Перейти к содержанию

Шепобелк

Пользователь
  • Постов

    5 320
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Шепобелк

  1. Ковчег квариан был под вопросом, те до последнего колебались и не были уверены, стоит ли лететь. И именно так реагирует экипаж в финале игры, в духе "Офигеть! Они все-таки решились!". Резервировали для каждого ковчега не просто планету, а целую планетную систему, ни турианцы, ни квариане тут не выделяются ничем.   Под новый калибр и новое энергопотребление, угу. Подумаешь, что они мощнее обычных орудий в десятки раз и, соответственно, также в десятки раз растет энергопотребление. Ядро корабля реально дофига энергии дает, раз уж "Нормандия" даже со всеми примочками способна не просто летать, но и боевые маневры и стрельбы совершать)) Еще раз говорю - хотели бы, нашли бы способ изменить проект так, чтобы пушки на "Темпест" было бы легко поставить. Почему? Трилогия уже достаточно давно увидела свет.
  2. Если брать во внимание побег от Жнецов, то я не удивлюсь, если "Цербер" снарядил свой Ковчег, вооруженный и с сопровождением из пары крейсеров)) А Инициативу все же негласно поддерживали и только финансированием.
  3. Азарийский фрегат, однако, загадочным образом оказался в Скоплении Элея. Док-станции любого ковчега легко примут на свои площадки любой фрегат. Так что тут именно косяк разработчиков, изменивших концепцию на лету. Сопровождение было и оно было с Инициативой до самого конца, а не только до границ Млечного Пути.     Кварианский был под вопросом и всерьез на него никто не рассчитывал.     Почитай про "карманные линкоры" нацистов и как незаметно менялся основной проектный документ. Если уж нашли возможность воткнуть в "Нормандию" пушки "Таникс", то и в "Темпест" обычное орудие, хотя бы погонное, нашли бы как установить.
  4. Это было в видеороликах, за просмотр которых элитный шлем давали. А по поводу полета "налегке", тут Шен прав, орудия и броня очень сильно влияют как на энерговооруженность, так и на вместимость корпуса. Кроме того, следует принимать во внимание факт, что если бы местные "андромедяне" повели себя агрессивно, то и так никто бы поселенцев не спас, хоть будь у них Ковчег с пушками, хоть без них. Нет тыла, нет снабжения, в таких условиях можно выиграть битву, но не войну. Так что в Инициативе понимали, что ввязываются в авантюру и закономерно решили, что лучше вместо четырех погонных орудий взять на пару тысяч специалистов больше, которые со временем, закрепившись на земле, сумеют построить и в том числе боевой флот. Подумаешь, вероятность фейла будет на сто процентов больше, она и так за тысячу зашкалила))
  5. С каждым Ковчегом в сопровождении шел боевой фрегат. Один. Но точно известна только судьба одного из них, азарийского, уничтожен кеттами. С остальными вообще хз что, на "Гиперионе" вообще ни разу не вспомнили, где сопровождение. Явно косяк разработчиков.   Грузовики типа "Атабаска", например, вооружения не имеют, при встрече с пиратами могут только сдаться.   Лично мое мнение - люди на "Темпест" все равно поставили бы орудия. Втихаря или переоборудовали по прилету в Андромеду, заложив в базовую конструкцию корпуса такую возможность. Между прочим, с Ми-24 работает идеально, без орудий это эвакуационно-спасательный вертолет, с орудиями - уже боевой)) А работы по модернизации - на трое суток, не более того.
  6. Да пожалуйста, персонажа я еще одобрить должен, а это не всегда простая задача. "Никто не ждал испанскую инквизицию" (с)
  7. В рпшной части будут конкурсы, я имел в виду механику, что описывает их проведение.
  8. Если ты про игровую механику, то тут без сюрпризов. Рп-шная механика будет иметь свои нюансы, но ничего сложного.
  9. Можно будет даже мужчину привести, мой миллиардер - человек широких взглядов)
  10. Я не задумывал этого специально, я буду все отрицать))
  11.   «Шоу „Замуж за миллиардера!“. Смотрите нас по пятницам после вечерних новостей!»
