёмные эльфы» — довольно распространенное название, но на родине, в Морровинде, они называют себя «данмерами». Среди других рас данмеры известны своей непреклонностью, жестокостью и подозрительным отношением к чужеземцам. Внешний вид Большинство данмеров обладают красными, светящимися глазами, а цвет их кожи варьируется от самого распространённого серого и слегка зеленоватого до редкого светло-голубого. Они, как правило, сильны, имеют острый разум и быструю реакцию, но также и крайне невезучи. Средний рост и мужчин, и женщин приблизительно равен среднему росту человека. А это значит, что, в целом, они выше, чем босмеры, но ниже, чем альтмеры. Тёмные эльфы живут очень долго, даже бедняки проживают по сто-двести лет. А могущественные данмерские маги могут жить и того дольше, наблюдая, как сменяются правители, гибнут и рождаются империи. История Данмеры произошли от народа кимеров. Давным-давно, в Меретическую эру, даэдра Боэтия явился пророку Велоту и посоветовал ему основать новую религию, где поклонялись бы не богам, а даэдра. Азура учила кимеров, что их таинства и вера должны были быть отличны от альтмерских. Мефала учила кимеров тактике уклонения от ударов и скрытным убийствам. Позже этих даэдра стали называть «тремя добрыми даэдра». Велот начал пропагандировать новую религию, и многие из кимеров пошли за ним. Чтобы окончательно закрепить отделение от других альдмеров, предпочитавших старых богов, Велот повёл свою паству в новую землю. Чтобы помешать исходу значительной части населения островов Саммерсет, было послано войско во главе с Тринимаком — самым сильным и ловким воином Аури-Эля. При помощи хитрости Боэтия проглотил Тринимака и его голосом произнес перед народом Аури-Эля речь, обвиняющую аэдра во лжи. После чего Боэтия выплюнул останки Тринимака, из которых появился Малакат — создатель орков. Многие из армии Тринимака приняли новое учение и последовали за Велотом. Они пересекли Тамриэль с юго-запада на северо-восток и поселились в Морровинде, где основали государство Велоти, а себя они начали называть «кимерами», что означает «изменившиеся». Однако кимеры пришли не на пустую землю. В Морровинде жила могущественная раса двемеров, которые, обьединив магию и технологию, создавали невероятные вещи — бронированных стальных солдат, летающие корабли и многое другое. Двемеры считали, что даэдра, так свято чтимые кимерами, не более чем сильные создания, ничем не отличающиеся от других земных существ. Много крови пролилось в этой религиозной войне, огромные армии кимеров и двемеров уничтожали друг друга в течение многих сотен лет. В начале Первой эры конец вражде положило вторжение орд нордов. Последним удалось победить ослабленные войска кимеров и двемеров и вплоть до 1Э 420 г. править Морровиндом. В 1Э 420 г. в Скайриме закончилась война Престолонаследия, в течение которой Скайрим потерял контроль над территориями Хай Рока, Морровинда и Сиродила. Великий лорд Индорил Неревар объединил Великие Дома и кочевые племена народа Велоти и заключил союз с двемерами. Совместными усилиями лорда Неревара и короля Думака норды были изгнаны из Велоти. Союз между двумя расами был сохранен даже после войны, а их королевство получило название «Ресдайн». Ресдайн процветал под управлением Первого совета, лидерами которого были избраны Неревар и Думак. Однако мир просуществовал недолго. Сущевствует несколько версий насчёт превращения кимеров в темнокожих и красноглазых данмеров. Одна из них гласит, что кимеры превратились в данмеров сразу после речи Боэтии. Это маловероятно, ибо тогда у Велота не было последователей, и большая часть присоединилась к нему много позже. По второй, кимеры постепенно превратились в данмеров под воздействием специфического климата Морровинда. Однако наиболее вероятно, что данмеры появились после войны Первого Совета и предательства Трибунала. Согласно надёжным историческим источникам, в 1Э 416 г. Неревар и Думак объединили кимеров и двемеров. Однако слишком много было различий между этими двумя расами. Из-за строительства мастером Кагренаком Нумидиума и использования Сердца Лорхана две расы меров наконец столкнулись в войне Первого совета. Двемеры были почти неуязвимы из-за их связи с Сердцем. Однако хитрая уловка Неревара позволила небольшому отряду проникнуть в Красную гору и захватить Инструменты. Эти артефакты использовались Кагренаком, чтобы извлекать божественную силу Сердца Лорхана. Согласно книге «Неревар у Красной горы», Неревар призвал Азуру для того, чтобы узнать, что можно сделать с Инструментами Кагренака. Азура поведала Неревару, как нужно их использовать, чтобы лишить двемеров силы Сердца. Когда Неревар использовал Инструменты, все двемеры исчезли из Нирна (по другой версии, сам Кагренак использовал Инструменты). Существует много разногласий касательно этих событий, однако самым важным является то, что именно Азура ответственна за исчезновение расы двемеров. После войны Первого совета и смерти Индорила Неревара Трибунал использовал Инструменты, чтобы извлечь божественную силу Сердца и превратить себя в богов. Трибунал порвал все связи с тремя даэдра и провозгласил себя богами. Разъяренная Азура прокляла Трибунал и всю расу кимеров. Их кожа из золотой стала цвета золы, а глаза превратились в огненно-красные. С тех пор кимеры стали известны как данмеры. Азура пророчила, что Неревар возвратится, чтобы наказать Трибунал. Так началось пророчество Нереварина. Силтстрайдер — традиционное средство передвижения данмеров Хотя данмеры нарушили все связи с тремя добрыми даэдра, они все ещё продолжали поклоняться даэдра, заявляя, что три добрых даэдра являются предтечей Трибунала. Азура — предтеча Сота Сила, Боэтия — предтеча Альмалексии, Мефала — предтеча Вивека. Малакат, Мерунес Дагон, Молаг Бал и Шеогорат презирали данмеров. Для данмеров они стали четырьмя столпами Дома Забот. Следует отметить, что тёмные эльфы продолжают почитают Азуру, считая её матерью своего народа. После становления Трибунала как абсолютной теократической власти в Морровинде ещё несколько сотен лет старая религия была довольно популярна, однако усилия Альмсиви (второе название Трибунала) увенчались успехом — о принцах даэдра забыли, их храмы разрушили, а самих даэдрапоклонников жестоко наказывали. В конце Первой эры вспыхнула новая война со Второй Империей, одной из жертв которой стал император Реман II. Его сын, Реман III, в течение 2840-2920 годов вёл завоевание Морровинда. Война затянулась на многие годы. В итоге Реман III был убит Мораг Тонг, а его место занял властелин Версидью-Шайе. Он видел бесперспективность войны с Морровиндом и подписал мирный договор. Согласно договору, Морровинд уступил Империи некоторые приграничные земли, однако взамен получил право на завоевание Чернотопья и помощь имперской армии в случае военной угрозы. Во 2Э 547 г. на земли Морровинда пришла новая угроза, на этот раз с Акавира. Король акавирских снежных демонов Ада'Сум Дир-Камаль пытался захватить эти земли, однако был разбит Альмалексией и Подземным королём Вульфхартом. Во 2Э 862 г. великий император Тайбер Септим завоевал Хаммерфелл и жаждал заполучить Морровинд. Имперцы не смогли продвинуться в Чернотопье, однако разбили войска данмеров на западе и юго-западе. Это вынудило Вивека подписать мир с Империей, согласно которому Морровинд признавал главенство Империи и становился её провинцией, но при этом сохранял право на самоуправление. Во 2Э 882 г. лорд Ворин Дагот (он же Дагот Ур), обезумевший от невероятной мощи Сердца Лорхана, изгнал Трибунал из Зала Сердца. Он также начал насылать пепельные бури на Морровинд. В 3Э 396 г. началась новая война с Чернотопьем, получившая названние Арнезианская война. Формальным поводом для её начала стало пленение аргонианами данмера по имени Рорис. Ящеры подвергли его жестоким пыткам, стремясь заставить отречься от веры Трибунала. Воля Рориса была непоколебимой, и он был убит. Впоследствии Рорис был канонизирован и стал святым. Морровинд разгромил аргонианскую армию в этой войне. В 3Э 414 г. герцог Морровинда Ведам Дрен отменил соглашение о перемирии и разрешил колонизацию Вварденфелла. Это привело к потоку колонистов — жителей имперских провинций, а также членов трёх Великих Домов — Хлаалу, Редоран и Телванни. Кроме того, старый король Морровинда Атин Ллетан был заменен на проимперски настроенного сына королевы Барензии, Хелсета, а Великий Дом Хлаалу перенял имперскую веру в Девять Божеств. Все это было частью планов Уриэля Септима VII по установлению имперской культуры в непокорном Морровинде. В 3Э 427 г. заключённый, рождённый неизвестными родителями, был переправлен в Морровинд. Там его признали Нереварином (то есть воплощением лорда Неревара). Нереварин ответственен за уничтожение Дома Дагот и свержение Трибунала. В 3Э 433 г. он отправился с экспедицией в Акавир и бесследно исчез. После этого основной силой Морровинда стал Дом Редоран, который вёл оборонительную войну против нордов. Телванни, как обычно, сохраняли нейтралитет, а Дом Индорил был практически уничтожен союзом Хелсета Хлаалу и Дома Хлаалу. Когда Империя отозвала свои армии обратно в Сиродил, для того чтобы противостоять Кризису Обливиона, Дом Редоран создал свою армию, которая была в состоянии дать отпор вторжению аргониан и уберечь данмеров от ещё более ужасной участи. В начале Четвёртой эры Баар Дау, более не сдерживаемая Вивеком, снова стала угрозой для города Вивек. На луне был создан Инжениум — устройство, которое должно было поддерживать её над городом, но один из создателей устройства, Сул, в попытке спасти свою возлюбленную уничтожил Инжениум. В результате Баар Дау упала на город, спровоцировав тем самым цепь природных катаклизмов, которые практически разрушили Вварденфелл и всю провинцию. Позже это событие назовут «Красным годом». Оставшиеся в живых данмеры распространились по всему Тамриэлю, в часности в Скайрим и на небольшой остров Солтсхейм на северо-западе от Вварденфелла. Что тебе нужно, чужеземец? Культура Общество и религия Жизненные принципы данмеров целиком и полностью определены окружающей их реальностью. Красная гора здесь возвышаются так высоко над горизонтом, насколько может нарисовать воображение. Именно пепел и лава сформировали главные принципы обитателей Вварденфелла. Достаточно выйти за пределы одного из городов, как впереди покажутся гигантские фояды, похожие на длинный шрам. Данмеры, родившиеся здесь, привыкли свысока смотреть на чужеземцев, будь то представители иных рас или те из их народа, что выросли за пределами Морровинда. На протяжении тысяч лет правления Трибунала данмерское общество не сильно изменилось со времен существования кимеров: Великие Дома во главе с Правящим советом все так же соревновались между собой за власть и территорию, в то время как кочевые племена сторонились прогресса и соблюдали вековой уклад. Дома то возвышались, то теряли свою славу; некоторые из них навсегда остались в анналах истории или были поглощены соперниками. В конце Третьей эры самыми влиятельными домами стали Хлаалу, Редоран, Телванни, Дрес и Индорил. К слову, последний из перечисленных настолько тесно сотрудничает с Храмом, что трудно провести между ними четкую границу. Что касается кочевых племен Эшленда, то они руководствуются лишь неписанными правилами, ритуалами и древними традициями, чьими хранителями обычно выступают мудрая женщина и вождь того или иного клана. «Мирный» статус-кво для данмеров до сих пор кажется дикостью. Политические махинации для них абсолютно нормальны. Нередко случаются и заказные убийства; более того, существует вполне легальная гильдия наемных убийц. На берегах Морровинда вовсю процветает контрабанда. Еретиков, не согласных с постулатами Храма, здесь преследуют и карают. Рабство для данмеров также привычно: основной массой невольников являются каджиты и аргониане, хотя в их числе попадаются и люди, и меры, и даже гоблины. Третья Империя Тайбера Септима наложила запрет на рабство, однако данмерам разрешили пользоваться древними законами в обмен на присоединение к Империи. В конце Третьей эры король Хелсет всё же запретил рабство. Кроме того, данмеры нередко практикуют некромантию, но никогда при этом не пользуются телами своих собратьев. В целом, Великие Дома подчиняются правилам Храма, который сначала предписывал поклоняться Трибуналу, а затем так называемым «трём добрым даэдра», и уважать память предков. Что касается последнего, то этому есть вполне практическое применение: останки предков создают сильный магический барьер, отгоняющий злых духов — в частности, ттот, что был создан Трибуналом на Красной горе для удержания там Дагот Ура и его прислужников. Данмеры никогда не разделяли идею поклонения Девяти богам-аэдра, их гораздо больше привлекают традиции уважения предков и те культы даэдра, которые сумели сохранить эшлендеры. Архитектура Данмеры известны как создатели самых экзотических архитектурных форм во всем Тамриэле. Представители Дома Телванни обитают внутри гигантских грибов, выращенных с помощью магии. Что касается Редорана, Индорила, Дрес и Хлаалу, то их члены предпочитают более скромные, однако не менее запоминающиеся стили. Например, редоранский город Альд'рун, что на острове Вварденфелл, построен вокруг панциря давно погибшего Императорского краба. Эшлендеры, наоборот, ведут кочевой образ жизни, а домом для них служат палаточные лагеря, разбросанные по всему острову. Однако, как бы ни выглядело то или иное здание, оно, в первую очередь, должно помогать владельцу справляться с особенностями климата, который сильно отличается от одного уголка провинции к другому. Поклонение даэдра после падения Трибунала Как только сердце Лорхана было уничтожено, Сота Сил, Альмалексия и Вивек утратили большую часть своей божественной силы. Когда Трибунал пал окончательно, данмерский Храм вернулся к даэдрическим культам Боэтии, Мефалы и Азуры, как это было во времена существования кимеров. С наступлением Четвертой эры его жрецы не стеснялись во всеуслышание называть Трибунал обманщиками, а трех даэдрических лордов считали «возрождёнными», потому как они вновь заняли место в сердцах и мыслях целого народа. Эшлендеры, которых ранее считали еретиками, с тех пор стали воплощениями мудрости: ведь они первыми раскусили лжебогов. Немало данмеров каждый год отправляются в длительные и опасные паломничества, чтобы получить совет от мудрых женщин из эшлендерских племен.
-
Самые одаренные от природы воины Тамриэля, темнокожие, жестковолосые редгарды из Хаммерфелла как будто были специально придуманы для боя, но гордость и независимый дух делает их гораздо более ценными разведчиками и лазутчиками или авантюристами и героями, нежели обычными солдатами, когда необходимо соблюдать дисциплину и субординацию. Редгард может сражаться любым оружием. Единственное оружие, которым редгарды брезгуют — это луки, арбалеты и все виды метательного оружия. Как и все истинные воины, редгарды не красноречивы и не могу быть хорошими дипломатами, все их дипломатические способности заканчиваются на мастерском владении мечом. Внешний вид Природная ловкость и невероятная выносливость редгардов обеспечивает им успех в делах, требующих значительных физических усилий — особенно в бою. Кроме того, крепкое здоровье делает их невосприимчивыми к болезням и отравлениям. Цвет кожи редгардов варьирует от светло-коричневого до практически черного, а волосы бывают как густыми волнистыми, так и более тонкими кудрявыми. Они обладают средним ростом и хорошо проработанными мышцами, чем схожи с нордами и орками. История О религии людей, когда-то населявших западный континент Йокуда, известно многое. Тем не менее, нет ответа на вопрос, как они объясняют возникновение своей расы. Судя по всему, йокуданцы когда-то были изолированной от Тамриэля ветвью эльнофей. За исключением жителей Атморы, йокуданцы являются наиболее древней расой людей, населяющих Нирн. Древние йокуданцы превыше всего ценили воинскую доблесть, поэтому история редгардов — это история кровавых войн и великих героев. Их мифы подробно повествуют о событиях, происходивших в Йокуде начиная с тамриэльской Первой эры. К сожалению, никто не в состоянии сказать наверняка, где в этих преданиях вымысел, а где реальные исторические факты. Даты, приведенные ниже, для удобства приведены не в йокуданской, а в тамриэльской системе летоисчисления. Первоначально жители Йокуды были объединены в Империю, которая занимала огромную территорию западного континента. Население состояло в основном из представителей мирных профессий — ученых, поэтов и ремесленников. В начале Первой эры ситуация изменилась. В 376-м году Первой эры состоялся дворцовый переворот, который лишил Императора реальных рычагов власти, оставив ему лишь номинальный титул правителя Йокуды. Начался продолжительный период гражданской войны, в которой различные группировки дрались за территорию и власть. Непрекращающиеся кровавые поединки сделали непревзойденных мастеров клинка из многих когда-то мирных жителей Йокуды. Постоянная военная угроза послужила причиной для долгой феодальной разобщенности. Несколько сотен лет после дворцового переворота происходило развитие крупных каменных крепостей и городов вокруг них. Единоличными правителями городов были лорды, которых называли Йокеда. В 609-м году один из наиболее удачливых феодалов, Мансель Сеснит, выбился из общего числа и стал военным диктатором, т.н. старшим Йокедой. Через семь лет он уже контролировал практически всю территорию Империи, но не сумел долго пользоваться плодами своих многолетних попыток объединить страну. В 616-м году Мансель Сеснит стал жертвой убийства. Власть в 616-м году Первой эры перешла к человеку неблагородного происхождения, Рэндику Торну. Он принял меры, мешающие попыткам заговоров и восстаний. В частности, он запретил обычным людям носить мечи, оставив эту привилегию лишь воинам, Певчим. Впоследствии этот запрет привел к тому, что Певчие стали могущественной кастой. Меры, принятые новым Императором Йокуды, получили название «Охота на мечи Торна». Торн правил Йокудой в течение 121-го года и расширил государство, установив свое правление в пределах границ старой йокуданской Империи. В период правления Рэндика Торна, в 720-м году Первой эры, во время путешествия по Великой Пустыне, родился ребенок, который впоследствии стал поистине непобедимым мастером меча. В истории этот человек был известен под именем Франдар Хандинг. Правитель Йокуды Рэндик Торн умер в 737-м году. Его смерть послужила причиной гражданской войны, по сравнению с которой померкли предыдущие 300 лет разобщенности и беззакония. В этот период рос Франдар Хандинг, оттачивая свое мастерство в постоянных поединках и дуэлях. В 760-м году 1Э у Франдара Хандинга родился единственный сын — Дивад Поющий. В одиннадцать лет Дивад вступил в школу Певчих — Храм Воинских Добродетелей, но спустя пять лет он последовал примеру многих Певчих. Дивад покинул Путь меча, и вскоре, благодаря своему таланту, стал странствующим бардом. По некоторым данным, Дивад не сумел отречься от своего военного наследия и тайно практиковался в искусстве призыва магического меча Шехай, что было доступно лишь немногочисленным мастерам меча — Ансэям. К западу от Тамриэля находится Йокуда Франдар Хандинг, повергнув на дуэли девяностого по счету противника, счел, что достиг совершенства. После этого он приступил к написанию Книги Кругов, в которой изложил свое понимание Пути меча. Примерно в 780-м году один из сильнейших воинов Йокуды закончил свой труд. Он начал приготовления к собственной смерти и стал отшельником в пещере одной из гор Великой Пустыни, Хатту. К этому времени Певчие стали одной из самых могущественных группировок в Империи. Это обстоятельство крайне не нравилось официальному правителю Йокуды — Императору по имени Хира, последнему Императору Йокуды. Он решил схватиться с Певчими за контроль над страной и объявил всех Певчих вне закона. Люди Хиры по всей стране выискивали и уничтожали Певчих. Одним из первых, кто столкнулся с новыми порядками, оказался Дивад Поющий. Его попытались взять в плен и заковали в цепи люди из личной стражи Императора. К несчастью для императорской стражи, при задержании погибла престарелая мать Дивада. Эта смерть пробудила в душе Дивада ранее тщательно сдерживаемый Путь меча. Четверо охранников были убиты, Дивад бежал. С тех пор везде, где терпели поражение люди Хиры, победа над ними приписывалась Диваду Поющему. Когда Хира сформировал для завоевания Великой Пустыни армию, состоящую из орков и изгоев, Дивад был первым, кто предупредил Певчих об опасности. Было принято решение нарушить уединение Франдара Хандинга. Намерение Франдара Хандинга умереть оказалось настолько твердым, что старейшины были немедленно выпровожены из пещеры. Лишь Диваду Поющему удалось уговорить отца прервать поэму смерти. Так Франдар Хандинг стал предводителем своего народа, а Дивад — его советником. Хандинг разработал план под названием «Молот и Наковальня». Великий Ансэй спланировал семь сражений, после которых армия Императора должна была оказаться в глубине пустыни. Теряя людей, Певчие заманили к подножию горы Хатту армию Императора, которая по численности превосходила маленькую армию Певчих примерно в тридцать раз. Именно там по императорской армии был нанесен победный удар Молотом. Во время сражения было уничтожено триста тысяч врагов, остальные