Max_Cross
Пользователь-
Постов
16 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация
-
Пол
Мужчина
Посетители профиля
123 просмотра профиля
Достижения Max_Cross
1
Репутация
-
А, то есть баг заключается в том, что... Стоп, а в чём он заключается? Это что, получается, при удалении предмета из инвентаря и добавления его заного, все переменные в нём могут сохранить значения с предыдущего предмета, и в результате DoOnce уже при добавлении равен 1? Или этот баг просто такой умный, что специально проверяет в скрипте наличие конкретно такого условия, и не запускает скрипт? Обновлялись каждый фрейм из квеста в GameMode? То есть, я всё-таки могу менять значения в самом токене (под значениями я имею в виду float - переменные в токене, доступ к которым мне нужен из квеста). Я, в целом, пока реализовал то, что планировал следующим образом - кол-во выпитой крови = количеству отдельных токенов в инвентаре у npc (в смысле, не токенов, а просто специальных предметов, на которых даже скрипта нет). Так-же есть отдельный токен (уже со скриптом (из 5-го пунка, который со временем удаляет предыдущие токены))... Немного смущает то, что количество предмета - только целое число... (Оно ведь только целое число, да? :D)... Кстати, на одном сайте вообще советовали компенсировать отсутствие собственных AV при помощи фракций, типа каждый npc может состоять в неограниченном числе фракций, и иметь в нём любой ранг от -128 до 127...
-
Так... Я правильно понимаю, что: 1) Заспавнив 4-х гоблинов, и изменив одному хп, оно изменится у всех... С уже заспавненными бандитами и гоблинами (в оригинальной игре) такого дерьма ведь не случается? 2) OnAdd (о котором я, кстати, до этого момента даже не знал) срабатывает только при первом добавлении в инвентарь игроку... Я правильно понимаю, что с бандитами я такой участи я могу не опасаться, и у них OnAdd будет срабатывать всегда? 3) Я не смогу из скрипта-квеста, обрабатывающего удерживание клавиши V и последующее питьё крови, как - либо изменить количество уже выпитой крови, так как инфа на ней будет находиться в токене в инвентаре у npc? Я хоть прочитать эти значения смогу, или все они меняются только в самом скрипте, и мне придётся выдумывать костыли типа создавать отдельные переменные для из связи в скрипте-квесте (float setBlood, float getBlood, например)... Так, наверное, даже обычный пример с добавлением разного количества токенов адекватнее будет... 4) Базовый объект, это, например, vmpDryToken, который я вижу во вкладке Items-Clothing в CS, а копия - это уже конкретный токен в инвентаре у воон того бандита? 5) Мой только что выдуманный костыль - создание переменной LastBloodDeleted, присваивания ей значений (GameDaysPassed*24 + GameHour) (Почему-то более адекватного варианта получить дату я пока не нашёл), и удаления 1 токена (желательно этого-же самого, но если окажется, что заскрипованным предметам, например, нельзя менять количество, то можно и другого), если она превысит 1 час (ну, типа, у людей со временем кровь немного восстанавливается), по идее, должен работать вполне адекватно? Такс, пойду я, пожалуй, сам немного с токенами поэксперементирую, а то пока как-то недоводилось, и я только вопросы задаю... Upd: В целом, проверил, как работают токены, нацепив на предмет скрипт из 5 пункта, ну и в добавок ещё в gamemode дамажил ХП актёра... В целом, всё работает нормально, но меня немного пугает тот факт, что, когда я, во время тестов, выводил каждый кадр messagemox'ы - они выводились постоянно, сразу-же после закрытия предыдущего, без перерыва... Значит ли это, что у скрипта на предмете маленький интервал обновления, и сильно ли это скажется на производительности, если каждый NPC в каком-нибудь городе будет ходить с таким токеном?
