Перейти к содержанию

Nibliss

Пользователь
  • Постов

    32
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nibliss

  1. Нетъ
  2. LunaryFox, у меня к сожалению нет SSE-версии игры (как и Creation Kit тоже) поэтому мне будет затруднительно это сделать (и проверить работоспособность). Но структура мода очень простая, там нет, мешей, текстур, фейсгена и прочего, поэтому любой владелец SSE-версии, я думаю, сможет сделать порт самостоятельно. Нужно по сути сделать всего несколько вещей. Распаковать BSA, содержимое закинуть в data/scripts Открыть esp в Creation Kit для SE, сохранить, закрыть. Поменять выходную кодировку esp в xTranslator'е на UTF-8 Собственно, все. Все страшные названия и программы легко гуглятся самостоятельно, и займет это все от силы полчаса :) Ну или если кто знающий пожелает сделать порт, я не против.
  3. NazmirAdanas, там два мода. nexusmods.com/skyrim/mods/110060 gamer-mods.ru/load/skyrim_le/interfejs/widget_mod/84-1-0-2430
  4. Solьwing Darestraight, Terros32, думал я над чем-то подобным. Была такая мысль: Альтернативный старт за серебряную руку (1-2 квеста) -> Получение задания на внедрение к Соратникам от Шрева Шкуродера -> Потом ВАНИЛЬНАЯ ВЕТКА СОРАТНИКОВ -> после нее возвращение к Серебряной руке, где выясняется что убийство Шрева это заранее обговоренная постановка -> финальный квест на вырезание Йорваскра. Так вмешательство в ванильные скрипты практически не нужно. Даже скриптово не сильно сложно сделать. Но в остальном это все равно куча работы: локации, озвучка и т.п... Не для гусара-одиночки с мотором вроде меня :) Так что дарю идею тому кто осилит....
  5. AlexandrYasenev, не за что. Найдете баги - пишите. Исправлю по возможности. Не найдете - тоже пишите, любому разработчику нужна обратная связь.
  6. Версия 1.0

    159 раз скачали

    Этот мод – одна из моих попыток заставить мир Скайрима «жить своей жизнью», без участия игрока. Обычно, все мои изменения сильно интегрированы в собственную же сборку, но этот мод получился на удивление легким и автономным, так что я решил опубликовать получившийся результат, на случай если он кого-нибудь заинтересует. Что делает этот мод? Все просто – он превращает некоторых членов Круга Соратников и потенциальных спутников Довакина (а именно Вилкаса, Фаркаса и Эйлу Охотницу) в полноценных оборотней. Теперь они действительно могут (и будут) превращаться в вервольфов когда посчитают это необходимым. От прочих подобных модификаций эта отличается тем, что никакого участия игрока при этом не требуется, NPC не нужно «заражать ликантропией через диалог», отдавать им какие-то приказы или закидывать артефакты в инвентарь – Довакин вообще никак не может повлиять на этот процесс, да и с чего бы? Столетиями Соратники как-то обходились без указаний угрюмого мужика (или даже дамы) в рогатом шлеме – ну и дальше как-нибудь разберутся. Для трансформации этой троице необязательно быть спутниками Довакина, так что их превращения вы сможете наблюдать как во время квестовой линейки Соратников (когда с точки зрения игры они полноценными спутниками не считаются), так и во время, например, каких-то случайных встреч, если у вас используется любой соответствующий мод на расширение оных. Теперь о, собственно, превращениях. Основная идея состоит в том, что форме оборотня дают волю только в исключительных случаях, в остальном же Круг Соратников предпочитает скрывать свой дар. Поэтому никаких превращений не будет, если: - не идет бой; - соратник сейчас находится в городе, деревне, ферме и любой другой локации которая считается игрой «мирной» и «обитаемой»; - бой идет, но противник – дракон (тут просто рациональные соображения – в бою с летающей тварью полезнее арбалет, а не когти). Кроме того, Довакин не увидит никаких превращений пока не будет завершен квест «Испытание Доблести», в котором игрок и узнает тайну Круга. Ну и Фаркас с Вилкасом, само собой, перестанут превращаться, после выполнения их квеста «Очищение» (для каждого братца в отдельности) Хорошо, допустим мы в глуши и деремся с бандитами. Но это тоже не значит, что превращение обязательно произойдет. Дух зверя – мощное оружие и прибегают к нему только в исключительных ситуациях, когда оборотень чувствует реальную угрозу жизни. Ниже полный перечень таких ситуаций: - здоровье Соратника упало до критической отметки (30%); - противник: гигант, тролль или другой оборотень; - уровень нападающего выше уровня Соратника (опасный противник). Имейте