Перейти к содержанию

Ankel

Пользователь
  • Постов

    50
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Ankel

  1. Ясно. Жаль только, что ключевые слова здесь "со временем" и "не сразу"  :sad:
  2. Подскажите, в фоле76 будет возможность создания модов пользователями? (хотя бы ремоделинг и ретекстуринг существующего контента). Просто на одних ресурсах пишут, что не будет. На других пишут, что такая возможность со временем появится. Кто уже достаточно хорошо изучил этот вопрос, раскройте мне эту тайну...
  3. Для освежения темы добавлю и я пару последних работ... (надеюсь никто не против) Долго экспериментировал с текстурами шлема, в итоге решил сделать через glow shader type c добавлением glow map. Кстати никто не посоветует хороший ресурс с большим выбором бесплатных текстур? А то куда не плюнь все платное...
  4. Уже в принципе разобрался что было не так, спасибо.    Нужна помощь от лиц, владеющих 3d max'ом... Есть у кого-нибудь скрипт BodyAnimator.mse для 3d max? Только не тот, который на нексусе лежит, а как из видео здесь: Вообщем скрипт, благодаря которому поинты (points) определяются как кости, либо как этого можно добиться  без такого скрипта?
  5. Я писал про закрепленную тему.... которая должна в себе содержать то, про что написал Truewolf.  По поводу второго предложения, я уже вижу, что не учел множество факторов, прежде чем про это написал, а именно нежелание делиться опытом (отсутствие альтруизма), ужасный контингент начинающих модмейкеров   а так же то, что в появлении нового уникального контента должны быть заинтересованы только сами начинающие авторы и никто более. Мое же предложение предполагало немного облегчить жизнь уже опытным пользователям, а не тем интересным индивидам, про которых вы все так красочно писали в своих постах (после фразы "информация, которая отражала бы их навыки в работе с тем или иным программным обеспечением, а так же уровень их активности на форуме" можно было бы просто все отбросить. И не писал я не про какие баны и обязательный статус мастера, меня просто неправильно поняли). Но поскольку администрация уже сказало свое "нет", то это предложение я вообще снимаю с повестки. Иначе, если еще 100 человек напишет, что думает по этому поводу, то тема превратится непонятно во что. 
  6. А для чего на форуме вообще тогда разделы по помощи в вопросах модостроения? Разве не для той самой бесплатной помощи в трудных вопросах освоения моддинга... И потом речь не идет о том, чтобы учить кого-то с нуля чему-то (все можно описать в правилах). Речь идет о самых трудных вопросах, с которыми сталкивается уже довольно опытный моддер (опять же вопросы, которые не имеют ответов в интернете). 
  7. Нормальный человек, как минимум просто напишет в ответ, что не хочет влезать в чьи-то вопросы... А "мастеров", которые игнорируют личные сообщения о помощи в тех или иных вопросах, можно просто такого статуса лишить... Здесь же не просто так раздают статусы вроде модератора, администратора и т.д. Это ведь делается для выполнения каких-то определенных функций... Вот и для "мастеров" можно ввести какую-нибудь систему предупреждения за игноры и т.д. Можно все продумать при желании... лишь бы оно было  :)
  8. Добрый вечер! Поскольку это тема, где можно выдвигать свои предложения по улучшению в работе разделов сайта, есть два предложения. Итак: 1) Предлагаю создать закрепленную тему по работе с Nifscope. Nifscope дает огромные возможности по интеграции и настройке абсолютно всего контента в игре, однако до сих пор такой темы нет ни в разделе Скайрима, ни Фаллаута. Да и темы по модостроению (если кто их приведет в пример) рассматривают вопросы больше по скриптам и работе с Creation Kit. 2) Так же предлагаю рассмотреть вопрос по созданию отдельной темы под названием "Зал мастеров", где содержалась бы информация о "мастерах" в области текстурирования, 3d-моделирования, анимации и т.д., обитающих на форуме. Т.е. информация, которая отражала бы их навыки в работе с тем или иным программным обеспечением, а так же уровень их активности на форуме. Для чего нужна такая тема? Есть вопросы, которые часто не находят вообще никакого ответа на форуме (это в основном касается создания модификаций), и рядовому пользователю часто приходится тратить время впустую в ожидании помощи. Если бы была такая тема, можно было бы просто ее открыть, посмотреть наличие тех или иных навыков у мастеров и понять смогут ли тебе помочь на форуме или нет. Можно даже создать какое-то правило, например если созданная тема не находит своего ответа в течение 3 дней, то можно в личку обратиться к таким мастерам за вопросом (мастера ведь тоже могут игнорировать различные темы в силу занятости). 