-
Базовые токены, копии... нипанятна... Ну, я в любом случае не собираюсь заставлять npc выкидывать токены из инвентаря а если получится сделать то, что я планировал, вообще круто будет... Интересно, на сколько целесообразно будет не только хранить информацию в этих токенах, но и ставить им свой интервал обновления, и в нём, на пример, дамажить ХП актёра... На счёт того, почему я не думал, что локальные переменные сохраняются... Ну, просто это слишком круто как-то... Если есть такие возможности, почему я до сих пор не видел модов с возможностью писать собственные книги прямо в игре в неограниченном количестве (ведь, по сути, одна книга = 1 предмет с 1 скриптом с 1 текстовой переменной, и пара легко (как мне, на данный момент, кажется) создаваемых костылей для обхода сброса переменных при выбросе), или, на пример, пустые бутылки из под зелий, и возможность пить их частично (пол бутылки)... И это только то, что я за пару минут выдумал... :D Ну, похоже, я слишком замечтался... (Если что, я пока что, даже не проверял, как работают скрипты на предметах, так что, если выше бред написал - извините) Про эффекты вообще не понял, о чём вы? Или вы думали, что я захочу добавлять спеллы актёрам, используя magnitude как количество выпитой крови (ни фига себе я тут выдумал :D)? Плагин - это тот, который я на нексусе видел, от JRoush? Меня немного пугают комменты под ним, что у всех всё вылетает, что логи под 40mb создаются, и.т.д (хотя, возможно, стоило читать более, чем 4 коммента)...
-
Стоп, я могу вешать скрипты на предметы? А если на скриптах, что на предметах, будут несколько переменных, они ведь будут сохраняться в игре (в квестах же сохраняются)? Просто хотелось бы хоть как-то компенсировать отсутствие собственных ActorValue, и сделать у персонажей разное количество крови... Я, вообще, изначально думал просто добавлять разное количество предметов (в самом BIE есть пару предметов аля VmpDryToken), но мне, по сути, нужно 2 переменные - количество выпитой крови у данного персонажа, и время, когда я в последний раз пил у него кровь... И если добавлять 60 токенов в инвентарь, показывая, что я выпил 60% крови - ещё терпимо, то добавлять 30000 предметов, если я выпил кровь в 20 часов 20-го дня уже как-то странно... Отсюда и вопрос про сохранение переменных в предметах... Или есть более простой способ компенсировать отсутствие собственных ActorValue?
-
Дак я на 0,01 и ловил... Как раз на таком интервале у меня и не было пропусков нажатий, как я и говорил... А вопрос про 1000 fps был скорее теоретический, ведь, теоретически, при ловле клавиш через квесты в любом случае может быть пропуск нажатия, если у юзера дофига мощный комп, и я просто хотел найти менее рандомную альтернативу... Кстати, что-за токены? И про какие функции вы говорите? Про те, что через call вызываются? Ну, с ними у меня проблем пока не было... Зато не приходится писать одно и то-же при обычном касте спелла, и нажатия на кнопку... Ну, а как писать DLL плагины для облы, я вообще не имею ни малейшего понятия, да и, вроде, пока не сильно то и надо... P.S 0.01 ведь то-же самое, что .01? По крайней мере, во многих языках программирования (из тех, что я знаю, по крайней мере) допускается такая замена...
-
Ну, не знаю, как в оригинале, но в BIE в скриптах, где расчитывается расход крови при нахождении на солнце это точно есть... А при нулевом уровне крови просто добавляется оригинальный эффект солнечного ожога, без доп. скриптов... Просто если я выставлял fQuestDelayTime на 1, 0.5, или даже на 0.2, - я мог нажать на кнопку в интервале между обновлениями квеста... Ну, во всяком случае, пока я не уменьшил интервал до 0.01 - нажатие засчитывалось не всегда... Может я чего-то не понимаю, но всё-же, более адекватного способа фиксировать нажатие кнопки я не нашёл... В том же скайриме был RegisterForKey (или как там его), и OnKeyDown (или как там его x2)... Из-за того, что при 60 fps с интервалом обновления в 0.2 у меня нажатие не всегда засчитывалось, и возник вопрос про 1000 fps, ведь, по логике, при интервале в 0.01 скрипт срабатывает 100 раз в секунду, значит, нажатие засчитывается только в 10% случаев... А про ущерб производительности и сам прекрасно понимаю, по этому и создал отдельный квест и отдельный скрипт для него, где только обрабатывал кнопки, и либо добавлял спеллы, либо вызывал функции через call при нажатии.... На счёт мощного компа не знаю, но в оригинале (по крайней мере - до установки BIE) у меня fps иногда до 30 просаживался (возможно, из-за моего желания в старых играх выставлять все настройки на максимум), и после добавления этого скрипта ни хуже, ни лучше не стало...