бежали. Певчих осталось лишь двенадцать тысяч. Эти люди спасли свою страну от разграбления ордами орков и преступников, но сами оказались лишними на своей земле... Франдар Хандинг повел своих людей в прибрежный город Арк. Там Певчие погрузились на ожидающий их флот. Они пересекли океан и в 808-м году 1Э высадились на западе Тамриэля, возле одного из заброшенных двемерских городов. В честь последней битвы с армией Императора Хиры, Певчие назвали эту землю Ударом Молота — Хаммерфеллом. К несчастью, вскоре после высадки Певчих на берег Франдар Хандинг был предательски убит кинжалом во время молитвы. На Певчих, лишенных предводителя, обрушилась ведомая богом Малуком Желтая Орда — огромные гоблины, вырывавшихся из магического портала. Волны нападающих разбивались о строй Певчих, но натиск не прекращался. Узнав о портале, Дивад Поющий создал пять могущественных артефактных клинков — Шехай, объединенных со сталью. Пятеро Ансэев воздействовали магией этих клинков на портал. Портал был уничтожен, а оставшиеся в живых гоблины стали гораздо более безобидными и жалкими созданиями, чем были раньше. Победа над ними была достигнута тяжелой ценой — Ансэи ослепли от пламени силы, которая испускалась мечами. Дивад отвел ослепших мастеров на север и сделал их хранителями мечей. После этого Дивад умер от крайнего духовного истощения. Разобравшись с гоблинами, йокуданцы принялись за всех остальных. Волна их воинов обрушилась на окрестные земли и подавила неорганизованное сопротивление аборигенов — недийских племен и орков. Вскоре все аборигены были частью вырезаны, частью изгнаны из Хаммерфелла. Йокуданцы, прибывшие в Тамриэль, взяли себе имя Красные Стражи, Ра Гада. Со временем название сменилось на «редгарды». Они многое переняли из недийской культуры, также на них повлияли контакты с иными человеческими государствами. Их собственная культура кардинально изменилась — в частности, редгарды со временем прекратили использовать свою систему летоисчисления и язык. Карта провинции Хаммерфелл С момента появления редгардов в Тамриэле об их истории повествуют не только устные предания, но и письменные труды Третьей тамриэльской Империи. Из них мы узнаем, что континент Йокуда претерпел глобальный катаклизм и был почти полностью погружен в море. Население Йокуды вместе с императорской семьей На-Тотамбу было вынуждено бежать в Тамриэль. Они временно поселились на острове Херне, расположенном между Йокудой и Тамриэлем, и ждали, когда Ра Гада очистит Хаммерфелл от врагов. Таким образом, волна Ра Гада стала для своего народа своеобразным авангардом. Имперский Путеводитель по Империи говорит об этом авангарде как о воинах, которые были направлены императорской правящей семьей на завоевание Хаммерфелла. Устные предания редгардов утверждают совершенно иное. В любом случае, когда Хаммерфелл стал безопасным, йокуданцы покинули остров Херне и расселились по просторам своей новой родины. В 950 году Первой эры процветающий город Сентинель и воинский орден Диагны, объединившись с Даггерфоллом, нанесли удар по Орсиниуму, который мешал совместной торговле. Во время Осады Орсиниума король Даггерфолла предал союз с городом Сентинель. Состоялось неожиданное вторжение в Хаммерфелл, спонсированное и поддержанное Кристальной Башней. Ансэй Макела Леки и несколько Певчих попытались защитить проход Бангкорай в Ротгарианских горах. Макеле Леки удалось убить короля Джойла и тем самым остановить вторжение. Вскоре после этого ансэй умерла от полученных ран. Несмотря ни на что, Осада Орсиниума завершилась успехом в 980-м году Первой эры. Существенную роль сыграло участие в осаде главы Ордена Диагны, Мастера меча Гэйдена Шинджи. Сентинель стал основным конкурентом крупнейших городов Хай Рока — по торговому обороту он состязался с Вэйрестом, а по военной мощи — с Даггерфоллом. Постепенно редгарды забывают свое наследие. Мало кто из них ступает на Путь меча, еще меньше тех, кто следует указаниям, записанным в Книге Кругов. Редгарды были совершенно не готовы к второму вторжению гигантских гоблинов, которое произошло примерно в 1160–1170 гг. Первой эры. Немногочисленная и слабая армия Певчих была разгромлена. Хаммерфелл был спасен Ансэем Дериком Халлином, который с трудом отыскал пять мечей, созданных Дивадом, а также пятерых Певчих, способных контролировать силу этих мечей. Объединенными усилиями они закрыли разрыв в пространстве, созданный гоблинами. Певчие не ослепли от магических сил мечей, потому что бросили мечи в закрывающийся портал, навсегда закрыв гигантских гоблинов между их миром и нашим. Существует легенда о том, что один из Пяти Мечей не исчез в гоблинских воротах и до сих пор спрятан в Хаммерфелле. Редгарды во многом изменились в культурном плане, но тщательно сберегли свои старые раздоры, обиды и войны. Произошли новые конфликты между двумя влиятельными фракциями — правящей семьей На-Тотамбу (т.н. Венцами) и бывшими воинами Ра Гада, Певчими (Предшественниками). Конкретной даты этого события не существует, но можно уверенно сказать, что в период с 2703 по 2840 год Первой эры, при поддержке династии Императора Ремана, группа Предшественников захватила контроль над Хаммерфеллом, отменила монархию и провозгласила республику. Вторая Империя предпочла контролировать Хаммерфелл подобным образом, не ввязываясь в войну с одними из лучших воинов Тамриэля. Республика просуществовала примерно пятьсот лет. Во время Имперского Междуцарствия управление вновь перешло к наследственной монархии На-Тотамбу. Новый «Верховный король» даже осмелился перенести столицу из Старого Хегата в город Предшественников — процветающий Сентинель, в котором было сосредоточено около трети всей торговли в заливе Илиак. Тассад II был последним из «Верховных Королей», т.к. после его смерти в 862г. благородные Предшественники вернули себе Сентинель силой. Тогда с острова Строс М'кай отомстить за своего отца приплыл Венец, принц А'тор, и началась кровавая резня, каких ещё не видывали в Тамриэле. Тайбер Септим, исполняя свой праведный долг наследника династии Ремана, послал в помощь Предшественникам своих людей, чтобы прекратить бойню, устроенную сумасшедшим принцем. А'тор не смог противостоять Имперским Легионам, и множество Венцов покинуло его, узрев величие возрождённой Империи. С группой преданных ему людей он бежал назад на Строс М'кай, преследуемый по пятам Западным Военным Флотом, и был наголову разбит в Битве залива Хандинг. Император в своей мудрости счёл необходимым взять на себя ответственность за законное возвращение Хаммерфеллу статуса республики и Имперской провинции, и теперь редгарды снова являются гордыми подданными Сиродильской Империи. Хаммерфелл — родина лучших воинов в Империи Культура Своим внешним видом редгарды могут показаться чужестранцу устрашающими с их темной кожей и курчавыми волосами, сухопаростью и сильно выделяющейся мускулатурой. Обычаи и одежда населения зависят от округа: редгарды из Элинхира сходны с коловинцами