Перейти к содержанию

KurremKarMerruk

Пользователь
  • Постов

    50
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент KurremKarMerruk

  1.   да я и по первому кругу бы очумел подобрать правильную температуру.       Я тебе описал реальный процесс, естественно автор мода все упростил, но под его цифрами как бы есть основание.
  2. пекр Impact (Разрушение) срабатывает при касте с двух рук, правда добавлен не для всех заклинаний   перк (забыл как его там но после усиленное пламя) (Разрушение)  срабатывает как шанс когда у врага осталось мало здоровья.   Пы.Сы. группа заклинаний страх (Иллюзионизм), лед это не одно заклинание, группа заклинаний - эффект вместе со здоровье уничтожается запас сил цели, т.е. она тупит и тормозит, однако воины быстро восстанавливают силы.
  3.   Добавь еще пучок заклинаний под это дело. И ранжир банок от навыка алхимии, с наибольшими эффектами при высоких уровнях освоения.  не знаю, но если не рагу то зачем вообще было париться с разделкой  :sweat:
  4.   плюсую     не то ни другое. Просто на тушке человека в принципе можно разместить два оружия на поясе (слева и справа), одно за спиной (двуруч) + лук и стрелы, и если очень охота засапожный нож. Все. Можно, конечно, развести софистику, что можно засунуть железку туда или сюда, но, на мой взгляд, этого должно как хватать для разнообразия, так и не будет "лишнего железа".     Как бы есть и сейчас в виде комплексов Одноручное оружие, Двуручное оружие и перков на бонусы к определенным видам оружия. Хотя я был бы не против такого решения, по сути оно напоминает мое желание о конструкторе заклинаний и их прокачке.     Лед (разрушение), паралич.(изменение)
  5.   Если не будет видно, то зачем?     Эмм... к сожалению, у меня нет пруфлинков, и я не так много играл в Скайрим, чтобы задаться целью вывести классические "классы". Однако есть возможность зачаровать(чисто магический навык) шмот на уменьшение потребления маны заклятиями определенной школы и скажем превратиться в магический гибрид пулемета и огнемета, да, конечно, для наибольшего эффекта желательно дополнительно усилиться Алхимией. Когда то видел восторги мага-иллюзиониста по поводу возможности прийти под невидимостью к форту и т.п. и кастануть мастер-спел на берса или спокойствие как итог дружная резня всех мобов в данже до летального исхода, либо полный пофигизм на присутствие мага, правда тут есть засада - в автолевелинге, если отойти от концепции чистого мага-иллюзиониста и прокачать левые умения мобы перерастают кап-уровень воздействия заклинания и еще один момент связанный с отсутствием серьезных способностей к самостоятельному нанесению урона, т.е. Алдуин как бэ беда.        так ведь все уже есть для каждого умения не только написан уровень освоения, но и нарисован свой exp-бар над каждым умением нарисовано дерево навыков, где красивыми звездочками и линиями отображается степень полноты освоения дисциплины кроме того, всякие Лары Крофт и ей подобные без всяких уровней продаются  :)     Никто не против "свободного исследования", однако это не повод, чтобы замораживать мир если довакин отвернулся в другую сторону. Есть квесты, которые могут ожидать появления довакина, например: Саартал. Толфдир все равно должен вести уроки и может водить группы студентов туда хоть до посинения - важным триггером является амулет, открывающий путь в глубины раскопок. Все что до триггера может повторяться без довакина сколько угодно раз, но после активации триггера Око должно быть неизбежно найдено и квестовая линия больше не должна тормозить в ожидании довакина вплоть до полного разрушения гильдии магов и Винтерхолда. То же самое касается и других квестовых линий.     Ответ из классики Newerwinter Nights 2 (система D'n'D) бонус интеллекта добавляется к урону при проникающих ударах. http://nwn2.wikia.com/wiki/Intelligence       Эти читеры с приседанием-невидимостью и огроменными множителями на урон кинжалом в спину? :shok:  Про магов писал.      Если это три разных умения со своими деревьями, то это как-то черезчур сложно. А так 2-е  :good2: жрать палец великана для выяснения свойств  :bad: 3-е жесть. лучше просто анимация с прокруткой времени, а то уж слишков реальный реализм получается.       Эмм... Мод видел, но не пробовал, однако если курица только после убийства, т.е. в пере, то считай сам: ошипывать без предварительной обработки это страх и ужос, поэтому кипятим воду мин 10-15 в завистимости от тары; 1-2 мин держать курицу в воде (время зависит от возраста курицы, т.е. раскачкой не измениться); 0.5 мин на остывание; 5-30 мин ощипывание (в зависимости от навыка и состояния перьевого покрова курицы) если съэкономил на предыдущем процессе в ущебр качеству 1-2 мин ошмалить курицу (можно пропустить) 0.5-1 мин - отрезать лапы, крылья, голову с шеей;(время зависит от сноровки) 0.5-2 мин вытащить зоб (время зависит от сноровки) 5-30 мин вытащить кишки и потроха из курицы (время зависит от сноровки и желания сохранить потроха) 3-5 мин разрубание курицы на "окорочка" (время зависит от сноровки) вывод 20 мин время супер эксперта  :)
  6.   Сам не пробовал, но судя по модам, мододелам не проблема добавить в дерево хоть 100500 перков. Следовательно весь фан только в том, что игроку заранее не будет известно какие навыки есть в игре (ну пока не появятся wiki с таблицами и описаниями что, где искать, как получить) Рациональное зерно в этом есть. В реальном мире как-то так и есть. Кроме того, это может помочь дисциплинировать всех невоздержанных хватающихся за все подряд и на выходе получающих безликого универсала.
  7. Мне не нравиться эта идея и дело не в том, что Не важно есть завершение или нет, песочница или нет. Это снова искусственное надуманное ограничение по искусственному надуманному критерию, которое снова загоняет нас в жесткие рамки. Ограничение по уровню, по моему мнению, это не та причина чтобы "развиваться вдумчиво". Те кто этого хочет спокойно занимаются этим и при текущем капе уровней (кажется 80), а остальные либо не хотят, либо не способы. И ограничение ничего не изменит. Более того указанный Вами выбор сократиться на один пункт, поскольку универсала не будет - не хватит уровней для полноценного развития. На мой взгляд, все кто кричит о скудности выбора развития даже в том же Скайриме либо не желают его видеть, либо просто не могут сформировать для себя идеологию развития своего персонажа. Тогда может давайте просто вернем классы и забьем на уникальную систему развития персонаж? Начнем с того, что Вы приравниваете путь развития персонажа к группам возможностей развития. Вы, почему то, видите только воина, мага, убийцу и универсала, хотя это только дисциплины воинские, магические и ... пусть будут воровские (мне всегда было одним словом охарактеризовать зеленый сектор). Так навскидку можно сделать паладина (тяж.броня, двур.оружие[молот] и магия восстановления), рыцаря смерти (тяж.броня, двур.оружие[секира] и колдовство[призыв оружия и некромантия]), жреца (магия восстановления, однор.оружие[булава] и по желанию легк.броня) и т.д. Было бы желание сделать персонаж с определенным типажом. Можно говорить об отсутствии конкретных и отдельных возможностей, например: создание бомб и дымовых шашек через алхимию для получения возможности отыгрыша роли боевого алхимика и т.п. Но даже выбранный пример не даст Вам "пятый путь" - алхимия часть зеленого "ассасино-воровского" направления. Я хотел бы вообще убрать уровень персонажа из игры - это такая же фигня, что и классы. Он был придуман как средство облегчить оценку степени развития персонажа, а его повышение облегчало определение времени для нового этапа развития персонажа. Однако TES уже в который раз доказывает, что ей вполне по силам определить когда происходит развитие той или иной отдельной способности персонажа - нам не нужно повышение уровня персонажа чтобы у него выросло умение обращаться с одноручным оружием. Две главных причины этого уже писали - гиперактивное развитие героя (именно скорость развития, а не широта возможностей) и оторванность личного времени героя от остального мира (чтобы герой не делал мир подождет). В принципе достаточно будет устранения второй причины - как более главной, и Вы просто не будете успевать "прокачать все и вся до максимума". ... а вот это нет, и никто меня не убедит в обратном, поскольку махать мечем или секирой особого ума не надо... вообще то я описал технические возможности Обливиона, чтобы показать то, что не только в Скайриме есть такая проблема. Кстати, для махания мечом ум требуется, но все же сила, ловкость, выносливость и точность будут во главе стола. Как простейший пример применения ума: выбирать цели для нанесения удара - не просто куда нибудь попасть, а целить в горло, сердце и т.п. Те которые мы получаем развивая своего персонажа в том или ином ключе :) Естественно, в Скайриме они умозрительны. В данном случае я имел в виду перечень доступных сразу возможностей, ведь "класс" персонажа всегда определяется по ним. Т.е. к примеру раса орков склонна к воинским классам т.е. у них предрасположенность к "классам" - воин, варвар, берсерк и т.п. Как Вы понимаете, отсутствие классов в игре никак не мешает играть в их духе. Особенно при поддержке модов. т.е. привязать их к определенному уровню развития умений героя? Это было бы интересно! Раскачанному на мага герою предлагать задания на какие-нибудь магические головоломки, шпиену что-нибудь на тему проникновения и кражи информации и т.