Перейти к содержанию

Энди-с-Лицом

Друзья сайта
  • Постов

    12 954
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент Энди-с-Лицом

  1. Холодный исследовательский комплекс на Марсе. Кровавая яма в огненных глубинах Ада. Как воплотить в жизнь легендарные локации DOOM для нового поколения игроков? Как создать их такими, чтобы они напоминали классические, но в тоже время были новыми и современными? Команда idSoftware сумела сделать это, благодаря иллюстрациям, которые помогли выработать общий визуальный стиль. Ниже представлена подборка артов игры с пояснениями ведущих разработчиков игры. Все картинки кликабельны. Марсианский пейзаж «Эта иллюстрация — попытка представить марсианские пейзажи, окружающие комплексы ОАК. Ее основная идея такая: время не пощадило эти ландшафты. Озера и океаны исчезли, оставив после себя каменную пустыню, над которой как следует поработали неутихающие марсианские ветра. Необычные цвета заходящего солнца передают ощущение тревоги и дают понять, что с этим миром что-то не так». Райан Воткинс (Ryan Watkins) Внешний вид «Лазаря» «Это ранняя попытка изобразить то, что в конце концов стало лабораторией «Лазарь». На картинке видно, что комплекс находится в кратере вулкана. Игрок мог увидеть его, только взобравшись на край кратера, куда ему предстояло попасть перед входом на уровень. Здесь также видно, как здание, созданное в скупом научном стиле, выглядит снаружи». Колин Геллер (Colin Geller) Лаборатория «Лазарь» «В нашей истории «Лазарь» — точка пересечения науки и мистицизма. Здесь отражен момент, когда ученые ОАК обнаружили Ад и подверглись его вредоносному влиянию. Исходя из сюжета, архитектура «Лазаря» планировалась вертикально, чтобы игрок постепенно спускался все ниже к порталу в ад, расположенному на дне комплекса». Джон Лейн (Jon Lane) Служба безопасности «Лазаря» «Так мы вначале представляли себе по-научному функциональные помещения комплекса. Функциональность была важна с самого начала: нам следовало показать, каким упорядоченным был комплекс до того, как здесь разверзся ад. Получился отличный контраст с индустриальными помещениями, которые игрок посетит ближе к концу игры. Здесь вы также видите интересный набросок двери, созданный талантливым Прогом Вангом (Prog Wang)». Колин Геллер (Colin Geller) Хирургическое отделение «Лазаря» «Такой мы в самом начале видели комнату в «Лазаре», где вы находите свидетельства экспериментов ОАК на неудачливом Манкубусе. В таких же комнатах мы видим следы ранних шагов ОАК по созданию кибернетических версий разных демонов. Вы найдете похожую комнату в финальной версии игры; там будет и робот-хирург». Колин Геллер (Colin Geller) РаспРес «Платформы очень похожи на современные нефтяные вышки. Мы хотели создать у игроков ощущение, что добыча ископаемых на Марсе поставлена на широкую ногу, что на планете существует огромная сеть подобных платформ, где рабочие трудятся и живут, постоянно находясь под поверхностью Марса». Джон Лейн (Jon Lane) Платформы РаспРес «В РаспРес есть несколько подобных зон. При их создании мы хотели создать у игрока чувство тревоги — чтобы он ощущал себя, как в клетке, подвешенной над пропастью». Джон Лейн (Jon Lane) Помещения Аргент-комплекса «Это ранняя иллюстрация внутренних помещений Аргент-башни. Башня — один ключевых объектов ОАК для межпространственных исследований». Джон Лейн (Jon Lane) Адские ландшафты «Визуализация чего-то столь абстрактного как ад — непростая задача. У разных людей и разных культур есть свои представления о том, как он выглядит. Здесь ад представлен как раздробленный мир, состоящий из фрагментов других миров и измерений, разрушенных, чтобы можно было поглотить их энергию и души. Это пустые оболочки, оставшиеся от некогда великих цивилизаций. Цветовая гамма основана на классическом представлении об аде как о мире огня и серы». Райан Воткинс (Ryan Watkins) Адский мост «Это попытка найти идеальные цвета и освещение для игровых ландшафтов, чтобы создать ощущение преисподней. До этой иллюстрации было создано несколько цветовых набросков, вдохновленных работами Здислава Бексиньского (Zdzisław Beksiński). Эта иллюстрация — одна из дюжины набросков. Мы хотели, чтобы это место вызывало у игрока дискомфорт. Настолько сильный, чтобы тот мог почуять запах серы, войдя на этот уровень». Колин Геллер (Colin Geller) Кровавый замок «Мы вдохновлялись архитектурой храмов, придумывая этот центральный зал. То, что вышло в итоге, отличается от иллюстрации, но она послужила хорошей отправной точкой». Алекс Палма (Alex Palma) Титан «Это набросок руин одного из храмов Колодца. Я представил себе эту зону как очень нестабильную — с землетрясениями, с серой и лавой, вырывающимися из-под земли». Эмерсон Танг (Emerson Tung) Ад (Некрополь) «Это первые шаги в создании образа Некрополя, который мне описали как пещеристые руины с бездонными ямами и опасными дорожками, основой для которых послужили коварные горные тропы Тяньмэня. В качестве центрального элемента я добавил огромный череп демона, который напоминает об Иконе Греха. Он сохранился до конца и попал в финальную версию». Эмерсон Танг (Emerson Tung) Икона Греха «Было очень интересно переделывать такой известный фрагмент истории DOOM II. Мы старались максимально сохранить дух оригинала, чтобы новая версия легко узнавалась, но попытались добавить что-то свое. И вот теперь эта икона покоится в центре Некрополя, ожидая возможности проявить себя снова». Эмерсон Танг. Тем временем, фанаты уже разворачивают свою фанатскую деятельность, создавая свои поделки по мотивам нового DOOM. Ли Хардкасл в рамках своего проекта Claycat создал прекрасную короткометражку, которую вы можете посмотреть ниже. Релиз же DOOM состоится уже 13 мая на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Не упустите последнюю возможность оформить предзаказ у наших друзей.
