-
Постов
50 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Ankel
-
Хотелось бы вернуться к теме создания свечения, т.к. оказалось, что у меня с этим явно пробел. Дабы не создавать новую тему, опишу суть проблемы здесь: При переходах с темных зон к освещенным теряется насыщенность цвета свечения. Все же со шлемом-черепом в первом посте мне не показалось, что оттенок явно начинает меняться при переходе на свет. Чем это обусловлено я так и не смог разобраться сам. Вроде бы и emissive color нужный назначен и в аналогичных моделях со свечением текстурные карты сделаны так же и настройки nif аналогичные :sad: В общем, как обычно, жду подсказки в решении данной проблемы :sweat:
-
Вы как всегда оказались правы. Благодарю!!! :hi: :hi: :hi:
-
Доброго времени суток всем! При создании очередной модели столкнулся с проблемой прозрачности обратной стороны полигонов. Причем прозрачность в отмеченных местах отображается в Zbrush, Nifscope и в самой игре, а вот 3d max не показывает, что есть проблема. Посмотрев настройки, также убедился, что в свойствах объекта настройка "Отбрасывание граней" (Blackface Cull) также выключена. Подозреваю, что дело может быть в UV, но при создании развертки обратные стороны полигонов также нормально отображаются... Помогите в очередной раз советом! :cray: :cray: :cray:
-
К сожалению вы оказались правы:( Как я ни старался, но даже с текстурами шлема бальтазара добиться большего размаха свечения мне не удалось:( Мой ENB настраивается наверное не так как вы описали, но все же я теперь точно знаю, что дело не в текстурных картах. Спасибо за разъяснение.
-
По 1ой проблеме - мой недосмотр, т.к. действительно свечение голубое, при приближении увидел. А что касается второй проблемы, то тут все намного сложнее и опять же надо было сразу выложить вот этот скрин: Здесь речь идет о размахе самого свечения, который по-видимому регулируется в glow map. Я все перепробовал и даже вариант с Emissive Color и Emissive Multiple. Поэтому хочется добиться именно такого эффекта, чего пока сделать никак не удается :cray:
-
Доброго времени суток всем! Изложу суть проблемы с самого начала: При создании шлема столкнулся с проблемой наложения эффекта свечения на текстурную карту, а именно наложение внешнего свечения (знак на черепе) на diffuse map с environment shadertype. Эксперименты с текстурированием не принесли результата, но я не отчаялся и сделал другую модель шлема, путем добавление отдельной модели для глаз со свечением и соответственно уже в качестве shadertype выбрал glow. Все удалось, но здесь столкнулся с двумя новыми проблемами: 1) При перемещении в темноту, свечение с голубоватого оттенка меняется на абсолютно белое... (подозреваю, что тут проблема с glow map). 2) Хотелось бы добиться эффекта, когда область свечения выходила бы за пределы модели с glow shadertype (возможно за данный эффект отвечает шум в настройках внешнего свечения photoshop). В связи с вышеизложенным у меня есть два вопроса: 1) Можно ли добиться хорошего эффекта свечения путем наложения на diffuse map с environment shadertype? 2) Есть ли хороший подробный гайд по созданию glow map для скайрима? Ну или может кто-нибудь описать сам процесс, дабы я проверил все на наличие ошибок у себя.
-
Огромное спасибо за все советы и помощь! Все встало и отображается идеально. Единственно, что вы не упомянули про функцию "Make all skin partitions". Помимо использования Enviroment Map после использования данной опции у меня не только пряжка встала сразу на место в nifscope, но и исчезли все затемнения на родной модели. Хочу сказать еще раз спасибо, ибо без вашей помощи я бы так и не узнал в чем суть проблемы... :hi:
-
Я забыл упомянуть с самого начала и это безусловно моя вина, что я просто "любитель", а не "профессионал" в создании модов для скайрима. Я создавал данные элементы брони по гайдам, роликам, описаниям и методикам других людей, соответственно и многие вещи мне пока еще не совсем ясны. Поэтому не могли бы вы выложить тот поправленный результат, который у вас получился, тем более что судя по скринам вам удалось решить и вторую мою проблему с пряжкой от ремня. Так я наглядно увижу в nifscope, что конкретно было не так с моей броней, чтобы в будущем не допускать подобных ошибок. Буду очень признателен и заранее спасибо!