п. Боюсь только что будет как с радиантом. Хотелось бы, а еще больше хотелось бы чтобы эти квесты были достаточно интересными и адекватными. хочу дайте две :good: Про это я уже писал, уточню только - мне не нравятся железобетонные искусственные барьеры. Даже если делать такой запрет, то сделать его опираясь на внутренний мир игры. Например: Гильдия Воров и Темное Братство - при вступлении в Братство нам сообщается, что они следили за нашим героем после первого убийства. Если мы уже вступили в гильдию, то братство не приходит (типа герой уже провалил испытание) или не приходит пока не заметит, что герой уже вышел из гильдии (чего бесхозному кадру пропадать) или приходит, но с ультимативным требованием сменить фракцию (кстати, поле для квеста: откажи убийцам и выживи ;)). Либо, как я раньше уже писал, вступить в тайне можно и туда и сюда, но при первом же "залете" вопрос будет поставлен "ребром" в том числе и в одностороннем порядке, т.е. фракция, правила которой ты нарушил, да еще и запятнав себя сотрудничеством с "идеологическим врагом", исключает героя из своих рядов и "объявляет охоту". А продвижение по карьерной лестнице это только красивые слова. И в Обливионе и в Скайриме история игры рассчитана на безродного авантюриста-бродягу, голодранца, в крайнем случае, на мелкого подручного какой-нибудь гильдии, но никак не на владетельного сеньора или большого чиновника. Мне бы тоже хотелось чтобы в игре была реализована возможность отыгрыша управленцев, однако, как я подозреваю это будет реализация игры в игре, в прочем тут http://tesall.ru/files/file/5999-stante-verhovnym-korolyom-skajrima/ судя по описанию обещают что-то похожее. Как видно, мододелы не дремлют, но в подобных модах у меня всегда возникает ощущение чего-то инородного, наносного, по сравнению с функционалом и контентов от самих разработчиков игры. Я понимаю есть всякие условности, но почему если можно зачаровать пачкой стрелы нельзя также поступить и с мечами/кинжалами/кольцами, в чем же разница? есть только одно замечание, а чем Ваше предложение отличается от фиксированного набора, по-моему только тем, что мы не сможем сразу увидеть все доступные варианты. А так что будет видно, что не будет видно, но "Почему бы не сделать этих школ несколько" реализовать можно в обоих случаях. Кроме того, уже в Скайриме школ магии две - классическая (деревья с перками) и ту'ум. Чорд снова километр текста :facepalm
  8. :good2: Ага вот оно чо Михалыч... Вот только реплейсеры анимации в том числе и оружейные есть, да вот ставятся они через одно место... Наверное мододелы такие кривые пошли - чорд куда катиться мир епт стена бессвязного текста :facepalm половину не понял
  9.   сам не ставил, но тут http://tesall.ru/files/file/5983-novoe-oruzhie-ot-ewi/ (не понятно есть что-то или просто внешний вид) и тут http://tesall.ru/files/file/3858-excalibur-mod-skyrim-plugin/ (камень вроде есть, а вот плюшек поже нет)
  10. Еще одна мысль по поводу "самостоятельных исследований". Из-за дурацкого подхода к таймланам квестов в Скайриме (да и в Обливионе тоже) возникает не правильное ощущение необязательности их исполнения (мир подождет пока довакин не решит наконец оторвать свою задницу от кузни/лаборатории/стола зачарователя и пойдет уже убивать этих драконов/драугров/разбойников и т.п.). А по сути драконы уже летают над головой и война должна идти более активно вне зависимости готовы мы к этому или нет. И естественно у нас нет пары лет на достижение дзэн и изобретение стали/нового приема/заклинания и т.п. По сути, наш герой и так гений из гениев за месяц другой из неумехи в мастера (я сужу по своему стилю игры, и, конечно же, понимаю, что некотороые и за пару дней такое провернут). Поэтому я и считаю что учителя и учебники самый правильный выход. Более того я бы ввел еще и квоты на обучение как самостоятельное, так и у учителей - что-то вроде усталости от физических и умственных занятий. С добавлением прогрессирующих штрафов на обучение в текущем дне, снять которые можно только полноценным отдыхом (6-8-ми часовым сном). И обучение/экзамен на квалификацию у учителей растянул бы на те же 6-8 часов. Такой подход естественным образом бы тормознул гиперактивное развитие героя.
  11.   Разносторонне развитие это когда не только стрелял из лука и выросла ловкость, но и варил яды -> вырос интеллект. Само выросло.  От того что ты качался. А там нас заставляли выбирать что у нас вырастет - это меня и раздражает.       Не станут они заморачиваться с таким дроблением навыков. Я думаю максимум на что можно рассчитывать это отдельно оружие отдельно броня. Да и то не верю.     Просто как пример, можно точно также пройтись по любой другой дисциплине.   Книга книге рознь, если у тебя рабочий журнал с описанием технологии производства, то почему бы и нет. Дело не в получении перка, а как он нам достается, это сейчас в Скайриме -> хоп уровень -> тыкнуть в звездочку и ура. Пусть будет перк, но открывается посредством квестов или обучения. Кстати нет особой разницы между даэдриком и стальным доспехом - просто носители знаний об изготовлении последнего доступнее.   Уже :good2:
  12.  Опять получилась стена текста  :facepalm
  13.   Именно об этом. Только стреляя из лука качали Стрельбу и получали возможные бонусные очки для прокачки ловкости при получении уровня, однако, никто при этом не запрещал вместо ловкости (несмотря на скажем +4) выбрать интеллект (пускай и только +1), Абсолютно тот же принцип, что и в Скайриме, только в Обливионе о был более сбалансированным что ли, ведь немногие будут упорно качать интеллект, с потерей бонусных очков для других статов. А Скайриме этот принцип виден более явно, хотя видно это из-за уровневой системы. И если отказаться от общего уровня персонажа, а получение перков привязать к продвижению в конкретной дисциплине, то это будет не только логично, но и наглядно - достиг нового уровня -> можешь изучить еще один секрет ремесла, а занимался другими "делами" ну так и ищи там.       ОМГ.  :shok: Как это возможно "совершенствование мастерства" без "прокачки". В реальной жизни даже особый талант не спасет тебя от тяжелого труда над дисциплиной в которой ты хочешь достигнуть уровня мастера. А Ваши слова заставляют меня подозревать, что Вы хотите получать мастера-воина после первого же тычка мечом во врага и мастера-мага после первого же скастованного светлячка.        Мой опыт говорит мне, что чтение книжек от "других мастеров" и передача опыта и знаний от старшего "мастера" младшему ученику более эффективно как толчок к развитию и набору самостоятельного опыта. Да есть и вероятность и самостоятельно обрести "Дзен" и "изобрести колесо", только гораздо эффективнее прочитать о колесе в учебнике или услышать от учителя, а потом уже догадаться, что его можно не только катать из угла в угол, но и приделать например к телеге, чтобы на ней перевозить груз. Именно так и например с кузнечным делом - учитель объясняет как получить не железо, а сталь, и какие условия требуются для ее обработки, а мы уже сами прозреваем что можно не только сделать нож, но и меч (а благодаря мододелам и Эскалибур). Вспомните маленький проходной квест у кузнеца Ривервуда на обучение работы в кузнице -> сделай нож -> заточи его -> сделай шлем -> доработай его на верстаке, Как раз прекрасная иллюстрация учитель дал основы работы с железом на примере ножа, а доступно для крафта куча ковырялок, то же и с доспехами. В боевых навыках также - показал учитель вот таким приемом можно отсечь у противника лишние выступающие части и, к сожалению, в Скайриме ты можешь отрубить только голову, а так сам сообрази, что можно отрубить руку и он не сможет тебя бить, отруби ногу и он не сможет убежать, ну а про голову Вы и сами знаете, а если забыли, то запустите Скайрим  ;)     снова ОМГ  :blink: Сначала Вы за "самостоятельные исследования" и тут же "придать анаферме" за них, а если я впечатлился статуями двемеров и задался целью воссоздать их броню, то все мне сразу на костер идти ибо это ересь? Будьте логичны. :rtfm:     Вы путаете два понятия - в игре есть skill(умение), например: Магия разрушения, и perk(навык), например: каст с двух рук. И слово перк используют во-первых чтобы всем было сразу понятно о чем речь, а во-вторых, из-за того что в перках намешаны как бонусные опции (обезглавливание), так и активные навыки (парализующий удар при шаге назад), а также просто бонусы (те самые "+15% к атаке"). Вообще на мой взгляд, Беседка пыталась сделать 2-х компонентную систему: "умение - навык", но по факту у них скорее получилась 3-х компонентная система: "умение-мастерство-навык", причем получилось криво, где-то это действительно дерево (Изменение), а где-то фигня (одноручное оружие). И это не правильно. Думаю после 11.11.11 не надо объяснять, что они погнались за очередной красивостью - главное чтобы