ввиду, после превращения в оборотня, Соратник вряд ли превратится обратно пока не перегрызет всех противников. Ну разве что дракон сверху упадет. Звериная ярость она такая… Что же дают эти самые превращения? Во-первых, раса оборотня во время трансформации меняется на «Вервольф», что автоматически отбирает бонус имеющейся расы, но дает стандартные пассивные способности собачки: - сопротивление болезням: 100%; - шанс отбросить врага при ударе; - выносливость: +100; - здоровье: +50; - переносимый вес: +2000; - и еще +100 здоровья и выносливости от добавленного перка «Животная энергия». Стандартно оборотни лишаются регенерации здоровья, но для Соратников (и только для них) я это убрал во имя удобства геймплея – иначе будучи спутником, такой оборотень никогда не выйдет из состояния кровотечения самостоятельно и игроку придется постоянно его лечить. Во-вторых, я сделал так, что в момент трансформации все здоровье оборотня восстанавливается, а при трансформации никакая экипировка кроме оружия не снимается, т.е. все бонусы брони, колец и т.п. – остаются. В-третьих, по итогам тестов результат все еще показался мне неудовлетворительным, поэтому я добавил и дополнительные способности. Они сбалансированы для моей сборки, сложность и ряд механик которой сильно отличаются от ванильных, поэтому если для вашей игры эти цифры не подходят, вы можете все это отключить. Подробнее см. в разделе «Настройка мода». Список дополнительных способностей: - уязвимость к огню: 50% - уязвимость к яду: 25% - безоружный урон: 50 ед. - +300 брони, выносливости, здоровья - ускоренная регенерация здоровья В итоге получилась довольно мощная зверюга, которую трудно, но вполне возможно убить, чего я и добивался.
  7. Весь бонус к защите от сил складывается с такими же бонусами от шмота и имеет кап 10. Это тот самый доп. стак который упомянут в моем примере. В механике игры он называется "Модификатор умений и эффектов"   Линейка сил доблести  в эту 10-тку не входит, т.к. дает не непосредственно защиту, а поднимает статы. Поэтому это чуть ли не самая лучшая сила в игре для танка (тем более с такими багулинами). Ну и поскольку модификаторы от характеристик капов не имеют, (опять же см. мой пост с примером) то да - гнать мудрость и ловкость от уровней и шмота это чуть ли не единственный способ разгонять АС на хайлвл. Поэтому шмотки с + к характеристикам самые ценные.   У меня на 23-м сейчас 54 АС в фул обкасте. Вот тут чел на 30 уровне разгонял до 71: https://gaming.stackexchange.com/questions/352803/maximize-defense-in-kotor2
  8. Патамушта кроме 3-х брони она дает еще и 4 мудрости, а у ГГ есть фит "Боевое предчувствие", которое позволяет добавлять к защите еще и модификатор мудрости. Вот и получаем: 3+4/2=5   С той же мудрости. Потому что эта сила, вопреки описанию, добавляет 5 не к физическим, а ко всем характеристикам, включая мудрость (проверь по экрану статистики). И есть у меня подозрение что это баг ванильной игры, т.к. блокирование override нифига не меняет. Хотя, конечно, может еще каким хитрым способом чего навасянено... Самое забавное тут, что этот фит "Боевое предчувствие" ГГ учит якобы от служанки. Но у служанки нет этого фита! Получается, она учит тому, чего не знает. Ну прям как в нашем мире... :D:
  9. Да нет, почему. Консул с кучей мудрости и силы в броне ( такой которая силу применять дает) вполне играбелен. У него куча урона с меча и куча урона с "заклинаний" (Ловкачу столько урона не достичь). Плюс контроль от всяких там станов у такого ГГ пройдет на любой сложности. Стеклопушка и контроллер в одном флаконе. Да, бонус к АС от брони и ловкости будет ограничен в 19, но зачем ему много если он за 1-2 раунда силой сносит все живое, включая финального босса? Опять же перчи/пояса/кристалы и т.п. можно брать не на защиту, а на мудрость, харю, спасброски и урон/атаку. И у такого джедая есть +1 свободный фит, который ловкачи обязаны тратить на "Подход: световые мечи". В этом билде можно ловкость 8 со старта делать без последствий (броня поглотит штраф модификатора). А вот силу 8 у ловкача не хочется, ведь сила это урон. В общем варианты есть, не обязательно делать танка... 
  10. Ну это типа перс настолько подвижен, что просто уворачивается от всего на свете. А броня ему мешает двигаться и заставляет принимать урон "на грудь". Как раз в КOTOR'ах эта механика вполне органична. У нас же тут джедаи, которые всегда в тряпках, но которых фиг достанешь. Они просто не дают себя бить. 
  11. Еще это имеет смысл на лоулвл, когда у тебя просто нет ни статов, ни вещей еще. А фит на тяж. броню можно иметь уже в начале игры. Ну или джедай-консул, например, с мудростью в миллион  и нулем всего остального. Броневые персы вполне играбельны... но вот некоторый модовый шмот вызывает ржач, что да то да.
  12. Во всех DnD системах версий <=3.5 (и их производных) всегда так было. В тех же обоих Багфайнерах труселя рулят и бибикают только в путь. Всякие там  монахи-паладины-вивисекторы с голой опой под конец игры имеют >100 АС
  13. Броня позволяет быстро  получить максимально возможный АС. Эти 40 ловкости из предыдущего поста еще ведь набрать надо. А это поиск шмота, время и уровни. И броня безальтернативна для не-ловкостных персонажей. В общем-то все. На капах ловкач всегда будет "танкованей".  Ну и дроиды вне конкуренции, у которых по 10-15 защиты на броне без ограничения дексы.   Считай что вся одежда, которая не режет максимальный бонус ловкости, = мантия. И бронепластины дроида тоже мантия, да  :crazy:  
  14. При любой шмотке, ограничивающей модификатор ловкости, да.  Ну вот, допустим: 1. Допустим, у перса есть 40 ловкости (модификтор 15). Своей или от шмота, не важно. 2. У перса есть какой то пояс на котором написано "Бонус к защите +1" 3.На персе есть перчатки, на которых написано "Бонус к защите +2" 4. У перса есть световой меч, который дает бонус защиты еще +3 5. Перс применил Доспех Силы (+6 защиты, +6 к спасброскам)   Теперь 2 ситуации. I. Перс одевает "Гиперуберброню нагибатора Василия" на которой 14 защиты и макс бонус ловкости +2   Что имеем с Классом Брони (AC) в итоге: - 9 за саму броню и мод ловкости (это кап, больше нельзя) -  остаток от брони равен 16-9=8. Эта 8 идет в доп. стак. Всего значит 9+8=17. Чудно. - Пояс, перчи, меч и сила в сумме дают 12 защиты. Это все тоже идет в доп. стак, но максимальный размер доп. стака всего 10 и 8 из них уже "заполнено" от брони! Поэтому в доп. стак добавляем всего 2 от этих 12, остальное пропадет. -В результате имеем 17+2=19. Все. Это кап при надетой броне, его не превысить (если у нас не ГГ который еще бонус от мудрости добавляет к AC).   Теперь другая ситуация. II. Перс одевает "Робу Бомжа" на которой нет ограничителя ловкости и которая дает.. ну допустим всего-то +2 ловкости. Получаем: - 0 основной брони (её нет, на персе тряпка). -16 от модификатора ловкости -Пояса, перчи, меч и сила все так же идут в доп. стак, который, напомню, ограничен 10-ткой -Итого 0+16+10=26. (и поверх опять же бонус мудрости для ГГ)   26>19. Поэтому и рулят труселя.   Проверить можно в игре. Просто одеваем-раздеваем перса и смотрим общую защиту на экране статистики. Он все корректно отображает.
  15. Вот интересно, создатели некоторых модов в сборке вообще представляют себе как работают механики KOTOR'ов? Они в курсе что: 1. Для любой шмотки, ограничивающей макс. бонус ловкости, (т.е. для любой брони) предельная сумма защиты и максимального бонуса ловкости всегда равна 9 2. Любой дополнительный бонус защиты, превышающий этот кап  ( а также бонусы от перчаток, поясов, эффектов сил и т.п.) добавляется к моду умений и эффектов, который ограничен потолком в 10  3. Т.е. при ношении любой брони, бонус АС не может превышать 10+9=19. Все что сверху полезно только и исключительно для того, чтобы поглощать наложенные штрафы к АС. 4. Для мантий ситуация другая. Да, максимальный мод умений и эффектов в мантиях все еще равен 10, но вот модификатор ловкости не имеет потолка. Поэтому лучшим танком в KOTOR'ах всегда был перс с задранной в потолок дексой в труселях тряпках (ну и плюс модификатор мудрости для ГГ). 5. Именно поэтому НК-47 самый танковый спутник. Его бронепластины не режут ловкость, и с точки зрения игры являются мантиями с кучей брони на них. (На всякий случай вот пруф к вышесказанному: https://strategywiki.org/wiki/Star_Wars:_Knights_of_the_Old_Republic/Combat#Armor. Хотя это и так прекрасно проверяется по цифрам в игре).   И вот, учитывая это все, смотришь на какую-нибудь модовую "Кортосисную броню", на которой 24 армора и ржешь как ненормальный. 24 АС с одной шмотки, Карл! То есть тут и лимит защиты на броне выбран, и доп. лимит от эффектов и еще пятерка сверху остается! И нафига? Почему тогда 24, а не 1000 брони? Ничего бы не изменилось: от этой тысячи 19 пошло бы в АС, а остальное просто сожралось капом, и все равно любая тряпка с 0 брони, но без ограничения на дексу остается для танков безальтернативной.   Васянство как оно есть...