  2. Буквально на носу релиз большого аддона для Fallout 4, получившего подзаголовок Far Harbor. Детективное агентство Валентайна поручит нашему герою расследовать исчезновение некой юной особы. Поиски приведут нас в затерянную колонию синтов, где высокий уровень радиации сделал выживание ещё более сложной задачей. По словам разработчиков, Far Harbor станет крупнейшим дополнением из всех, что когда-либо создавались в Bethesda Game Studios. Пока мы гадаем, насколько крутым выйдет дополнение, разработчики опубликовали список достижений игры, представленный ниже.Очищение земли — завершить квест «Очищение земли».Вдали от дома — завершить квест «Вдали от дома».Найти свое место — завершить квест «Найти свое место».Какой должна быть жизнь — завершить квест «Какой должна быть жизнь».Семейное дело — завершить квест «Семейное дело».Отпуск в Новой Англии — открыть 20 локаций.На крючке — убить 30 морских существ.Борьба с туманом — открыть 3 мастерских.Просто добавь соленой воды — изготовить предмет по новому рецепту.Альманах островитянина — собрать все выпуски журнала «Альманах островитянина».Выход дополнения состоится уже 19 мая на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Купить саму игру или сезонный пропуск для получения всех дополнений можно у наших друзей.
  3. По самой последней, уже даже подтвердившейся информации, релиз второго крупного дополнения для прошлогодней The Witcher 3: Wild Hunt назначен на 30 мая, но знаем мы об огромном аддоне на 20 часов игрового времени до обидного мало. К счастью, силами разнообразных игровых порталов и пользователей Reddit, информация всё же просачивается. На этот раз раскрыта куча технически-статистической информации, позволяющей просто прикинуть размер предстоящего приключения.Blood and Wine предложит 30 новых квестов и более 40 достопримечательностей (из чего можно сделать вывод, что крошечное княжество Туссент в игре будет не таким уж и крошечным...).В систему респауна монстров внесли кое-какие изменения. Теперь, например, если вы разорите главное гнездо чудовищ, то их количество в округе резко сократится.Для дополнения написано 14000 строк диалогов. Для сравнения, в Hearts of Stone было примерно на 8000 меньше.30 новых видов оружия и больше 100 предметов брони, включая новый уровень ведьмачьего снаряжения, гроссмейстерский.Ремесленники Туссента могут перекрашивать ваше снаряжение.20 новых видов монстров. Пока без подробностей.12 видов мутаций, которые можно разблокировать в том числе и в Новой Игре+. В числе прочих будет возможность замораживать противника Аардом, взрывать врагов критическим попаданием Знака или получать иммунитет к урону, если здоровье упало до критического минимума.Максимальный уровень прокачки в Новой Игре+ вырос до сотого.Новая колода карт — Скеллиге.Изменённый пользовательский интерфейс.Однако не успели мы подготовить эту новость, как различные игровые издания стали публиковать первые обзоры на игру. Дальше всех пошел сайт Polygon, предоставив всем возможность оценить дополнение в 15-минутном видео. Стало также известно о том, что интерфейс в игре будет изменен. Интерфейс: БЫЛО: Крафт: БЫЛО: СТАЛО: Персонаж: БЫЛО: СТАЛО: Ну, и напоследок — чудесный в своей лаконичности минутный тизер-трейлер Blood and Wine от разработчиков. В этой минуте весь Туссент — рыцари, волшебная природа, монстры...
  4. Студия CD Projekt RED продолжает проявлять несвойственную им скрытность: все знают, что выход второго крупного дополнения для The Witcher 3: Wild Hunt уже на носу, но точной даты никто назвать не может, хотя по всем признакам видно, что уже вот-вот. Например, на днях в Steam появился список внутриигровых достижений для Blood and Wine. Конечно, угадать все сюжетные повороты названия и описания не позволят, но кое-что ясно уже сейчас. Так, нас ждут рыцарские турниры. Если опасаетесь даже таких спойлеров, список можете пролистывать.Добро пожаловать в Туссент! — прибыть в княжество.Туссентский заключённый — отсидеть срок в туссентской тюрьме.Истинный рыцарь — одержать безупречную победу над всеми противниками в рыцарском турнире.Воплощение Пяти Добродетелей — получить меч Арондит из рук Леди Озера.Охотник за барахлом — найти гроссмейстерские чертежи для всех ведьмачьих школ.Воспоминания о Скеллиге — собрать полный набор карт из колоды Скеллиге.Оружие «В» — пройти мутацию.А дома лучше — улучшить Корво Бьянко всеми возможными способами.Туссенский герой — получить медаль Vitis Vinifera.Полная синергия — получить бонус за объединение всех элементов ведьмачьего снаряжения одной школы.Три скрытых достижения: Вино из гроздьев ярости, Hasta la Vista, Давид и Голиаф.Ну и конечно же, статья была бы неполной без очередной утечки! На этот раз от польского подразделения портала IGN.com, который утверждает, что отправиться в Туссент мы сможем 30 мая. В принципе, эта дата звучит ничуть не хуже всего, что было сказано ранее, так что вполне можно в это поверить.
  5. На днях в Интернете появился свежий шестиминутный ролик Deus Ex: Mankind Divided. В новом ролике устами Адама Дженсена авторы предлагают совершить экскурсию в 2029 год и посмотреть, что изменилось в мире со времён Human Revolution. Понятное дело, изменений достаточно, и все они в худшую сторону. Какие бы усилия не предпринимал Дженсен для срыва мировых заговоров, прежние игроки всё ещё на плаву и всё ещё строят свои козни. Впрочем, будь в мире поспокойней, бывший спецназовец и экс-глава службы безопасности Sharif Industries заскучал бы... А так — куча новых знакомых, новые враги, новые улучшения тела и новые места, которые предстоит посетить. Ещё разработчики рассказали о двух особых физических изданиях игры: Day One Edition и Collector's Edition. Первое, помимо самой игры, включает дополнительную миссию, комплекты спецагента (в них входит скин для персонажа и эксклюзивное оружие), цифровой саундтрек, мини-книга иллюстраций, новелла и комикс по мотивам игры. Коллекционное издание завернули в стильный кейс в форме чёрно-золотой призмы, куда положили диск в эксклюзивном стилбуке, артбук и фигурку Дженсена. Цифровые бонусы так же в наличии. Напомню, что столь ожидаемый фанатами теорий заговоров и киберпанка выход Deus Ex: Mankind Divided состоится 28 августа этого года — ровно спустя пять лет после релиза предшественника.
  6. Совсем недавно мы писали, что на обложке ближайшего номера журнала Game Informer красуется роскошный постер Dishonored 2, так что в скором времени стоит ждать кучи интересных подробностей о новом проекте Arkane Studios. Что мы, что наши коллеги держим обещание. Сегодня речь пойдёт о мелочах, касающихся сюжета игры, геймплея и сверхъестественных способностей двух главных героев, Корво Аттано и Эмили Колдуин. Особых спойлеров статья не содержит, так что можно смело читать. Сюжет стартует спустя 15 лет после концовки первой части. За это время Корво, памятуя о несчастливом завершении правления предыдущей императрицы, неплохо так натаскал Эмили в вопросах самозащиты (а лучшая защита — это нападение), превратив юную императрицу в профессионального ассасина. Что, впрочем, не спасло Империю от очередного переворота, с которого начинается игра: в роли Эмили вы должны будете сбежать от убийц. После побега вам предстоит выбрать персонажа: или продолжить играть за Эмили, или стать Корво о помочь подопечной вернуть престол. Разработчики были немало удивлены той бурей восторга, которой геймеры встретили новость о двух играбельных персонажах. Стартует игра в Дануолле, но большая часть миссий проведёт нас по острову Карнакка. Старый знакомец Антон Соколов возвращается. Суть миссий в общем и целом остаётся прежней: имеется плохой парень, занимающийся плохими делами и выступающий против законной императрицы. Прежней останется и нелинейность прохождения: каждая миссия имеет несколько способов прохождения. Геймплей станет более вертикальным. Убийства с воздуха теперь не обязательно убийства: можно и оглушить врага. Дабы картина некультурно лежащего стражника не вызывала лишних подозрений, его можно уложить в кровать. Впрочем, если вас всё же заметили, то всегда можно использовать ближайшего стражника в качестве живого щита... Эмили получит свой уникальный сет способностей. Например, одна из её способностей позволит обездвижить сразу несколько ближайших врагов. А ещё Эмили может превращаться в тень (см. трейлер). Большая часть способностей Корво перекочует в новую игру, но подвергнется изменению. Так, Скачок теперь может убивать через стекло. Причём с первого уровня. Способности теперь будут представлены в виде древа. Детективное зрение а-ля Batman: Arkham никуда не денется. И Корво, и Эмили вооружены клинком, пистолетом и арбалетом, но их внешний вид и доступные улучшения различаются. Помните особняк из первого трейлера? Разработчики обещают оченб интересную локацию с кучей секретов, скрытых механизмов и потайных комнат. Главной базой героев будет служить подводная лодка (интересно, она будет называться «Наутилус»?..). Система морали и формирования концовки будет переделана в соответствии с пожеланиями игроков. Ну и пару слов о технической стороне вопроса. Разработчики не собираются отходить от стилистики первой части (что радует), просто повысят детализацию. За графику отвечает движок idTech 5 и The Void Engine. ИИ противников стал намного лучше. Кооператива не будет. Совсем.   После всего вышесказанного остаётся добавить, что с каждым днём я всё сильнее жду эту игру. Выйдет она 11 ноября этого года на ПК, PlayStation 4 и Xbox One.
  7. После долгого и упорного молчания польская студия CD Projekt RED постепенно начинает заводить свою рекламную машину, дабы игроки ни в коем случае не пропустили выход масштабного дополнения для The Witcher 3. В аддоне Blood and Wine Геральт отправится в сказочное даже по меркам фентезийного мира игры княжество Туссент, где его уже поджидают приключения, увлекательные квесты и, конечно же, лучшие друзья ведьмака — чудовища. В недавнем интервью специалист по анимации Джейми Бёри рассказал, что фауна Туссента готовит для игроков множество сюрпризов. Что не может не радовать, ведь несмотря на масштабы первого дополнения, Hearts of Stone, состав «подопечных» Геральта не сильно увеличился по сравнению с оригинальной игрой. Чуть более обескураживающе для меня звучит заявление, что разработка второго дополнения стартовала только после релиза Hearts of Stone. Надеюсь, разработчики успели за такой непродолжительный срок выполнить обещания (а обещали нам 20 часов абсолютно нового контента). Точная дата выхода Blood and Wine по-прежнему остаётся тайной, пока что самые свежие слухи говорят, что релиз состоится до начала выставки E3 2016, то есть, уже совсем скоро.
  8. Пока все сетуют на короткий перерыв в майских праздниках, разработчики из idSoftware вообще не отдыхают, ибо вот-вот должен состояться релиз одной из главных игр этого года — зубодробительный перезапуск великой серии шутеров, лаконично названный просто DOOM. Поскольку релиз уже на носу, в сеть были выложены окончательные системные требования игры. Итак, смотрим, что потребует от наших компьютеров экскурсия в Ад. Минимальная конфигурацияОперационная система: Windows 7/8.1/10 (только для 64-битных систем);Процессор: Intel Core i5-2400 или AMD FX-8320;Оперативная память: 8 ГБ;Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 670 или AMD Radeon HD 7870 с 2 ГБ видеопамяти;Свободное место на жёстком диске: 55 ГБ.Рекомендуемая конфигурацияОперационная система: Windows 7/8.1/10 (только для 64-битных систем);Процессор: Intel Core i7-3770 или AMD FX-8350;Оперативная память: 8 ГБ;Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 970 или AMD R9 290 с 4 ГБ видеопамяти;Свободное место на жёстком диске: 55 ГБ.Ну и дабы настроить вас на нужный лад, разработчики выкатили трейлер запуска. Видео совсем коротенькое — чуть больше минуты — но очень эпичное и кровавое. Сама игра выйдет уже 13 мая, а сделать предзаказ можно у наших друзей.
  9. Бог-Император осиял всех своих подданных безмерной радостью, ибо из недр студии Relic Entertainment пришла радостная новость. Если вы соскучились по мрачному сорок первому тысячелетию, эпохе войн и просто хорошим RTS, то теперь можете кончать скучать и начинать готовиться к Warhammer 40.000: Dawn of War III, продолжению самой пафосной стратегии в мире. Издатель игры, в роли которого выступит SEGA, не стал слишком уж мучить фанатов вселенной. Анонс вышел максимально эпичным и достаточно информативным. В конце новости можно будет посмотреть просто шикарный трейлер (в нём вообще нет геймплея, что вовсе не умаляет его шикарность), по новости раскиданы скриншоты, а официальный сайт и издание PCGamer спешат порадовать нас множеством интересной информации об игре. Нас ждёт классика жанра и серии. Как и прежде, распоряжаться жизнями тысяч не дадут (за этим можно отправиться в фентезийный Warhammer от Creative Assembly, выход уже скоро), но почувствовать себя великим полководцем можно будет. В крайнем случае, как только наскучат отряды из нескольких десятков юнитов, можно будет применить орбитальную бомбардировку. Действие игры развернётся на планете Эшерон, где было обнаружено некое оружие невероятной разрушительной силы. В битве за этот весьма ценный приз сойдутся: вождь орков, безжалостный и беспощадный Горгутц, скрытная и амбициозная провидица расы эльдар Маха и несущий еретикам свет Императора командир Космодесанта Габриэль Анжелос. Что интересно, сюжетная кампания не привяжет игрока к какой-то одной расе, фракции будут меняться от миссии к миссии, неизменным останется только место действия. Разработчики собираются ввести в игру абсолютно новую механику — огромные военные машины, способные одним своим появлением изменить ход битвы. Видимо, некоторое представление о том, что это такое, даёт трейлер. Если это так, то выглядит впечатляюще. Ну и коротко о главном:Фракции будут прекрасно сбалансированы, у каждой будут свои уникальные юниты, тактики, способы прокачки.Битвы выйдут достаточно масштабными: в качестве примера разработчики приводят первую Dawn of War, говоря о десятках юнитов, единиц техники и огромных боевых машинах.В то же время Relic постарается сделать игру более доступной и интуитивно понятной (очень хочется надеяться, что не в ущерб сложности и глубине).Разработчики хотят, чтобы игрок при взгляде на поле боя сразу понимал, что там происходит и какие действия нужно предпринять.Система укрытий подверглась изменению, став более понятной.Юниты смогут захватывать точки для укрытий, получая бонусы к защите от огнестрелов, но при этом становясь уязвимыми для атак ближнего боя.Таким образом, юниты ближнего боя станут намного более востребованными.Стилистика Dawn of War III не тяготеет к реализму.Базы возвращаются, они нужны для постройки юнитов.Юниты делятся на стандартных и элитных. Последних можно будет самостоятельно собирать и прокачивать. Прокачка является важным элементом, вносящим тактическое разнообразие.Стандартные юниты будут стараться нанести урон и спасти свою жизнь, элита нужна будет для решающих ударов по противнику.Некоторые элитные юниты хороши в начале сражения, некоторые смогут проявить себя только под конец.Микроменеджмент, связанный с элитными юнитами, оказывает порой решающее влияние на исход схватки.Перед сражением у вас будут три слота под элитные отряды. Их выбор во многом определяет тактику и исход сражения.В мультиплеере будет что-то вроде экрана выбора персонажей в Dota 2, где игроки смогут выбрать элитных юнитов.Юнитов будет много. В том числе и новых: Тактический десант, Опустошители, Дредноуты, Штурмовики, Габриэль, Имперский Рыцарь, Стражи, Банши, Страж-Призрак, Джетбайки и так далее.Помянутый выше Имперский Рыцарь вооружён чем-то вроде пулемёта Гатлинга и наносит огромный урон. Когда стволы пулемёта перегреваются, он выпускает из них струю огня. А ещё он стреляет ракетами, оставляющими после себя лужи огня.Ну и в завершение — трейлер. Увы, ждать выхода проекта придётся довольно долго — раньше 2017 года релиза не будет.