  9. Доброго времени суток всем! У меня поднакопились вопросы, поэтому приступим: 1) Завершив создание брони, захотелось мне сделать анимацию парения черепов (движение вверх-вниз): В Nifscope анимация прекрасно работает, однако в игре все остается без изменений:( Делая текстурную анимацию, я уже сталкивался с подобным (когда в nifscope анимация отображалась, а в игре нет). Тогда выяснилось, что был неверно настроен один из блоков анимации. Полагаю, что и в этот раз проблема в том же самом (просто пока отсутствие опыта не позволяет понять, в каком из блоков проблема). Поэтому прошу помочь разобраться в этом вопросе. 2) Второй вопрос касается шейдеров. Для чего используются шейдеры Effect_lighting и Vertex_lighting? В каких только связках я не пытался использовать эти шейдеры, но они не дают абсолютно никаких эффектов. Этот вопрос просто не дает мне спать по ночам... Для чего же они все таки нужны и где используются? 3) Можно ли в Outfit studio работать с анимациями? 4) Делаю очередную модель брони "из частей живой плоти"... морф-анимация для глаз, губ и т.д. уже готова, единственно столкнулся с нюансом - это настройка блока NiGeomMorpherController... А точнее с не до конца пониманием его настройки. Если он настраивается по аналогии с блоком NiControllerSequence, то вопросов никаких, тут все ясно.. А вот если его нужно конвертировать в другой тип блока, да еще и по-особому настраивать, то тут нужны разъяснения (желательно наглядные, как всегда в виде гайда). Всем заранее спасибо за ответы!
  10. Очень спорное утверждение, т.к. DX 11 в принципе направлен на улучшение качества изображения и исправление многих визуальных багов (из-за более быстрой обработки полигонов с текстурами, обработки сложного освещения и т.д.)     Это был пример того, что не на все в SLE есть фиксы.    И еще одна деталь, которая была упомянута в комментариях выше - это дальнейшие перспективы. Если в ближайшие пару лет разработчики и не выпустят TES 6, значит они обязательно выпустят какой-нибудь аддон, и вот этот аддон точно будет не для SLE, поэтому тут есть над чем задуматься в пользу SSE (не говоря уже о перспективах полного перехода на SSE западных модмейкеров). 
  11. А вот и не только. У SSE 64-битный игровой движок, полная поддержка многоядерных процессоров и есть DX11, а в легендарке нет.    Здесь я забыл добавить фразеологизм "что ли", так как про детализацию это мое личное мнение (но все же, такие вещи как мимика лиц, погода, вода и т.д. выглядят более детализировано).     А какой фикс например излечивает долгое сохранение игры. Кроме как SKYRIM Save Cleaner ничего не знаю. Но и эта прога не нужна уже, если речь идет по SSE.   Так считаю не я один. На kanobu много пользователей, сравнивающих две игры писали тоже самое. Я же в частности не увидел двух багов в подземельях с застреванием NPC в текстурах (или в мешах, не знаю что правильнее).    В данном опросе участвуют не только же обычные пользователи, но и авторы модов, верно? А значит эти люди способны портировать моды как минимум для себя.    Возможно, не факт, но возможно. Но даже если и так, то база модов SSE то растет, верно? И лично меня, как начинающего в этом деле это только подстегивает заполнять недостающие сегменты своими работами.    P.s. Я знал что, за мою точку зрения мне череп секирой раскроят в комментариях, однако я не сдамся :dwarf: Fus-Ro-Dah!!!
  12. Это Ринотис, мб ретекстурированный, но это точно он. Вот http://tesall.ru/files/file/4402-bloody-rynotis/
  13. Вот уж не знаю, то ли гипноволны Тодда Говарда до меня дошли, то ли еще что-то, но решил я перепроверить аргументы тех, кто голосовал за SSE. И в итоге могу сказать следующее: В плане графики SSE все же получше SLE, даже с enb. Графика более детализированная (это все же небольшой, но плюс в пользу SSE). Далее самый большой и явный плюс SSE - более стабильная работа и отсутствие многих багов. Что касается SKSE, то все работает как часы. Есть и SkyUI и RaceMenu и т.д. Так что, говорить о том, что чего-то жизненно важного на SSE нету, ошибка. Все там уже давно есть. Теперь, что же касается отсутствия тех или иных модов... Портировать любой мод на броню, оружие, заклинания, анимацию и т.д. можно легко и просто (для этого даже не нужен nif optimizer, все легко настраивается в nifscope). Сложность с портированием возникнет только в тех случаях, когда в nif-файле есть ссылки к примеру на текстурные карты эффектов, которые запечатаны в bsa файлах (либо сами nif-файлы мода запечатаны в bsa). Но и эта проблема легко решаема. Так что обладая кое-какими знаниями по работе с nifscope, можно практически любой мод портировать на SSE для собственного пользования. Так же посмотрев статистику модов на нексусе я пришел к неутешительному выводу, что на SSE (если брать статистику за неделю) выпускается минимум в 2 раза больше полноценных модов (я сейчас не беру в расчет моды на музыку в главном меню, картинки для меню, всякие пресеты лиц ГГ и т.д., т.к. не считаю это модами вообще). Т.е. это говорит о том, что в США и Европе наверное все же большинство людей переходят на SSE и такими темпами в ближайшие года 2, если не выйдет новая TES, базы модов SLE и SSE сравняются по количеству. В заключении хочу отметить, что в своем первом посте я субъективно отнесся к приемуществам SSE, так как думал что реальной целью разработчиков были: Но нет. Они проделали действительно хорошую работу не только в плане улучшения графики, но и улучшения оптимизации игры. Поэтому я переголосовал за SSE (да не закидают меня помидорами проголосовавшие за SLE). P.S. Сайт не дал загрузить ни один скрин :cray: Стоит какое-то ограничение на скриншоты?
  14. Если вы в таком контексте имели это ввиду, то извините, ибо я расценил ваше высказывание так, как описал выше. Но все же, если вы знали процесс работы с анимацией текстур в nifscope, то зачем нужно было куда-то направлять, что-то искать? Достаточно было описать хотя бы половину процесса или даже одно его действие (привязка ключей к контроллеру). А так по сути, это тоже самое, как если бы вы предложили кому-то выкопать траншею голыми руками, имея при себе лопату (без обид).     Если вы откроете любой меш в этом моде на зелья, то увидите, что у всех объектов анимации стоит блок BSLightingShaderPropertyFloatController. Данный блок создается именно в nifscope. Это значит, что текстуры данного мода анимировались в nifscope. Проверил лично, т.к. 3d max и Cinema 4d (за Blender не могу сказать) при помощи морфинга создают совершенно другой элемент (который судя по всему требует отдельной настройки в nifscope. Опять же ни одного гайда по морфинговой анимации и ее интеграции на движок скайрима я не нашел).   В добавление к вышесказанному многие эффекты из мода мне удалось повторить опять же с помощью настройки блока в nifscope. В том числе удалось реализовать даже вспышки молний на наплечниках. Уж не знаю насколько модификаторы в 3д редакторах гибкие... но создание 2-3 блоков с прозрачностью на одном объекте в nifscope позволяет реализовать очень впечатляющие анимации (к слову про извращения и фантазии). И если сделать текстурную карту эффекта анимации определенным образом, то можно добиться и змейки и угасания и т.д. (уже 6 часов без перерыва залипаю в эксперименты с этими эффектами).     P.S. В любом случае всем спасибо за то, что просто откликнулись! Ввиду специфичности темы, я думал она родится мертвой :)
  15. SLE!!! Просто потому, что графику спокойно можно сделать как минимум не хуже чем в SSE, благодаря крутейшим enb и кучи HD-текстур на весь ландшафт и окружение. А вот огромная библиотека модов вряд ли уже перекочует из SLE в SSE (все же разработчики обещают скоро TES 6 допилить).
  16. Готово: Делается это все прекрасно в nifscope. Просто у меня ушло много времени на то, чтобы разобраться, особенно в работе ключей анимации. А ответы в стиле: "Каждая дворовая собака еще со времен морровинда умеет анимировать текстуры, а ты нубас даже ответ в инете найти не можешь!" не особо радуют:( Не для таких ответов вопросы на форумах задают (тем более, что я и в морровинд то не играл). P.s. вопросы по текстурированию вообще в этом разделе задаются? А то может я зря тут такие темы создаю (есть же раздел" 3d дизайн и графика"). Поправьте меня на будущее.
  17. Доброго времени суток всем! Делая очередную модель брони задался вопросом, как реализуется анимация текстур. За основу решил взять мод на реплейсер зелий: Такого же эффекта нужно добиться с текстурами свечения на шлеме: Знаю точно, что за придание эффекта анимации отвечает блок BSLightingShaderPropertyFloatController. Однако ни как он работает (его концепция), ни даже с чего начать я не понимаю. Посмотрев текстуры зелий, увидел, что там используется одна диффузная карта... Это значит, что каким-то образом делается раскадровка этой карты, в результате чего и получается анимация (могу ошибаться ибо это не C++, может просто модель вращается, создавая эффект анимации). Вообщем нужен совет или ссылка на материалы по работе с этим блоком, либо краткое описание методов работы с ним. И вторая проблема: При создании эффекта хромирования для черепа с рогами на нем стали видны грани полигонов... не могу никак исправить данный эффект.    P.s. Извиняюсь, что картинок так мало, но сайт дал загрузить всего 2 штуки:( 
  18. Очень интересный сайт. Люди предлагают за 100 долларов в месяц помочь разобраться в модостроении скайрима... А еще кто-то платит кому-то за стрим этой игры.... Единственно в чем я не разобрался, как посмотреть их работы? Надо сначала оплатить на них подписку?
  19. Вот просто ради интереса, а сколько стоят услуги модмейкера? Я понимаю, что все зависит от сложности и объема работ, но все же, есть какие-то стандарты оплаты труда для таких людей? :)
  20. Да при поднятых руках шипы втыкаются прямо в голову. Чихать в таких доспехах точно не стоит, иначе будет как в ролике :) В остальных же стойках все выглядит сносно и даже в бою особых отклонений нет. Наверное вы правы и действительно не стоит делать правки. А вот здесь я правильно понимаю, чтобы посмотреть наглядно влияние костей на предмет, игру можно свернуть в оконный режим и просто все правки путем пересохранения nif-файла просматривать онлайн? Если так, то здорово конечно, но все же хотелось бы знать, есть ли какой-то способ работать с анимацией того же выстрела из лука прямо в 3d max. Это было бы гораздо удобнее. К тому же на ютюбе я находил ролики, где загружали анимацию в макс, весь вопрос только в том, при помощи чего это делалось. У меня ни Cinema 4d, ни 3d max не хотят распознавать hkx файлы анимаций. Единственная программа, которая может работать с данными файлами это Havoc Content Tools, но и то только вроде в плане просмотра. Поправьте меня, если я ошибаюсь на этот счет, т.к. сам я еще данную программу не тестил.
  21. Доброго времени суток всем! При создании лука столкнулся с такой проблемой, как отсутствие изгиба лука при натягивании тетивы: Полагаю, что это произошло из-за неверного распределения веса вершин... Однако я уверен что все распределено верно:(  Есть ли какая-то возможность загрузить анимацию из игры и посмотреть в 3д максе в чем дело? Если есть, подскажите как! У меня файлы формата hkx не открываются ни чем. Если такой возможности нет, то подскажите, как удобнее работать с весом вершин, чтобы каждый раз не перезаходить в игру и не перепроверять результат. Еще одна проблема примерно из той же оперы с отображением наплечников созданной мной брони при стойке с двумя оружиями: Шлем немного залезает на плечо и нужно править броню с анимацией в стойке. В связи с чем тот же вопрос, что и выше и плюс еще так как это не ванильная анимация стойки, то повлияет ли изменения в броне на отображение ванильной анимации стойки? (теоретически должно, но все же уточню). Заранее спасибо за ответы!
  22. Ankel

    Кости (экспорт)

    Доброго времени суток всем! При экспорте брони в формат nif столкнулся с тем, что экспортируются не все кости, указанные в модификаторе skin: На моей памяти такое уже случалось, но только по-моему если забыть распределить вес всех вершин... Что же случилось сейчас ума не приложу... И что характерно не экспортируются все Right кости. Стучание головой об клавиатуру результата не принесло, поэтому жду вашей помощи.
  23. Путем долгих экспериментов я все же добился своего :yahoo:На примере уже 6-ой модели шлема удалось добиться нужного эффекта свечения. Shadertype оказался не при чем... Можно такого эффекта добиться хоть с Default, хоть с EyeEnvmap хоть с GlowShader. Главное это настройки флагов и конечно же текстурные карты. Каких только эффектов я не получал меняя настройки флагов и экспериментируя с картами... Даже обнаружил способ создать эффект "кровотечения из глаз". Единственное, в чем мне так и не удалось разобраться, так это в сути создания используемой glow map... пришлось позаимствовать карту у драугров и переделать на свой лад.    Вообщем спасибо еще раз за помощь в этом нелегком деле! :hi:
  24. Действительно, посмотрел модель драугара и там и настройки шейдеров другие и skyrim shader type (default) и текстурные карты.... Но самое главное это glow map. Если с настройками там можно разобраться, то каким инструментом в фотошопе сделана glow map для глаз драугров я понять не могу: Я же освоил создание glow map по такому образцу (в большинстве моделей они такие): Помимо глаз драугара, есть еще шлем death dealer, где уже свечение реализовано по третьему варианту.... Там в качестве skyrim shader type выбран Eye Envmap, настройки шейдеров опять же другие и опять же по другому принципу сделана glow map (не буду тут постить скрин). Так вот я собираюсь опробовать оба этих варианта, но для этого мне нужно знать все способы создания Glow map.... В связи с чем возникает все та же просьба: или опишите способ создания этих карт (все способы) или дайте ссылку на гайд, ибо копаясь на просторах интернета ничего путнего на эту тему я найти не смог :sad:
×
×
  • Создать...