Перейти к содержанию

Igor Guda

Пользователь
  • Постов

    53
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Igor Guda

  1. brn521, спасибо за такой подробный комментарий. Много общих идей :read: . Интересен не только контент Скайрим, но и всего сеттинга. Он более-менее взаимосвязан от игры к игре. Тем более, любительское представление о LORE позволяет мне вольно фантазировать :) Придуманный образ, близкие к нему ассоциации из реала, свойственная такому типажу логика поступков и мотивов. А вот уже его действия, да - ориентируются на игровые ситуации. Но связи с прошлым должны быть, и зритель вполне может ожидать от такого протагониста соответствующего и объяснимого поведения в уже известном контексте, к примеру, заданиях. К тому же, "превращение" в ассасина - это не одномоментный акт, а результат всей предыдущей жизни. Конечно, яркие ситуации могут дать толчок, но толчок можно дать чему-то. Тому, что есть. Если ничего нет, то персонаж похож на барабан, который только и звенит от любого постукивания. К примеру, мой дровосек с удовольствием поколотил в Кабыле Вайтрана местного барда Микаэля, и заодно Утгерд, может быть только по той причине, что местный репертуар и манера пения (это пение, Карл? вот это пение!) все более и более его за раздражает. И при этом, не без удовольствия, он сравнил драку с рубкой дров, или маханием киркой, только не вниз-верх, а влево-вправо и наоборот. Ярость и цинизм. Или, эмоции и расчет... Вот качества ассасина. И надеюсь, в моем прохождении это отображено. Хотя он не только вот такой психопат, но и по совместительству магией пользуется... И, вероятно, в нужное время и в нужном месте прибегнет к о-очень радикальный способам расправы. Особенно, если жертвой будет бард  :girl_devil:  Это к тому, что можно преодолеть "наиболее распространенную интерпретацию", если вложить в протагониста образ, имеющий начала, и этим образом руководствоваться.   OFFTOP Пример с Азурой и спасшимися данмерами как раз и подтверждает иллюзорность свободного выбора и подвластность судьбе. С точки зрения простого мера. Выбора не было, потому что нет сил управлять источником изменений, либо создавать такой источник.  
  2. Хаммерфелл. TESVI. Каким бы не был результат Гражданской войны в Скайриме, сиродильская Империя ослабнет окончательно: ни воинских сил, ни экономических средств, ни достойной династии у нее нет. Осталось только разложение и покорение Талмором, который может выступить даже в качестве "миротворческого" контингента. Судя по дискуссии в соседних темах, Доминион способен к длительным проектам, просчитывая вероятные исходы. Возможно, разработчики такие "метки" (разложение Империи и возвышение Талмора) в 5 части понаставили, и это даже видно уже в начале. Хаммерфелл независим, озлоблен и в "боевой готовности". Показать его в новой игре прагматично: базовые сведения разработаны, геймерами усвоены и апробированы в предыдущих играх. Дело осталось за оформлением, что Bethesda делать умеет. И коммерческий мотив ярко выражен: новые земли, новая культура, новый контекст событий. Который, к тому же, сейчас в тренде: пустыни, загорелые войны с кривыми мечами™, беженцы там всякие и долгая война . Смущает только пророчество о повороте Колеса, последнем Законнорожденном и, вероятном, конце времени Древних Свитков. Но разработчики напишут Новые Свитки, сделав апгрейд вселенной на Новую Эру. И колесо закрутится вновь :dwarf: .
  3. В статье в основном анализ: дробление изображений на фрагменты и их описания, добавлено сравнение, для выделения общего и особенного. В конце только пространные предположения :) . Вероятный ключ - известные божества, в форме тотемных животных. Не исключаю, что эти "рисунки" - просто бутафория. Может быть у разработчиков и имелся какой-то первоначальный замысел, но потом - то ли он забылся, то ли стал ненужным. Но мне показалось это "художество" любопытным. Тем более, на каждом из барельефов тотемы есть, в качестве верхних композиций. Однако меня интересовали фигуры, человеческие (или мерские?), явно отличающиеся друг от друга. Это не похоже на стилизацию, какие-то абстрактные образы; слишком много деталей-указателей. Хотя, можно и предположить, к примеру, что последовательно отражена общественная иерархия древних нордов: первый - драконий жрец, управленец, второй - маг или чародей, "кудесник", наставник и все такое, третий - воин, боец, воинская сила вообще, четвертый - ?; вот здесь образ из ряда выпадает, и вместо женщины должен быть какой-нибудь землекоп. Могут быть еще варианты, но, как кажется, эти фигуры персонифицированы. Может это Кин (но причем тогда мотыльки и луна?). По остальным пока нет предположений. На TESWiki в статье Культ Драконов все 9 изображений. Там же говориться, что это 9 жрецов Культа Драконов, олицетворяющие опять же - 9 прародителей животных. Хотя ранее автор статьи пишет о том, что на барельефах "изображение бога в виде тотемного животного всегда дублируется антропоморфным изображением того же бога". Scarab-Phoenix, насколько это достоверно, соответствует LORE? И за ссылку спасибо, о-очень помогла :good2: . М.б.: 9 богов отображаются 9 тотемами, которые также олицетворяют(ся) 9 жрецов(ами)? OFFTOP: А мне показалось, что это Азура :au: ? Интересно было бы взглянуть на остатки каменных тотемов...
  4. О, как так :shok: ! А мне думалось, что весь остров во времена TESV - пепельная пустыня, а, как минимум, центральные города Вварденфелла - как Помпеи и Геркуланум?
  5. Может кто-то сможет помочь. Скайрим. Ветреный Пик. Галерея барельефов в Зале историй. Перед дверью в Зал славы. Парные изображения с обоих сторон коридора. Женщина с мотыльками. Старик с медведями. Еще один, с совами. И четвертый, в пламенных языках, с драконьей символикой. Здесь я провел анализ. Чьи это образы? Обобщенное отображение сил, стихий, местного социума? Или это древнее нордские божества? Или конкретные персонажи LORE? А может это просто декор такой :pardon: ? Хотя едва ли, так как та же символика на ключе - стилизованной драконьей лапе, Золотом когте. Т. е. разработчики сделали это с умыслом.
  6. Согласен. Разработчики руководствуются, прежде всего, коммерческими ожиданиями. Ну, может не они, а владельцы и акционеры :rtfm: . Сеттинг Морровинда разработан, наполнен и апробирован. Тем более, есть хороший, как мне кажется, сюжетный поворот с Красным Годом. Очень многие согласятся вернуться на Вварденфелл и своими глазами узреть трагедию темных эльфов. Но будет ли Bethesda прерывать традицию? В таких случаях всегда программа-максимум - расширить количество покупателей за счет привлечения не только фанатов серии, но и новых "адептов". В Скайриме они добавили Солстхейм, так же, например, добавив какую-то часть Морровинда, могут поступить и в новой игре. Однако, очень хотелось бы рассмотреть весь Морровинд, вновь, целиком, по-новому... :blush2:
  7. Спасибо. Приму к сведению :read: . Любопытно. Попробую может быть.
  8. Данмер. Старый, ничего не умеет, кроме как рубить дрова и махать киркой. Чего он поперся в Скайрим, Азура его знает!?     Вот здесь о том, как он собирается выживать в этой холодной, голодной и мокрой провинции. Здесь его биография, набросок. Кратко. Прокачиваю комбинированный персонаж, сочетание навыков магии и воровских умений. Из воинского дела в развитии пока одноручное оружие. Много внимания ремеслам, но рукоблудием не увлекается. Характером строг, не добродушен, подозрителен. Прохождение дается ему нелегко, сказывается общая необразованность, низкая культура и возрастная регрессия. Однако, в свободное от трудов ратных и хозяйственных время увлеченно читает книги. Всегда в путешествие берет несколько с собой. При этом абсолютно уверен в том, что книги в дороге можно не только читать... :mosking: Где-то слышал о болотной траве. Мечтает попробовать. Как-то так.