в моде и вкусах, в то время как некоторые люди в Рихаде ходят по улицам обнаженными. Что касается манеры вести себя, редгарды высокомерны и легко раздражаемы и, вдобавок, самолюбивы. Несмотря на то что Хаммерфелл широко известен как родина лучших воинов в Империи, редгарды являются никудышными солдатами, будучи неспособными к склонению перед авторитетом и к воинской дисциплине. Лишь немногие из них имеют Рубиновое звание. В Хаммерфелле нет постоянной армии, только оплачиваемая дружина, патрулирующая береговую линию и часто нарушаемые границы провинции. Древняя традиция предрекла объединение редгардов в рыцарские ордена, обычно подвластные знатным семьям. Вступающие в орден должны пройти опасные и нередко смертельные испытания своей силы. Перед принятием в Орден Скарабея юноши Короны Тотамбу, например, должны доплыть до руин двемеров в Строс М'кай, избежать их опасных ловушек и «привести в форму механических людей». Или, например, более суровый Орден Диагны отыгрывает ежегодную Осаду Орсиниума, где вновь обращенные должны играть роль орков... Освоение Хаммерфелла проходило довольно долго, так как в основном это бесплодная и гористая местность с песчаными просторами пустыни Алик'р в центре провинции и лишь небольшими зелеными участками, которые охватили прибрежные земли как подкова — копыто лошади. Из-за столь разительного отличия в условиях цивилизация редгардов разделилась на развитые прибрежные города с одной стороны и бесчисленные кланы путешествующих по пустыне кочевников с другой. В культурных городах преобладает бретонский или имперский стиль одежды и архитектуры с некоторыми вкраплениями мотивов и идей из потерянной Йокуды. Некоторые даже преобразовали своих богов и покровителей кланов так, что они стали вписываться в общепринятый Имперский пантеон Восьми Божеств. Кочевники более примитивны, их культура носит либо некоторое влияние недов, либо неподатливых йокуданцев, отталкивая отщепенцев даже от других редгардов. Часто среди них можно встретить фанатичных приверженцев Сатакала, Змеиного Бога, с которыми веками происходили стычки на границах Алик'р. Эти фанатики-безумцы целиком зависят от милосердия редгардов, однако нередко они собираются в опасные банды, неся ужас и смерть сельскому населению в старых добрых традициях Ра Гада. Многие из них, как, например, в Рихаде, ходят обнаженными, катаются в грязи и кидаются на ноги прохожих, будто бы они являются настоящими змеями, другие же исполняют ужасающий обряд «смены кожи». В пустыне от Балхара вплоть до оазиса Нохотогрха нередко наблюдали огромные, растянутые на сотни миль колонны извивающихся фанатиков Сатакала, старательно повторяющих движения змеи на песке. Сатакальцы никогда не признавали власти Империи, а в последнее время даже приступили к активным действиям против ее подданых. Губернаторство провинции силой вынудило сатакальцев покинуть города для безопасности жителей и воинских гарнизонов. Архитектура Хаммерфелла Туристы издавна избегали городов редгардов, за исключением прибрежных портов. Полагаясь в основном на верные слухи о характере редгардов, Хаммерфелл часто считают крайне нетерпимой к чужеземцам провинцией, где ссора с жителями нередко заканчивается кровью. Это позор для провинции и Император всеми путями пытается исправить подобное положение, поскольку Хаммерфелл является очень живописной землей. Везде — от восхода двух лун над темными храмами в Алик'р до монументальных стен Старого Хегата — чувствуется дух античной красоты. Жители земли суровы — четыре сотни лет братоубийственных войн и прогнившей власти сделали их такими, однако сами по себе редгарды очень талантливы и трудолюбивы. Возможно, что поддержка Империи, освобождающей Хаммерфелл от происков наследников А'тора и защищающей ее от алчности эльфийских соседей, поможет установить в провинции то же процветание, которое ее народ хочет нести в мир. Редгардская (она же йокуданская) культура тесно связана с поединками и битвами. Каждый мужчина, каждая женщина и каждый ребенок с раннего возраста обучены владеть оружием и знают основы военной стратегии. Именно этим объясняется тот факт, что редгарды ни разу не пали под натиском завоевателей с момента прибытия в Тамриэль. Никто, начиная с Тайбера Септима и заканчивая Альдмерским Доминионом, не смог полностью подчинить себе этот народ. Несмотря на схизму в их культуре, принесшую разделение на фракции Венцов и Предков, редгарды Хаммерфелла много раз доказывали, что готовы позабыть о внутренних противоречиях ради победы над внешним врагом. Согласно Трайвонду, его народ «не склонен пользоваться магией, потому что волшебники умеют искажать умы и красть чужие души. Если ты прибегнешь к заклинаниям, значит ты либо слаб, либо безнравствен». Особенно редгарды ненавидят Школу Колдовства, считая ее напрямую связанной с некромантией, а также Мистицизм, потому как ему свойственно вмешиваться в рассудок жертвы. Тем не менее, Трайвонд упоминает, что он и другие редгарды ценят Разрушение, чьи заклинания так подходят их культуре. Дальние Берега Дальние Берега — то место, куда, согласно верованиям редгардов, попадают души после смерти. В йокуданском мифе сказано, что Сатакал, змеиный Бог Всего, раз за разом поедал себя, вместе с тем уничтожая и свои творения. «Двигаясь под странными углами», чтобы проскочить между «кожами миров», самые сильные из духов научились избегать губительного цикла. Когда же Руптга поделился секретом с более слабыми духами, они тоже сумели найти обход; в конце концов, этот процесс стал настолько простым, что превратился в место — Дальние Берега. Здесь духи могут спокойно подождать, пока Сатакал пройдет очередной круг и возникнет новая кожа мира. Книга Кругов Книга Кругов была написана Франдаром Хандингом, духовным лидером редгардов, и являлась, по сути, сборником его философских воззрений. Когда ему исполнилось тридцать (около 750 г. Первой эпохи), он уединился в пещере и начал писать будущую книгу. Именно она стала главным источником мудрости для целого народа. Немного позднее редгарды позабыли о книге, однако Халлин, единственный Ансэй в конце Первой эпохи, возродил «прежние традиции». Каждый год, пятого числа месяца Мороза, люди Алик'ра отмечают «Диридж Терер» - праздник, посвященный памяти Франдара Хандинга, в ходе которого зачитываются цитаты из его творения. В каждом владении Хаммерфелла есть альков, в котором находится копия Книги Кругов. Она до сих пор считается главным источником знаний, связанных с владением холодным оружием, и даже мастера своего дела не гнушаются перечитывать нужные им главы. Книга состоит из «тридцати восьми захватов, семи сотен пятидесяти атакующих и восьми сотен защитных позиций, а также почти девяти тысяч движений, необходимых мечнику». Хотя редгарды пользуются множеством иных типов оружия, именно мечи они считают продолжением души и символом чести. Никто из остальных народов Тамриэля не может сравниться с ними в искусстве владения длинными клинками.
-
Имга, также известные как Высшие обезьяны — раса обезьяноподобных существ, обитающих в провинции Валенвуд. Считается, что цивилизации этой и иных зверорас процветали на данной территории до вторжения альдмеров. Внешний вид Как правило, имга относятся к альтмерам как к высшим собратьям, высоко ценя их общественный строй. Они даже пытаются подражать им, нося головные уборы, устраивая дуэли на мечах и разговаривая на диалекте, которому присуще идеальное, благородное произношение, несмотря на грубый от природы голос. Некоторые имга настолько увлекаются процессом, что готовы даже сбрить все волосы на теле (нередко страдая от порезов) и намазать кожу специальным белым порошком. Тем не менее, пророк Марук не разделял этого стремления сородичей; более того, всех меров он просто ненавидел. Культура Имга обращаются друг к другу, используя такие титулы, как барон, граф или герцог (если речь идет о членах Талмора), хотя сами не имеют каких-либо владений. Чаще всего они заселяются в заброшенных домах людей, оставшихся со времен Империи Ремана. Древние торговые посты имга также используют в качестве укрытий — при этом они всегда считали людей низшими созданиями, чем они сами. Чтобы подчеркнуть презрительное отношение, раса демонстративно прижимала надушенный край капюшона к носу: так имга показывали, что от людей якобы дурно пахнет. Неизвестно, разделяют ли эту ненависть современные зверолюди, однако большинство источников приводят примеры удачного сотрудничества двух рас. Проворные от природы имга умеют с легкостью лазить по деревьям. Поэтому для них не составляет труда снимать урожай коллопи с древних дубов грахт — знаменитого валенвудского деликатеса. Некоторые считают имга глупыми кривляками — в основном, из-за привычки все время скалить зубы. До сих пор неизвестно, каким способом они размножаются. Раса также имеет много общего с гораздо меньшими по размеру имгакинами.
-
Пришла сюда немного побрюзжать о новом эпизоде. На протяжении всего просмотра, кроме давящей дужки 3D-очков, которую приходилось подкидывать вверх пальцем, мне мешала еще и мысль «это слишком «Новая Надежда» - причем, ощущение глубочайшего дежавю пришло уже на эпизоде с катящимся по пустыне дроидом. Цитат и правда было слишком; чуть-чуть с «Империи...», совсем чуть-чуть с «Возвращения...», а так — да, она в чистом виде плюс-минус моменты. Понимаю, что для создания ностальгической атмосферы и всего такого, но как бы. Вообще, поначалу приходит жуткая мысль, что это все ни фига не новый эпизод, а толпа косплееров с ролевыми забавами. Не, ну правда: пафосный истеричный вьюнош, неумело косплеющий Вейдера, дама с косплеем Амидалы, которой не хватило средств, и она соорудила костюмчик а-ля Король Занавеска, косплеющий штурмовика товарищ, внезапно понявший, что не справляется с образом и сам себе соорудивший crack alignment, декорации в виде пляжа и палатки со злым шашлычником... В какой-то момент происходящих нелепостей эта мысль занимает тебя настолько, что начинает развиваться бешеными темпами. А потом... А потом на сцену выходят старожилы. И все как-то сразу становится на свои места. Как ты ни крути, а все переживания нового поколения не трогают так глубоко, как эти обесцвеченные лица с погасшими глазами когда-то героев и авантюристов. Кажется, я поняла сакральный смысл — фильм этот, прежде всего, о потерянных возможностях. И бездарно прое жизненных развилках, когда от тебя, свернувшего с единственно имеющего смысл пути, просто не остается ничего. Эта вдруг мелькнувшая, такая знакомая ухмылка Хана — ну правда, взяло и поверилось, что вот сейчас он сбросит личину дедка-неудачника и снова обретет себя — а она возьми и исчезни без следа. Честно, даже не пожалела о его гибели — потому что дальнейшее существование в таком обличье будет жалкой пародией на самого себя. Этот все понявший, прозревший взгляд Люка в самом конце — он ведь тоже мелькнул и исчез, как бы намекая, что возврата уже нет. А теперь вернемся к нашей любимой рубрике «што?». Кто точно не вызвал никаких нареканий, так это местные охотники за головами. Вот они шикарны от и до. И бабушка еще, работавшая, правда, Йодозаменителем, но ей это не мешает. По остальным... Штурмовик, с раннего детства учившийся своему ремеслу и все равно ведущий себя как трепетная лань, да еще и задыхающийся от любых физнагрузок? Девушка, шастающая с голыми плечами по пустыне? Нефорсер, машущий световым мечом и при этом остающийся с руками и ногами? За каким-то фигом отстроенная повторно ЗС (на ошибках никто не учится), еще и обладающая совершенно волосовздыбливающим с точки зрения банальной эрудиции способом зарядки? В кого таким пардон, уродом и дрыщом уродился Кайло? Ну, и моменты, уже откровенно вызывающие смех, как то крушение аппаратуры за просто так. Общий вердикт: пойти проплакаться за старичков, помыться и пересмотреть старую трилогию.
-
Пока я в очередной раз выплевываю легкие (и у меня наконец-то есть перерыв этим заняться не в присутствии педколлектива)), неплохо так пошел Дэнни Кинг с его дилогией о горе-грабителе (собственно, "Дневник грабителя" и "Новый дневник..."). В более, гм, трезвом состоянии рассудка он бы показался слишком простеньким, а так - забавная шняжка на пару вечеров, с отдельным цитатами, вошедшими в персональные анналы. Посмотрим, что там у него еще.
