-
Постов
36 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент christianluger
-
Технически соединить два предмета в одну модель не самая простая задача для новичка. Без базовых знаний и нужных программ вам это будет не под силу. В вашем случае я бы посоветовал вам начинать не с этого. Если совсем ничего не знаете о моддинге, лучше для начала почитать какие то базовые туториалы, их совершенно не трудно найти на нашем сайте и не только. Так же важно понять для себя как в целом устроена игровая папка data, что в ней находится, и что примерно за что отвечает. Что такое архивы BSA и ESP, и для чего они используются. Запомнить основные форматы файлов, например NIF это обычно 3d объект, а DDS это всегда текстура. Далее выяснить, какие программы нужны в первую очередь для конкретной работы с игрой и обзавестись ими. Об этом обязательно упоминается в любом руководстве. Для общей работы с игрой нужен Creation Kit, с помощью него можно создать и изменить почти все что угодно, это утилита №1, данная нам самими разработчиками игры. Будет так же полезна программа TES5edit, в ней разобраться даже немного проще, но ее функционал не такой масштабный. Для редактирования 3d моделей необходим Nifscope. Текстуры редактируются в фотошопе или аналогах, но иногда они требуют специального доп. плагина для работы с dds (он легко гуглится). Из личного опыта посоветую так же еще один хороший способ быстро вникнуть. Качайте уже готовые, желательно несложные моды в той области, которая ближе к вашим идеям. Например новое оружие или броню. Можно какой нибудь заменитель изначальных игровых текстур (это называется реплейсер). К ним всегда прилагается мануал по установке в игру. Попробуйте расковырять их, понять как они сделаны, и почему именно так. Это даст хорошие практические навыки, если не хотите долго читать теорию. Но самое главное в модостроительстве, это четкое понимание для самого себя - что именно вы хотите сделать и для чего конкретно. Тогда и способ найдется гораздо быстрее. Если вы не можете ответить себе на эти вопросы, тогда лучше и не начинайте, серьезно. А вообще, бояться не надо, на самом деле сложного нет ничего. Было бы желание. Удачи и успехов!
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Подскажите пожалуйста, кто знает решение. Работаю сейчас с egt архивами. У меня есть почти черная, полностью однотонная текстура размером 256х256 без альфа канала, однослойная, в формате tga. Когда пихаю ее в архив и далее в игру, она судя по всему растягивается по лицу персонажа и дает очень неприятный "сеточый" узор по всей площади (вероятно потому, что основная текстура femalehead 1024, а эта 256) Изменить размер на больший исключено. Вопрос: Как отформатировать, отрегулировать кол-во цветов, задать битность, или что сделать с этой картинкой, что бы в игре она не давала такие артефакты? Использовал и фотошоп и gimp, пробовал прогнать через png формат, да и много чего испытывал еще. В работе с графическими редакторами не эксперт(
-
у человека душевная боль, будьте снисходительны :)
-
Именно в контексте квестов да, разумеется. К счастью, этим занимаются чаще, чем остальными аспектами, так что шанс выловить что то новое на нексусе в общем то постоянен. Но качество продукта, узнать будет уже можно только самостоятельно.. Ксения FoxyMix подсказала мне одного ценителя лора, который строит очень хорошие квесты, и всегда готовый помочь. Но к сожалению, обливионом он не занимается..
-
К сожалению реальность такова. Популярность, а следовательно и интерес к игре сейчас низкий и у нас и за кордоном. Кто то что то строит для себя, реже для других, но в основном на чистом энтузиазме и без великих умений. Многие рукастые ребята отошли от дел, а что бы расширить имеющиеся возможности обливиона, нужны именно свежие решения. Однако, пробовать все равно стоит. Несложные моды по силам многим из мододелов, кто есть в русском сообществе, было бы желание. По своему опыту скажу, что лучшее решение в подобной ситуации - засучивать рукава и делать самому) Если не получается - учиться. А в целом, пока есть хоть один человек, - дело живет.
-
Обновление № 2 Коротко скажу так: За колоссальный разрыв скайрима с обливионом в плане внешнего вида персонажей (в пользу скайрима), целиком и полностью ответственны те люди, кто придумал запихнуть сложноредактируемые и трудночитаемые текстуры окраски и расовых особенностей лиц в egt архивы, которые даже расположены не в традиционном месте с основными текстурами, а в связке с nif моделями (!). До безумия идиотское и неоправданное решение. Уточняю для тех, кто не читал посты выше. В правильном скайриме и основная, и все дополнительные текстуры, которые влияют на каждый участок лица, расположены в своих отдельных папках. Они не мешают друг другу, могут быть легко отредактированы, заменены, перемещены в любое место и накладываются на модель независимо друг от друга в порядке сендвича. Мы можем поменять трафарет подводки глаз, боевой рисунок, текстуру кожи, и получить любой творческий результат, который задумали. В обливионе же, эта схема в целом такая же, но с тем исключением, что в egt архиве хранится половина всех важных текстур, в формате tga. Если мы хотим что то отредактировать, - необходимо извлекать их все и после манипуляций паковать обратно. Причем, нормально ли оно станет читаться игрой впоследствии - непредсказуемо. Размер этих текстур 256х256, при общем весе архива 9мб. Если сменить их разрешение на более качественное 512, то egt сразу раздуется до 60мб, потому что все текстуры в архиве должны быть строго одного размера и формата, причем БЕЗ сжатия. Fps проседает значительно, даже на одном нпс. Не говоря уже о 1024 и более.. Я пытался осуществить два варианта: 1) Радикальный. Найти способ заставить игру искать каждую из текстур в отдельных путях (как в скайриме) и отказаться от egt. Советуясь с опытными скриптостроителями я выяснил, что с имеющимся набором скриптовых команд невозможно создать новые пути. Даже сделать копии тех, что есть уже - невозможно. (Была мысль просто продублировать базовую строку выбора текстуры в constructor set, которую назначаем на модель головы или части тел) Даже с obse, таких возможностей просто нет. Решить эту задачу можно только одним способом - достучаться до крутых ребят, которые создали skse и obse, и упросить их создать то, в чем мы конкретно нуждаемся. Построить некий dll файл. Или если кто-нибудь, читающий этот пост обладает знаниями в создании и внедрении dll файлов в игру, - пожалуйста, откликнитесь. 2) Реалистичный. Несколько дней я пробовал и испытывал то, что есть сейчас. Анализировал и сравнивал что конкретно за что отвечает в egt архиве. Вечным методом "а что, если?". Я пошел в этом направлении, временно оставив идею с поиском профессионалов для варианта №1. И есть первые неплохие результаты. Мне УДАЛОСЬ добиться того, что мой редгард имеет только один цвет своей кожи - кофейный. Так же, слушается ползунка яркости - от цвета загорелого негра, до мулата с примесью европейской крови. Никаких других цветов из палитры, двигая любые ползунки оттенков, - получить больше нельзя. Тело, уши, руки, ступни и голова регулируются синхронно. Это стало возможным, с помощью blockhead, который позволяет назначить каждой расе свое собственное тело. Что бы задать то же самое другим человеческим расам, - достаточно просто изменить цвет или яркость ОСНОВНОЙ текстуры в папке textures, а злощастный egt остается одинаков для всех. Шейный шов пока все еще заметен, но теперь избавиться от него труда не составит. Некрасивая ванильная подкраска глаз, губ и прочего работает как раньше, и ни с чем другим не взаимодействует. Да, выглядит она все еще отстало, но только потому что я еще не включал фотошоп. Итак, первые успехи есть. НО!!! Есть маленькая проблемка, с которой я прошу вас мне помочь. К сожалению, я не эксперт в работе с графическими редакторами. У меня есть почти черная текстура размером 256х256 без альфа канала, в формате tga. Когда я пихаю ее в игру, она похоже растягивается по лицу персонажа (потому что основная текстура 1024, а эта 256) и дает очень неприятный "сеточый" узор по всей площади. Вопрос: Как отформатировать, отрегулировать кол-во цветов, задать битность, или что то другое с этой картинкой, что бы в игре она не давала такие артефакты? Что я делаю не так?. Пробовал прогнать через png, да и много чего другого. Очень жду ваших советов. Цель уже близка.
- 3 ответа
-
- текстуры тел
- egt
- (и ещё 3 )
-
Обновление № 1 Путем экспериментов и опытов, выяснилось следущее: В EGT файле, который прилагается к каждой NIF модели, хранится 50 текстур. БОльшая часть из них - это разноцветные области разных частей лица на черном фоне. Это те самые участки, которые мы регулируем в игре для подкраски губ, щек и т.д. Грубо говоря макияж. При сдвигах ползунков цвета губ и щек в игре, мы наблюдаем смену одной текстурки из egt архива, на следующую и далее. Из за того, что эти текстуры цветные, мы наблюдаем в редакторе радугу на лице. Одновременно игра самовольно меняет и яркость вообще всего, но сейчас не об этом. Можно их обесцветить, но тогда мы не сможем накладывать на лица мэйкап вообще. В скайриме эта схема выглядела иначе, там текстуры tintmarks черно-белые, они не связаны с палитрой. Они лишь "выделяют" какую то область на лице, которая уже отдельно окрашивалась неким цветом без участия каких либо добавочных текстур. Разумеется, egt архивы ТЕЛ не имеют таких же узоров, там ЭТИ текстуры просто черные. Но я сказал бОльшая часть, потому что еще внутри есть еще и просто одноцветные полотна текстурок. Зеленая, розовая, желтая и синяя. Именно они "смешиваются" с footfemale.dds текстурой каждой расы. Это объясняет, почему я сделал каждита черно-белым, а в игре он фиолетовый и зеленый. Обесцветив их (в egt лица и egt тела), мы избавляемся от рандомного колера нашего нпс. При этом регулировка "светлее-темнее" - работает. Кстати, egt взятая из OCOv2, внутри мало чем отличается от ванильной. Поэтому идеала там быть просто не может. Итог: Настроив egt таким образом, мы получаем кожу цвета нашей footfemale.dds и headhuman_f.dds текстуры (как и должно быть), при этом можем делать ее и светлее и темнее. Но глючная регулировка мэйкапа продолжает отравлять нам жизнь. По сути, egt не нужен игре вообще, это архаизм. Тупо запаковать туда 50 черных картинок (тогда игра не будет вылетать) и забыть. Значит, необходимо нарисовать отдельные текстуры tintmarks как скуриме, а потом найти способ заставить игру видеть и накладывать их. Но каким образом движок станет окрашивать эти самые области цветами, я без понятия. Метод надо взять из скайрима. Вероятно здесь нужно выстроить особый скрипт на платформе obse, но в этом я полный нуль. Решив обе задачи, мы получим возможность точно и конкретно настраивать персонажа и редакторе, а шейного шва больше не будет. И тогда наш обливион сделает огромный скачок вперед в развитии. Буду думать.
- 3 ответа
-
- 2
-
-
- текстуры тел
- egt
- (и ещё 3 )
-
Спасибо, попробую Luchaires, посмотрим что даст он. Дело в том, что все эти ухищрения дают пользу всегда лишь локально, убирая симптомы. Да, можно поиграть текстурами и получить неплохой результат для конкретного положения ползунков цвета и комплекции. Но стоит их потрогать потом, и текстуры все равно равно играют всеми цветами радуги. А это значит, что половина нпс в игре будут ходить норм, а половина как после хлорного поражения, ведь ЭТИ настройки у всех разные. Не вижу смысла "лечить справа, а слева вредить". Тут нужно менять систему. Конечно можно всех одеть в комбинезоны и не видеть мелких огрехов, но это то же самое что дома прибираясь закинуть мусор под кровать. Смотря как относиться, конечно. Больше всего поражает то, что никто до сих пор не решил эту проблему. Видимо устраивает народ цеплять на шеи чокеры шоб не видно было, и кроме гг, в других нпс не всматриваться....
- 3 ответа
-
- текстуры тел
- egt
- (и ещё 3 )
-
Здравствуйте уважаемые фанатики прекрасного мира TES. А в частности его 4 части. Впервые за почти 5 лет с начала погружения в утопичный мир моддинга TES, я понял, что без Вашей помощи мне не обойтись. Все эти годы я кропотливо и в одиночку строил Скайрим - игру мечты, а теперь решил открыть для себя и Обливион тоже. ВАЖНО: Тема, которую я намерен затронуть была крайне мало разобрана на просторах форумов, поэтому этот пост не потеряет своей актуальности. Прошу Вашей помощи в непростой и запутанной области моддинга внешноего вида нпс. Если вы знаете что либо об этом, имеете опыт в создании или настройке текстур, исследовали зарубежные дискуссии данного вопроса, слышали слухи, будьте добры, поделитесь со мной. Очень коротко о том, что я рассчитываю свершить в оригинальной игре Обливион: создать меню настройки персонажа в racemenu в точности такое же, каким мы его видим в ванильном скайриме. А именно 1) Каждая раса должна иметь единственный цвет кожи. Данмер - синие оттенки, орк - зеленые, редгард цвета афро, и т.д. Двигая ползунок яркости, мы хотим получить лишь более светлую или более темную кожу, но никак не другой цвет. Заставить игру обрабатывать исконный расовый цвет и накладывать поверх определенную текстуру. 2) Сравнять цвет, тональность и яркость лиц и тел каждой расы, что бы шейный шов визуально отсутствовал при любом угле обзора и времени игровых суток. 3) Исследовать, понять и гармонично использовать странный формат EGT если это возможно, или избавиться от него навсегда. 4) Комплект текстур с припиской чисел от 10 до 60 (шрамы, морщины, веснушки) должны накладываться поверх лица по такому же принципу, как это было в скайриме. Никаким образом не влияя на общий цвет и тон. 5) Внедрение нового механизма накладывания текстур макияжа, т.е подкрашивание отдельных частей лица, если это возможно. Или найти иной способ реализации этого. 6) Так как в игре отсутствует возможность изменять вес\массу нпс, ползунок регулировки комплекции либо не нужен вовсе, либо должен влиять только на форму лица. 7) При перемещении ползунков отдельных частей лица, должны меняться непосредственно те части, которые нам нужны. Ползунки не должны гулять туда сюда искривляя вообще все вокруг. (Этого пункта в данной теме пока касаться не будем) Прошу простить за возможные неточности в мат части, я лишь с упорством и в одиночку изучаю принцип действия всех игровых механизмов путем сравнения и проверки. Касательно того, что известно на данный момент. Итак. - Нет изначального заданного цвета тел персонажей как в скайриме. Игра сама регулирует этот параметр в зависимости от текстуры, которую использует модель. Например, если каждиту дать коричневую текстуру, она будет подкрашена зеленым, а если бесцветную (черно-белую) - то фиолетовым. - Если текстура головы и тела различны по цвету, игра сама пытается найти общий баланс тональности между ними. Неудачно. - Шейный шов излечить невозможно ни одинаковыми текстурами, ни мешами. - Цвет и яркость меняется не только своим ползунком, но и при регулировке комплекции. Почему - загадка. - Текстуры возрастных изменений и шрамов тоже влияют на цвет и тон, хотя не должны делать этого. - В файле EGT, который почему то всегда идет в связке с nif моделью, хранится еще один комплект текстур, которые игра использует по своему усмотрению. На просторах интернета я нашел единственный плагин, который позволяет распаковывать этот файл - egt packer от пользователя scanti. Но к сожалению скачать его и проверить на 2019 год больше негде. - При манипуляции и скрещивании текстур с разных сборок с нексуса, можно видеть эффект то в лучшую, то в худшую сторону. А это значит, что и egt тоже кто то пытался с переменным успехом править. А значит причина всех глюков не может быть только в egt, иначе это было бы уже исправлено. - Есть способ вылечить почти все проблемы описанные выше, путем отключения пункта bFaceGenTexturing в ini файле обливиона. Однако если это сделать, пропадет возможность регулировать цвет как таковая, и все нпс одной расы станут выглядеть одинаково. Не решение. - Плагин Blockhead позволяет назначить отдельные текстуры \ модели для конкретного нпс \ расы и так далее. Можно использовать как доп инструмент. Что упустил, будет добавляться в теме. А теперь вопросы к вам, уважаемые мододелы: По какому приципу движок распоряжается текстурами и их цветами, накладывает и комбинирует их? Что именно внутри файла egt? Почему при всех одинаковых текстурах мы имеем шейные швы и игру цветов тела и головы? Что именно отключает параметр bFaceGenTexturing в ini файле? Почему за столько лет до сих пор лучшее, что мы имеем - это посредственный OCOv2 ? Неужели интерес к этой замечательной части мира TES настолько пропал у модостроителей? Сразу оговорюсь, советы типа "скачай подборку и не парься", "носи одежду с высоким воротником на гг", "поизвращайся с ползунками и получи более менее сносный вариант", "играй в 76 фоллыч" - НЕ ОБСУЖДАЮТСЯ. Эта тема создана для более высоких и труднодостижимых идей и компромиссов я не ищу. Если воплотить мои 7 пунктов невозможно, значит буду искать хитрости и лазейки. Ковырять движок, насиловать obse, скрипты.. Жду Ваших идей и пожеланий. p.s. Make Oblivion great ̶a̶g̶a̶i̶n̶ !
- 3 ответа
-
- текстуры тел
- egt
- (и ещё 3 )
-
Спасибо, так и сделаю. Косвенная информация пригодится, спасибо. Да, именно в этом и есть ключевая проблема. Однако если мне удастся изменить все что наметил, думаю многие захотят вернуться в облу и будут счастливы. А кто то и начать его впервые. Ведь если откровенно, большинство юзеров начинали знакомство с ТЕС именно как и я - через скайрим (по аналогии с дарк соулс 3 и первой частью). В наше время массовой толерастии и упадка беседки возлагать большие надежды на тес 6 можно лишь 50\50, а skyblivion, опять же, лично нам одиночкам создать просто технически не под силу. Остается самый простой вариант на мой взгляд, - реанимация ванильного облы, и это вполне реализуемо, хотя бы в теории. Ведь в нем есть самое главное на мой взгляд - канон. Ведь что мы имеем: геймплей, анимации, общие баги и графику довести до красоты можно уже сейчас. Сюжет вполне интересен. Лорные, пересекающиеся с историей остальных частей доп квесты и локации можно добавить почти в любом количестве. Остается самое ключевое, то что игрок видит большую часть погружения - визуал нпс и гг. Связать все это воедино, без нюд модов или доспехов из фаллаута - и мы получим сборку, которая сможет стать "той самой" частью прекрасной серии. Почти для сегодняшнего уровня требований к играм. Ведь это касается и готики и много чего другого - стареют лишь технологии. А таких игр уже не будет никогда. Честно говоря я бы и дагерфолл и морровинд приобщил к идее, но.. Мне кажется вот там уже как раз слишком безнадежно. Спасибо и на том. Ничего, значит расковыряю все что потребуется. Более того, по секрету скажу что в моих планах приманить интерес утекших мозгов (в более современные игры) с помощью коммерческого предложения. Любой завяжет просиживать дома за хоть каким любимым но бесплатным делом, если хочется кушать.