  10. Редакция крупнейшего игрового издания Game Informer на днях традиционно выложила на просторы Интернета постер, который украсит июньский выпуск журнала, который вы видите выше. На этот раз главной темой номера станет новый проект от Arkane Studios, продолжение нашумевшего стелс-экшена Dishonored. Журнал славится эксклюзивными материалами, так что в ближайшие дни стоит ожидать огромного количества свежей информации о проекте, так что следите за новостной лентой сайта. Однако, но на этом сегодняшние приятные новости не заканчиваются. Bethesda Softworks на своём ресурсе Bethesda.net сделала официальный анонс, в котором была раскрыта дата выхода проекта: Dishonored 2 появится на PlayStation 4, Xbox One и ПК 11 ноября этого года. А вот посмотреть на геймплей можно будет уже относительно скоро — премьера первого геймплейного ролика состоится на конференции Bethesda в рамках выставки E3 2016 в пять часов утра 13 июня по московскому времени, о чём мы опять же не преминём вам сообщить.  
  11. *на горизонте возникают подрагивающие уши* *шепотом* Вы же меня не убъете сразу? *в полный голос* Не прошло и полугода, еще даже следующая игра не началась, как я, вооружившись пословицей "Лучше поздно, чем никогда", пока нормальные люди нормально записываются в новую игру (которая еще не даже не началась, что все же хоть какую-то часть вины снимает), выкладываю свой эпилог. Он какой-то вообще странный, этот эпилог, но какой есть... *переводит дух* Ну вот, как-то так. Исповедался.
  12. Сон последний. Cogito ergo sum?*   Когда Александр Дукалис с присущей ему невозмутимостью и готовностью к, кажется, любым неурядицам, покинул холл, в помещении воцарилась какая-то особо зловещая пауза. На улице уже давно сгустился ночной мрак, душной пеленой окутавший Сан-Франциско, навалившийся на пустующие кварталы, затопивший провалы голых окон неприятно-липким сумраком, тягучим и вязким, вступавшим в жутковатый резонанс с запустением и пылью, неуловимой вуалью витавшей в воздухе. Сюда, в затопленный изменчиво-белесым светом потолочного освещения, когда-то игравшего множеством бликов на блиставших зеркальным сиянием поверхностях, пыль и ночной мрак одновременно и не проникали, но и не давали о себе забывать, словно их причудливая тень, та, что находится за границей физического мира, всегда оставалась на границе восприятия, раздражающим пятном повиснув на периферии внутреннего зрения.   Но не все, наверное, присутствующие могли различить эту грозную атмосферу и оценить всю властвующую в сердцах людей тревогу… ведь двое из оставшейся четвёрки не были людьми в строгом смысле слова. Андроиды праздновали победу — теперь уже практически и не скрываясь, ведь счёт был явно в их пользу. Способность людей к эмпатии, на которую, по всей видимости, надеялся Декард, начиная свою рискованную игру, оказалась — впервые на памяти не только всех присутствующих, но и за всю историю человечества — слабее желания синтетически выращенных анди… желания чего? Что толкало их на всё совершённое, на риск и неизбежный, до сего дня, провал? Пока что думать об этом было некому.   Люди пока что не собирались сдаваться. В этом проявлялась интересная черта, которую бы подметил Рик, но он ещё не закончил с Александром, и которую никто не отмечал у андроидов — невероятная жажда человека жить. Срабатывали какие-то скрытые механизмы, выработанные за два миллиарда лет эволюции, от одинокого кусочка протоплазмы в кипящем бульоне первых земных морей до сидящего на пошатнувшемся троне царя природы. Андроиды, когда своим безупречным логическим мышлением они понимали бесполезность дальнейшего сопротивления, всегда принимали «позу» некоторой обречённости, словно расписывались в своём поражении. Так компьютер, играющий с человеком в шахматы, может признать поражение, ещё не закончив партии, когда логический процессор посчитает вероятность победы исчезающе малой. Люди же всегда сопротивлялись до последнего.   Постепенно, секунда за секундой, беспокойство, как восковая маска, попавшая под лучи слишком жаркого солнца, стекало с лиц Джудит Алеро и Эжена Антуана Левека. Они медленно, будто (или — не будто?) наслаждаясь мгновением, переглянулись. В тот же момент, с опозданием в минуту ли, в час, в день, сработало то, что принято называть интуицией — и в головах Паладина и Назики в эти считанные доли секунды пронеслась аналитическая цепочка, состоявшая из крохотных, микроскопически-незаметных элементов, выстроившихся в тонкую, напоминающую паутинку сложнейших электронных плат, схему, в которой была и некоторая гармония с ушедшим к Рику ранее Хароном. К чести бегущих, стоило сказать, что начало этой паутинки, шедшее ровно от того момента, как они собрались в этой комнате, было столь неуловимым, что, наверное, даже и не обидно было пропустить его.   