  12. Шепобелк

    Когда заводишь дракона вместо котейки

    Хороша!
  13. Именно так) Схема работает до сих пор без единого сбоя)     Потому что мы тут говорим о репутационном флагмане компании-разработчика, падение продаж которого резко негативно скажется на всей компании в целом. Соответственно, даже падение прибыли в 5-10% будет рассматриваться как негативный фактор, к устранению которого будут приняты активные меры и выделены дополнительные средства. Это и более тщательные маркетинговые исследования, заказанные компании опытных профессионалов вместо поверхностного месячного анализа фидбека отделом по работе с претензиями и отделом послепродажного контроля качества. И более жесткий контроль качества на стадии производства, более тщательная разработка и проработка. Решение о кардинальной смене вектора развития серии или даже о смене франшизы-флагмана принимают только тогда, когда продажи ушли в крайний минус и пора спасать бренд, а не пытаться удержать его на плаву. А самые продаваемые игры - это ГТА и ВоВ, но это не значит, что все массово ломанулись делать копии этих игр разной степени качества. Рынок большой, ниш в нем много. Конечно, каждая компания старается грамотно распределять риски по своим проектам, но всегда есть основные и пристяжные "лошадки". Для Беседки ТЕС и Фоллаут - основные ломовики.   Проблема в том, что когда все идет слишком хорошо, восприятие замыливается и принцип "и так сойдет" становится главенствующим. А вкупе с желанием экономить на всем, чтобы получить еще больше прибыли, планка качества готового продукта начинает резко стремиться вниз.
  14. Понятно, что мод, вряд ли так уж много народу играет на "ваниле")) Но вот какому количеству игроков важен психологический комфорт и сколько из них при минимальных косметических изменениях готовы поддержать разработчика деньгами, информация важная. Тем более, что те, кто изначально не покупал игру, делали это не из-за интерфейса, а потому что вообще не покупают игры, а качают с торрента.   Наконец-то мы в чем-то полностью согласны)) Небольшие кровопускания полезны при застое крови)) А таким вот гигантам надо время от времени давать оплеух, чтобы форму держали и не расслаблялись, ведь "пипл схавает".     Или сделают интерфейс под копирку из третьей части и назовут это "возвращение к истокам". Маркс знал, о чем говорил, этот принцип не изменился до сих пор.
  15. Посчитать бы еще, сколько вернулись в магазин, когда сарказм исправили)     Если сочтут, что прибыль перевешивает издержки хотя бы двукратно - запустят легко. Главная логика - деньги. Все остальное - глубоко вторично. Хотя на пользовательский интерфейс, думаю, на этот раз, денег выделят побольше и требования будут более жесткими))
  16. И эта система нигде не разъясняется, расклад уясняешь для себя сам, после выбора соответствующей реплики и реакции на нее. Надо объяснять, насколько это было необычно в первой игре? И что был ненулевой шанс, что игроки могут сказать "хотим выбор реплик как первом КОТОРе, нафиг это колесо непонятное!"? Но игрокам понравилось и концепция пошла в другие игры. А могла и не пойти. Легко. Хочется выбрать вариант "сарказм")) Да нет, ты прав, это как раз наглядное сравнение, сколько денег потратили Биоваре на разработку этой части интерфейса и сколько - Беседка. Вопрос в том, что этот интерфейс был одобрен, а значит, прошел тесты, понравился тестерам из фокус-групп и, что самое важное, самим разработчикам. Но я допускаю, что главным аргументом как раз могла стать дешевизна разработки и мнение " и так сойдет". В случае с Фоллаутами и ТЕС я уже давно всерьез подозреваю, что многие детали игрового процесса и интерфейса намеренно не доводят до эргономичного результата и экономят на этом деньги именно по причине того, что мододелы сами все допилят)) В том-то и дело, что основная и главная цель любой коммерческой организации - получение прибыли. Остальное, включая создание идеальных игр - только в контексте получения прибыли. Точка зрения игрока становится весомой, только если влечет за собой серьезные финансовые потери. Но не раньше. Самый наглядный пример - ситуация с "Рыцарем Аркхема" или же с сезонным пропуском на Анно 2205. В первом случае свое слово сказали массовые возвраты игры, во втором хватило простого массового возмущения игроков. Недостаточно многие. Тем не менее, извинения руководства на этот счет, это как раз самый простой и дешевый способ свести потерю прибыли к минимуму.