созвездия выглядели шикарно. И мне бы хотелось, чтобы эту систему довели бы до ума - чтобы возросшее умение дало доступ к новой ступени мастерства, а новая ступень в свою очередь открыло доступ к новым секретам(навыкам) ремесла(да магия и мечемахательство тоже ремесло). Я бы даже не отказался от 4-х компонентной системы: "характеристики - умение - мастерство - навык". Сила, ловкость и иже с ними вполне могут быть показаны явно. Увеличиваться они могут так же как и умение от выполняемых действий: махал мечом - вырастет сила и немного выносливость, при этом умудрялся выполнять приемы, получи бонусные пунктики для выносливости и ловкости, не просто махал а попадал по врагу - значит и точность подтянулась. А выросли статы - открылись новые умения. Меня всегда удивляла полная доступность всех умений игроку вне зависимости от персонажа - девушки любых рас спокойно могли махать двуручем, орки и им подобные колдовать и т.д. Выбор расы и пола почти не влияет на выбор "класса". А так можно было за счет бонусов к характеристикам открыть характерные для расы/пола умения, а остальное при желании игрок бы мог открыть и сам.     Можно рассмотреть это, как вставленные в лук гемы, однако нет реализации) Некоторые луки должны быть зачарованы "обычным" методом, поскольку сделаны с помощью древней магии. Если прочесть статейку, ссылку  на которую я выше кидал, то у меня возникают следующие мысли. Магия - это поток , душа в камне - это проводник и концентратор потока, а лук собственно - выход этого потока, стрелы же - "проводник до цели"). Бафф и идет как бы на стрелы, не луком суппостата ведь бьете. А насчет зачарованиии на самонаведение и т.д поддерживаю, зачарование стрел также должно иметь место.   Зачарование луков и стрел на самом деле достаточно сложный вопрос. На урон логичнее, конечно же, зачаровывать стрелы, однако, представьте себе процесс зачарование стрел. Ведь согласно технологии потребуется каждую стрелу зачаровывать отдельно, ну сделаете Вы одну, две, пять, ну осилите колчан на 15-20 стрел, и это только по времени, а вспомните, что согласно той же технологии на каждое зачарование тратится камень душ. И все это при том, что лукари в том же положении,что и маги - в бою им требуется изображать пулемет, только из стрел, а не огненных шаров. Зачарование стрел будет логичным и обоснованным только если выстрел такой стрелой будет решать на поле боя, т.е лучники прийдут к концепции одного удара.     А вот это верно - из игры в игру сначала нам объявляют ты "ИЗБРАННЫЙ", а потом - ну можешь купить вот этот домик, а где замок, где дворянский титул, должность в госаппарате - НЕТ! хрен тебе, иди вот там можешь стать главой какой-нибудь заштатной гильдии  :cray:
  14.   Кстати это можно оставить мододелам, которые в раз обеспечат просветление и научат вместо стального клинка делать Эскалибур, Гламдринг и т.п. со статами в 100500 круче :-D.
  15.   не правильное мнение - в качестве примера возьмем Скайрим: сколько бы ни хотели мододелы добавить навыки и ветки перков, а до сих пор только редактируют/заменяют уже имеющиеся, да что там мододелы - сама Беседка добавила два дерева через одно место, они может быть и могли бы сделать это нормально, но не сделали и другим сделать так не дали. 
  16.    Добавлю еще, что нужно не столько изменение и не только алхимии, сколько пересмотр подхода к миру и луту. В игре столько "халявного" барахла, добываемого без особого труда, что все ремесленные плюшки выглядят как ненужное и бесполезное баловство - хочешь поиграйся, а нет ну и ладно. Некоторое время назад играл в Monster Hunter 3 Ultimate Edition (в прочем могу ошибаться в версии) там любой лут нужно добывать из монстров или собирать на карте, где бродят эти самые монстры - и для того и для другого требуется приложить определенные усилия (топовые ресурсы), в результате получаемые предметы действительно важны, без крафта новую амуницию не получишь и т.д.  В Скайриме к этому есть предпосылки - разбойники чаще всего ходят в простой броне, у драугргов ее вообще нет, легион и братья имеют свою броню и только "волшебные" сундуки одаривают нас безмерным количеством банок и барахла по делу и нет. Если сократить кол-во "бессмысленного и бесхозного" лута, то игрок больше будет зависеть от выполнения заданий и ремесла.   Привет Diablo.   и с этим согласен, только нужна будет настройка автопополнения после боя. Да и во время боя тоже можно - в шутеры играли? смена магазина -> анимация смены колчана и т.п. А еще лучше перезарядка кассеты Варгеймов  ;)
  17.   Дело даже не в том, что одни не любят других, а в том, что руководящая должность пускай даже таких небольших гильдий однозначно требует времени на решение всяческих организационных и т.п. вопросов по работе гильдии, к примеру у тех же убийц нужно рассмотреть заказы и распределить между исполнителями (сразу о "помощниках" - при таких небольших размерах гильдий в них почти нет смысла). Нас избавляют от этой рутины -> создается иллюзия, что все работает само - без участия игрока, пока он грабит очередной курган -> тогда почему бы не стать одновременно главой всех гильдий. Вот где зарыта собака неправильности. Как правильно решить этот вопрос я не знаю, по сути игроку нельзя давать руководящие посты - ведь это конец карьеры авантюриста, но с другой стороны кто не хочет потешить свое эго став например - архимагом-главой гильдии магов.  Что касается взаимоотношений гильдий, то тут, как мне кажется, все должно быть относительно - хочешь вступить в гильдий воров и убийц, вступай, но учти их взаимную неприязнь. И если ты попадешься с определенным косяком, то "обиженная" гильдия тебя должна не просто выбросить из своих рядов, но и начать преследование в соответствии с своими догматами (т.е. убийцы пытаться тебя убить, воры ограбить или поставить страже и т.п.). Кроме того, было бы неплохо ввести какой-нибудь вариант подтверждения твоего статуса в гильдии - обязательные задания, взносы или что-то вроде того. Чтобы больше пары гильдий ты просто физически не мог потянуть.     Вы, как и остальные, высказывавшие это требование, лукавите: любая песочница - это вариант tamagochi. Мы по сути выращиваем героя в соответствии с нашим мировоззрением и уж потом решаем тот ворох проблем (заданий), что есть в нашей песочнице. В классических коридорных и классовых РПГ сюжет важнее героя, герой там это класс и вариаций для его развития немного. В TES же главное герой - нам дана вся широта возможного развития, по поводу вариативности решения задач, к сожалению, сказать того же не могу - во многих местах квестов есть жесткие рамки прохождения. Сюжет же вторичен - это мы видим в Скайриме, и в Обливионе это тоже было (просто ветки заданий были более плотными). Мне, в общем-то, нравиться такой tamagochi. Но хотелось бы что он был еще круче, чтобы сюжет и задания были не незначительной деталью, а более важной частью игры, чтобы развитие героя не было единственной целью игры, а решение задач, поставленных квестами было бы интересным и захватывающим -> чтобы доказать хотя бы самому себе (если не прикрутят мультиплеер), что твое видение развития героя правильно (ну или посыпать голову пеплом и признать, что классические билды жизнеспособнее  ;)). 
  18.   Просто тут уже отписывались о куче свежих банок и целого рабочего барахла в курганах, я и не добавил к себе. А так, да, согласен - алхимия бесполезна, я ее если и качаю, то по остаточному принципу потому, что хилок и жратвы везде валяется кучами, мана-банки в меньшем количестве, но они нужны мне только в серьезных боях. банки на бодрость используются ну очень редко -> когда заспамили ледышками (все равно какими), а ты с мечом. Согласен и с тем, что нехватает бомб и спреев для раскачки тру-алхимика (боевого ес-но), нехватает ловушек (в прочем это не совсем в алхимию, но к стелс навыкам) для отыгрыша того же нинзи-ассасина, в более широком и правильном смысле. Забавно что при этом руны-мины есть. А вот по поводу деккоктов не уверен - тут магии такой нет, а уж алхимии... хотя мысль интересная, особенно в том ключе, что алхимию относят к стелсу.  А другой неленивый человек его переведет на русский 
  19.   В Обливионе это тоже было - можно было прокачать силу вместо интеллекта (да никто так не делал, кто же захочет терять бонусные очки, но это было возможно в принципе, и это не правильно)     а чем ремесло отличается от мече/магия/луко-махательства? Только точкой приложения. В остальном также требуется постигать секреты работы набивать руку, набираться опыта. Чем не прокачка навыка и получение перков. "легкое совершенствование мастерства" - а вот этого как раз не надо, "обучение у учителя" или его эквивалент нужен в первую очередь для осложнения получения тех же самых даэдрических доспехов, а также двемерских, драконих и т.д. Чтобы получение через ремесло такой амуниции было действительно заслуженным актом, чтобы выбор купить или сковать существовал, а не как сейчас.   тут главное не перегибать. Если видели, но не поймали значит в розыск. Сможешь скрыться, пробраться к меняльщику лиц, ну чтож значит ты достоен жить, нет - плаха тебя ждет.  А если не видели, т.е. свидетелей убийства нет (не важно короля или пьяницы), то это не должно влиять на отношение к тебе НПС.
  20. От нового TES я бы хотел развития идеи системы прокачки не через EXP-бар, классы, уровни и статы, а выполняемые действия: чтобы развитие того или иного мастерства давало не только то самое очко перка, но и какой-нибудь ощутимый бонус, например: более эффективное использование вещей - больше брони/урона или меньший износ, более эффективное использование сил - больше урона или меньше стоимость заклинаний и т.п. чтобы получение и использование очков перков стало более разумным, т.е. если мы все время махали мечем, то не должно быть возможным развитие магии или скрыта, в этом смысле лучше всего сделать начисление очков перков независимым от уровня персонажа, а в зависимости от развития соответствующего мастерства. чтобы перки учились не самостоятельно, а под руководством учителей (Не давно играл в Risen - там при получении уровня ты получаешь очки обучения и если хочешь улучшить какое-то умение или увеличить какой-то параметр, то топаешь к наставнику платишь ему денежку и только после этого получаешь буст). чтобы не только для дополнительных умений нужно было бы повысить основное, но и наоборот для повышения основного умения нужно было бы обязательно выучить какое-то дополнительное (в моем понимании не укладывается мастер-воин не знающий ни одной стойки, ни одного спец приема, не наработавший умения обращаться с каким-нибудь видом оружия, также как и мастер-маг не владеющий дополнительными способностями соответствующей школы). Хочу улучшения системы магии: нужен конструктор заклинаний, но не такой как был в Обливионе, мне больше понравилась идея мода Forgotten Magic. Т.е. хотелось бы на уровне новичок изучить доступные формы заклинания типа "снаряд", "струя(луч)", "поток(конус)", "вал(сектор)", "шквал(область вокуг себя)", "печать(указанная область)", "стена" ну и т.п. А дальше развивать их посредством использования и продвижения по уровням мастерства соответствующей школы. Например: с 1ур. до 20 ур., огненный заряд, получив заклинание 1 ур. - будем швырять во врага комок огня, с 2 по 4 ур. можно получить одно из простых усилений - размер, температура, скорость, снижение стоимости и т.п., 5 ур. можно получить только получив следующий уровень мастерства и на выбор получить уникальные бонусы: взрыв при столкновении (тот самый файербол), расщепление/залп (т.е. выстрел двумя сгустками - двойной урон если попадешь в незащищенного врага), очередь (т.е.последовательный выстрел двумя снарядами - пробивание щитов), смена формы (стрела - летит быстрее и ровнее, пробитие сопротивления, но меньше урон и шанс возгорания; птица - быстрее сгустка, но медленнее стрелы, слабая самонаводка [небольшое отклонение от траектории в след за целью], небольшое пробитие сопротивления, но меньше шанс возгорания; бабочка - малая скорость, но большая самонаводка, больше шанс возгорания, но больший штраф на сопротивление; и т.п.). При этом естественно с взаимным запретом - нельзя взять одновременно очередь и залп и т.п. Ну и в том же духе каждый пятый уровень, только при развитие мастерства. В таком виде я думаю маги обретут не только силу, но и индивидуальность, даже если разрешить в одной игре выкачать все возможные комбинации усилений (если поставить правильную скорость раскачки магии, то на это будут способны только истинные... гм.. "маги" ;) и врятли их хватит на еще и воинские навыки к примеру.) хотелось бы расширения количества стихий в школе разрушения (а то до сих пор бегаем с тремя завещанными еще Diablo 2), расширения области возможностей магии востановления не только просто востановление здоровья, но и исцеление от ядов, болезней, ран(кровотечение) и травм(штрафы на постоянной основе), возможность не только пугать нежить, но и полноценно ее разрушать (два-три заклинания это не полноценная система - как эталон нужно рассматривать магию разрушения) расширить функционал школы изменения - хочу долговисящие, но разрушаемые шиты (например: каменная броня - маг упокован в каменный доспех пока его не разрушат), увеличение боевой мощи тот же телекинез - может быть и силовым толчком и сокрушающей тюрьмой, кроме того если школа разружения это работа с энергиями, то школа изменения это работа с материей, т.е. фокусы с землей, водой и воздухом это сюда. Даже возможности усиления/ослабления не полностью раскрыты: усиление представлено только кожами - нет бустов силы, скорости, выносливости и т.п., ослабление представлено только параличом, т.е.нет ни упадка сил, ни тормоза, ни перегруза и т.д. В магии иллюзий хотелось бы развить ветки контроля/приручения диких животных/монстров в плоть до постоянного приручения, скажем, какой-нибудь саблезубой киски, в качестве питомца (вместо дурацкой собаки). хотелось бы возможность создавать боевые конструкты - големов, химер, нежить. Т.е. собирать/создавать комплектующие, собирать воедино, улучшать, восстанавливать как во время боя так и после. Увеличение роли ремесел и увеличение логичности их раскачки и применения вернуть износ амуниции (тут уже говорили о возможности полной починки только в кузне) получение возможности работать с новыми материалами, только после соответствующего обучения у учителя-ремесленника (игрок - боец, который дополнительно изучает ремесло, ему нужно махать мечом/кидать огнешары, а не заниматься "изобретательством колеса" - догадываться как работать с новым материалом). сделать более логичным покачку кузнечества (и не только его) - например: для получения следующего ранга обязательно нужно сделать несколько экземпляров всех предметов топового материала (возможно как экзамен на получение нового уровня мастерства) изменить стоимость сырья (железо один из стратегических ресурсов этого времени, а стоит оно чуть дороже грязи - стоит ли тогда удивляться столь легкой раскачке) златокузнечество хотя бы выделить в отдельную ветку, и точно снизить эффект на прокачку простого кузнечества (для работы с драг.металлами скорее нужно аккуратность и точность, в отличие от черных металлов - где больше нужна сила и выносливость) обязательно портняжье дело - почему воины/роги могут себе броню делать, а маги нет, зачарование есть, а понравившуюся робу зачаровать не можем, т.к. нет не зачарованных и сделать не можем :cray: Улучшения боевой системы: больше приемов с более удобными триггерами. большее разнообразие в классах оружия: древковое (копья, алебарды, боев.шесты и т.п.), кулачное (кастеты, когти, катары и т.п.), метательное (дротики, ножи и т.п.) и т.д. более эффективный рукопашный бой - не только бонус от тяж.лат.перчаток, но и дисциплина (стойки, приемы), бонусы от магии (бафы, касания) Хотелось бы более разумного и логичного подхода к миру и сюжету: нормальный таймлайв для сюжета и квестов - пусть будут триггеры на разные события, но при этом если уж событие/квест запущен, то он не будет ждать пока игрок очухается и решит, что ему нужно что-то сделать. упоминавшая уже здесь карма, точнее не столько она - сколько нормальная и логичная система взаимоотношений между игроком и НПС, как пример абсурда:  за это любого должны были бы покрошить в фарш, в крайнем случая схватить и публично казнить по-кровавее. А игроку ничего не делают. Ужос. :dwarf:  К этому же относиться и хождение в пределах города в шмоте гильдий воров и убийц :facepalm , да любой стражник должен тебя схватить до расследования, а дальше есть украденные вещи - вор в тюрьму, контракт на убийство (да еще и выполненный) - убийца на плаху -> гамеовер. Нужно что бы игрок задумывался о последствии своих действий. убрать неуязвимость НПС. Пускай с возможностью провала заданий. Сделать не один способ получать задания, к примеру убил ярла есть возможность получить задание у его приемника - что вроде этого есть и сейчас на базе гражданской войны со сменой правителей покоренных хольдов Что Обливион, что Скайрим имеют как минимум один разрушенный населенный пункт, однако, никаких работ по восстановлению его не ведутся, хотя это прекрасный шанс наградить героя ленным владением.
  21.   зелья - это мелочь, вот когда килограмм 10-15 хавки за одну паузу сожрешь это да.   дело не в AI, а в нелогичности того что сейчас происходит в бою со стороны игрока. Тут уже упоминался Dark souls, там вылечиться во время боя ты тоже можешь, но есть достаточно длительная анимация распития хилки, в ходе которой тебя вполне могут не то что ударить - убить. Вот правильный подход к делу. Кстати в магии Скайрима как раз так и есть (ну почти) - тебе требуется время на прочтение заклинания. Почему же так нельзя с банками поступить не понятно. Кстати это могло быть отличным поводом на ввод дополнительных возможностей сбить отхил как мобов, так и игрока.
  22.   Вообще не заметил разницы между Обливионом и Скайримом в этом плане. сори за мульти пост это можно организовать и без уникального шмота - просто зачарованием.   а вот это я полностью поддерживаю.
  23.   А Вы наверное стоик раз готовы стоять на месте когда в Вас летит огнешар? А вот Ваши вражины похоже нет. В моем понимании, чтобы изменить эту ситуацию требуется увеличить роль магических щитов (хотя лично я встречал в игре магов, которых было проще зарубить нежели пробить их щит), и взаимодействия заклинаний (например: ледяная буря тушит огненные стрелы или поток, но в игре мало таких заклинаний, а шанс попасть заклинаниями типа "снаряд" друг в друга мал, для такого нужны нормальные заклинания типов "струя/луч", "поток/конус/сектор", "вал" и т.п., т.е. те, которые реально могут столкнуться, чтобы поиграть в перетягивание каната.)
  24.  Почти согласен - добавь травмы и набор баночек с лечением соответствующих повреждений, а также набор заклинаний в магию восстановления с той же целью     а вот этого не надо. Придать посохам смысл - да, улучшить систему заклинаний - да, но реген маны не надо трогать в игре без наваротов он и так не выдающийся.
  25.  Так оно как раз уже имеет такое: Руны и стены (защита территории), а также плащи (личная защита). Как раз в духе школы разрушения.       А что по Вашему нормальная магическая дуэль? Да и по поводу обычной боёвки я бы не сказал, что она прям уж дуэльная. На мой взгляд, что магия, что мечи - на одном уровне.
×
×
  • Создать...