Перейти к содержанию

KirillBelovTest

Пользователь
  • Постов

    10
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент KirillBelovTest

  1.   Спасибо! Я понял. В итоге самый простой путь решить эту проблему - сделать все тоже самое - т.е. создать перк, заклинание и магический эффект отбрасывания как было в первом ответе. Но вместе с этим в скрипте, который добавляет перк нужно экипировать на обе руки оружие Unarmed со вторым аргументом true - т.е. чтобы это оружие нельзя было снять. А когда эффект заканчивается удалять это "оружие". При этом вполне можно экипировать что угодно - Unarmed все равно не снимается до конца эффекта. К сожалению экипировать в левую руку по умолчанию скриптом не получается - такая возможность есть только в SKSE - функция EquipItemEx(item, slot [, ...]). Еще раз спасибо за ответы!
  2.   Сделал все так как описано. Убрал условия на то какая атака или оружие - т.е. эффект отбрасывания (или любой другой) должен срабатывать при любом ударе. При любых ударах оружием - все так и есть, противник отлетает, а вот при ударах без оружия - ничего не происходит. Такое ощущение, что Apply Combat Hit Spell применяется только для оружия. Если все таки этот тип entry point применим к атакам без оружия - то какое условие нужно указать?  Т.е. по сути я хочу сделать так, чтобы перк Warmaster срабатывал для атак без оружия
  3.   Спасибо большое! Я посмотрел - перк Warmaster именно так и работает
  4. Всем привет! Вопрос довольно общий и проблема небольшая.  Хочу создать несколько магических эффектов, которые улучшают атаки без оружия: 1. Увеличивает урон от атак без оружия (для этого есть по идее Value Modifier - такой как используется в перчатках борца) 2. При силовой атаке без оружия ошеломляет противника 3. При обычной атаке без оружия ошеломляет противника 4. При силовой атаке без оружия сбивает противника с ног     Я понимаю, что это должно быть в скрипте, который расширяет скрипт Actor и переопределяет событие OnHit и при проверке условий выбирает что должно с противником произойти.  Но я не понимаю, как переопределить это событие из магического эффекта.  Т.е. я создаю магический эффект с архетипом "скрипт", типом "fire and forget" и применением "на себя". Привязываю к эффекту новый скрипт. Он наследуется от "activemagiceffect", где есть только события OnEffectStart и OnEffectFinish. Понятно, что в момент начала и конца эффекта я могу добавлять актеру пёрк, но тогда возникает вопрос - как переопределить событие актера OnHit из пёрка. (надеюсь понятно объяснил)
  5. Добрый день. У меня есть несколько вопросов касающихся архивов bsa. Если ответы на них уже где-то были или есть в документации - поделитесь пожалуйста.   1. BSA-архивы как-то связаны с самими патчами в которых используются их ресурсы? Или же игра во время использования ресурса просто ищет нужный файл внутри всех архивов? 2. Я хочу чтобы не было путаницы поместить все файлы поддиректорий из папки Data (которые не .esp/.esm/.bsa) в отдельный архив, например Update - 2.bsa игра сможет отыскать эти ресурсы? Например для Skyrim LE 1.9.32 в папке Data есть файл \Data\Scripts\HeadChopBlock2ManHookupScript.pex и другие файлы в папках: Video, Inteface, Sounds, Scripts, Textures, Strings. 3. В каком порядке происходит поиск ресурсов игрой. Что есть в двух архивах будет один и тот же файл и один и тот же относительный путь. 4. Вместе с редактором также идет папка Data в которой множество поддиректорий с файлами. Их можно поместить в архивы и будет ли после этого редактор и игра видеть эти ресурсы? В итоге мне просто хочется чтобы в оригинальной игре без модов, но с редактором в папке Data остались только файлы .bsa/.esp/.esm и не было внутренних директорий, но боюсь что-то может отвалиться в редакторе или игре.   Спасибо!
  6. Добрый день. У меня есть несколько вопросов касающихся архивов bsa. Если ответы на них уже где-то были или есть в документации - поделитесь пожалуйста.    1. BSA-архивы как-то связаны с самими патчами в которых используются их ресурсы? Или же игра во время использования ресурса просто ищет нужный файл внутри всех архивов? 2. Я хочу чтобы не было путаницы поместить все файлы поддиректорий из папки Data (которые не .esp/.esm/.bsa) в отдельный архив, например Update - 2.bsa игра сможет отыскать эти ресурсы? Например для Skyrim LE 1.9.32 в папке Data есть файл \Data\Scripts\HeadChopBlock2ManHookupScript.pex и другие файлы в папках: Video, Inteface, Sounds, Scripts, Textures, Strings.  3. В каком порядке происходит поиск ресурсов игрой. Что есть в двух архивах будет один и тот же файл и один и тот же относительный путь. 4. Вместе с редактором также идет папка Data в которой множество поддиректорий с файлами. Их можно поместить в архивы и будет ли после этого редактор и игра видеть эти ресурсы?   В итоге мне просто хочется чтобы в оригинальной игре без модов, но с редактором в папке Data остались только файлы .bsa/.esp/.esm и не было внутренних директорий, но боюсь что-то может отвалиться в редакторе или игре.    Спасибо! 
  7.   Хотел сделать обычную одежду чуть более полезной в игре, добавить ей небольшое значение брони, плюс перки для магов или еще кого-нибудь, связанные с обычной одеждой. Что-то такое уже есть, хотелось только дополнить.
  8.   Спасибо за пояснение, это действительно логично. Думаю одна из возможных реализаций - это создать тип брони "одежда", возможно со своим деревом перков. Не знаю есть ли такая возможность в редакторе (создание нового типа брони). Если да, то может кто-то знает как это сделать?
  9. Добрый день. У меня очень простой вопрос. Почему невозможно создать одежду, у которой нет типа брони легкая/тяжелая), но есть ненулевое значение защиты? Если в редакторе не указать тип, то класс брони всегда будет ноль.
×
×
  • Создать...