  9. Брать напарника часто практично. Еще - преданно смотрят в глаза :shok: . В качестве дополнительной тягловой силы. Самодвижущийся сундук. Ограничение на вес у него можно "убрать": попросить его самому собрать разбросанный лут, и в таком случае предметы по неизвестной (?!) причине в его инвентаре временно "теряют" атрибут веса. Проблема с преодолением ловушек. Не знаю, как другие, но Фендал в склепе Ветреного Пика упорно подставляется. Однако урон переносит стойко. И еще. Трудоемкое управление, если часто использовать скрытные атаки. Постоянно: стой здесь - иди сюда за мной.   Модификация? :woot:
  10. Если вот так, абстрактно, исключить заданность сюжета, неужели не возникло мотивов помочь данмерам? Мой вообще не рассуждал - надо ему это или не надо . Кстати, рабство, если отбросить нравственную оценку, это технология. Чтобы данмер смог выбросить палку-копалку, взять в руку стил и начать развивать мозг. А аргониане эту палку подняли... и т. д.  :read: ОФФТОП Кривые. Мечи.  :mosking:
  11. Для этого и необходимо "разностороннее развитие". Ассасину следует быть готовым к разным ситуациям. Не только морально, но и технически. Поэтому есть свой концепт его развития, где определенную роль играет прокачка навыков  .   Есть и мысли, и чувства... Не только в видео. Гораздо больше в тексте. В блоге и на странице в g+. В каждой части прохождения свой контекст, поэтому, где более, где менее, но о личности персонажа речь идет. Тем более, я часто наделяю его поступки смыслом и мотивацией. Когда это уместно. У него уже есть предыстория и цель появления в Скайриме. Своя роль, которая отыгрывается, развивается. Кстати, благодаря обсуждению в соседней теме Нереварина, и данмеров вообще, почерпнул немало полезного. И благодарен тем, кто высказался, Вам в том числе. К примеру, мой данмер уже более фанатичный даэдра-поклонник, со своими расовыми мухами предрассудками, склонный в свободное время рубить дрова, с фобией к холоду и пр. и пр. Частности такого рода сложно сформировать и обдумать сразу, а по мере прохождения это получается органично, уместно ситуациям. Да, создается "колея", что и есть та самая роль в игре. Фатум непререкаем, а свобода - чаще иллюзия. Вот такой мой данмер :king: .   Так глубоко погрузиться не смог бы. Уверен. Слишком глубокое intro.
  12. Это к сюжету седьмой части. Для шестой идея уже запатентована  :dirol: . ОФФТОП Важно не сообщать об этом разработчикам. Иначе к руинам, кипятку и рухнувшему небу прибавиться еще и восстание домашней живности. Эксклюзивно, в рамках сеттинга :mosking: .
  13. Эх, все еще "закрученнее" :woot: , хотя выглядит логично. Я только начал играть, поэтому, если не сложно, сообщите источник этой информации. Совпадает с собственными размышлениями...   Едва ли разработчики предусмотрели в игре такой поворот сюжета. Но вот если бы можно было Туллия склонить к реальному сотрудничеству с Ульфриком?! Ну и Талмор, ну и сукин сын! Настоять в переговорах с Империей о запрете культа почитаемого героя Скайрима! И Империя соглашается, явно не понимая сути требований. То есть Ульфрика готовили уже перед окончанием войны и заключением Конкордата? Интересный замысел Bethesda. Буду внимательно проходить, обращая внимание на такую "изнанку" событий :spiteful: .
  14. О-о :woot: . Это в "копилку" Империи. Однако, ее жаль. Можно надеяться, что после развала произойдет новая "сборка", с новой династией.
  15. Скайрим хорош. Он явно двинул серию TES. Но большей частью в нем развились наработки предшествующих игр, насколько я могу пока судить :au:. ИМХО: хотелось бы в новой "главе" увидеть серьезную разработку поведенческих симуляций. Как-то так :blush2: .
  16. Увы, да. Весь парадокс ситуации в том, что Нереварин практически никак не повлиял на образ жизни темных эльфов. Это также подтверждает мой аргумент для brn521: даже воплощение древнего вождя кимеров не изменило бы судьбу данмеров. его единственная цель - выполнить пророчество. И если бы, спустя поколения, Неревар вернулся бы на Вварденфелл, то, как и прежде, услышал бы: "Мы следим за тобой, уёб... ничтожество :shok: !"
  17. Кузнечное дело. И рубить дрова. Потому, что если в инвентаре у данмера вовремя окажется связка дров, он сумеет отогреть свое замершее тельце :JC_coffee:  .
  18. Только начал играть, поэтому в голосовании участия не принимал. Пока разберусь :sad: . Прохожу данмером, поэтому абстрагируюсь и поделюсь мнением о Гражданской войне с точки зрения пришлого в Скайрим темного эльфа. Беженцам из Морровинда выгодна власть Империи. Ибо... это позволит общинам данмеров безопасно существовать в Скайриме. Под защитой имперских законов и легионов. Деваться им некуда, если только на Солстхейм? Если власть перехватят Братья во главе с Ульфриком, то, как минимум данмеров Виндхельма, судя по тексту в книге "Язва квартала серых", отправят неведомо куда с "вещами". Но, судя по отзывам, Империя в данное игровое время не обладает сильной и устойчивой властью. Она потенциально немощна, правители слабы и недальновидны, и ее развал - дело времени. А потерю Скайрима она не переживет. Вообще. Т.е. - это военно-политический труп. Спасет только полный апгрейд. Братья данмеру более симпатичны. Хотя бы потому, что не собирались лишить невинного бродягу головы. Без суда. Данмеры дееспособными собственными силами по-видимому не располагают. Возможно лучшее решение - лояльность Талмору, так как это единственный реальный выгодополучатель при любом исходе гражданской войны. Лучше - союзнические отношения и захват ближайших к Морровинду и пригодных для обитания земель. Но сил на это у темных эльфов не хватит? Это если сильно прагматично посмотреть :read: .
  19. Выбрал Эксперт. Начал прохождение. Уровень устраивает, нет разочарования. Персонаж данмер, развивается комбинировано, сочетая магию и воровские навыки. Увлекается ремеслами, любит рубить дрова. Это на генном уровне. Вообщем - полное погружение в скайримскую атмосферу. Еды, питья, материалов, зелий, камней и прочих скайримских радостей в достатке. Только требуется еще золота... Полагаю этот уровень оптимальным для "вхождения в игру". Есть запас "безопасности" и потенциал с ростом опыта. Все в меру: хватает сложности боев, достаточное качество лута, зрелищно, без save/load в "самом интересном месте", что мешало бы вести нормальную запись. Вопрос уровня риторический и более субъективный. Зависит от целей играющего: кому-то хочется явного экстрима, а кому достаточно пеших прогулок под звездным небом Тамриэля. Благо уровень сложности может быть изменен по хожу прохождения. Если вы получаете удовольствие от выбранного уровня, то значит выбрали правильное решение. В этом смысл любых игровых настроек. Добавьте геймплейные модификации, чтобы стало голодно, холодно... и будет совсем счастливо и радостно :mosking: .
  20. Почему в 3-4-5 частях TES протагонист начинает узником  :sad: ? Странное постоянство выбора разработчиками Bethesda начала сюжета своих игр. И с некоторым прогрессом. В Морровинде заключенного доставляют на Вварденфелл и практически сразу, по воле императора (?), освобождают. В Обливионе наш персонаж уже в тюрьме, вероятно надолго, навсегда (?) и только стечение обстоятельств (?) позволяет покинуть имперские казематы. В Скайриме вообще нашего зека все теже имперцы везут на казнь... Следуя дальше в такой динамике, вероятно, следующая часть начнется с того, что будущий герой будет стоять на эшафоте уже с петлей на шее (?!). И очередное "злодеяние" вновь будут совершать солдаты империи... Или м.б. Талмор? Стиль? Умысел?  :facepalm
  21. Что мы хотим увидеть в TESVI? Вварденфелл :mosking: . По сабжу, кроме общего: сюжет, графика, физика... лучше, больше, толще, трава зеленее, вода мокрее... Народные мастера давно показали, что сообщество хочет иметь в игре. Как-то была озвучена цифра в 20 млн копий продаж Скайрима в 2014. Но! Только на nexusmods по трем плагинам: SkyUI, Wet and Cold и Frostfall многомиллионные просмотры проектов, ~40 млн, и скачиваний ~16 млн! Т.е. ввод, даже опциональный (вкл/выкл), голода, холода, потребностей и пр. не снизит коммерческий успех новой игры. Скорее наоборот. Это только пример. Фактически мододелы давно "подсказали" разработчикам многие успешные идеи :rtfm: . Самый "креативный" вариант: Начал геройствовать... Вжик-вжик... Помер. Аккаунт отключен. Сохранения удалены. Пошел менять памперс :yahoo: .
