Перейти к содержанию

Max_Cross

Пользователь
  • Постов

    16
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

123 просмотра профиля

Достижения Max_Cross

1

Репутация

  1. А, то есть баг заключается в том, что... Стоп, а в чём он заключается? Это что, получается, при удалении предмета из инвентаря и добавления его заного, все переменные в нём могут сохранить значения с предыдущего предмета, и в результате DoOnce уже при добавлении равен 1? Или этот баг просто такой умный, что специально проверяет в скрипте наличие конкретно такого условия, и не запускает скрипт?   Обновлялись каждый фрейм из квеста в GameMode? То есть, я всё-таки могу менять значения в самом токене (под значениями я имею в виду float - переменные в токене, доступ к которым мне нужен из квеста). Я, в целом, пока реализовал то, что планировал следующим образом - кол-во выпитой крови = количеству отдельных токенов в инвентаре у npc (в смысле, не токенов, а просто специальных предметов, на которых даже скрипта нет). Так-же есть отдельный токен (уже со скриптом (из 5-го пунка, который со временем удаляет предыдущие токены))... Немного смущает то, что количество предмета - только целое число... (Оно ведь только целое число, да? :D)... Кстати, на одном сайте вообще советовали компенсировать отсутствие собственных AV при помощи фракций, типа каждый npc может состоять в неограниченном числе фракций, и иметь в нём любой ранг от -128 до 127...
  2. Так... Я правильно понимаю, что: 1) Заспавнив 4-х гоблинов, и изменив одному хп, оно изменится у всех... С уже заспавненными бандитами и гоблинами (в оригинальной игре) такого дерьма ведь не случается? 2) OnAdd (о котором я, кстати, до этого момента даже не знал) срабатывает только при первом добавлении в инвентарь игроку... Я правильно понимаю, что с бандитами я такой участи я могу не опасаться, и у них OnAdd будет срабатывать всегда? 3) Я не смогу из скрипта-квеста, обрабатывающего удерживание клавиши V и последующее питьё крови, как - либо изменить количество уже выпитой крови, так как инфа на ней будет находиться в токене в инвентаре у npc? Я хоть прочитать эти значения смогу, или все они меняются только в самом скрипте, и мне придётся выдумывать костыли типа создавать отдельные переменные для из связи в скрипте-квесте (float setBlood, float getBlood, например)... Так, наверное, даже обычный пример с добавлением разного количества токенов адекватнее будет... 4) Базовый объект, это, например, vmpDryToken, который я вижу во вкладке Items-Clothing в CS, а копия - это уже конкретный токен в инвентаре у воон того бандита? 5) Мой только что выдуманный костыль - создание переменной LastBloodDeleted, присваивания ей значений (GameDaysPassed*24 + GameHour) (Почему-то более адекватного варианта получить дату я пока не нашёл), и удаления 1 токена (желательно этого-же самого, но если окажется, что заскрипованным предметам, например, нельзя менять количество, то можно и другого), если она превысит 1 час (ну, типа, у людей со временем кровь немного восстанавливается), по идее, должен работать вполне адекватно? Такс, пойду я, пожалуй, сам немного с токенами поэксперементирую, а то пока как-то недоводилось, и я только вопросы задаю... Upd: В целом, проверил, как работают токены, нацепив на предмет скрипт из 5 пункта, ну и в добавок ещё в gamemode дамажил ХП актёра... В целом, всё работает нормально, но меня немного пугает тот факт, что, когда я, во время тестов, выводил каждый кадр messagemox'ы - они выводились постоянно, сразу-же после закрытия предыдущего, без перерыва... Значит ли это, что у скрипта на предмете маленький интервал обновления, и сильно ли это скажется на производительности, если каждый NPC в каком-нибудь городе будет ходить с таким токеном?