-
А вы можете сделать скриншот того, как эта броня отображается у вас при основном освещении вне помещений??? Я же уже выше писал, что при второстепенных источниках освещения (костры, факелы, фонари, заклинания и т.д.) и у меня самого все в порядке... А также или дать ссылку на гайд или просто изложить порядок проведения действий, которые вы описали (face normal, update tangent space и т.д.) К сути моей проблемы размещение карт по слотам не имеет никакого отношения, это я уже знаю точно :sad: Кроме того, по аналогичному с броней порядку размещения текстурных карт я сделал перчатки и шлем, которые отображаются идеально и не дают никаких эффектов затемнений.
-
В расстановке карт таким образом есть свой смысл для достижения нужного эффекта изображения... Кроме того, выше постом я показал вам на скриншоте, что эффект затемнения дает сама модель без текстур... Т.е. расстановка текстурных карт ну никак не может на это повлиять (если текстур нет на модели). Но даже попробовав ваш совет ничего не изменилось и эффект затемнения остался... Можете прикрутить к выложенной мной модели любые текстуры и посмотреть, что эффект затемнения будет присутствовать вне зависимости от того, как вы расположите текстурные карты.
-
https://ru.files.fm/u/cherxvhe
-
Если вы напишите подробный способ, как это делается я с радостью попробую... А так нет, не обновлял :) Короче танцы с бубном закончились провалом:(( Видно на первом скрине, как затемнение влияет на свет на модели да и на отображение шлема. Вообщем становится понятно, что текстурные карты тут не при чем. Со второй проблемой также справится не удалось. (хотя я точно, знаю ее источник - это замена NiNodMaterial на BSLighting ShaderProperty, и мне до сих пор не понятно, почему одни элементы брони, с которыми я работал остались с BSLighting ShaderProperty, а другие заменились на NiNodMaterial... Действия с ними со всеми я вроде проводил одинаковые). Вообщем не хочу больше об стену головой биться, явно знаний у меня недостаточно, поэтому скажите как сюда nif файл залить?
-
Частично экспорт и частично ваниль. Вот так он должен выглядеть при основном освещении... Щас заметил одну странность... При перемещении в тень за столб крылья сзади были затемнены как броня днем, а броня наоборот осталась четко видимой... мб действительно с картой нормалей что-то не то.....
-
Именно такая настройка и стоит при сохранении. Попробую покопаться в карте нормалей... однако есть один нюанс: при полном отключении всех текстур в nifscope чистая модель дает такой же эффект затемнения на шлем... Поэтому не уверен, что здесь дело именно в текстурах, хотя все же попробую.
-
Виноват. Моя ошибка. Исправил и добавил чуть более детальное описание проблем.
-
Доброго времени суток всем! При создании модели брони столкнулся с 2 проблемами, которые никак не удается решить самому: 1) При повороте персонажа в броне к основному источнику света, на броне лежит жуткое затемнение (при снятии брони как видно из скриншота № 2 эффект затемнения пропадает): Если повернутся к второстепенным источникам света, то такой проблемы нет: Аналогичная ситуация была, когда я делал шлем, но хоть убей не помню как я ее решил:( 2) Вторая проблема это текстура пряжки, которая почему-то стала закрываться основной частью брони, т.е. при приближении пряжка нормально видна, текстуры отображаются корректно, а при отдалении модели пряжка начинает скрываться под основной текстурой брони: Подозреваю, что дело тут явно в манипуляциях с BSShaderTextureSet, но в чем именно не могу до конца понять:( (данная проблема появилась после замены NiNodMaterial на BSShaderTextureSet). Если подскажите каким модификатором в 3d Max можно сразу добавить BSShaderTextureSet в модель вместо NiNodMaterial на стадии экспорта в формат nif, думаю проблема № 2 решится сама собой. Вообщем если у кого были аналогичные проблемы при создании брони, очень прошу помочь советом! Заранее спасибо.
-
Огромное тебе спасибо за помощь! Ты просто мозг! :good2: Шлем встал ровно. Теперь преступлю к правке некоторых косяков в текстурах, а потом возьмусь за ковку брони ;) Еще раз огромное спасибо!!!!
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Стало быть, если у меня в шлеме в BSDismemberSkinInstance в partitions стоит параметр SBP_130_HEAD, то и в creation kit в ArmorAddon в столбце biped object тоже должен стоять параметр только Head?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Доброго времени суток всем! Вообщем решил я сделать шлем: Но столкнулся с серьезной проблемой на стадии добавления его в игру через creation kit.... А именно добавления его как элемент брони персонажа. Т.е. сам шлем в инвентаре и в мире как предмет отображается нормально.... А вот на персонаже он не хочет отображаться ни при каких обстоятельствах :cray: :cray: :cray: Посмотрев видеогайды Nightasy и прочих мододелов, я пришел к выводу, что проблема кроется в настройках ArmorAddon, где добавляется модель уже отображающаяся на персонаже.... Все способы добавления я перепробовал и даже подумал, что дело кроется в самой модели шлема. Однако мне не удалось добиться отображения даже 100%-рабочих моделей из других модов :cray: Поэтому на основании вышеизложенного прошу знающих людей помочь в этом вопросе. Было бы идеально, если бы кто-нибудь описал этот процесс, как инструкцию от первого до последнего пункта. Заранее благодарю за помощь!
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
И как же сделать общую развертку? Можно подробнее этот процесс описать или дать какое-нибудь содержательное описание с ресурса....
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
Постараюсь сформулировать вопрос четче: Как видно из первого скрина карты нормалей, текстуры всех объектов брони запечены вместе... Т.е. это то, о чем ты говорил: забрало, каска и т.д. В моем же случае при попытке запечь хай поли всех элементов шлема список объектов (add targets) оказывается пустым. Из твоей цитаты я понял, что нечто под названием "ЮВ" у них должна быть общая.. Что это я не знаю :sad: Видишь ли, я следую твоему гайду по созданию лука и там эти вещи вообще не описываются, как например запекание текстур для каждого объекта модели по-отдельности... Поэтому у меня возникает сложность в понимании процесса, как потом с каждой картой нормалей отдельного объекта работать... И еще вопрос: на 2 скрине отображено запекание текстур объекта.. У меня подозрения, что это некорректное отображение вызвано неправильной обработкой текстуры... Т.е. мной была допущена какая-то ошибка при наложении. Или же так и должно быть?
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
С этим все ясно. Подскажите, как создать карту нормалей для нескольких элементов объединенных между собой...? Для каждого элемента по отдельности я понял как делать карты... Но при таком же способе для всей модели состоящей из нескольких элементов меню Add targets оказывается просто пустым.. И вот как-то не хочется возиться с каждым элементов по отдельности. И еще вопрос карта нормалей так и должна выглядеть как на 3 скрине.. или все же в ней должно быть больше отображено элементов. Заранее спасибо и извините, если задаю некорректные вопросы. Я только еще учусь этому великому делу :)
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
Я правильно понял... для корректного отображения текстур требуется, чтобы во вкладке BSShaderTextureSet были прописаны пути до файлов с текстурами, а именно до текстур (Mirror, Normal и Diffuse). Заметил, что в этой вкладке у меня к некоторым элементам брони прописаны пути до jpg файлов с изображениями, а по данному гайду должны быть dds файлы... И еще вопрос: многие текстуры в броне, которою я делаю уже имеются в игре.. Могу ли я использовать существующие dds файлы этих текстур для привязки к моей модели?
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
Большое спасибо! Эту проблему я решил. Но теперь возникла другая проблема... При наложении текстур в 3dmax их не может распознать nifscope и тоже самое в creation kit, и как следствие броню не получается импортировать в игру.... Подозреваю, что текстуры должны накладываться уже в nifscope, либо в zbrush, либо как то еще.... Подскажите где можно подробный гайд посмотреть: как именно должны накладываться текстуры на модель, чтобы потом без проблем их распознавал nifscope и не возникало трудностей с импортом брони в скайрим? Особенно интересует вопрос, как это сделать в 3dmax, если вообще возможно сделать?
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
Помогите новичку решить пожалуйста такую проблему: После поворота элемента (а именно рогов дреморы) по вертикальной оси, данный элемент принимает исходное положение после выхода из 3d max. Как бы я не старался зафиксировать данный элемент, ничего не помогает (блокировка и т.д.). Естественно сохранение не помогает также. Возможно всему виной привязка рогов к скелету 3д модели. Помогите советом... Буду очень признателен.
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )