Akavir
Пользователь-
Постов
24 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Akavir
-
Наверняка создатель модели вампира-лорда для DLC Dawnguard вдохновлялся какими-то существующими уже образами подобной формы вампира. Я не знаю много примеров, на ум приходит Маркус из Другого Мира: дракула и вампирши из Ван-Хельсинга с Хью Джекманом: Рукокрылый Мародёр (Chiropteran Marauder) из вселенной мира тьмы: Мужская модель меня вполне устраивает. Но вот женский облик всегда хотелось сделать более утончённый, но сохраняющий лор. Мне нравилось как в том же Ван-Хельсинге вампирша при превращении сохраняет некоторые черты человеческой формы: Перепончатые увеличенные крылья под стандартные модели я сделал ещё в 2012 г. Решено было сделать новый облик вампира лорда для женского персонажа, который по совместительству будет обликом Рукокрылого мародёра в данном моде: Старался сохранить черты лица, но не делать подобный мод, как делают заграничные мододелы, где к женскому телу просто приделывают крылья) Пока лысая, причёска в разработке) Всегда не очень нравилось, что после превращения в вампира лорда что-то происходит с причёской и она другая становится. Не нравилось также, что броня использует часть тела в районе груди у женской версии, поэтому в процессе ремоделинг стандартной брони женского лорда для совместимости с новой моделью.
-
Качественные интерьеры и экстерьеры! Я с редактором в плане локаций совсем мало работал. Думаю моду будет на пользу, если в нём будут дополнительно проработаны локации. В настоящий момент не окончил новую версию Вампира-лорда, который, как я понял используется в данном моде в качестве Зуло, старые версии можно посмотреть на моем канале youtube. Доработал когти, также заменена анимация для боя без оружия на совместимую с когтями. Пока версия для женских персонажей. Feral_claws.zip
-
Спасибо ;) Вот я тоже об этом думал, но одно не даёт мне покоя, при превращении в вервольфа чёрная дымка окутывает всего персонажа, а нам нужно только руки. Надо внимательно изучить, как работает сей эффект.
-
Как раз сейчас занимаюсь этим. Текстура нарисована заново в ZBrush, в игре должна примерно также смотреться. Первые игровые тесты Но я допустил ошибку в самом начале планирования работы. Замысел был такой.Но сначала я расскажу, о чем я мечтал. Ещё во времена Морровинда я очень любил баловаться с Morpher'ом, geomorpher controller работал на движке этой игры превосходно и можно было создавать различные крутые анимации на подобии растущих клыков или качественных (по меркам тех лет) эмоций на лице персонажа. В идеальном варианте лучше всего бы смотрелись бы когти, растущие в реальном времени. Но, увы, из движка Skyrim'a подобные вещи выпили напрочь. Так вот, решил я, что лучше всего будет, если когти по подобию настоящих будут частью бодипарта hand, иметь также object space normal map, иметь такой же шейдер и т.д. Я это реализовал, но совершенно не учел специфику тел персонажей. Я совсем забыл, что тело, кисти рук, ступни ног, голова используют текстуры, которые однозначно заданы и даже путь к текстуре в моделе совершенно не важен. То есть если я хочу, чтобы при применении заклинания Когти смерти у персонажа появлялись когти, то в папке по пути \textures\actors\character\male либо female должна лежать текстура femalehands_1, которая имеет фрагменты, которые используются для текстуры когтей. Получается, что не в коем случае нельзя было делать совместную модель бодипарта и когтей. Работа не пройдет зря, я переделаю. Но в данный момент решил сформировать для себя техническое задание уже опираясь на полученные знания: 1. Модель когтей смерти должна содержать бодипарт hand в неизменном виде (ну или почти неизменном, чтобы не торчали ноготки руки из-под когтей, чуть-чуть поправить развертку). В случае правки модели femalehand_0 поправить сразу femalehand_1. 2. Модель когтей должна быть отдельным элементом с шейдером Default и tangent space normal map. 3. Моделей когтей должно быть две с постфиксом _0 и _1, потому что должен работать морф.
-
По сути так и происходит, просто рука не становится невидимой, а заменяется бодипартом, к примеру femalehand на glove. Без труда можно сделать руку с совсем несжатыми в кулак пальцами, то есть влияние костей NPC R Hand [RHnd] и NPC L Hand [LHnd] максимальным, то есть 1. Но в данном случае мне кажется не совсем реалистично будет, что рука совсем не двигается, будто деревянная. Проблем с анимацией не будет, нужно пробовать. Но хотелось бы, конечно, анимацию от зверорас прикрутить. Попробую переделать текстуру когтей. Когда смотрел на второй арт, понял, что коготь может быть похож на коготь птицы или иного зверя. Переделал текстуру когтей, черная смотрится эффектней Ещё раз переделал текстуру
-
Спасибо! Ногти сделал короче, но чтобы они не проникали сквозь ладони, когда кисти сжаты в кулаки, нужно попробовать изменить силу влияния костей пальцев на модель, чтобы даже при максимальном сжатии пальцев когти не касались ладони, скоро проверю это предположение. Я посмотрел мод Night of the Wolf - Become a Werewolf Lord, действительно там более уместная анимация для когтей, но к тому же они там достаточно маленькие, так что там проблемы с прониканием в ладонь совсем отсутствует. Но сама анимация представляет также сжатие в кулак кисти руки, а в момент удара разжатие (если я не напутал). В любом случае нужно посмотреть скрипт, отвечающий за экипирование когтей смерти в момент применения заклинания на гг. Закончил модель когтей смерти для UNP Буду переходить к скиннингу.
-
Спасибо, про развитие это, наверное, громко сказано, скорее для отлова ошибок, потому что при конверсии возникли новые, в соседней теме потихоньку разбираюсь http://tesall.ru/topic/22074-miv-39-s-vampirism-overhaul-sse/ Может, когда автор вернется, то мои изыскания помогут ему.
-
Спасибо за наводку, решена важная проблема вылета в форме волка при нажатии клавиши R, которая была связана с тем, что при превращении в волка и нажатии клавиши R происходил вызов функции, которая проверяет, является ли объект бипедом (бипед-скелет имеет вполне характерную структуру с корневой костью). В случае, если игрок не имел бипед-скелета происходил вылет. Эту проблему решает данный фикс monster race crash fix, указанный на странице конверсии мода Wrath of Nature для SSE. Добавлена возможность открывания дверей в форме волка, архив обновлен. Опираясь на образцы изображений попробовал сделать когти смерти:
-
Благодарю, что проверили, я подозревал, что новых ошибок обязательно добавится. Добавлю в описание к моду, чтобы люди были в курсе. К сожалению скриптер из меня неважный, чтобы поправить мод.
-
Отличные арты, очень пригодятся! Про форму волка теперь понял. С одной стороны это реалистично, потому что зверю трудно открывать двери, хотя в этом мире, если дверь не закрыта на замок специально, то она должна открываться, если просто лапами на неё опереться. Но в этой версии для SSE боёвка за волка и вовсе нереальна, так как в половине случаев происходит вылет, если нажать клавишу R. Пока не понял, с чем это связано.
-
Добрый вечер! Насчет когтей зверя полностью согласен, вы меня даже опередили с просьбой, как раз занимался их концептом. Странно, но я в форме волка не могу открывать двери в этой версии. Прочитал на wiki по Миру тьмы про Когти зверя. Мне бы помогли очень несколько примеров изображений. Ввод "World of darkness Feral Claws" в поисковике выдает какую-то чушь. Но удалось увидеть, как они могут выглядеть, в игре Vampire: The Masquerade – Redemption Хотя на первом скриншоте явно носферату, когти зверя буду чем-то похожи на его кисти рук.
-
Мне нравится облик вампиров из серии фильмов "Другой мир" (Underworld). Этот мод сделан на основе дополнения на голубые глаза у вампиров для мода MIVа. Текстура лица и тела вампира взяты из какого-то реплейсера UNP, карта нормали взята из мода Dynamic Vampire Appearance Vampire_textures.zip Название выбрал на свой вкус, хотя по сути можно было назвать Vampire Blue Eyes. Underworld Vampire Appearance.zip
-
Знать бы какие именно ветки и способности. Возможно, тоже не работают. Пока нет возможности проверить. Если поможете, буду благодарен.
-
Прохожу сейчас за клан Гангрел, продвинулся недалеко по квестам, но способностей достаточно уже. Пока всё без проблем. Скрипты не переписывал.
-
MIV's Vampirism Overhaul v1.72f для Skyrim Special Edition Данный мод является конверсией популярного мода MIV's Vampirism Overhaul по вселенной Мира тьмы. Я плохо знаком с лором указанной вселенной и играл только в Vampire: The Masquerade – Bloodlines, там я немного познакомился с кланами вампиров. Но мод, который сделал MIV, заинтересовал меня совсем не лором. Мне, честно говоря, касательно вампиров, гораздо ближе творчество Алексея Пехова и его тетралогия Киндрэт (не реклама!). Изначально, начитавшись форумов, я пришел к выводу, что миссии в данном моде будут не такие скучные как в оригинальной игре, и в второй момент, мне нравится отыгрыш за вампиров в древних свитках начиная с Морровинда. Я опишу лишь часть геймплейных возможностей, так как они настолько обширны, что увидел я не более 20% от общего числа, а также я пока играл только за клан Гангрел. Целью была особенность - превращение в волка (мне очень нравится, когда вампир превращается в волка (не путать с вервольфом). Есть в этом что-то звериное и первобытное: 1. Система питания. Это лично моё мнение, но система питания этого мода самая удачная: - имеется шкала крови, которая показывает текущий запас; - есть возможность питаться спящими, в режиме скрытности, в бою, бутылками с кровью, по согласию других персонажей (трэллов, а также желающих стать трэллами): - отличные декали после укуса на шее и руках персонажей: - не кушаешь - можешь впасть в безумие, когда вампир не контролирует себя и может добавить достаточно проблем, если безумие нападет на него в людном месте; - впадение в торпор в случае, если кровь на исходе. 2. Урон от солнца - урон от солнца с ожогами в виде декалей и эффектом горящей плоти: - возможность прятаться от солнца в тени (насладиться рассветом можно не под прямыми лучами солнца), а также прятаться с помощью заклинаний, например, слияние с землей. 3. Система вампирских перков - можно прокачать навыки вампира, изучая различные полезные заклинания (наверное, самые толковые вампирские заклинания, которые я когда либо видел в вампирских модах), которые очень гармонично вписываются в игру: - возможность обращения в вампиров (здесь сразу вспоминается легендарный мод для Морровинда Vampire Embrace - возможность превращения в волка (за эту возможность отдельное спасибо автору), опять же отсылка к моду для Морровинда Scripted Spells Подробное описание на оригинальной странице мода и на форуме http://tesall.ru/topic/9272-miv-39-s-vampirism-overhaul/. Прекрасно работают MCM меню, шкала крови. Если и вовсе убрать из мода отличные сюжетные линии для каждого из кланов, этот мод несмотря на все ошибки и недоработки, будет самым продуманным вампирским модом. К сожалению не смогу поправить сюжетную линию или какие-либо скрипты. Модели и текстуры - пожалуйста, остальное не просите, не умею. MIV's Vampirism Overhaul SSE v1.72f
-
Версия 1.72f
527 раз скачали
Данный мод является конвертацией популярного мода MIV's Vampirism Overhaul по вселенной Мира тьмы для Skyrim SSE. Подробное описание на оригинальной странице мода и на форуме http://tesall.ru/topic/9272-miv-39-s-vampirism-overhaul/ Тема на форуме MIV's Vampirism Overhaul SSE В моде могут быть ошибки и недочеты, возникшие в ходе конверсии. Известные на данный момент проблемы: - у некоторых персонажей бесконечная кровь, то есть постоянно 2 пт. крови; - при обращении в волка и нажатии клавиши R происходит вылет, но не всегда; - в форме волка не работает открывание дверей и взаимодействие с предметами; - Ассамит - при выдаче "Затемнения" игра виснет; - Носферату - при выдаче "Затемнения" игра виснет; - Малковиане - при выдаче "Затемнения" и "Помешательство" игра виснет Частично решенные проблемы: - проблема перемещения камеры под персонажа при обращении в волка решена модификацией скелета волка; - проблема обращения в волка и невозможности обратного превращения при недостаточном уровне крови решена заменой на старую версию скрипта из версии мода 1.6.3 (жертвуя формой саблезуба для Каджита); - проблема вылета в форме волка при нажатии клавиши R была связана с тем, что при превращении в волка и нажатии клавиши R происходил вызов функции, которая проверяет, является ли объект бипедом (бипед-скелет имеет вполне характерную структуру с корневой костью). В случае, если игрок не имел бипед-скелета происходил вылет. Эту проблему решает данный фикс monster race crash fix (спасибо shawalini за наводку); - для удобства перемещения в форме волка добавлена возможность открывания дверей и взаимодействия с предметами, движение по лестницам немного затруднено, можно использовать вид от первого лица, а также прыжки. Требования: 1. TES V: Skyrim SE v1.5 и выше (желательно последней версии) 2. DLC: Dawnguard 3. Skyrim Script Extender 64bit (SKSE64) 4. Интерфейс SkyUI -
Мод отличный, сейчас написал автору, чтобы он дал разрешение опубликовать в соседней теме конверсию для SSE.
-
Сконвертировал данный мод для SSE, всё работает вроде бы, но не могу понять почему все наименования действий, которые появляются, когда наводишь на объект, стали кракозябрами Проблемы решил с помощью TES V: Translator. Дело было в кодировке, нужно было принудительно UTF8 поставить
-
Добрый вечер! Так у Вас совсем нет привязки , я уже не говорю о BSDismemberSkinInstance . Я Вам советую в первую очередь распаковать один из игровых шлемов и посмотреть, как он устроен в NifScope, а затем в 3ds max или Blender. Если у Вас имеется привязка в 3d редакторе, то не забывайте ставить галку Skin в экспортере.
-
Была точно такая же проблема, при изготовлении прически как на скриншоте. Был и дисмембер и привязка, но ничего не работало, пока не изменил BSTriShape на BSDynamicTriShape и не убрал полностью шейдер, который макс сделал при экспорте и не взял с рабочей модели из другого пака причесок. Советую ориентироваться ещё на то, как шлем отображается в Creation Kit в окне preview: там сразу ясно - проблема с привязкой или с шейдером. Правда я делал для Skyrim SE, а на скринах вроде легендарка.