  17. Главная логика - затраченные деньги и как их отбить в как можно большем количестве. В идеале - в десятки раз большем количестве. И этой логике подчинено все. Так что можете называть таких людей меркантильными, это будет правильно.     Или просто потому что так никто раньше не делал. И теперь делать не будет, но уже исходя из опыта. Вы написали, что такие мелочи - позор. Позор негативно сказывается на репутации компании и через репутацию - на продажах ее продукта. Простая логика.     И именно поэтому все наперебой ругают колесо выбора реплик в МЭ и Андромеде, которое построено по тому же принципу, но колесом, а не как сделано в Фоллауте 4? Там мы тоже выбираем ключевое слово или короткую реплику, которую ГГ преобразует в развернутый ответ. Который, внезапно, тоже может оказаться шуткой юмора или серьезным оскорблением. Фейловость такого интерфейса в том, что в Фоллауте его реализация не понравилась игрокам, а в Массэффекте - понравилась. Отдельный вопрос, кто подбирал фокус-группы и насколько они были достоверными, чтобы принять решение, что игроки такой интерфейс примут.
  18. Назовите проекты, где подобный интерфейс уже был и провалился. В том числе и у Беседки. Чтобы исходить из опыта.     Это вообще не риск, а мелочь, особой роли не играющая. Что, из-за такого интерфейса продажи упали катастрофически, а игру зачмырили все критики? Нет такого.
  19. С того же, с чего вдруг вы решили всех выпустить из дурки. С того, что там, где участвуют деньги, логика присутствует всегда и если вы конкретной логики не видите, это не означает, что ее нет в принципе. С того, что с точки зрения руководства сделать что-то свое оказалось привлекательнее вероятности, что если они скопируют удачные примеры, их в копипасте и обвинят. Тем более, что этот участок работы не основной и потому можно попробовать что-то свое, не рискуя всем проектом ни в какой степени. И это тоже логика.   Или проектное задание изменили по ходу разработки. Или же разработчики изначально исходили из принципа, что из руин постапокалипсиса при всем старании получится только бомжатник, потому что "Хилтоны" не завезли, так что делаем чудо из говна и палок. И это тоже возможно, и это тоже логика, представляете?     А теперь вы начали вилять, хотя разницы никакой, потому что даже если сто процентов людей, отвечающих за разработку строительства, логики лишены, то работают они не в вакууме, а руководство Бетезды логикой оснащено по высшему разряду, иначе бы компания давно разорилась, а значит, людей, отвечающих за разработку строительства, сменили бы на других. Так что здесь вы однозначно не правы и как не старайтесь, сказали вы глупость.   СЕЙЧАС глазами видно, что это фейл, потому что игрокам это решение не понравилось. А если бы понравилось, то фейлом бы это решение не было, а "удачной находкой разработчиков пользовательского интерфейса". На этапе разработки руководители вполне могли счесть, что подобная необычность сыграет им на пользу. Не сыграла, они сделали выводы и извинились, чем заработали себе очки репутации. Сыграла бы, был бы совсем другой разговор. В том же "Хеви Рейн" крутящееся облако тегов для выбора ответа действительно оказалось весьма свежим, интересным и необычным решением.   Я не разработчик, но, вероятно, невозможность четко разделить, что вот тут и тут разбирать можно все, а вот здесь - не все, чтобы игрок не пролез куда-нибудь, куда ему пока нельзя, разобрав кусок стены в доме. Иначе пришлось бы переделывать концепцию левел-дизайна под полностью разрушаемое и преобразуемое окружение. В любом случае, логика в решении, что и как разрабатывать, есть всегда, что я и пытаюсь до вас донести битый час.
  20. Вообще, мне бы хотелось в Фоллаут модульного строительства по примеру того, что реализовано в игре "Санктум" и с возможностью делегировать повседневные заморочки на самостоятельных помощников, каждого специалиста в определенной области. Можно было бы даже квесты запилить на их вербовку, сманивание или спасение. И чем больше поселение, тем больше спецов нужно и более узкоспециализированные у них знания. И чтобы стандартные материалы НПС собирали сами, оставив тебе квесты по добыче редких материалов и дизайнов.
  21. Мне на ум приходит разве что "Готика", где создавалась иллюзия живого мира, но насколько те скрипты применимы к Фоллауту, я сказать не могу, к сожалению. И да, все упирается в деньги и конечную прибыль. Полагаю, со строительством в Фоллауте именно так и произошло, проработали только концепцию на те деньги, что были выделены и все, с прицелом на более плотную проработку, если интерес у игроков будет существенным.
  22. Честно говоря, я не могу назвать ни одной студии-разработчика, у которой есть подобного уровня ИИ, чтобы реализовать описанную вами концепцию. Особенно, чтобы события вроде нападения рейдеров не выглядели насквозь заскриптованными.   Под ваш аргумент людей можно в дурку сажать. Логика отличается от вашей - ее нет. В приведенном вами примере как раз видно, что направлению строительства уделялось определенное внимание и ресурсы, которые потом были переброшены на другой фронт работ и часть задуманного осталась нереализованной.   Но построено, а значит, возможность для реализации подобных задумок предусмотрена инструментарием игры, что уже говорит о том, что концепция не безнадежна. Это мое мнение, но строительство как в Скайриме, так и в Фоллауте было тестом, проверкой, не влияющей существенно на конечный концепт игры и потому не обработано напильником до нужной кондиции. Бетезде нужно было выяснить реакцию игроков и она ее получила. Результаты обработки информации мы наверняка увидим в новых играх.     Ключевое здесь не ваше "увы", а "не провалился в продажах", да и "менее-более" недостаточно эффективный критерий оценки. Игра принесла прибыль и, судя по отсутствию перестановок в среде руководителей, ответственных за разработку, прибыль запланированную и минимум хейта. А это главные критерии оценки успешности игры с точки зрения западного менеджмента.     То есть вы мне хотите сказать, что между "в компании отсутствуют люди с логикой" и "в компании дефицит людей с логикой" можно уверенно ставить знак равенства? У вас проблемы с логикой, знаете ли) Систему диалогов решили изменить, решение оказалось неудачным, разработчики за это извинились. В чем отсутствие логики?   Идентичность элементов, да, служит свидетельством желания разработчиков сэкономить деньги и ввести стандартизацию там, где экономить нельзя, но это извечное противостояние между арт-дизайном и экономическим отделом, которое обе стороны выигрывают с переменным успехом. Просто на этот раз решение было не в пользу арт-дизайна и логика тут вполне очевидна - снижение расходов ведет к увеличению прибыли, да и фишка со строительством для игры не основная, игра не про это, так что ножницами поработали над бюджетом тут без особого сожаления.
  23. Или же логика разработчиков отличается от вашей. Разница не есть отсутствие.     Серия Anno, в которой цель сделана просто для галочки и в какой-то момент ты себе цели начинаешь ставить сам, благо потенциал строительства это позволяет, является серьезным аргументом против вашего утверждения. В Фоллауте 4 потенциал для реализации задумок тоже есть, я видел немало видео совершенно шикарных зданий, построенных по имеющейся системе строительства.     Что не мешает обоим сериям развиваться успешно. Также как и вы успешно прогрессировали с "отсутствия" до "дефицита", хотя аргументов ни тому, ни другому так и не предоставили. Ну же, давайте, я готов согласиться с вами, но только при наличии веских аргументов, а не вашего понимания, как мир должен быть устроен.
×
×
  • Создать...