-
Выскажусь чуть-чуть по "Спектру", нагло скопировав мнение из днявочки (да-да, обстоятельства просмотра тоже важны - наверное, без них не было бы того эффекта). Впрочем, у меня вообще странные отношения со всей этой серией - такая себе восторженная ненависть начинающего мазохиста, что ли)). Ну, раз уж мне пока не удалось развязать подробный диалог на тему с людьми живыми, то я сюда всю баночку с эмоциями вылью)). Так вот, проснувшись в воскресенье и осознав, что я хочу заснуть назад не потому, что не выспалась, а просто чтобы меньше времени пребывать в мучительном сознании, я поняла, что это уже финиш. И практически за шкирку выволокла себя на утренний сеанс, зная, что свободные места там буду по-любому. А пялилась я в этот раз на "Спектра" - и пялиться там было на что даже мне, подслеповатому кинестетику. Уже за это спасибо - начиная с первой заставки, фильм вышел очень тактильным, что позволяло мне беспрепятственно прощупывать глазами стены, мелкие, но важные предметы (слава удачным крупным планам) и даже персонажей. Я же иначе просто не воспринимаю визуальный жанр, кто в курсе. А вообще, какая тут история - весь прикол серии состоит в уже заранее сформированных ожиданиях. Ну, то есть, ты сразу представляешь, что ждать от каждого нового фильма, а если там будет нечто сверх того... Свое же "нечто сверх" я получила в виде психологических моментов формирования личности (да-да, чертова профдеформация все набирает обороты)). Наконец-то, за всю историю франшизы, мне стало понятно, как и почему 007 вырос такой падлюкой. Ну серьезно, всегда стабильно выносили мозг его отношения с командой и с людьми вообще - а тут буквально три слова о прошлом, где не просто деревянные игрушки, а физические и моральные выносы мозга, которые бесследно для неокрепшей психики не проходят никогда. Оттого и взялась эта химерная комбинация, казалось бы, несовместимых "шагайте все в пень" и "мне все что-то должны". Теперь у меня вопросов не осталось, и даже финальный отвал с бабой в компании (епрст, да твоя организация только что заново родилась, пойди хоть скажи спасибо вот этим вот троим, порвавшим задницу на флаг Британии) как-то органично вписался в мировоззренческую картину оного. И да, "девушка Джеймса Бонда" - это ни хрена не комплимент, как по-моему. Это приговор по всем фронтам. Я даже обрадовалась, когда наконец-то умная девушка решила сама сделать ноги, пока еще не поздно и не больно. "Блиииин", - выдала я, когда и у нее не срослось с объективным восприятием)). Особенно учитывая, как сценаристы оттягивались за часть предыдущую, где ничего не обломилось - и особенно "как ты прекрасна, вдовья печаль")). В целом, впечатление осталось очень и очень приятным. И настроение я себе на место вытянула, и получила инъекцию широкоэкранного адреналина. Глупостей в фильме было много, но они были веселыми. Одну шутку, правда, безбожно зарезал перевод (тот момент, когда "нет, я буду называть вас С."), а с момента "Что нам теперь делать?" и последующей сцены я смеялась как больная, разбивая голову фейспалмом. Я вообще слишком сильно дергалась всем челюстно-шейным аппаратом, непривычная к всеобъемлющему "долбостерео". Надеюсь, мои соседи по залу не решили, что "Иванова - психическая")). А еще я гребанный перфекционист: вопреки заявлению создателей, я нашла во время карнавала два одинаковых платья. Что правда, грим был разным, но все же, все же. И напоследок, спустя три фильма с участием: Крейг, пожалуй, первый после Коннери, который хоть как-то доставляет и чувствуется на своем месте, несмотря на неканоничную внешность. Существо, которое абсолютно не смотрится в статике (реально, он же и не должен быть заметен в толпе), зато по полной оживает в движении. Но блин, покормите кто-нибудь актера перед съемками кое-каких сцен, а то такое впечатление, что он сейчас девушку доест и за остальную съемочную группу примется)). Такие дела. Пошла разбираться с опенинговой песней, а то никак не могу решить, нравится она мне или нет - благо, с чем сравнить имеется. ЗЫ: А, нет, все же с припева нравится точно.
-
Мир Бас-Лага меня все-таки добил. Я абсолютно спокойно читала описания бойни, где обитала тайная редакция, хеприйского слюнного искусства, головного размножения и прочих радостей местной биологии. Все воспринималось либо как необходимое по смыслу, либо как эти слабые попытки эпатировать. Где-то к началу 200-х страниц все последние сошли на нет, а сюжетные линии склеились в стройное единое. Тут-то и заживем, думала я, разгоняясь по тексту до середины 300-х. Ан нет. Всего пара абзацев с описанием борделя переделанных, прочитанных на чистый мозг с невыспанного утра, довели меня до нервного тика на половину лица. Автор, беру свои слова назад - ты все-таки умеешь вызывать спасибопоблевательный рефлекс. Господа которые читали - предупредите мою покореженную работой психику, там еще будет что-то настолько же трешовое? Ну, просто чтобы знать. А пока поделюсь радостью - почти случайно загребла себе новенького до блеска Муркока с "Лондон, любовь моя". Он будет следующим лотом.
-
Можно я чуть-чуть досыплю скорее этимологически забавного, чем этимологически серьезного? Читали тут с десятым классом текстец о необычных видах спорта - bog snorkelling там и все такое. И вштырила меня одна мысль настолько, что я рассеянно озвучила ее в воздух: "В русском языке слово "бог" - вполне себе благое, а вот "гад" - уже как-то не очень. В английском, наоборот, "гад" - возвышенное, а "бог" нет. Странные, однако совпадения". И вроде бы фигня, но вот эти пары bog - бог и god - гад подвесили меня знатно)).
-
Все очень просто - английский (школа с пятого класса, подкурсы перед универом и пять лет иняза в анамнезе), итальянский (эс эм те самые пять лет) и сразу два родных языка. По работе сталкиваюсь непосредственно - вот уже четвертый год мучу детей в школе и репетиторствую. Планирую этим летом сдать международный тест на уровень Advanced (выше пока не замахиваюсь - там лютая фразеология, и вот она может подвести). Мечтаю о скандинавских языках, но в городе нет курсов, а у меня пока нет времени на самостоятельный путь.
-
Я в качестве доказательства к "не вздумайте переводить дословно" люблю приводить вот этот эпизод. Игрушка по Scarface - ну, такое себе убогонькое гта-подобное нечто. Субтитры, впрочем, еще более укуренные, чем сама поделка. Братец режется, я сижу за спиной и вяло наблюдаю. На экране сюжетная погоня. ГГ ака Тони Монтана лихо пролетает на кабриолете через пешеходный переход, едва не сбив прохожего. (Озлобленный голос ГГ): Where is your seeing eye dog? (то бишь, "где твоя собака-поводырь?") (Бесстрастные субтитры): Где твой видящий глаз, собака?
-
Из внезапного - "Вокзал потерянных снов" Мьевилля. Внезапного потому, что рецензии встречала от "прекрасно" до "кошмарно". Пока что сто страниц, полет нормальный. Затянул слог, затянули все эти странные расы (а я никогда не скрывала, что тяготею к культурам гуманоидов и не очень). Затянул налет эстетики отвратительного - от описания гротескного города до внешности мистера Попурри (вот уж точно эпизод, который не забуду еще долго). Вот только попытки, гм, физиологизировать происходящее вызывают почему-то не желанный автором шок и трепет, а молчаливое закатывание глаз "ну, и нафига оно тут в тексте?". Посмотрим, как оно.
-
Не могу с уверенностью сказать, мелькало оно тут или нет, но я настолько вперлась этой находкой, что обязана ее запостить.