Назика очнулась от этого потока на миллисекунду раньше, начав вытягивать из ножен верную катану. Отстав на миллисекунду, Девятый Паладин уже начал взводить курок. Пожалуй, единственной их ошибкой была негласно принятая диспозиция, загубившее назревавшее вторжение в самом его начале. По всей видимости, оба согласились, что сидевший к ним лицом Антуан опаснее находившейся ближе, но в пол-оборота, Джудит. Но эта мысль возникла в головах людей уже слишком поздно, когда катана глухо звякнула по замусоренному и покрытому пылью полу, а оружие Паладина перекочевало в руки Антуану.   — Пожалуй, что игра окончена, — с нескрываемым оттенком самодовольства в голосе произнесла вердикт Джудит, носком ботинка отшвыривая подальше смертоносное оружие самураев.   — Думаешь, ты уйдёшь далеко? — отчеканила Назика. Паладин счёл нужным вставить полную презрения и издевательского унижения усмешку.   — Полагаю, что да, — после некоторого раздумья заявила Джудит. — Ты не представляешь себе, на что мы способны. Вы оказались сильнее, чем мы думали… Брайант умудрялся раз за разом оказываться впереди нас. Целая рота бегущих — к этому мы оказались практически не готовы. И это место Управление обнаружило намного быстрее, чем мы рассчитывали. И Декард оказался умнее, чем нам бы того хотелось — будь он здесь, всё было бы проще. Видимо, он не зря считается лучшим. Только этим можно объяснить то, что мы потеряли так много, прежде чем смогли припереть вас к стенке, — она замолкла, что-то обдумывая. — Теперь же нам придётся как-то отсюда выбираться. Но… Вам, людям, и особенно жителям Земли, трудно представить, через что мы прошли, прежде чем стать объектом вашей охоты. Мы видели нечто, во что вы просто не поверите, — её голос на этих словах обрёл какую-то священно-безжалостную силу, наполняя комнату мимолётными образами. — Горящие боевые корабли на подступах к Ориону. Мы видели си-лучи, мерцающие во тьме у врат Тангейзера… И теперь вы хотите, чтобы эти мгновения исчезли во времени как слёзы под дождём. Но ещё не пора нам умирать.   Опять обменявшись взглядами с Антуаном, она развернулась и подняла катану. «Какое-никакое, а оружие», — пробормотала Джудит себе под нос и начала подниматься по лестнице. Антуан, не забывая держать на прицеле оставшихся внизу бегущих, последовал за ней, выдерживая, впрочем, расстояние. В этом боевом порядке слилось что-то от грозно наступающих римских центурий и слаженно штурмующих здание бойцов специального назначения, какой-то действительно грозно-смертоносный порядок космических битв.   *   *   * Рик по последнего не желал верить показаниям прибора, потому что если цифры на индикаторах не врали, то перед ним человек, а внизу сейчас творится… да, оставалось только гадать о том, что творится внизу. В горле застыл комок напряжения и некоторой даже обиды за несработавший план и грозящие последствия. Александр уже поднимался наверх, а Декард всё ещё пребывал в состоянии некой фрустрации, тупо глядя на голые стены и обшарпанный пол коридора, служившего единственным выходом из здания. В том, что оставшиеся андироды не преминут воспользоваться этим выходом, Рик не сомневался. Вопрос лишь в том, когда это произойдёт и что теперь делать ему. Он ощущал себя слишком слабым, слишком, наконец, уставшим, чтобы остановить анди. Да, это была его, исключительно его война и его работа, кого бы Брайант не решил втянуть в водоворот охоты на анди, но — всё в нём твердило: «Не сейчас». Он уже потянулся к рации, чтобы связаться с патрульными на крыше и вызвать подкрепление, когда по потрескавшемуся мрамору пола застучали осторожные, но уверенные шаги.   — Мистер Декард, — позвал голос Джудит.   Рик не стал отвечать, аккуратно, стараясь не произвести ни звука, положив рацию обратно и крепче перехватывая пистолет. Судя по звуку шагов, их было всего двое. Что ж, здесь его рассчёты оказались верны, только вот легче от этого нисколько не становилось. Декард принялся аккуратно отступать в глубину здания. По правде говоря, никакого плана действий у него не было. Его отступление было скорее ошибкой, но он никак не мог убедить себя, что там, в недрах каменного левиафана у них будет преимущество, что здесь, в узком коридоре можно положиться на реакцию и твёрдость руки и сделать свою работу.   Рик не знал, сколько продолжалась безумная гонка по пустым этажам, сколько уже в сердце жило противное ощущение подступающего всё ближе и ближе врага. Иногда на ум приходили аналогии с футбольным матчем, на котором услужливые комментаторы подсказывают статистику владения мячом. Мяч преследования переходил то к анди, то к Рику, но всё же репликанты вели в этом соревновании, пользуясь численным и — Рик побаивался себе в этом признаваться — тактическим преимуществом. В какие-то моменты ему казалось, что андроиды почти попали на мушку, но в следующий момент выходило, что это он в шаге от падения в пропасть, а со спины уже заходят преследователи. Ему казалось, что старое жилое здание стало новым Колизеем, чудовищным порождением власти жестокости и кровавых зрелищ. В такие моменты казалось, что перст воображаемого кесаря смотрит вниз, и игра близка к завершению. Потом опять повторялось ощущение близости победы, и снова отчаяние поражения, и вновь, и вот уже мгновения гонки на выживание слились в один нескончаемый водоворот опасности и ужаса, где каждое неверное движение грозило даже не смертью, а чем-то неизмеримо худшим.   В какой-то из моментов погони Рик осознал, что зашёл в тупик. По его прикидкам, квартира, в которую он забрался, находилась где-то на восьмом-девятом этаже, в торцевой части здания, где окна выходили на перекрёсток двух улиц. Он прижался к холодному кафелю стены — здесь была душевая. В темноте ещё можно было различить тусклое белое пятно ванны. С трудом он заставил себя отлепиться от кафеля и аккуратно выглянуть наружу. Было тихо, с трудом верилось, что где-то очень близко есть андриоды, пытающиеся его убить. Он выскользнул из комнаты, ступив в отчётливо различимый на полу прямоугольник лунного света. В этот момент бесшумно (хотя самому Рику показалось, что грянули все трубы ада) отворились двери с двух сторон комнаты и на пороге, с двух сторон от Декарда, возникли две тени.   — Неплохая гонка, мистер Декард, — заметила Джудит. Лезвие её катаны казалось подсвеченным огнём неоновых ламп, отражая лунный свет. Антуан предпочитал флегматично-молчаливое наступление.   Рик скосил глаза. Позади было окно. Шансы справиться с этими двумя, принявшими личины бегущих, стремились к нулю, тут он старался не питать ложных иллюзий. Конечно, оставался вариант броситься в последнюю атаку, но в то же время в голове упорно билась мысль, что он даже не успеет вскинуть пистолет, как его пронзят лазерные лучи Антуана и холодный металл меча. Был ещё один выход. Резко подавшись корпусом назад, он навалился на легко поддавшиеся створки окон. Ночной воздух, в котором смешивались духота дня и прохлада ночи, коснулся его затылка недостаточно тугой пеленой. В голове ещё метались какие-то мысли, которые воздуху предстояло выдуть из мозга. Но этого не произошло.   Каменная хватка тонких пальцев сошлась у него на запястье.   — Ещё не время умирать, мистер Декард. У нас остались вопросы.   *   *   * — Пресса обо всё уже знает, мрачно вещал Брайант, стоя у раскрытых дверей «скорой». — И, конечно же, жди к утру паники. Так и вижу заголовки всех газет: «Два сбежавших андроида перебили сотню полицейских…». Тьфу. И попробуй объяснить им, что они выбрались из здания, никого практически не убив, только нескольких бегущих… Я сам-то с трудом могу в это поверить.   Рик поднял тяжёлый взгляд от серого асфальта под ногами у главного инспектора и посмотрел тому в глаза. Брайант почёл за нужное выдержать взгляд, но разглагольствования и жалобы всё же прекратил, оставив бегущего одного. Весьма условно — вокруг сновали полицейские и врачи, помогавшие остальным из их не слишком преуспевшей на своём поприще команды — хотя в помощи никто из них не нуждался… кроме тех, чьей внешностью воспользовались анди: у них были черепно-мозговые, хотя не смертельные, скоро будут как новые. Ну и тех, кому помочь уже нельзя — их тела увезли парой минут ранее.   Декард поднял голову. На небе сияла почти полная луна, но её праздничный диск уже начали заволакивать тучи. Хорошо было бы, если бы хлынул дождь. Неплохая альтернатива перманентно висевшей в воздухе пыли. И, быть может, дождь смоет с него этот вопрос, в который она превратила известное изречение Декарта, втаскивая обратно в комнату. «Cogito ergo sum?» — поинтересовалась она, прежде чем уйти, сохранив ему жизнь.   На сетования Брайанта ему, в сущности, было наплевать. Да, сбежали. Но этим он, скорее всего, займётся завтра. Сегодня он слишком устал.   --------------------- *Мыслю, следовательно, существую (лат.).
  13. И... Мафия эписно одерживает победу в нашем робототехническом дерби! Поздравляю мафиози. Вы были шикарны, просто шикарны!  :give_rose: Мирные... Вы старались, изо всех сил старались, победа была близко...  :d_daisy: Доктор... Ты тоже старался, я же видел.  :drinks: Шериф... Старался и дважды угадал, но ох уж эта безжалостная мафия...  :good2:   И всем-всем-всем игрокам — большое спасибо за то, что пришли на мою игру, с вами было классно!  :give_rose:  :give_rose:  :give_rose: И во многом благодаря игрокам получилось вложить в игру почти все, что хотелось вложить. Эта мафия стала лично для меня своего рода продолжением некоторых идей "Падших богов", если кто еще помнит пресс-конференции мистера Дэрроу.  ;) Почему же я сказал про "почти все"? Потому что обязательно будет эпилог! Конечно же, я не я, если напишу его прямо вот сразу, но постараюсь не тянуть - завтра выходной, засяду.   Ну и техническая информация. Оставшиеся в живых мирные могут, в принципе, тоже думать об эпилогах, они останутся в живых. Мафия знает, что делать со своими эпилогами.  Те, кого отправили на анализы - опять же, живы-здоровы.   Всем еще раз спасибо, мастер берет курс на поспать!