  16. Только что попробовал у себя - у большой и очень большой шрифты ставятся туда-назад без малейших проблем. Тоже 1920х1080. Но я при установке шрифты высокого разрешения ставил (а интерфейс не ставил). Иероглифов не было. 
  17. Угу. Ну я бы тогда просто изменил описание на:  "...поглощает первые Х урона каждой атаки... Урон, превысивший первые Х очков  и дальнейший  наносится как обычно..." Ну по крайней мере для меня так было бы понятнее.
  18. Так стоп. Уточняем. Вот идет бой, на персе щит эчани на поглощение 100 энергии. Перса долбят светошашкой, щит поглотил первые 100 (за неважно сколько раундов) и отрубился насовсем. То есть первые х атак режутся в 0 пока общая сумма не превысит 100, дальше как обычно.  Так? Вроде так.  Теперь тот же бой, на персе нет щита, но есть сила на поглощение энергии (-20) В первый раунд персу нанесли светошашкой 40. Сила поглотила 20 и 20 прошло. Но сила не спала и продолжает действовать, чтобы в следующем раунде поглотить еще 20 и так до окончания времени действия. То есть каждая атака идет на -20 без какого-то суммарного лимита поглощения, пока не кончится время "бабла". Так? По тестам вроде да. Тогда получается "за атаку". То есть ИМХО надо как то выделить в описании момент отличия силы от щита...
  19. Там написано:  "...поглощает первые Х урона... Урон, превысивший первые Х очков и дальнейший наносится как обычно.." Что вроде как подразумевает схему "поглотили урон - щит отрубился совсем". Если бы было написано "...поглощает первые Х урона за раунд..." было бы корректнее. Но это мое ИМХО.
  20. Да ладно, это что. Ты вон на Pathfinder посмотри. На любой. Вот где ситх ногу сломит  :-D  А KOTOR'ам бы только лог боя прикрутить и я был бы счастлив. В оригинальных играх все и так проходилось левой пяткой, а вот в отмоденых инфы иногда сильно не хватает. Мечты-мечты...
  21. Проще сказать что я ставил.   1.TSLRCM 2. М4-78 3. GenoHaradan_Legacy 4. Extended Enclave 5. Малакор V 6. Global Lightsaber Mod (Из-за него я и решил попробовать, обычный USM несовместим с TSLRCM) 7. Loot_Immersion (Original Tunics) 8. Kreia's assorted robes collection  9. Movie-Style jedi master robes 10. Improved Gameplay (усложненный вариант) 11. Шрифты и ролики высокого разрешения 12. Dark Harbinger 13. Wound in the force (Классная голова!) 14. Bao-Dur reskins 15 Hairy Hanharr Я так и понял по тестам. Плохо то что описание у подобных сил слегка невнятное. Пока читаешь есть мысль что работает как недо-щит. Но это вина оригинала игры. Англ. описание там вроде такое же...
  22. Ну дублироваться-то все равно должно. Это, судя по поведению, либо баг оригинальной игры, либо  TSLRCM (без которого играть не имеет смысла) Да и вообще - убрать все  баги из KOTOR это утопия же. Но перфекционизм одобряю, сам такой  :good:
  23. Да ИМХО не критично. Можно же просто не юзать, а тупо продать. Все польза.   А вот конкретно это у меня всегда было. На любой версии TSLRCM. 
  24. Не в локации. Баг связан конкретно с моментом появления  Визас, где бы она ни пришла. У меня на Дантуине все дублировались. Подозреваю, это связано с тем что игра скриптово "убивает" сопартийцев и при загрузке в этом моменте дублирует их тушки, а потом воскрешает скопом это все. По крайней мере если убрать Override совсем, ничего не изменится, все так же будут двоится...   Тут ничего не могу сказать, не ставил эту всю радость совсем. Но симпатичная  :D:
  25. Ага. На самом деле я еще покопался и, кажется, нашел причину. Сделай так: 1. Загрузи сейв до корабля 2. Убери сложность на легко, 3.Обмажься щитами, стимуляторами, силами, в общем всем чем можешь и вперед.   Твоя задача - пройти весь корабль без сохранений и загрузок.  То есть на самом корабле загружаться нельзя.  У меня по крайней мере прослеживается четкая тенденция - сейв/лоад на корабле в этих моментах = раздвоение партии. Сделать сохранение можно только после победы над Визас. Тогда все остаются в одном экземпляре.    Ну а Improved AI я бы все равно не ставил, не просто так же автор модпака это писал...
×
×
  • Создать...