-
To White'n'Nerdy: “Долгая дорога домой» - стиль повествования оставляет впечатление более чем достойное, а мотивы персонажа ясны и понятны. Все бы здорово, за исключением одного момента — сюжет столько времени накаляется, детали закручиваются иии... А ничего. Рассказ заканчивается на мощной ностальгической ноте, но ведь что будет значить эта нота для того, кто плохо знаком со вселенной (а ведь это главное условие конкурса)? Ну, и повторы бы подчистить, первый абзац разбить на части и разгрузить от лишнего... 4. За общую складность. To Vor Solovey: “Контракт» - а неплохая байка, если так судить по стилю изложения. Подозреваю, что изначально необходимо было создать рассказ посерьезнее, но вот что вышло. Причем, именно в духе «а вчера я вооот такого драугра убил» - правда, ну ведь странно, когда к герою подходит загадочная личность и спокойно так вещает о местонахождении смертоносного оружия, а герой без задних мыслей вписывается в авантюру, опасную для жизни и здоровья? Пока что 3,5. Может, и правда добавите комментариев от слушателей и конвертируете в охотничью байку? “День из жизни стражника» - слишком сумбурно. Несмотря на все старания (оно-то понятно, стражники умом из-за скриптов не блещут), не складывается оно в цельную картину. 2. Если это юмор, то можно было чуть аккуратнее все это расписать. To Тираэль2004: Мало того, что лютый неформат (само наличие глав уже подразумевает объем и продолжения), так и стиль, увы, не блистает. Без оценки, ибо даже не скелетик текста.
-
Ох, давно же я сюда не заглядывала. Всего и не упомнишь (благо стояния в очередях в инстанции очень способствует чтению. А что, я без комплексов, могу и ноут развернуть стоймя)). Из великих удач - прочитанные залпом за один день каждая "Вожделеющее семя" Берджесса и "Цветы для Элджернона" Киза. Что характерно, обе описывают цикличность всего сущего и попытку разорвать существующий уклад - не для себя, но хотя бы попытаться дла потомков. Разница лишь в том, что первая - в масштабе общества, а вторая - личности. И неизвестно еще, что глубже. Долго от таких вещей отходишь, чесслово. Из великих разочарований - Муркок и его Элрик. В юности читала лишь пару первых книг (уже тогда казались интересными в плане героя, но жуткими в плане стилистики повествования). Не-а, ничего в восприятии не изменилось, и чем дальше, тем толще партизаны. Может, это я такая разбалованная, но выглядит как странная попытка то ли сказку натянуть верхом на кровькишки, а то ли подкрасить кровькишками эту самую сказку. И добивающий меня минимализм художественных средств. А прямо сейчас выдрала себе задрыпанный до безобразия, но оттого даже более душевный томик Саймака и пока что расцветаю всей читательской душой)).
-
To Анна Войтова: «Мария-Луиза» - до самого конца не подозревала, что будет в финале. Ожидала все, что угодно, озадаченная лишь двусмысленным упоминанием о старшей и младшей дочери, - но только не это. И глаза отчаянно летели по гладкому тексту как по спуску, пытаясь дорваться до развязки. 5. Потому что заставляет содрогнуться. To Scarab-Phoenix: “Лирхат Испорченная» - химерный танец мифотворчества. Выраженный с помощью нарочно не расшифрованных конструкций, которые оттого все равно остаются ясными. Необычно яркий текст, как по языковым особенностям, так и по внутренней картинке перед глазами читателя. 5. В конце концов, разве не так должны выглядеть легенды, написанные в иное время и в ином пространстве? «Письмо о народе обречённом» - фрактальный Морровинд, вот как-то оно так. Склейка мозаики, где мало того, что половина элементов явно из другого набора, а вторая половина так и вовсе состыкована по-своему. Но тут есть две мелкие беды: во-первых, большой интерес оно представляет все же для тесовских адептов (вспоминаем условия конкурса), во-вторых, весьма скудные средства выразительности. 4. Все же слегка не докручено до головокружительного уровня, хотя имеет все шансы. «История пепельного престола: Книга Бедт» - повторю то, что уже говорила по поводу одного из произведений. Это прекрасный образец альтернативного лора, но все-таки ему не место в антологии. Ибо неформат. Тем более, далее по блогу идут логичные его продолжения. To Endgamer: «Ночь слез» - добротный такой мини-боевик на тему. Тексту, однако, требуется вычитка (не ошибусь, если предположу, что написан он был на скорость?) - есть и тавтологии, и фразы, которые лучше бы перестроить... Ну, и личный совет — чуть поменьше нарочитых повторений, потому как вместо положенного пафоса они нагоняют скорее скуку. Прием-то старый-старый, а потому не столь эффективный, как может показаться. Но на 4-ку тут вполне насобирается)).
-
Ну вот и возвратилась в черту цивилизации. Три года, три долгих-догих года...
-
Любите ли вы автомобильные номера так...
Хельга Skaldi опубликовал запись в блоге в Маленькие отголоски большого жжурналаМеня не перестают восхищать автомобильные номера моей области. Нет, это харьковское АХ само по себе чудесно и прекрасно, и сравнится с ним может только еще более радостное днепропетровское АЕ - но вот сколько любопытных комбинаций попалось за недавний период времени... В дворе нашего ДНа, например, рядышком стоят две машини с номерами АХ666*АС - явный комплимент водительскому мастерству. Не менее радуют нолики, если считать их за букву О в благодарственных надписях типа АХ*О**ЕН и АХ**О*ЕВ (хотя последнее вполне может быть и оскорблением). Номера АХ****СВ на крошечной Таврии и АХ0050СМ на типичном "членовозе" тоже ничего. Есть и штуки сугубо политические - АХ****СР, АХ****ЕС, АХ****ВР и даже, простите, АХ****СС. Есть радости толкиенутые-дробь-ЗВшные - системы АХ****ВК, есть типичное гоповатые АХ****СК и АХ****НА, пиратские АХ****АР и программистские АХ****СI. Есть, в конце концов, всякие международные выражения радости типа АХ****ВІ, АХ****АЕ, АХ****АН и морально добившая меня свежая серия АХ****ОХ. В общем, на дорогах у нас сплошной восторг, как ты ни крути. А есть ли у вас примеры в тему? -
To Серая_Обыденность: "197" - удивительный случай, когда печальные и пафосные события удачно сочетаются с цветистыми ругательствами. Такое себе брюзжание маленького человека на фоне больших событий. И то его заколебало, и другое, а тут еще герои эти ваши все испортят... Если бы не моменты в духе пепла, который откуда-то взялся в пустыне, и свиста чешуи - было бы совсем прекрасно. 4,5. Исключтельно из-за вышеотмеченного. To Серая мышь: "Предатель" - выбор не просто из двух зол, а из двух вселенских ужасов. С четко очерченными взглядами каждой стороны. 5. Это слишком хорошо, чтобы долго комментировать вслух. Его нужно почувствовать. "Каждая гильдия должна стать" - тот случай, когда смешно и неформат. Как с теми пресловутыми раками по пять. Байка-бабайка, но все же не рассказ. Но смешно. Но не рассказ. To Endgamer: "Оно близко" - добротно, хотя и убрать немного лишних громких слов не помешало бы. Одна беда - слишком явное подражание, и даже финальная фраза, подчистую его громящая на мелкие глумливые кусочки, дела не сделает. 4. Хорошо, но подражание. Но хорошо. Но подражание. простите, заклинило меня сегодня