  14. Джудит — Назика; Назика — Паладин; Александр — Антуан, Джудит; Антуан — Александр; Игра завершается победой мафии!
  15. выпил виски и заел пирожком И ту я понял, что чего-то не понимаю в загадочной русской душе...
  16. Харон отправился к Декарду без единой лишней эмоции на лице, не считая своей усмешки — так же, как и Эдвард с Йо-Ланди... но ещё до того, как игла вошла под его кожу, Рика уже пробрал холодок. Отчуждённость Харона не была признаком выдержки. Это была хорошо знакомая Рику обречённость андроида. Анди всегда сдавались в последний момент перед смертью — в них не было ярого желания выжить, накопленного человеком за миллионы лет эволюции. И спустя какое-то время Рик сухо сообщил по рации, что им удалось найти андроида. К сожалению, конец был ещё далёк...   *   *   * Доктор был практически на грани отчаяния — ему не везло раз за разом, и раз за разом он не мог пустить свои способности на пользу людям.   *   *   * Андроиды же, за которыми следил поклонник Мерсера, заметили бросаемые на них взгляды. В какой-то момент адепт новой религии и андроид встретились взглядом... и за долю мгновения поняли всё. Увы, в данной ситуации кроткой Мелиссе Дагот нечего было противопоставить андроидам, лишённым эмпатии. Возможно, она найдёт своё счастье, раз за разом вместе с Мерсером пытаясь выбраться из Загробного Мира...   День, 20 минут.
  17. Джудит — Паладин; Харон — Назика, Мелисса, Антуан, Джудит, Александр; Назика — Харон; Ночь, 10 минут.
  18. Джудит — Паладин; Харон — Назика, Мелисса, Антуан, Джудит; Назика — Харон; Осталось 10 минут!
  19. Следующей к Декарду отправилась гостья из далёкого Кейптауна, видавшая в своей жизни переделки и покруче этой — её родина славилась разгулом криминала, перед которым даже сбежавшие анди выглядели полными дилетантами. Тест Йо-Ланди выдержала, как и Эдвард, без единого звука. И, как и в случае с Эдвардом, результат был тот же: прибор считал, что перед Риком человек, а не андроид.   *   *   * Доктор предпринял новую попытку спасти возможную жертву андроидов, но и теперь интуиция его подвела.   *   *   * А андроиды были без промаха. Рядом с телом Элмера Палдриджа в небольшой лужице крови можно было заметить блестевшую в неверном свете немногих ламп монетку орлом вверх.   *   *   * Но пока совершалось преступление, последователь Уилбера Мерсера не дремал, вновь пристально глядя на очередного подозреваемого. И его интуиция сработала прекрасно. Теперь он с уверенностью мог назвать имя одного из андроидов.   День, 25 минут.
  20. Харон — Назика; Йо-Ланди — Элмер, Антуан, Мелисса, Харон, Александр; Назика — Паладин, Йо-Ланди; Александр — Джудит; Ночь, 15 минут.
  21. Харон — Назика; Йо-Ланди — Элмер, Антуан, Мелисса, Харон; Назика — Паладин, Йо-Ланди; Александр — Джудит; Осталось 5 минут!
  22. Харон — Назика; Йо-Ланди — Элмер, Антуан; Назика — Паладин; Осталось 15 минут!
  23. Эдвард Колфилд не скрывал своего презрения, поднимаясь по лестнице к Декарду. Презрения к тем, кто счел его андроидом — к Рику у него неприязни не было. Он позволил подключить себя к прибору и лишь крепко сжал зубы, когда игла анализатора вошла под кожу. Некоторое время оба молчали — Эдвард сдерживал боль, Рик, не отрывал глаз от шкалы прибора.   — Умная машинка показывает, что андироид из тебя, как из меня балерина, — глубокомысленно заключил Декард. Сквозь зубы Эдварда вырвался невольный вздох облегчения. — Я бы так не радовался, теперь тебя отвезут в управление и возьмут полноценный анализ. Впрочем, я в тебя верю. Спасибо за помощь.   *   *   * У доктора, который решил быть повнимательней — мало ли что может случиться, если среди вас андроиды — но не углядел...   *   *   * ...а андроиды действовали без тени колебания. Никто и не понял, что случилось, пока бегущая Саманта Прайд не начала оседать на пол, на который пролилась тоненькая струя крови. Но вот спасти девушку уже было нельзя.   *   *   * Последователь Мерсера же не терял времени, пока Декард проводил свои тесты. Он решил применить свои странные способности, пристально вглядываясь в бегущего неподалёку. К сожалению, ничего путного разглядеть не получилось.   День, 30 минут.
  24. Бивер, спасибо, я же тоже обновлял страницу... Серебряная, отсутствие голоса приравнивается к голосу против себя.
×
×
  • Создать...