-
Стоп, в обливионе есть налог getlightlevel из скайрима? То есть, теоретически, я могу позволить вампиру спрятаться от солнца под деревом? *А нет... Похоже то, что я принимал за тени от деревьев - какая-то обгоревшая земля... Ибо днём и на солнце, и под деревом, уровень света равен 100...
-
С кнопками я, в целом, ещё вчера разобрался... Ох уж и намучался я с ними... Пришлось создавать отдельный квест, выставлять его интервал обновления на 0.01 (иначе я мог нажать на кнопку во время перерыва между "кадрами"), и использовать OnKeyDown (какое-то время использовал IsKeyPressed2, и долго думал, чего это у меня за 1 нажатие спелл по 3 раза включается и выключается)... А теперь у меня почти весь нижний ряд клавиатуры забит... (А ещё думаю постоянно, что если, теоретически, у меня будет 1000 fps? При таком интервале обновления нажатие будет фиксироваться с 10% шансом?) Да и сами способности немного переделать пришлось, в результате чего кое-как разобрался, как в OBSE работают пользовательские функции... Мда, не C#, конечно... Зато научился многому... :) Но всё-же, клавиатура рано или поздно кончится, а хотелось бы правильно использовать все способности... И ещё: 1) "перетаскивать активатор игроку"... Эм... Что? 2) "Можно сделать триггерно, т.е активироваться будут при получении урона и\или каких-то отдельных условий" - эти условия ещё выдумать надо... К примеру, если то-же ночное зрение включать в темноте, это только раздражать будет... Уж лучше делать при использовании... Или я не так понял?
-
Ну, BIE сам использует OBSE, так что и я не против... А какие варианты есть С использованием? Я пока-что вижу только 1, и тот для выключаемых спеллов - ловить нажатие кнопки (я способности всё равно по хоткеям расставляю отдельным модом), и затем, в зависимости от наличия, добавлять или удалять спелл... Но это только для выключаемых спеллов (типа ночного зрения, где просто добавил или убрал эффект), и то только в том случае, если я планирую все способности по кнопкам расставить, а все всё равно не влезут... Да и в моде переделывать много чего (а мод то не мой :) )... К тому-же, данная схема хоть и прокатывала в скайриме, с более-менее знакомым мне скриптовым языком, и знакомыми функциями, а в обливионе я даже как нажатие кнопки ловить не знаю...
-
Есть ли способ отключить некоторым способностям анимацию их каста? Просто, как-то не приятно, когда вампиру, что-бы обнажить клыки, или просто принюхаться, нужно заклинание кастовать. (Если что - это в Blood is Everything) P.S Простите, если не туда пишу...
-
Как правильно скопировать несколько еффектов (Effect Shader, в моём случае), из одного мода в другой? Просто страшно подключать 2 мода одновременно, там много одинаковых эффектов изменено...
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Как оказалось, ответ на мой вопрос был в рускоязычной вики... "Изменения параметра SpeedMult игрока не вступят в силу моментально, вне зависимости, изменено ли значение через скрипт или является результатом заклинания. Скорость применяется лишь тогда, когда изменяется вес инвентаря или размер переносимого веса. Если изменить скорость игрока с помощью магического эффекта для изменения параметров, то можно принудительно применить изменения, если верно использовать скрипт ActiveMagicEffect, присоединенный к магическому эффекту. При событии OnEffectStart, вам нужно изменить параметр переносимого игроком (akTarget) веса: увеличив его на 0.1, и затем сразу же уменьшив его на 0.1. То же проделайте и для события OnEffectFinish."
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Попробовал поставить магнитуду на 999 - тоже не сработало... Но если её поставить на 80, то Гердур, чей уровень я консолью поднял до 50, воскрешает отлично... Похоже, нужно просто ставить менее заоблачные значения...
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Среди Spell'ов находишь "DeadTrall", открываешь, среди эффектов открываешь "Оживление трелла". Параметр "Magnitude" отвечает за максимальный уровень трелла, меняй на 999, и дело с концом... Работоспособность не гарантирую, т.к не проверял...
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Такая проблема... Нужен Magic Effect, который на время своего действия увеличивает скорость персонажа... Мой вариант, вроде как, работает нормально... Вот только скорость меняется только после перехода в спринт... Т.Е, я активирую эффект, и ничего не происходит, но стоит мне хотя-бы на мгновение перейти в спринт, и скорость изменится... Аналогично и с отключением эффекта... Это решаемо?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )