Перейти к содержанию

Геймплей и изменения

89 файлов

  1. No Axe or Pickaxe required

    Отпадает необходимость в топорах и кирках для рубки древесины или добычи руды. Это проделано путем добавления невидимого оружия и не имеющего веса, в инвентарь игроков, таким образом не изменяя свойств рудных жил и рубочных колод.

    18 раз скачали

    1 комментарий

    Обновлено

  2. Альтернативный Старт - Живи Другой Жизнью. Русская Озвучка (WuzVoice) - SE/AE

    Эту и остальные мои озвучки вы можете опробовать в моей (2400 модов) сборке WuzOne.
     
    Озвучку "Дозорного" можно скачать тут
    Озвучку "Клыка Вирма" можно скачать тут
    Озвучку "Святых и Соблазнителей" можно скачать тут
    Озвучку "Лунных Троп Эльсвейра" можно скачать тут
    Описание:
     
    - Эй, ты. Не спишь? - это те самые слова, которые застряли в сознании каждого играющего в Скайрим. С ними мы засыпаем, просыпаемся (особенно просыпаемся), а после ходим к психиатру в надежде на излечение.
    Этот же мод направлен на то, чтобы исцелить нас от этой болезни (или добавить новую), изменяя линейное и предопределяющее начало игры на нечто более нетривиальное, позволяя игроку самостоятельно выбрать то, кем является его герой.
    Торговец? Без проблем.
    Охотник? Держи лук и стрелы.
    Вампир? Да вот те крест.
    Завсегдатай таверны? Вот, выпей за меня.
     
    И для всего этого великолепия необходимо лишь создать персонажа и подойти к статуе Мары, которая и предоставит данный выбор.

    Демонстрация Русской Озвучки
    Я хочу больше озвученных модов!


    Что же, тебе повезло, ведь именно этим я и занимаюсь. И я выпустил более 20 озвученных модов. Все релизы можно посмотреть тут:
    РЕЛИЗЫ
     
    Следить за процессом, ровно как и поддержать, можно как на Boosy.to (это очень поможет), так и в группе ВК.
    Ваша поддержка определяет, насколько много времени я могу посвятить и как быстро я могу делать озвучки. Спасибо.

    1 753 раза скачали

    2 комментария

    Обновлено

  3. Quest Markers Restored

    Мод добавляет маркеры для некоторых квестов, для которых они отсутствовали. Мод несовместим с теми модами, которые изменяют квесты, маркеры для которых были добавлены этим модом. Esp файл мода имеет флаг esl и не занимает слот в списке модов.
    Квесты:
    Возвращение к корням*
    Утопленное горе*
    Ритуальное заклинание Разрушения
    Спасение Деркитуса
    Первое издание
    Забытые книги*
    Ритуальное заклинание Иллюзии
    Нетерпеливый святой
    Квест с Арваком в Каирне Душ
    *Если перед квест был начат перед установкой мода, квестовые маркеры не появятся.

    109 раз скачали

    1 комментарий

    Обновлено

  4. Bards Reborn

    Дополнение для Become a Bard, которое улучшает Коллегию бардов, позволяет пройти обучение в Коллегии и добавляет новую систему магии. Мод рассчитан на установку до начала квеста "Поджигай!". Если вы уже начали или прошли этот квест, обучение в Коллегии будет недоступно, но остальные составляющие мода, такие как заклинательные песни, будут работать. Также в установщик включён реплейсер новых НИПов из мода High Poly Heads for Bards Reborn от brad777no (требуются KS Hairdos и High Poly Head).
    Мод можно разделить на несколько частей: переработка Коллегии бардов, квест на обучение в Коллегии и заклинательные песни. Для работы Bards Reborn требуется мод Become a Bard. Этот мод позволяет стать бардом и играть на любом музыкальном инструменте.
    Расширение Коллегии бардов:
    Коллегия бардов значительно расширена и улучшена. Появились новые комнаты для бардов, комната для вас на период обучения и комната для компаньона, дополнительные помещения с крафтовыми станциями, алтарями, а также купальня (за основу взят мод Tweaked Bards College). Есть отдельная комната в башне, которая станет вашей по окончании обучения. Добавлены статуи, картины и множество книг, музейные экспонаты (уникальные инструменты) с табличками, при активации которых появляется сообщение с описанием экспоната. Добавлено несколько НИПов - студентов со своими диалогами и бард Малука, которая будет вашим наставником в Коллегии. Также добавлены новые диалоги ванильным персонажам. Кроме того, вы можете сделать пожертвование Коллегии, поговорив с Виармо. Это даст вам благословление, которое повысит ваш навык красноречия. Все НИПы озвучены на английском языке.
    Обучение в Коллегии бардов:
    Мод значительно расширяет квест на вступление в Коллегию бардов. При разговоре с Виармо о поступлении в Коллегию, Виармо отправит вас к Малуке, которая будет вашим наставником. Вам будет необходимо сдать несколько устных экзаменов по истории, лирике, устройству и уходу за инструментами, а также пройти практическую оценку своих навыков игры на музыкальных инструментах. Узнать ответы на вопросы можно, читая полученные от Малуки или найденные в библиотеке книги и изучая музейные экспонаты в Коллегии. Для прохождения практики вам необходимо тренироваться, играя на нужном инструменте. После того как будут сданы все экзамены, Малука отправит вас обратно к Виармо, который, в качестве финального испытания, даст задание на поиск песен короля Олафа. Перед тем как отправиться на поиски, рекомендуется поговорить с Малукой. Она откроет вам тайну заклинательных песен. Далее квест продолжится как в оригинале. После завершения поисков и проведения праздника сожжения Олафа, вы становитесь полноценным бардом. Поговорите с Малукой ещё раз, чтобы получить ключ от своей комнаты в башне Коллегии.
    Заклинательные песни:
    Скайрим - это регион с долгой историей, в которой нашлось место тональной магии, будь то туум или тональная архитектура. За пределами Скайрима можно встретить пение мечей и зеленое пение. Так что, нет ничего удивительного в том, что барды, экспериментируя с музыкой, смогли открыть свою собственную магию. Этой магией стали заклинательные песни, когда играя на своей лютне, бард может создавать множество необычных эффектов.
    Заклинательные песни представляют из себя заклинания, которые находятся в разделе талантов и активируются клавишей Z. При произнесении заклинания бард начнёт играть на инструменте, что увеличит время каста, но позволит получить множество различных эффектов. По большей части - это заклинания иллюзии и восстановления. Выучить заклинательные песни можно будет после завершения обучения в коллегии. Вам потребуется создать у себя копию тома с заклинательной песнью, используя Скрипториум. Он находится на верхнем этаже Коллегии в одном из учебных залов. После изготовления тома, изучите заклинательную песнь как обычное заклинание и оно появится в меню магии. Заклинательные песни используют запас сил вместо магии. Поэтому, если у вас не получается произнести заклинательную песнь, возможно вам просто не хватает выносливости. Самые мощные песни требуют запас сил, равный 300.
    Сразу доступна только часть песен. Новые будут появляться по мере улучшения вашего навыка барда. Поскольку тома заклинательных песен требуют для изготовления бумагу, в меню дубильного станка был добавлен рецепт бумаги. Система магии сделана на основе мода Spellsinger от blueboar с использованием ресурсов и некоторых заклинаний из Support Bards от mechanarwhal.
    Совместимость:
    Мод несовместим с любыми модами, которые изменяют Коллегию бардов и квест "Поджигай!". Частично несовместим с реплейсерами НИПов из Коллегии. Если у вас есть такие реплейсеры, то используйте патчи для них или при отсутствии патчей расположите реплейсеры ниже в списке модов, чем Bards Reborn. При этом Bards Reborn скорее всего будет нормально работать (будет потеряны некоторые AI пакеты у НИПов), и вы избежите проблем с чёрными лицами.
    Патчи и дополнения:
    Для Bards Reborn сделаны патчи для следующих модов: USSEP, AI Overhaul+USSEP, Pandorables NPCs, Pandorables big overhauls AIO, Enhanced Lights and FX, Enhanced Solitude, Keep it Clean, Realistic Lighting Overhaul, Skyrim 3d Furniture, Snazzy Furniture and Clutter Overhaul, Undeath.
    Примечания к переводу
    В моде более 200 книг и не все из них у меня получилось перевести. Если вы знаете где можно найти перевод песен бардов из TESO, перевод которых отсутствует на wiki, перевод средневековых английских стихов, которые есть в моде, полный сборник Загадок Экстера вместе с полным переводом, чем отличается Ode To Aphrodite от A Hymn To Aphrodite Сафо или знаете как лучше перевести Песни королей, напишите в комментариях к моду.
    Ещё в моде присутствует подземное хранилище с книгами, но я так и не понял как в игре получить от него ключ. Возможно хранилище никак не используется.
    Для Кисани, одного из второстепенных персонажей, сделана русскоязычная озвучка с помощью нейросети Silero TTS. Использовался голос FemaleKhajiit. Также озвучка сделана для реплик Йорна и Айи Аррии, которые добавляет мод. Примеры озвучки.

    Примечание к обновлению:
    При обновлении с версии 4.4 на версию 5 требуется новая игра.
    Версию 4.4, которая интегрирована с Become a Bard можно скачать в дополнительных файлах.

    157 раз скачали

    4 комментария

    Обновлено

  5. Заклинание телепортации

    Мод добавляет в игру заклинания 2 заклинания: Телепортация и Настройка телепортации. С помощью Настройки телепортации можно создать 30 пометок к которым можно телепортироваться с помощью заклинания Телепортация. Созданные пометки можно переименовать или удалить. Чтобы после телепортации вернуться в то место, откуда вы телепортировались, используйте заклинание телепортации в режиме скрытности. Тома с заклинаниями находятся в Лабиринтиане. Туда можно попасть при прохождении квестов Коллегии Винтерхолда.
    Esp файл мода имеет флаг esl и не занимает слот в списке модов.

    63 раза скачали

    2 комментария

    Обновлено

  6. Будь бардом

    Мод позволяет играть на музыкальных инструментах, выступать в тавернах и добавляет новую музыку для исполнения.
    Теперь вы сами можете стать бардом и играть на любом музыкальном инструменте. Если у вас в инвентаре есть подходящий инструмент (флейта, барабан, лютня или боевой рог), в меню магии в разделе талантов появится заклинание игры на этом инструменте. Оно активируется клавишей Z. Чтобы прекратить играть, дождитесь окончания песни или ещё раз нажмите Z.
    Инструменты можно купить у Виармо в Коллегии бардов. Играть вы можете в одиночку или вместе с компаньоном. Набор песен по умолчанию ограничен, но вы можете купить у Виармо песенники, которые расширяют доступный набор песен (или включить их в МСМ). Все песенники будут отображаться в меню магии. Повторное использование песенников позволяет "забыть" песни из них.
    Также вы можете выступать в тавернах. Чтобы выступить в таверне, поговорите с трактирщиком. Затем исполните песню и ещё раз поговорите с ним, чтобы получить деньги и бесплатный ночлег. По мере игры ваш навык барда растёт. Для повышения навыка песня должна быть проиграна до конца. По мере роста навыка, вы получаете новые ранги барда, а оплата в тавернах ваших выступлений увеличивается. Со временем вы можете выступать у ярлов. Посмотреть статистику выступления в тавернах и навык барда можно в МСМ меню или в Дневнике барда (добавляется в инвентарь при загрузке сохранения).
    Часть функций мода может быть доступна только после достижения определённого навыка барда или после вступления в гильдию бардов. Выступая в тавернах, можно получить ранги: Опытный бард (даётся за выступление не менее 15 раз в тавернах), Хорошо известный бард (даётся за выступление минимум в 10 разных тавернах при наличии предыдущего ранга) и Известный бард (даётся за навык барда 100 при наличии предыдущего ранга). Получение каждого ранга увеличивает плату за выступления.
    Как только вы заработаете новый ранг барда, вы можете попросить выступить для ярла. Ярлы не платят денег, но если им понравится ваше выступление, есть шанс, что они подарят вам подарок (случайный зачарованный предмет). Если вы выполнили ряд заданий Коллегии бардов, ваш навык барда достаточно высок (50 или выше), и вы получили один из рангов, у Виармо может быть для вас дополнительная работа.
    В кузнице вы можете изготовить Лютню барда. Она является предметом экипировки, отображается за спиной и нужна для создания визуального образа барда. Эта лютня связана с колчаном, и если у вас есть моды, скрывающие колчан, лютня странника также будет скрыта.
    Мод можно настроить через МСМ меню. В меню можно посмотреть навык барда, количество выступлений в таверне, настроить положение лютни барда, включить повышение навыка красноречия при игре и многое другое. Также в МСМ меню есть раздел для добавления пользовательских песен.
    Громкость песен можно менять в меню Скайрима в разделе Звуки ползунком "Песни игрока".
    Добавление собственных песен:
    Сконвертировать вашу музыку в формат .xwm с помощью программы MultiXWM.
    Создать папку Skyrim/Data/Sound/FX/Mus/Bard/Custom
    Переместить .xwm файлы в папку Skyrim/Data/Sound/FX/Mus/Bard/Custom и переименовать их в Custom01.xwm, Custom02.xwm и т.д.
    В MCM в разделе Custom Songbook установить продолжительность своих песен (и при необходимости переименовать их).
    Для проигрывания своих песен в меню магии выберите Пользовательский песенник и нажмите кнопку Z.
    Очень долгие песни могут не работать.
    Совместимость и возможные проблемы:
    Моды, которые изменяют Виармо, возможно могут помешать продавать вам ему песенники. Если у вас установлен мод Immersive Wenches, то для выступления в таверне вам возможно придётся говорить не с трактирщиком, а с одной из девиц из Immersive Wenches, которые находятся в таверне. Ethereal Elven Overhaul должен находиться в списке модов выше, чем Become a Bard.
    Если вы прыгните или вытащите свое оружие, чтобы остановить воспроизведение, музыка будет продолжать играть, пока не закончится.

    96 раз скачали

    1 комментарий

    Обновлено

  7. NPC реагируют на невидимость

    Теперь персонажи реагируют на то, как кто-то исчезает или появляется перед ними.
    Особенности:
    Приблизительно 300 новых голосовых реакций, собранных из оригинальных записей. Реагируют только те NPC, которые должны реагировать (маги или те, кто знаком с иллюзией, не будут удивлены). Мод не изменяет ни одну оригинальную запись, поэтому... совместим со всем. Да, это включает другие моды невидимость. Файл мода имеет формат ESL и может быть установлен в процессе игры безопасно.
    Демонстрация

    71 раз скачали

    4 комментария

    Обновлено

  8. NPCs реагируют на некромантию

    Теперь персонажи реагируют на то, как кто-то использует некромантию.
    Особенности:
    Около 150 новых реакций, собранных из оригинальных записей. Только разумные NPC будут реагировать (маги или те, кто знаком с колдовством, не будут удивлены) Большинство новых реакций относятся к некромантии, но и другие типы вызываемых существ также учтены. Мод не изменяет ни одну оригинальную запись, поэтому... совместим со всем.  Файл мода имеет формат ESL и может быть установлен в процессе игры безопасно.
    Демонстрация работы

    76 раз скачали

    2 комментария

    Обновлено

  9. Auto Hide Ammo

    Простой мод, который скрывает колчан со стрелами/болтами когда вы меняете лук или арбалет на другое оружие. При экипировке оружием, которое игра считает луком или арбалетом, колчан со стрелами автоматически отобразится. Это более простая альтернатива моду Auto Unequip Ammo.
    При скрытии колчана со стрелами, технически ваши боеприпасы будут по прежнему экипированы, но не будут отображаться. Это можно проверить, открыв инвентарь. Благодаря этому у вас всегда будет активен последний выбранный тип стрел.
    Колчан будет всегда отображаться в меню настройки персонажа, а также при переоснащении другим типом боеприпасов.
    Отключение мода в игре:
    Чтобы отключить работу модаво время игры, введите в консоли:
    StopQuest AutoHideAmmo
    а чтобы снова включить:
    StartQuest AutoHideAmmo
    При выключении мода колчан по прежнему будет скрыт до перезагрузки игры.
    Совместимость:
    Некоторые моды используют слот боеприпасов для разных украшений. Такие украшения также подпадают под действие мода.
    Дальнобойное оружие определяется по "кейворду" WeapTypeBow. При экипировке любым другим оружием боеприпасы будут скрыты.
    Для скрытия колчана его "node" масштабируется до 0,001.
    F.A.Q. / ЧаВО
    В. Это порт мода Auto Unequip Ammo на Skyrim SE?
    О. Нет, это совершенно другая реализация идеи. Мой мод менее сложный и более "отзывчивый", но менее функциональный. Просто альтернатива. Используйте тот мод, который вам больше нравится.
    В. Чем этот мод отличается от Auto Unequip Ammo?
    О. Нет поддержки наборов как в AUA (когда конкретному оружию назначается определённый тип стрел). Нет меню в МСМ. Не показывается железная стрела (или стрела с минимальным уроном) перед экипировкой. Нет двойного звука экипировки. Нет поддержки компаньонов.

    119 раз скачали

    0 комментариев

    Обновлено

  10. Valravn - компактный бой Скайрима

    Valravn - это компактная, полностью свободная от скриптов переработка боевой системы игры, в которой основное внимание уделяется сильным сторонам Skyrim - не "twitch-combat" или как в "Dark Souls", а более медленной игре с решениями и последствиями. Мод обладает широкой совместимостью. Особенности включают в себя балансировку боевой системы, улучшенный искусственный интеллект и повышение значимости запаса сил.
    Особенности
    Valravn - это последняя эволюция улучшений боевой системы в Enairim. Фокусируется на сильных сторонах Skyrim и его систем, вместо использования новых. Более медленный темп боя, а не "Dark Souls immersive action combat twitch revealment 2021". Множество улучшений баланса. Запас сил более важен. Никаких скриптов (кроме скрипта, который требуется для отображения меню конфигурации MCM). Может быть установлен на текущем прохождении игры. Параметры конфигурации доступны в Valravn MCM, если установлен SkyUI (SkyUI НЕ требуется для использования Valravn). Если не указано иное, все приведенные ниже функции применимы как к игроку, так и к NPC.
    Улучшения боевого ИИ противников
    NPC более агрессивны и/или более склонны к обороне, в зависимости от их класса. Они с большей вероятностью будут проводить силовые атаки, чтобы пробить блок, наносить удары плашмя, чтобы прервать атаки игрока, кружить или отступать, и вообще атаковать чаще.
    В то время как искусственный интеллект в Skyrim на самом деле довольно умен, большинство NPC в оригинальной игре сильно колеблются, и их шанс сделать что-то умное имеет очень низкое значение. Поскольку это простые числовые изменения, любые другие боевые моды имеют аналогичные улучшения, хотя некоторые просто задирают значения до максимума, что приводит к потенциально повторяющемуся циклическому поведению.

    Регенерация
    Все атрибуты (здоровье, магия, запас сил) восстанавливаются быстрее, но восстанавление НЕ начинается сразу после того, как они были применён или истощены.
    Регенерация атрибутов в бою увеличена до 50% (от общего уровня регенерации), по сравнению с 35% в ванильном Skyrim. Регенерация приостанавливается на 2 секунды после того, как атрибут применён или истощен, по сравнению с 0,5 секундами в ванильном Skyrim (но это ниже, чем 5 секунд в Smilodon). Атрибуты восстанавливаются на 25% быстрее, когда оружие убрано. Повышенная скорость регенерации ускоряет бой, а более длительная пауза перед регенерациией делает истощение атрибута более эффективной стратегией. Пока персонаж подвергается воздействию морозных или электрических заклинаний раз в 2 секунды, его выносливость или магия могут сохраняться на нулевом уровне неопределенно долго.

    Выносливость
    Запас сил - гораздо более важный атрибут в бою, и все, кто использует оружие, должны вкладывать хотя бы несколько очков в запас сил. Силовые атаки и удары плашм больше нельзя выполнять, имея всего 1 очко запаса сил. В то время как блокирование требует меньше запаса сил, натягивание лука теперь останавливает регенерацию запаса сил и в конечном итоге истощает его. Когда запас сил полностью истощается, персонаж замедляется и становится уязвимым для ошеломления от атак, как и NPC.
    Натягивание тетивы лука останавливает регенерацию запаса сил. Удержание полностью натянутой тетивы стоит 5 очков запаса сил в секунду, и если он достигает нуля, произойдет непреднамеренный выстрел, который может не достигнуть цели. Луки нельзя натягивать, когда запас сил полностью истощен. Для выполнения силовой атаки потребуется не менее 15 очков запаса сил. Выполнение силовой атаки требует меньше базового запаса сил, но эта стоимость растёт быстрее с увеличением веса оружия. Выполнение удара плашмя требует не менее 10 очков выносливости. Блокирование требует больше базового запаса сил, но общие затраты запаса сил при блокировании урона увеличивается медленнее. Когда запас сил полностью истощается, персонаж замедляется на 25% и теряет 5 очков переносимого веса. Когда запас сил полностью истощается, у игрока есть 50% шанс получить жесткое прерывание анимации ("полное ошеломление"), когда он пошатывается от атаки, подобно тому, как это происходит с NPC. У лучников теперь есть некоторый стимул для прокачки запаса сил.
    Силовые атаки и удары плашмя теперь имеют минимальную стоимость запаса сил, закрывая лазейку оригинального Skyrim, где их можно выполнять так быстро, как только персонаж сможет восстановить хотя бы одно очко выносливости (или даже быстрее с овощным супом). Затраты запаса сил при блоке уменьшаются в зависимости от урона противника, сохраняя эффективность блока против тех врагов, которых вы действительно хотите блокировать.
    Замедление и полное ошеломление еще больше отбивают охоту вечно сидеть с низким запасом сил.
    Примечание: Существуют моды, которые вводят расход запаса сил при блоке, вместо расхода здоровья до тех пор, пока запас сил не истощится. Это привлекательная функция, которая не может быть реализована чисто, поэтому такие моды используют неуклюжую скриптовую реализацию, которая позволяет персонажу получать урон по здоровью, как обычно, но затем быстро восстанавливает его. Это игнорирует эффекты перков Блокирования и может привести к неожиданным смертям при низком уровне здоровья. По этой причине данная функция НЕ реализована в Valravn.

    Удачные моменты для атак
    Если застигнуть врага врасплох или позволить застигнуть врасплох себя, то это приведёт к нанесению дополнительного урона от атак. Например, атака на цель, которая натягивает лук, произносит заклинание, ошеломлена, совершает силовую атаку или находится в отключке, станет удачной, а в некоторых случаях приведёт и к разрушительному критическому удару. Это не относится к заклинаниям.
    Незначительные удачные атаки наносят урон, увеличенный на 25%, в следующих ситуациях:
    Цель натягивает лук. Цель произносит заклинание (если не активирован оберег). Цель атакуется сзади. Цель оттолкнута (после того, как его атака заблокирована). Цель ошеломлена. Основные удачные атаки наносят урон, увеличенный на 50%, в следующих ситуациях:
    Цель совершает силовую атаку. Цель удерживает полностью натянутый лук. Цель парализована, заморожена или сбита с ног. Критические удачные атаки наносят урон, увеличенный на 100%, и позволяют нанести критический удар, с увеличенным критическим уроном, в следующих ситуациях:
    Цель использует мебель. Цель спит. Удачные атаки вознаграждают игрока за проявление инициативы или приманивание врагов и наказывают игрока за плохое позиционирование или неверный выбор времени.
    Примечание: Обычне атаки НЕ делают атакующего открытым для удачных атак. Такая функция побуждала бы игроков на бездумную атаки в ответ на атаку противника вместо того, чтобы уклоняться или блокировать.

    Дистанция поражения оружия
    Оружие имеет более реалистичную дистанцию атаки, которая более точно соответствует его реальной модели. Это приводит к тому, что большинство видов оружия имеют меньшую дистанцию, особенно одноручное. Исправлена странность, из-за которой одноручное оружие могло иметь большую дистанцию атаки, чем двуручное.
    Это смягчает ощущение поломанного боя в оригинальной игре, где персонажи часто получают удары с расстояния в несколько раз больше длины оружия.

    Скорость передвижения и поворота
    Выполнение наступательных действий теперь будет сказываться на мобильности. Персонажи двигаются намного медленнее при атаке или касте заклинания, что делает прицеливание и выбор времени более важными.
    Скорость передвижения немного снижена, когда персонаж держит что-либо в руках. Скорость передвижения и скорость поворота сильно снижены во время атаки. Скорость передвижения снижена при поднятом щите, но не так сильно, как в ванильном Skyrim, а вместо этого значительно снижена скорость поворота. Снижение мобильности для атак одноручным и двуручным оружием теперь одинаково. Скорость поворота во время бега с поднятым щитом снижена. Перки "Егерь" и "Блок на бегу" убирают снижения мобильности, связанные с удержанием натянутого лука или щита соответственно, но замедления, связанные с занятыми руками, по-прежнему применяются.
    Это вынуждает как игрока, так и врагов совершать атаки. Шатания туда-сюда в середине замаха больше нецелесообразны, что позволяет наказывать за пропущенные или неудачно рассчитанные атаки. Уклонение теперь является реалистичной тактикой, поскольку враги больше не могут кружиться подобно Леголасу, и поражать вас, несмотря ни на что. Атаки также кажутся более весомыми и ощутимыми.
    Сокращение разрыва в мобильности между одноручным и двуручным оружием делает двуручное оружие менее неудобным в использовании, одновременно снижая необоснованную мобильность одноручного оружия. Оба типа оружия теперь имеют скорость уклонения, которая позволяет некоторую свободу для действий, но все равно заставляет персонажа завершать свою атаку. Двуручное оружие по-прежнему требует большей самоотдачи, потому что его размах проиходит медленнее.
    Уменьшенное замедление от поднятия щита больше не делает персонажа легкой добычей, в то время как уменьшенная скорость поворота в сочетании с направленным блоком (см. Блокирование) смягчает танкование.
    Примечание: Изменения скорости поворота аналогичны функции attack commitment, которая была вырезана из Wildcat. Эти изменения не такие суровые, как в моде Attack Commitment, поскольку дают небольшую свободу действий для лучшего восприятия. Если вы предпочитаете вообще не иметь возможности менять направление удара во время атаки, то установите Attack Commitment ниже Valravn в списке загрузки.
    Примечание: При использовании Odin - Skyrim Magic Overhau заклинание "Ноги Ноторго" обнаружит установленный Valravn и компенсирует снижение скорости передвижения во время каста заклинания.

    Броня и сопротивление
    Предельные значения брони и сопротивления снижены. Достигнуть предела по броне немного сложнее.
    - Броня и сопротивление способны снизить урон максимум на 75%, по сравнению с 85% в оригинале.
    - Каждое очко брони уменьшает урон на 0,1%. Поскольку каждая часть надетой брони по-прежнему дает тот же скрытый бонус к броне, что и в оригинале, предел брони может быть достигнут уже при защите в 650 очков.
    Сопротивления чрезвычайно сильны, и невозможно сбалансировать игру для персонажей с максимальным сопротивлением и без сопротивления. Чтобы смягчить эту проблему, предельные значения снижены до 75%. Броня ослаблена, чтобы сделать достижение предельных значений немного более сложным и компенсировать более легкое уклонение (см. соответствующий раздел) и улучшенный блок (см. Блокирование).

    Блокирование
    Предельные значения блока снижены. Блок более эффективен на более низких уровнях, особенно блок оружием, но не усиливается так резко. Направленный блок - это новая функция, которая обеспечивает значительное снижение урона при блоке в направлении атаки.
    - Эффективность блоков достигает максимума в 75%, по сравнению с 85% в оригинале.
    - Начальная эффективность блока со щитом будет немного выше, чем в оригинале, но не увеличивается так сильно при использовании лучших щитов и с более высоким навыком "Блокирования".
    - Начальная эффективность блока с оружием намного выше, чем в оригинале, но больше (ошибочно) не зависит от урона оружия атакующего.
    - Блок при наведении перекрестия прямо на атакующего значительно снижает урон, вплоть до 75%, в сегменте 15 градусов перед игроком. Чем точнее неведён прицел при блоке, тем меньше урона наносится. Это снижение урона рассчитывается отдельно от пределеьного значения блока.
    В Skyrim есть баг, из-за которого предельные значения блоков и сопротивлений становятся идентичными. В случае с Valravn был выбрано снижение этих пределов, потому что поправить сопротивления гораздо сложнее, чем блокировку.
    Эффективность блока должна начинаться с достаточно высокого процента, чтобы оправдать его применение на низких уровнях, а затем должна медленно улучшаться. Если предел блока слишком легкодоступен, любые инвестиции в навык "Блокирования" сверх определенной точки будут бесполезны. Это проблема присутствует и в оригинальном Skyrim и может легко привести к пустой трате очков перков, если эффективность блока растёт слишком сильно.
    Предыдущие изменения представляют собой ослабления блока, который уже является пограничной механикой в плане полезности, если эффективность блока не очень высока. Чтобы компенсировать это, Valravn включает направленную блокировку, позволяющую опытному игроку повысить эффективность своих блоков за счет прицеливания и позиционирования. При пределе в 75% идеальный блок эквивалентен эффективности блока в 93,75%. Обратите внимание, что механика уменьшения урона в некоторых других боевых модах не является направленной и поэтому все еще применяется, если атака фактически не заблокирована. (Перк оригинала для блокирования урона от стихий имеет ту же проблему, когда удержание щита уменьшает урон от огненного шара в спину.)
    Наряду с более быстрым передвижением при блоке (см. Блокирование), блокирование теперь является полезной частью арсенала воина.
    Некоторые примеры:
    Навык "Блокирование" = 15, блок железным щитом (15 единиц базовой брони): Снижение урона = 49% -> 51% (87% при идеальном блоке). Навык "Блокирование" = 100, блок даэдрическим щитом (38 единиц базовой брони): Снижение урона = 64% -> 57% (90% при идеальном блоке). Навык "Блокирование" = 15, блок оружием против атаки железного меча (7 единиц базового урона): Снижение урона = 32% -> 40% (85% при идеальном блоке). Навык "Блокирование" = 100, блок оружием против атаки даэдрического меча (15 единиц базового урона): Снижение урона = 38% -> 40% (85% при идеальном блоке).
    Ошеломление
    Вместо добавления своей собственной отдельной механики ошеломления, Valravn улучшает ту систему ошеломления, которая уже существует в оригинальном Skyrim.
    - Блок теперь значительно снижает силу ошеломления, в то время как бег или отшатывание после заблокированной атаки значительно увеличивают её.
    - Удары щитом теперь более эффективны по ошеломленным целям, чем удары оружием.
    - Игрок по-прежнему обладает "геройской бронёй", дарующей сопротивление ошеломлению в виде бонусной массы, но уже в меньшей степени. (Если Bethesda назвала вас "сухопутным китом", то я всего лишь называю вас "слегка перегруженным".)
    - Ошеломление в целом более эффективно.
    Примечание: Как упоминалось выше (см. "Выносливость"), ошеломляющие атаки против игрока имеют шанс сработать так же, как ошеломляющие атаки против NPC, если запас сил игрока полностью истощен, вызывая "полное ошеломление", которое прерывает все действия.

    Добивания
    Добивания теперь убивают только персонажей у которых осталось 15% здоровья или менее того, если только не дракон проводит добивание.
    У добивания есть шанс сработать, если следующий удар будет смертельным, но этот расчет игнорирует защитные характеристики, в результате чего смертельные удары срабатывают при неожиданно высоком уровне здоровья в оригинальном Skyrim, что приводит к неизбежным смертям, которые кажутся несправедливыми. Добавление порогового значения здоровья устраняет эту проблему.

    Магия
    Каст с двух рук более эффективен. Затраты магии для NPC более справедливы.
    - Каст заклинания с двух рук повышает его эффективность в 2.5 раза, но увеличивает затраты магии на него в 3 раза.
    - Расчеты стоимости заклинаний для NPC стали более прямолинейны: теперь они всегда кастуют заклинания за половину той магии, которая потребуется для каста игроку.
    Каст с двух рук заклинания Разрушения или Восстановления теперь приводит к заметно лучшему результату, чем наложение заклинания обеими руками по отдельности, хотя и с большими затратами по магии.
    NPC-кастеры больше не "жульничают" с затратами магии на свои заклинания. Теперь они получают те же преимущества от навыков, что и игрок, но стоимость их заклинаний дополнительно снижена вдвое, что компенсирует отсутствие у NPC доступа к перкам древ магии, позволяющим кастовать заклиниания за половину стоимости. Теперь NPC могут израсходовать свою магию, приложим некоторые усилия, что дает им контригру, помимо простого отслеживания за тем, чтобы их полоска здоровья уменьшалась быстрее вашей.
    Обереги НЕ улучшены. Это задача модов на магию, таких как Odin.

    Летальность
    Наносите и получайте больше урона на каждом уровне сложности, чтобы сделать бой более результативным и ощутимым.
    - Новичок: x2.00/x0.50 -> x2.25/x0.75
    - Уеник: x1.50/x0.75 -> x1.75/x1.00
    - Адепт: x1.00/x1.00 -> x1.25/x1.25
    - Эксперт: x0.75/x1.50 -> x1.00/x1.75
    - Мастер: x0.50/x2.00 -> x0.75/x2.25
    - Легендарный: x0.25/x3.00 -> x0.25/x3.00
    Повышенная летальность делает бой более быстрым и увлекательным, но также усиливает персонажей, которые могут атаковать с дистанции и/или мгновенно убивать цели (читай: лучник из скрытности). Хотя Valravn по-прежнему увеличивает летальность по сравнению с оригинальным Skyrim, он не заходит так далеко, как Wildcat и Smilodon, и делает это симметрично, в отличие от Blade & Blunt.
    Адепт - это рекомендуемый уровень сложности, на котором ни игрок, ни враги не получают преимущества.

    Сложность
    Valravn - это переработка боевой системы, а не мод на усложнение игры. Поскольку подавляющее большинство функций влияют как на игрока, так и на врагов, сложность остается в основном такой же, как в оригинальном Skyrim.
    Если вы хотите значительно усложнить игру, попробуйте моды на случайные сражения и высокоуровневых врагов.

    Мелкие улучшения
    NPC больше не будут выполнять экстрасенсорное уклонение. Опыт за удары пляшмя и блоки оружием увеличен, чтобы больше соответствовать таковому с щитами. Урон от атак низкоуровневых бандитов больше не урезается вдвое.
    Никаких скриптов
    Единственный скрипт, включенный в Valravn, - это скрипт, необходимый для отображения меню конфигурации MCM. Если вы не используете SkyUI или не хотите настраивать этот мод, то можете вообще удалить bsa-файл.
     
    Вопросы-ответы:
    В чем разница между Valravn и Wildcat?
    Valravn одновременно легче и гораздо современнее. Хотя у модов много перекрывающихся функций, в Valravn они более отточены и лучше интегрированы в оригинальную игру. Valravn - это скорее "основополагающий" мод, а не мод, который вы добавляете, чтобы получить некоторое количество дополнительных функций.
    В чем разница между Valravn и Smilodon?
    Valravn, по сути, является крупным обновлением Smilodon, которое устраняет ухищрения, которые плохо работали на практике, восстанавливает баланс набора функций на основе тестирования в реальном мире и добавляет новые функции, которые делают бой более интересным и более интегрированы в оригинальную игру.
    В чем разница между Valravn и Blade & Blunt?
    Valravn основан на Smilodon, а Smilodon и Blade & Blunt основаны на Wildcat, так что Blade & Blunt и Valravn - брат и сестра. Основное отличие заключается в том, что Valravn в целом более детализирован, стремясь улучшить боевую систему с большей глубиной, в то время как Blade & Blunt более строго придерживается стиля "Ванилла+". В будущем обновлении Valravn получит облегченную систему боевых эффектов, которая добавит еще больше отличий от Blade & Blunt. (Обратите внимание, что утверждения автора Blade & Blunt о том, что Valravn является "копией" Blade & Blunt, не следует воспринимать серьезно, потому что единственные общие черты, которые есть у обоих модов, очевидны и/или происходят в первую очередь от моего собственного Wildcat.)

    338 раз скачали

    5 комментариев

    Обновлено

  11. Улучшение камней душ

    Мод позволяет создать в кузнице из двух одинаковых камней душ один камень более высокого уровня.

    Рецепты находятся в разделе "разное" и будут отображаться только в том случае, если у вас есть необходимые ингредиенты и получен перк "Кузнец-волшебник". Улучшить можно только незаполненные камни душ.
    Esp файл мода имеет флаг esl и не занимает слот в списке модов.

    Требования:
    Skyrim SE

    Установка:
    Скачать архив и распаковать содержимое папки Data архива в папку Data игры.

    165 раз скачали

    3 комментария

    Обновлено

  12. Encounter Zones Unlocked SE + AE

    Это SE- и AE-версия мода Encounter Zones Unlocked - он предотвращает застывание уровня локаций на уровне главного героя при первом её посещении.

    Почти любая локация в оригинальной игре, посещённая вами, застывает на уровне, который имел персонаж на момент посещения, и при повторном посещении этот уровень остаётся низким, из-за чего до конца игры в ней снова и снова будут появляться только низкоуровневые враги и предметы.
    Данный мод изменяет положение дел таким образом, что при обновлении локации обновляется и её уровень, и поэтому вас будут встречать сопоставимые по уровню противники и гораздо более ценный лут в контейнерах.

    Этот мод должен быть совместим с любыми другими модами. Отлично работает с другими модами, добавляющими новые локации и "зоны столкновения", но будет иметь очень ограниченный эффект, если вы пользуетесь модами, убирающими автолевелинг.

    Требования: Skyrim SE или AE, соответствующая версия SKSE64, соответствующая версия Address Library for SKSE Plugins.
    Также есть версия для Skyrim VR. Автор сообщает, что она не была протестирована.

    Установка: воспользуйтесь менеджером модов или поместите содержимое архива в папку Data игры.

    419 раз скачали

    2 комментария

    Обновлено

  13. Наука Скайрима

    Введение:
    Scholarship Of Skyrim - это дополнение к игровому процессу, ориентированное на рол-плей, которое добавляет механику для более академического типа персонажей. Вы можете выбрать тему среди одной из древних культур (двемеров, фалмеров и древних нордов), исследовать их и написать о них диссертацию.
    Механика уровней:
    Вы можете писать лучшие книги с помощью исследований! Исследования принимают разные формы: обучение в Арканеуме, сотрудничество с другими учеными или изучение руин, имеющих отношение к вашей теме. По мере того, как вы проводите исследования, ваш уровень "Написания" повышается, что позволяет создавать лучшие книги. Однако, новичок не может написать по-настоящему великую книгу только потому, что он много исследовал. По мере того, как вы создаете больше готовых работ, ваш уровень "Учёности" также растёт. Чем выше ваш уровень Письма и уровень Учёности, тем лучше будет итоговая книга.
    Прохождение:
    - При загрузке игры, вам будут добавлены две способности - "Книжное меню" и "Работа над книгой".
    - Используйте способность "Книжное меню" и крафтите незавершённые диссертации.
    - Затем используйте способность "Работа над книгой".
    - Выбирайте что делать - писать книгу, либо заняться исследованием.
    - После того, как вы позанимаетесь написанием максимум 48 часов, вам будет выдана итоговая книга, отражающая ваши усилия!
    Коллеги учёные:
    Ваши коллеги разбросаны по всему Скайриму и за его пределами! Все они будут рады помочь вам в исследованиях. Однако большинство из них захотят, чтобы сначала вы сделали что-то для них.
    - Колсельмо - Завершите квест "Пропавшая экспедиция" или "Книга любви".
    - Ураг гро-Шуб - Завершите квест "Библиотечные книги".
    - Нелот - Завершите квест "Проблема с управителем".
    - Партурнакс - Доступен, как только вы с ним встретитесь.
    - Маркурио - Доступен с самого начала игры.
    - Гелебор - Завершите квест "Прикосновение к небу".
    - Вунферт - Завершите "Кровь на снегу", не выдвигая против него ложных обвинений.
    - Сорин Журар - Завершите квест "Усиление рядов".
    - Толфдир - Завершите квест "В глубинах Саартала".
    - Нирия - Завершите квест "Око Магнуса".
    - Фаренгар - Доступен с самого начала игры.
    Чтобы сотрудничать с ними, выполните назначенный квест, и они будут рады вам помочь.
    Локация имеет значение:
    Важно то, где вы проводите свои исследования. Если вы находитесь в Арканеуме, у вас есть множество книг, доступных для чтения по вашей теме, благодаря Урагу. Но полевые исследования очень ценны. Вы также можете провести ценные исследования в местности, имеющей отношение к вашей теме. Здест речь идёт конкретно о подземельях, отмеченных правильными ключевыми словами по LokType/LocSet. Таких являются большинство, если не все подземелья в оригинальной игре, а потенциально и некоторые подземелья из модов.
    Чтобы обследовать эти локации, просто выберите опцию "Изучить местность" в меню "Исследования", находясь там.
    Финишный бонус:
    Когда вы закончите книгу, то в зависимости от её темы и уровня получите небольшой пассивный бонус или способность. Они не очень сильны, но разве кто-то когда-нибудь становился воином, сочиняя книги?
    Двемеры:
    Новичок - Увеличение наносимого урона по двемерским механизмам на 5%.
    Ученик - Цены выгоднее на 10%.
    Адепт - Снижение получаемого урона от двемерских механизмов на 10%.
    Эксперт - Вы наносите на 10% больше урона двемерским оружием. Рейтинг брони, при использовании двемерских доспехов, увеличивается на 10%.
    Мастер - Один раз в день вы можете призвать двемерского центуриона на 120 секунд.
    Древние норды:
    Новичок - Увеличение наносимого урона по драуграм на 5%.
    Ученик - Сопротивление морозу увеличивается на 10%.
    Адепт - Снижение получаемого урона от драугров на 10%.
    Эксперт - Вы наносите на 20% больше урона драконьим жрецам.
    Мастер - Ваши крики усиливаются на 20%.
    Фалмеры:
    Новичок - Увеличение наносимого урона по фалмерам на 5%.
    Ученик - Сопротивление яду увеличивается на 10%.
    Адепт - Снижение получаемого урона от фалмеров на 10%.
    Эксперт - Вас на 10% труднее обнаружить.
    Мастер - Один раз в день вы можете призвать Коруса-охотника на 120 секунд.

    179 раз скачали

    9 комментариев

    Обновлено

  14. Переработка искусства барда - Колдуйте как бард

    Вы когда-нибудь хотели произносить заклинания, как это сделал бы настоящий Бард? Теперь, благодаря усердной работе талантливого Monitor144, вы можете так делать.
    Что делает данный мод:
    BMO позволяет вам произносить заклинания, как настоящий бард, - с помощью вашей лютни! Сразите противников наповал с помощью бренчания ваших струн! Все заклинания совместимы, начиная от удерживаемых кастов, таких как пламя и исцеление, и заканчивая зарядами, такими как ледяной шип и плащи.
    Все касты сопровождаются бренчанием лютни, играющей либо быстрый аккорд, либо полную песню, все из которых могут быть настроены на усмотрение пользователя.
    Можно ли добавить свою музыку?
    Да! Есть два способа - либо заменить существующие звуковые файлы, либо добавить больше пользовательских треков с помощью простого набора для создания или изменений в xEdit!
    Способ 1 (замена существующих файлов):
    Если устанавливаете вручную, перейдите в папку Data>Sound>fx>mus>bard>lute, и вы сможете заменить каждый из .wav файлов.
    Если устанавливаете с помощью Vortex, вы НЕ будете заходить в папку Data, а вместо этого перейдете к аналогичной папке lute через папку с указанием модов. Таким образом, вам не придется переделывать всю свою музыку каждый раз, при запуске Vortex.
    В этой папке вы найдете различные короткие звуковые файлы кастов, а также более длинные звуковые файлы с постоянным воспроизведением.
    "Медленные" касты [mus_slwbardlute.wav] предназначены для телекинеза, а "быстрые" [mus_fstbardlute.wav] - для оберегов. Все остальные заклинания будут использовать "обычные" касты [mus_nmbardlute.wav].
    Способ 2 (добавление новых треков):
    Откройте Creation Kit, установите Bard Magic Repair в качестве активного файла, нажмите ok. В разделе "Sound Descriptor" введите BMO в поле фильтра:
    Должны отобразиться дескрипторы, соответствующие "быстрым", "медленным" и "обычным" песням. Чтобы добавить новые песни к существующим, откройте дескриптор категории бардовских песен, и закиньте дополнительные треки в окошко "Sound".
    Как я могу начать колдовать, подобно барду?
    Всё, что вам нужно, это лютня в инвентаре и наличие определенного перка в дереве навыка "Красноречие":
    Для оригинальной игры - "Очарование"
    Для Ordinator - "Трубадур" ("Performer")
    Для Adamant - "Убеждение" ("Persuasion")

    53 раза скачали

    3 комментария

    Обновлено

  15. Классический спринт в SE

    Мод позволяет совершать спринт удержанием кнопки вместо разового её нажатия, прямо как это было в старом Скайриме. Работает и с клавиатурами, и с контроллерами.

    Требует Skyrim SE версии не ниже 1.5.32 или Skyrim AE версии не ниже 1.6.318, SKSE64 и Address Library for SKSE Plugins (уже включена в архивы).
    Установка: воспользуйтесь менеджером модов или поместите содержимое архива в папку игры.

    347 раз скачали

    9 комментариев

    Обновлено

  16. Отключение нападений на поместья (SE)

    Простой мод, который отключает нападения бандитов, великанов, волков, злокрысов на поместья из дополнения Hearthfire.
    После подключения мода, нападение может произойти ещё один раз.

    Дополнительно:
    В папке NoBYOHAttacksCustom архива с модом находится версия мода, которая позволяет отключить только некоторые нападения. По умолчанию все атаки отключены. Чтобы включить нападения, введите консоли:
    set RaygBYOHWolves to 1 (включение нападения волков)
    set RaygBYOHSkeever to 1 (включение нападения злокрысов)
    set RaygBYOHBandits to 1 (включение нападения бандитов)
    set RaygBYOHGiant to 1 (включение нападения великанов)
    Чтобы отключить нападения, введите те же команды, только замените 1 на 0.
    Устанавливать только один из вариантов мода (из папки Data или из папки NoBYOHAttacksCustom).

    Требования:
    Skyrim SE

    Установка:
    Скачать мод и скопировать esp файл из папки Data (или NoBYOHAttacksCustom) архива в папку Data игры.
    Подключить мод в используемом менеджере модов.

    193 раза скачали

    0 комментариев

    Обновлено

  17. Dark Souls XP

    Этот мод реализует систему прокачки из серии Souls игр в Skyrim.
    Данный мод меняет обычную прокачку в игре. Теперь, что бы прокачать какой-то навык, не нужно использовать его или набирать кучи опыта(если вы используйте XP мод). Вам нужно лишь иметь достаточно золота в инвентаре и кровать рядом.
    Теперь, после сна, если у вас достаточно золота, у вас появится меню, где вы можете выбрать навык, который вы хотите прокачать. У вас списывается нужное количество золота и навык качается. В MCM меню вы можете настроить параметры работы мода.

    Демонстрация работы мода.

    47 раз скачали

    3 комментария

    Обновлено

  18. PACE — Темп игры

    Этот мод позволяет полностью настроить управление каждым состоянием движения, скоростью поворота оружия для каждого отдельного оружия в игре (включая любое оружие, добавленное модом) и контролировать время нажатием горячей клавиши.
    Все функции переключаются и настраиваются через меню MCM.
     Движение
    Параметры, которые вы установите, повлияют на каждого NPC/оборотня/лорда-вампира/лошадь в игре!!
    **Бонус: скрипт должен запускаться только один раз при закрытии меню загрузки/конфигурации игры**
    Текущие настраиваемые скорости (полностью поддерживает контроллеры)
    Пешком: (Ходьба, Бег, Спринт) Скрытность: (ходьба, бег) Верховая езда: (ходьба, бег, спринт) Вампир-лорд: (Ходьба, Бег, Бег) Оборотень: (Ходьба, Бег, Бег) Множитель движения в сторону, заднего хода и плавания Примечание: это изменяет базовые формы, а не способности/заклинания, и поэтому должно быть совместимо практически со всем.
    Кроме того, игровой движок переоценивает формы при изменении состояния, если вы не видите никаких изменений, просто нажмите «Спринт» или взмахните оружием.
    Оружие
    Настройки любого оружия, которое вы используете, повлияют на любого NPC, который использует указанное оружие/тип.
    Включение для NPC установит скорость оружия для каждого экипированного оружия NPC, когда вы входите в локацию или переоснащаете свое собственное оружие.
    С любым неподдерживаемым модом можно работать с помощью «Пользовательского» оружия.
    Просто введите название оружия в один из пользовательских слотов и установите для него скорость взмаха.
    Большинство популярных модов оружия предварительно поддерживаются. Например, анимированный арсенал, иммерсивное оружие и т. д.
    Время
    Позволяет настроить замедление времени нажатием настраиваемой кнопке.
    Также:
    Временно измените скорость размаха своего оружия во время действия способности.
    Решите, истощать ли способность ману, выносливость или и то, и другое. И как много.
    Выберите, требуется ли разблокированный крик замедления времени для использования способности. 
    Благодарности
    Tissendel
    Спасибо за помощь на моим первым DLL! Поддержите ее мод "Look What You See". Ее исходный код не использовался, но изучение создания SKSE DLL сбивает с толку, и я бы не смог так легко понять это без ссылки на ее исходный код.

    73 раза скачали

    0 комментариев

    Обновлено

  19. Building Bridges (Asynchronous Multiplayer)

    Благодаря этому плагину игроки могут оставлять сообщения в мире игры для других игроков, предупреждая их об опасности или же намеренно вести их в ловушку.

    Трейлер модификации
    Использование мода
    Чтобы опубликовать свое сообщение - нажмите «B» (по умолчанию), чтобы открыть меню BB, и выберите опцию «Отправить сообщение». Когда вы оставите сообщение, оно появится у всех, кто играет с BB. Все сообщения являются общими (нет случайного шанса, что они появятся, как в Elden Ring или Dark Souls). Сообщения передаются между версиями мода AE и SSE. Вы можете оставить только одно сообщение на ячейку (внутреннюю или внешнюю). Мировое пространство (не внутреннее) состоит из небольших отдельных внешних ячеек. Вы можете увидеть, в какой ячейке вы находитесь, в меню ББ. Каждая внешняя ячейка может содержать до 10 сообщений. Обычно у вас есть 9 не внутренних ячеек, загруженных сообщениями, когда вы находитесь снаружи. Каждая внутренняя ячейка может содержать до 35 сообщений. Сообщения, для которых у вас не установлен плагин (например, Enderal: Forgotten Stories и т. д.), не обрабатываются и не засчитываются в сообщения.  Сообщения автоматически удаляются, если они превышают лимит для местоположения (10 для внешней ячейки и 35 для внутренней ячейки) и только если они имеют срок жизни более 5 дней. Это означает, что у вас есть гарантия, что ваше сообщение будет там не менее 5 дней с момента его публикации и будет там всегда, пока в ячейке не будет достигнуто максимальное количество сообщений. Это сделано для того, чтобы новые игроки могли оставлять свои сообщения в уже населенных местах. В настоящее время поддерживаются только символы ASCII (английский алфавит). Таблица уровней

    Сообщения не сохраняются в ваших сохранениях - они загружаются с сервера при каждом запуске игры. Во время игры подключение к интернету требуется только тогда, когда вы публикуете сообщения, ставите лайки или управляете ими.
    Совместимость
    BB совместим с Open Cities. Сообщения, оставленные в ячейках Открытого города, будут доступны для тех, кто играет без и наоборот. BB ищет включенный плагин Open Cities Skyrim.esp. BB совместим с «Better MessageBox Controls» и «Dear Diary Dark Mode — SkyUI Menus Replacer SE». Когда эти моды включены, когда вы вводите свое сообщение и нажимаете «Пробел», сообщение будет отправлено немедленно. BB обнаруживает эти моды и делает так, что вы можете нажать «Левый Alt» вместо «Пробел», чтобы добавить пробелы между словами.

    0 раз скачали

    0 комментариев

    Обновлено

  20. Prelude to Purgatory - A Lich Custom Skill Tree

    «Prelude to Purgatory - A Lich Custom Skill Tree» - Добавляет дерево навыков для мода Undeath, используя Custom Skills Framework.
    Prelude to Purgatory - это аддон для Undeath - Classical Lichdom, который предоставляет игроку совершенно новое дерево пользовательских навыков. Это дерево навыков включает в себя 15 индивидуальных перков, каждый из которых относится к 5 различным категориям.
    Как работает прокачка и как получить доступ к дереву перков?
    Для прокачки нужно кормить филактерию душами, это повысит ваш уровень Лича, и каждый раз, когда вы получаете "навык" Лича, вы получаете 1 очко перка (кроме 35 и 45 душ). Нажатие кнопку "Tab" в облике Лича, что бы вызвать дерево навыков.
    Совместимость:
    Этот мод будет иметь мягкую несовместимость с модами, которые добавляют новые сердца, как в случае Forgotten Artifacts Empowered или Heartbreaker - A Custom Killmove Mod SE. Добавленные новые сердца НЕ будут использоваться для ритуала "Empowered". Кроме того, патч не просто открыть в программе xEdit - вам нужно будет отредактировать скрипт PTP_AppealToMannimarco.pex
    (исходные файлы включены в основной мод), а затем заполнить соответствующие свойства в магическом эффекте PTP_MGF_AppealToMannimarco. Это также означает, что патчи будут несовместимы друг с другом. Почему я не делаю этого? Потому что я не знаю, смогу ли я использовать
    скрипт, который я использовал в патче Wintersun. Когда я узнаю, возможно, сделаю три патча, которые я задумал.
    Порядок загрузки:
    В любом месте после Classical Lichdom. Для того, чтобы некоторые перки и уровни работали, мне пришлось отредактировать несколько записей в моде. На данный момент я не знаю ни одного патча, влияющего на эти записи, но вы можете проверить наличие конфликтов в xEdit, если хотите быть уверены на 100%.
    FAQ
    Q. Совместим ли мод с другими перками?
    A. Да. Custom Skills Framework дает нам независимое дерево перков.
    Q. Как я могу повысить уровень Лича?
    A. Кормите филактерию душами, это повысит ваш уровень Лича.
    Q. Предмет не работает.
    A. Проверьте версию .NET Script Framework , Custom Skills Framework.
    Q. Существует ли версия для Classic/Legendary?
    A. Нет. Custom Skills Framework не поддерживает старые версии Skyrim. Он предназначен только для Skyrim SE.

    521 раз скачали

    7 комментариев

    Обновлено

  21. Dragonborn - Shouts Perk Tree

    «Dragonborn - Shouts Perk Tree» - Добавляет отдельное дерево навыков "Драконорожденный", для улучшения криков. Овладейте своим Ту'умом, чтобы стать самым могущественным языком, который знал Тамриэль.
    Особенности
    Выполнив квест "Путь голоса", вы сможете получить доступ к новому навыку - "Драконорожденный". Опыт можно получить за использование криков и убийство драконов. Использование криков в бою дает вам больше опыта, то же самое происходит, если вы используете более сильные слова. Доступ к новым перкам, открываеться с помощью способности "Медитация Исмира". Способность появляется после завершения квеста "Путь голоса".  Улучшенные "Благословение драконоборца" и "Настой из драконьих костей и чешуи". Перки
    Драконья кровь (10): Вы получаете опыт, убивая драконов. Путь голоса (30): Время действия вашего крика сокращается на 25%. Вдох (20): Урон от ваших криков увеличивается на 25%. Глубокий вдох (40): Ваши крики наносят дополнительные 25% урона целям, имеющим полное здоровье. Карающий выдох (60): Ваши крики наносят дополнительные 25% урона целям, которые атакуют силовой атакой, натягивают лук или произносят заклинание. Голос бури (80): Ваши крики с вероятностью 50% наносят двойной урон. Ал-Ду-Ин (100): Ваши крики имеют 50% шанс убить цель, когда ее здоровье опускается ниже половины. Чуткая душа (20): Ваши крики становятся на 25% эффективнее, когда ваше здоровье падает ниже 50%. Закаленная броня (40): Вы получаете на 25% меньше урона, пока ваши крики пребывают в процессе перезарядки. Наследие драконоборцев (60): Ваши крики на 25% эффективнее против драконов. Язычок (80): Ваши крики ошеломляют ближайшие цели. Паар-Тур-Накс (100): Ваши первые три крика, использованные в бою, не имеют времени ожидания. Если у вас надпись "ТРЕБОВАНИЯ" сменилась на "????????????" то скачайте исправляющий патч CSFTextFix.
    Требования
    Skyrim SE SKSE64 .NET Script Framework Custom Skills Framework Как установить мод
    Убедитесь, что вы отвечаете всем требованиям Установить с помощью выбранного вами мод-менеджера или вручную распакуйте файлы в папку Skyrim\Data Активируйте мод и отсортируйте порядок загрузки с помощью LOOT или вручную, если вы знаете, что делаете Играйте FAQ
    Q. Совместим ли мод с другими перками?
    A. Да. Custom Skills Framework дает нам независимое дерево перков.
    Q. Как я могу использовать новые перки?
    A. Используйте очки перков так же, как и ванильные перки.
    Q. Как я могу заработать очки перков?
    A. Очки перков можно получить за использование криков и убийство драконов.
    Q. Способность "Медитация Исмира" не работает.
    A. Проверьте версию .NET Script Framework , Custom Skills Framework.
    Q. Существует ли версия для Classic/Legendary?
    A. Нет. Custom Skills Framework не поддерживает старые версии Skyrim. Он предназначен только для Skyrim SE.

    1 115 раз скачали

    29 комментариев

    Обновлено

  22. Companions Perk Tree

    «Companions Perk Tree» - этот мод добавляет новое дерево перков для Соратников. Вы можете получить доступ к нему, взяв боевой рог, найти его можно в кабинете Кодлака. Нажмите на рог, в вашем инвентаре, чтобы открыть дерево перков.
    Используйте обычные очки перков для прокачки новых навыков Соратника.
    Навыки
    Охотничья спешка: В звериной форме вы бегаете на 10% быстрее. Лжеохотники: Вы получаете на 10% меньше урона от Дозорных и Серебряной руки. Контроль удара: Ваши атаки без оружия в форме зверя наносят на 5 единиц больше урона. Древние языки: Сила и продолжительность крика увеличиваются на 10%. Щит Древних: Вы получаете на 10% меньше физического урона от эльфов. Старые трюки умных людей: Ваша магия восстанавливается на 5% быстрее. Вы поглощаете 2% атакующих заклинаний и отражаете 2% урона ближнего боя обратно на противников. Брат Щита: Блокирование становится на 5% эффективнее, а показатель брони вашего щита увеличивается на 10%. Умелый боец: Ваши атаки без оружия наносят на 5 единиц больше урона в человеческой форме. Задира: Ваши атаки без оружия наносят на 3 единицы больше урона в человеческой форме. Опытный крысолов: Вы получаете на 5%-10% меньше урона от животных, а ваше оружие наносит на 5%-10% больше урона по ним. Медоискатель: На 10% более низкие цены у торговцев, продающих алкоголь. Сила имени: Вероятность успеха запугивания на 10% выше, а взятки на 10% дешевле. Почетная банда: Наносите на 10% больше урона в ближнем бою и получайте на 10% меньше урона в ближнем бою от воров и убийц. Если у вас надпись "ТРЕБОВАНИЯ" сменилась на "????????????" то скачайте исправляющий патч CSFTextFix.
    ТРЕБОВАНИЯ
    Skyrim SE SKSE64 .NET Script Framework Custom Skills Framework КАК УСТАНОВИТЬ МОД
    Убедитесь, что вы отвечаете всем требованиям Установить с помощью выбранного вами мод-менеджера или вручную распакуйте файлы в папку Skyrim\Data Активируйте мод и отсортируйте порядок загрузки с помощью LOOT или вручную, если вы знаете, что делаете Играйте FAQ
    Q. Совместим ли мод с другими перками?
    A. Да. Custom Skills Framework дает нам независимое дерево перков.
    Q. Как я могу использовать новые перки?
    A. Используйте очки перков так же, как и ванильные перки.
    Q. Предмет не работает.
    A. Проверьте версию .NET Script Framework , Custom Skills Framework.
    Q. Существует ли версия для Classic/Legendary?
    A. Нет. Custom Skills Framework не поддерживает старые версии Skyrim. Он предназначен только для Skyrim SE.
    Skyrim SE SKSE64 .NET Script Framework Custom Skills Framework GLENMORIL (0.90 или выше)

    416 раз скачали

    5 комментариев

    Обновлено

  23. Pyromancy - Custom Skill Tree

    «Pyromancy - Custom Skill Tree» - это мод, который добавляет дерево навыков, созданное с помощью Custom Skill Framework, где вы можете специализировать свою магию на заклинаниях, основанных на огне. Но учтите, чем больше вы вкладываете в Пиромантию, тем слабее будут ваши морозные заклинания...
    Вы можете получить доступ к дереву навыков, активировав элемент "[Навык] Пиромантия", добавленный в ваш инвентарь при первой загрузке игры.
    Данный релиз содержит только .esp-файл с переводом, оригинал нужно предварительно скачать с нексуса.
     
    Дерево перков пиромантии использует обычные очки перков. Поэтому вам придется выбирать между ванильным деревом перков разрушения и этим, чтобы вложить свои перки. И тут вступает в силу аспект специализации. Вам придется пожертвовать некоторыми своими талантами, чтобы специализироваться на магии огня.
    Уровень навыка пиромантии будет соответствовать уровню разрушения. Когда вы загрузитесь в первый раз, и каждый раз, когда ваше разрушение будет увеличиваться, они будут синхронизированы.
    Вы также можете сбросить древо пиромантии с помощью зелья, получив его через AddItemMenu. Когда вы используете зелье, оно вернет очки перков, которые вы потратили на древо пиромантии.
    Если у вас надпись "ТРЕБОВАНИЯ" сменилась на "????????????" то скачайте исправляющий патч CSFTextFix.
    Требования:
    - Skyrim SE
    - SKSE64
    - .NET Script Framework
    - Custom Skills Framework
    - Pyromancy - Custom Skill Tree
    Как установить мод:
    - Убедитесь, что вы отвечаете всем требованиям
    - Установить с помощью выбранного вами мод-менеджера или вручную распакуйте файлы в папку Skyrim\Data
    - Активируйте мод и отсортируйте порядок загрузки с помощью LOOT или вручную, если вы знаете, что делаете
    - Играйте
    FAQ
    Q. Совместим ли мод с другими перками?
    A. Да. Custom Skills Framework дает нам независимое дерево перков.
    Q. Как я могу использовать новые перки?
    A. Используйте очки перков так же, как и ванильные перки.
    Q. Предмет не работает.
    A. Проверьте версию .NET Script Framework , Custom Skills Framework.
    Q. Существует ли версия для Classic/Legendary?
    A. Нет. Custom Skills Framework не поддерживает старые версии Skyrim. Он предназначен только для Skyrim SE.

    249 раз скачали

    3 комментария

    Обновлено

  24. Custom Skills - Unarmoured Defense

    «Custom Skills - Unarmoured Defense» - мод добаляет новое дерево перков "Защита без брони" для игры без легких или тяжелых доспехов. Так что единственное, на что вы можете положиться, - это ваше собственное тело.
    Существует два способа получить доступ к дереву перков.
    1. Отправляйтесь в Святилище Небронированного и пообщайтесь со статуей.
    2. Или, если вы хотите всегда иметь доступ к дереву перков и не возражаете против дополнительного беспорядка в инвентаре, просто купите предмет под названием "[Навык] Защита без брони" у торговца в святилище или используйте мод AddItemMenu (вы также можете купить у него несколько других полезных предметов, если у вас есть лишние монетки).
    Рекомендуемый стиль игры:
    Акробат/Агент/Бард
    Гражданин/Фермер/Целитель
    Маг/Монах/Нудист
    Разведчик/Вор
    Талисманы:

    Талисман - это невидимый щит. Вы можете блокировать / бить голой рукой.
    Талисман можно купить у торговца в Святилище Небронированного.
    Талисман воина: Невидимый тяжелый щит.
    Талисман вора: Невидимый легкий щит.
    Талисман мага: Невидимый щит без брони.
    Талисманы можно улучшить и зачаровать, но талисман мага не может быть улучшен.
    Если у вас надпись "ТРЕБОВАНИЯ" сменилась на "????????????" то скачайте исправляющий патч CSFTextFix.
    Требования:
    - Skyrim SE
    - SKSE64
    - .NET Script Framework
    - Custom Skills Framework
    Установка мода:
    - Убедитесь, что вы отвечаете всем требованиям
    - Установите с помощью выбранного вами мод-менеджера или вручную разархивируйте файлы в папку Skyrim\Data
    - Активируйте мод и отсортируйте порядок загрузки с помощью LOOT или вручную, если вы знаете, что делаете
    - Играйте
    FAQ
    Q. Совместим ли мод с другими перками?
    A. Да. Custom Skills Framework дает нам независимое дерево перков.
    Q. Совместим ли другими модами на игру без брони?
    A. Да.
    Q. Этот мод использует очки перков?
    A. Нет. Этот мод добавляет новые очки умений для дерева навыков "Защита без брони".
    Q. Можно ли получить XP уровня игрока при повышении уровня навыка "Защита без брони"?
    A. Да. Вы можете получать XP так же, как и в ванильных навыках. Формула такая же, как и в ваниле. Но если fXPPerSkillRank установлен на 0 другим модом, то вы не сможете получить уровень.
    Q. Предмет/объект не работает.
    A. Проверьте установку/требования .NET Script Framework, Custom Skills Framework.
    Q. Существует ли версия для Classic/Legendary?
    A. Нет. Custom Skills Framework не поддерживает старые версии Skyrim. Он предназначен только для Skyrim SE.

    784 раза скачали

    13 комментариев

    Обновлено

  25. Custom Skills - Hand To Hand

    «Custom Skills - Hand To Hand» - это мод который добавляет новое дерево перков "Борец" для рукопашного боя. Настоящему воину не нужен меч. Настоящий воин использует в бою только кулаки!
    Есть два способа получить доступ к дереву перков.
    1. Отправляйтесь в Святилище борца и активируйте Диамант Великого Чемпиона.
    2. Или, если вы хотите всегда иметь доступ к древу перков и не возражаете против дополнительного беспорядка в инвентаре, просто купите предмет под названием "[Навык] Статуэтка Борца" у торговца в святилище или получите его с помощью AddItemMenu (вы также можете купить у него зелья перков, руководство и ручное оружие, если у вас есть лишние монетки).
    Просто активируйте Диамант Великого Чемпиона перед статуей или щелкните по статуэтке борца в инвентаре, и откроется дерево навыков.
    Зачарованные кулаки
    Вы можете купить зачарование для ваших кулаков, которые обладают уникальными стихийными эффектами. Их можно купить у торговца: Гайдэн Али.

    Строительные объекты
    Вы можете размещать тренировочные манекены и статуи там, где вы хотите. Вы можете тренировать себя везде или просто украсить свой дом или сад.
    Вы можете убрать размещенный объект, активировав его или атаковав.

    Тренировочный манекен
    Вы можете легко получить очки опыта, атакуя специальный манекен в рукопашную.

    Если у вас надпись "ТРЕБОВАНИЯ" сменилась на "????????????" то скачайте исправляющий патч CSFTextFix.
    Требования:
    - Skyrim SE
    - SKSE64
    - .NET Script Framework
    - Custom Skills Framework
    Как установить мод:
    - Убедитесь, что вы соответствуете всем требованиям
    - Установите с помощью выбранного вами мод-менеджера или вручную разархивируйте файлы в папку Skyrim\Data
    - Активируйте мод и отсортируйте порядок загрузки с помощью LOOT или вручную, если вы знаете, что делаете
    - Играйте
    FAQ
    Q. Совместим ли мод с другими перками?
    A. Да. Custom Skills Framework дает нам независимое дерево перков.
    Q. Совместим с другими модами на безоружную игру?
    A. Да.
    В. Перки этого мода применимы к рукопашному оружию других модов?
    A. Перки применяются ко всему оружию, использующему анимацию рукопашного боя/безоружного оружия.
    Q. Этот мод использует очки перков?
    A. Нет. Этот мод добавляет новые очки умений для рукопашного боя.
    Q. Предмет/объект не работает.
    A. Проверьте версию .NET Script Framework , Custom Skills Framework.
    Q. Существует ли версия для Classic/Legendary?
    A. Нет. Custom Skills Framework не поддерживает старые версии Skyrim. Он предназначен только для Skyrim SE.

    717 раз скачали

    16 комментариев

    Обновлено

  • Комментарии к файлу

    • Ilver, так в любом случае Игроку будет в начале добавляться 3 очка перков, чтобы мод не был душным и из за этого игрок может сразу же использовать заклинания, я обновлю мод скоро и исправлю данную проблему, но Огромное спасибо что поделились Логом, так бы и играли бы другие игроки и не понимали в чем дело, а тут оказывается в этом Actors->Player->ID00000007, я даже не подозревал что изменения этого параметра может к чему то привести, сделаю через скрипт который принудительно будет удалять эти заклинания не трогая Player и не ломая весь мод, если же не получится, то в любом случае удалю эту запись и порекомендую мод который вы написали Talentless.

      PS: пишу со второго аккаунта, так как на работе. А основной аккаунт на ПК.

    • tesallmc, стартовые заклинания до Fear убирал, начиная новую игру с модом "Optional Starting Spells" автора с ником "Celsinor". Там на старте их нет.
      Нюанс в том, что такие персонажи жили в сборках по 300+ модов месяцами без проблем и без вылетов при загрузке сохранения. Видимо, автор этого мода как-то решил проблему. Можете изучить при желании.
      Другой подход - не удалять, а блокировать их. Много лет пользуюсь модом "Talentless" с МСМ меню. Там при выборе соотв. галки в меню заклинания, хоть стартовые, хоть другие - нельзя использовать, при их выборе они деэкипируються из руки. Я к тому, что меню делать не обязательно.
      Ну и последний вариант - не убирать их, всё равно вкладывания очков перков в "Магию" персонаж ничего не наколдуем, маны-то нет.

    • Ilver, потому что конфликтует с каким то модом, который также затрагивает Player Id 00000007, на этой мб следующей неделе, удалю эту зависимость
      Просто удалить стартовые заклинания у Игрока легким способом только через редактирование Acrors на самом Player, через скрипт не удаляет, но я уже нашел решение, на неделе сделаю

    • krezozavr, Комнату отдыха проверю, но ее в любом случае буду переделывать, сейчас она пока - чисто ванильное помещение из оригинала мода, каким сделал Рипер, может я неправильно маркер входа / выхода поставил. В Кабинете есть станок для готовки, в левой части помещения, там не вертел, забыл как называется, в общем еду готовить и хранить можно. Может, реально сделаю покрупнее - вертел, очаг и т. д. Сад тоже пока не трогал вообще, да, его полностью конечно тоже переделаю, там скорее всего много больших грядок будет с флорой в том числе. Тюремный блок постараюсь сделать, ок, буду иметь ввиду на будущее. Спасибо за обратную связь)

    • в ОБЛЕ кстати не плох был

    • Осмотрел изнутри, очень понравилось. Но есть один баг- в комнату отдыха можно войти, а вот на выход дверь не работает. От себя- нужен вертел для готовки (возможно плохо искал и он таки есть)). В сад неплохо бы добавить плантации для посадки, штук 10 хватит, и снаружи столько же)) Ну и тюремное подземелье, куда без него тёмному властелину))

      • Нравится 1
    • +++ всем остальным. встаньте на раздачу пж :((

    • tesallmc, уже не важно, мод отключен,т.к. он нерабочий.
      Такая же ошибка, как и несколько лет назад в предыдущей версии - уничтожение игры.
      Начиная с какого-то момента, неважно, что ты делал в игре - сохранение с модом не загружается - сразу вылет. При отключении мода - всё загружается. Игра без модов, только патч.
      Лог вылета такой:
      "
      Unhandled native exception occurred at 0x7FF785B10711 (SkyrimSE.exe+1A0711) on thread 6604!

      FrameworkName: NetScriptFramework
      FrameworkVersion: 12
      FrameworkArchitecture: x64
      GameLibrary: SkyrimSE
      GameLibraryVersion: 17
      ApplicationName: SkyrimSE.exe
      ApplicationVersion: 1.5.97.0
      VersionInfo: Successfully loaded
      Time: 03 May 2026 12:23:49.111

      Possible relevant objects (4)
      {
      [ 1] TESNPC(FormId: 00000007, File: `TheFear.esp <- Skyrim.esm`)
      [ 4] TESFaction(Name: `Blood-Kin of the Orcs`, FormId: 00024029, File: `Skyrim.esm`)
      [ 17] TESFaction(Name: `Allegiance Faction`, FormId: 0009E0C9, File: `Skyrim.esm`)
      [ 64] TESFaction(FormId: 02018C4F, File: `Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp <- Dawnguard.esm`)
      }

      Probable callstack
      {
      "
      Прикол в том, что орков даже не видел, хотя упоминают "Blood-Kin of the Orcs,"..
      До этого в сборках был такой же вылет:
      "
      Possible relevant objects (6)
      {
      [ 1] TESNPC(FormId: 00000007, File: `TheFear.esp <- Skyrim.esm`)
      [ 4] TESFaction(Name: `Blood-Kin of the Orcs`, FormId: 00024029, File: `Skyrim.esm`)
      [ 17] TESFaction(Name: `Allegiance Faction`, FormId: 0009E0C9, File: `Skyrim.esm`)
      [ 22] TESFaction(Name: `EvilGiant Faction`, FormId: 243C9D8E, File: `Chanterelle World.esp`)
      [ 51] TESFaction(FormId: 660189E8, File: `Alternate Start - Live Another Life.esp`)
      [ 64] TESFaction(FormId: 02018C4F, File: `Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp <- Dawnguard.esm`)
      }
      "
      Поход,у, мод не дружит с фракциями, как ванильными, так и модовыми. ПРоблема в том, что это происходит не сразу, и можно неделю играть, а потом бах - и всё. Тестировал и на сборках, и на чистой игре - то же самое. Смена версии на 3-ю никак не помогла. Вначале подумал, что проблема в том, что помогаю оркам и из-за этого, избегал их - не помогло. Откатывался на предыдущее сохранение - всё равно, чтобы бы ты , не делал - пермавылет.

    • вылетает игра , после того как говорят давайте от празднуем с открытием города

    • Vileblood, в моём случае Довакин - это бретонка из коллегии бардов, красноречивая и элегантная, так что норм.


×
×
  • Создать...