  3. Базовые токены, копии... нипанятна... Ну, я в любом случае не собираюсь заставлять npc выкидывать токены из инвентаря а если получится сделать то, что я планировал, вообще круто будет... Интересно, на сколько целесообразно будет не только хранить информацию в этих токенах, но и ставить им свой интервал обновления, и в нём, на пример, дамажить ХП актёра... На счёт того, почему я не думал, что локальные переменные сохраняются... Ну, просто это слишком круто как-то... Если есть такие возможности, почему я до сих пор не видел модов с возможностью писать собственные книги прямо в игре в неограниченном количестве (ведь, по сути, одна книга = 1 предмет с 1 скриптом с 1 текстовой переменной, и пара легко (как мне, на данный момент, кажется) создаваемых костылей для обхода сброса переменных при выбросе), или, на пример, пустые бутылки из под зелий, и возможность пить их частично (пол бутылки)... И это только то, что я за пару минут выдумал... :D Ну, похоже, я слишком замечтался... (Если что, я пока что, даже не проверял, как работают скрипты на предметах, так что, если выше бред написал - извините)   Про эффекты вообще не понял, о чём вы? Или вы думали, что я захочу добавлять спеллы актёрам, используя magnitude как количество выпитой крови (ни фига себе я тут выдумал :D)?   Плагин - это тот, который я на нексусе видел, от JRoush? Меня немного пугают комменты под ним, что у всех всё вылетает, что логи под 40mb создаются, и.т.д (хотя, возможно, стоило читать более, чем 4 коммента)...
  4. Стоп, я могу вешать скрипты на предметы? А если на скриптах, что на предметах, будут несколько переменных, они ведь будут сохраняться в игре (в квестах же сохраняются)? Просто хотелось бы хоть как-то компенсировать отсутствие собственных ActorValue, и сделать у персонажей разное количество крови... Я, вообще, изначально думал просто добавлять разное количество предметов (в самом BIE есть пару предметов аля VmpDryToken), но мне, по сути, нужно 2 переменные - количество выпитой крови у данного персонажа, и время, когда я в последний раз пил у него кровь... И если добавлять 60 токенов в инвентарь, показывая, что я выпил 60% крови - ещё терпимо, то добавлять 30000 предметов, если я выпил кровь в 20 часов 20-го дня уже как-то странно... Отсюда и вопрос про сохранение переменных в предметах... Или есть более простой способ компенсировать отсутствие собственных ActorValue?
  5. Дак я на 0,01 и ловил... Как раз на таком интервале у меня и не было пропусков нажатий, как я и говорил... А вопрос про 1000 fps был скорее теоретический, ведь, теоретически, при ловле клавиш через квесты в любом случае может быть пропуск нажатия, если у юзера дофига мощный комп, и я просто хотел найти менее рандомную альтернативу... Кстати, что-за токены? И про какие функции вы говорите? Про те, что через call вызываются? Ну, с ними у меня проблем пока не было... Зато не приходится писать одно и то-же при обычном касте спелла, и нажатия на кнопку... Ну, а как писать DLL плагины для облы, я вообще не имею ни малейшего понятия, да и, вроде, пока не сильно то и надо... P.S 0.01 ведь то-же самое, что .01? По крайней мере, во многих языках программирования (из тех, что я знаю, по крайней мере) допускается такая замена...
  6.   Ну, не знаю, как в оригинале, но в BIE в скриптах, где расчитывается расход крови при нахождении на солнце это точно есть... А при нулевом уровне крови просто добавляется оригинальный эффект солнечного ожога, без доп. скриптов... Просто если я выставлял fQuestDelayTime на 1, 0.5, или даже на 0.2, - я мог нажать на кнопку в интервале между обновлениями квеста... Ну, во всяком случае, пока я не уменьшил интервал до 0.01 - нажатие засчитывалось не всегда... Может я чего-то не понимаю, но всё-же, более адекватного способа фиксировать нажатие кнопки я не нашёл... В том же скайриме был RegisterForKey (или как там его), и OnKeyDown (или как там его x2)... Из-за того, что при 60 fps с интервалом обновления в 0.2 у меня нажатие не всегда засчитывалось, и возник вопрос про 1000 fps, ведь, по логике, при интервале в 0.01 скрипт срабатывает 100 раз в секунду, значит, нажатие засчитывается только в 10% случаев... А про ущерб производительности и сам прекрасно понимаю, по этому и создал отдельный квест и отдельный скрипт для него, где только обрабатывал кнопки, и либо добавлял спеллы, либо вызывал функции через call при нажатии.... На счёт мощного компа не знаю, но в оригинале (по крайней мере - до установки BIE) у меня fps иногда до 30 просаживался (возможно, из-за моего желания в старых играх выставлять все настройки на максимум), и после добавления этого скрипта ни хуже, ни лучше не стало...