- 3 846 ответов
-
- 1
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
Спасибо за советы. Да, я уже тоже обрати внимание на все перечисленное. Но все таки моя конечная цель заключается не в том, что бы идти на компромиссы и извращаться с ползунками и получать "приемлимое", а полностью уподобить процесс скайримовскому, ведь там нет совершенно никакой магии. Если в данный момент отстутствует возможность заставить игру работать по новым правилам, значит просто пока никому до этого не было дела принципиально. Но ведь и многое из того что есть сейчас на службе модмейкеров тоже казалось сложным в 2006.
-
Это грустно. Как можно переместить тему в отдельную? Быть может там ее увидит больше людей, и кто то внесет какую то часть новой информации, потому что я все равно буду пытаться. Ведь логически, все должно иметь свою причину и какой то принцип действия. Крайне странно, что сообщество смирилось с такой данностью, ведь готовый skyblivion вряд ли когда то выйдет в свет, а tes IV вполне можно визуально сравнять с уровнем скайрима, я в это верю. Это ведь все таки не морка). Насколько я заметил, чаще всего у рукастых людей банально ограничено время, а потому разбираться в какой то тягомотине просто мало кто может. Но это точно не про меня) Не хочу хвастать, но я 3 года самостоятельно, методом сравнения и проверок разобрался во многих аспектах строительства скайрима с нуля, никого не спрашивая и почти не читая мануалов) Вручную, персонально, доработал внешность почти каждого нпс в игре (т.е комбинация всего комплекта текстур, и ручная лепка меша отталкиваясь от ванили, что бы ни один персонаж не утерял свои изначальные черты). Примерно по одному лицу в сутки. И это только часть проделанной работы. Так что нет, я не отступлюсь и здесь, и не важно какой на дворе год.
-
Здравствуйте. Прошу помочь информацией или советом. Я уже имею небольшой опыт в создании красивых нпс в скайриме, а теперь решил влезть и в доведение до идеала внешности персонажей обливиона, но сразу столкнулся с проблемами. Уже несколько дней ищу информацию везде где только можно, но так ничего не понял. Во первых, вне зависимости от одинаковости текстур лица и тела их цвет в игре всегда разный. Seamless моды помогли лишь отчасти. Если опытным путем пытаюсь уровнять цвет или яркость - результат вообще непредсказуемый. Во вторых, помимо стандартных dds и _n dds, есть странные файлы egt для тела и лица, в которых, насколько я понял содержится еще доп. пак текстур. Как понять их влияние на общую картинку? В третьих, есть файлы с приписками чисел, от 10 до 60, по идее, они отвечают за накладываемые поверх различные морщины, шрамы и прочее. Но если в скайриме этот механизм был интуитивно понятен, то здесь, при изменении этих текстур лицо может внезапно покрыться красными пятнами... Итак, по какому принципу игра окрашивает тон кожи и задает палитру возможных цветов? От чего это зависит? Например если я настраиваю редгарда и хочу превратить его в афро, т.е задать тон кожи от темно темно корчиневого до цвета кофе с молоком, как это осуществить? Без непонятных зеленых, синих или фиолетовых оттенков? Опять же, в скайриме игра в целом регулировала только яркость кожи, например если я задал данмеру темно синюю текстуру, то в игре она могла варьироваться от светлой до темной, но никак не стать зеленой. Как добиться такого же результата в обливионе? Куда копать, от чего отталкиваться? Единственный совет который я нашел, это отключить в ini файле параметр bFaceGenTexturing, и это сразу дало нужный результат (всякие непонятные зеленые тона исчезли) НО, вместе с этим и пропала функция регулировки цвета кожи как таковой, а это меня не устраивает. Как настроить все эти параметры, что бы лицо и тело были как одно целое, что бы регулируемый в racemenu тон кожи каждой расы был только в пределах какого то одного цвета? И почему даже самые популярные overhaul, такие как OCO, все равно не выглядят идеально? Неужели в обливионе это в принципе невозможно?