  22. Познавательные ассоциации :mosking: . И я помедитирую. Тем более сейчас прохожу TESV подобным персонажем. Ассасин определяется, прежде всего, не статусом в гильдии или родом занятий вообще. И не золотом, для это работают банальным киллером. Главное для него свои собственные мухи принципы. Пусть и маниакальные. Идеи управляют правилами, способами умерщвления, даже выбором средств для этого. Такова суть ассасина. Теперь о его форме, или - множестве форм. Чем разнообразнее образы действий ассасина, тем они эффективнее. В идеале - к каждому телу свой подход. О способах и средствах. Согласен: Скрытность наиболее важна, в Скайриме, например, достигается не только воровским навыком, но и комбинировано с магией и алхимией. Оптимально - к одному телу только один подход. И во всех случаях один конечный результат. Очень стильно, в таком случае, использовать кинжалы. + Яд, паралич в разных вариантах. Руны как ловушки, для придания действу более мстительной и извращенной формы. Но иногда надо выступить открыто и у-е-б.ть двуручном молотком.   Поэтому воспитываю "разносторонне развитого" данмера :dirol: .
  23. У Нереварина нет долгов. Это не Неревар. Хотя и его воплощение, но другая личность. Со своими взглядами и мотивами. Нереварин покинул (?) Тамриэль задолго до вторжения. Его планы, цели нам неизвестны. Я бы защищал. Многие данмеры против рабства :sad: . И оно во времена Нереварина вне закона.
  24. Пророчество исполнено полностью. Это первое.   От седьмого знака одиннадцатого поколения, Ни Гончая, ни Гуар, ни Семя, ни Борона, Но Рождённый Драконом и меченый дальней звездой, Воплощённый пришелец под Красной Горой, Рука, благословленная звёздами, берёт трижды проклятый меч, Чтобы сжать урожай не оплаканного дома.   Нереварин спас своих сородичей. Это второе и главное. Свои обязательства он выполнил. Более того - Неревар отмщен. Все справедливо. А вот как народ и правители темных эльфов в дальнейшем распорядились своей жизнью, к судьбе Нереварина отношения не имеет. Тем паче доподлинно о последующей жизни Воплощенного, кроме слухов, нам ничего не известно :rolleyes: .
  25. Если абстрагироваться и понимать под персонажем TES в том числе персонажей ЛОР'а Древних Свитков... Индорил Неревар. Вообще его судьба произвела сильное впечатление, как никакого другого персонажа любой другой игры. И самый яркий, запоминающийся момент в прохождении, к примеру, Морровинда, был монолог Дагот Ур'а в финальном задании. В Нереваре прописан очень сильный образ. И вождь. И воин. И политик. Предан и отмщен. Классика трагедии :cray: . Несмотря на "выдающийся" шаблон средневекового рыцарского романа, играя в его реинкарнацию я сопереживал этому меру. И во всех своих поступках мой данмер руководствовался прежде всего мотивами отмщения и воздаяния за гибель кимера. Что, вообще-то, подвигло позже самого с интересом исследовать ЛОР о Нереваре. ИМХО, это наиболее впечатляющий образ среди любимых мной жителей Морровинда :blush2: .
×
×
  • Создать...