  7. Стоп, в обливионе есть налог getlightlevel из скайрима? То есть, теоретически, я могу позволить вампиру спрятаться от солнца под деревом? *А нет... Похоже то, что я принимал за тени от деревьев - какая-то обгоревшая земля... Ибо днём и на солнце, и под деревом, уровень света равен 100...
  8. С кнопками я, в целом, ещё вчера разобрался... Ох уж и намучался я с ними... Пришлось создавать отдельный квест, выставлять его интервал обновления на 0.01 (иначе я мог нажать на кнопку во время перерыва между "кадрами"), и использовать OnKeyDown (какое-то время использовал IsKeyPressed2, и долго думал, чего это у меня за 1 нажатие спелл по 3 раза включается и выключается)... А теперь у меня почти весь нижний ряд клавиатуры забит... (А ещё думаю постоянно, что если, теоретически, у меня будет 1000 fps? При таком интервале обновления нажатие будет фиксироваться с 10% шансом?) Да и сами способности немного переделать пришлось, в результате чего кое-как разобрался, как в OBSE работают пользовательские функции... Мда, не C#, конечно... Зато научился многому... :) Но всё-же, клавиатура рано или поздно кончится, а хотелось бы правильно использовать все способности... И ещё: 1) "перетаскивать активатор игроку"... Эм... Что? 2) "Можно сделать триггерно, т.е активироваться будут при получении урона и\или каких-то отдельных условий" - эти условия ещё выдумать надо... К примеру, если то-же ночное зрение включать в темноте, это только раздражать будет... Уж лучше делать при использовании... Или я не так понял?
  9. Ну, BIE сам использует OBSE, так что и я не против... А какие варианты есть С использованием? Я пока-что вижу только 1, и тот для выключаемых спеллов - ловить нажатие кнопки (я способности всё равно по хоткеям расставляю отдельным модом), и затем, в зависимости от наличия, добавлять или удалять спелл... Но это только для выключаемых спеллов (типа ночного зрения, где просто добавил или убрал эффект), и то только в том случае, если я планирую все способности по кнопкам расставить, а все всё равно не влезут... Да и в моде переделывать много чего (а мод то не мой :) )... К тому-же, данная схема хоть и прокатывала в скайриме, с более-менее знакомым мне скриптовым языком, и знакомыми функциями, а в обливионе я даже как нажатие кнопки ловить не знаю...
  10. Есть ли способ отключить некоторым способностям анимацию их каста? Просто, как-то не приятно, когда вампиру, что-бы обнажить клыки, или просто принюхаться, нужно заклинание кастовать. (Если что - это в Blood is Everything) P.S Простите, если не туда пишу...
  11. Как правильно скопировать несколько еффектов (Effect Shader, в моём случае), из одного мода в другой? Просто страшно подключать 2 мода одновременно, там много одинаковых эффектов изменено...
  12. Как оказалось, ответ на мой вопрос был в рускоязычной вики... "Изменения параметра SpeedMult игрока не вступят в силу моментально, вне зависимости, изменено ли значение через скрипт или является результатом заклинания. Скорость применяется лишь тогда, когда изменяется вес инвентаря или размер переносимого веса. Если изменить скорость игрока с помощью магического эффекта для изменения параметров, то можно принудительно применить изменения, если верно использовать скрипт ActiveMagicEffect, присоединенный к магическому эффекту. При событии OnEffectStart, вам нужно изменить параметр переносимого игроком (akTarget) веса: увеличив его на 0.1, и затем сразу же уменьшив его на 0.1. То же проделайте и для события OnEffectFinish."
  13. Попробовал поставить магнитуду на 999 - тоже не сработало... Но если её поставить на 80, то Гердур, чей уровень я консолью поднял до 50, воскрешает отлично... Похоже, нужно просто ставить менее заоблачные значения...
  14. Среди Spell'ов находишь "DeadTrall", открываешь, среди эффектов открываешь "Оживление трелла". Параметр "Magnitude" отвечает за максимальный уровень трелла, меняй на 999, и дело с концом... Работоспособность не гарантирую, т.к не проверял...
  15. Такая проблема... Нужен Magic Effect, который на время своего действия увеличивает скорость персонажа... Мой вариант, вроде как, работает нормально... Вот только скорость меняется только после перехода в спринт... Т.Е, я активирую эффект, и ничего не происходит, но стоит мне хотя-бы на мгновение перейти в спринт, и скорость изменится... Аналогично и с отключением эффекта... Это решаемо?
×
×
  • Создать...