-
Постов
51 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Laketko Pavel
-
Не могу понять почему в максе 2018 текстура отображается с двух сторон, снутри и снаружи, а в 2012ом все норм. 2-sided отключено. Один слой полигонов.... в 12ом
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
А как вы узнали что где-то не докрашено? Просто я сейчас открываю мой косячный ниф в бодислайде и сразу же нажимаю на экспорт, то он не ругается на то что что-то не докрашено. А у вас ругается?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Спасибо огромное! Так дело было в том что не на всех вершинах вес был? Просто я когда скинил в бодике не все части заскинились, их я красил вручную. Потом когда закончил, и хотел экспортировать, он мне говорит что не все вершины под весом и показывает пустой ту часть которую я закрасил в первую очередь! может это баг или что? ну я не стал ее опять трогать и экспортировал так как есть, потом открыл в максе и т.д. Причем что интересно, если мой ниф после экспорта из макса открыть в опять бодислайде и сразу же нажать на экспорт, то он больше не ругается на то что не все имеет вес... А вы что сделали что моделька заработала?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ребят помогите. Импортировал модельки для гг только в фолыч, в скай ни когда не импортировал. Хочу добавить Армор-скин для гг(ну т.е броня скрывающая все тело), но столкнулся с проблемой игра вылетает после надевания брони, даже визуал не появляется сразу вылет. Скинил в бодислайде, далее экспорт в нифскоуп, там в окне привью ничего нет, даже сетки, просто серый экран. Меня это смутило, открыл в 3д максе, там все норм, экспортировал в ниф от туда. После этого в нифскопе все корректно отображается. Текстурить не стал т.к просто тест пока. Вообще ни какие блоки не трогал, сравнил с ванильным телом, отличий в цифрах не заметил. Потом в криейшине добавил модельку в армор, там в привьюхе тоже все норм отображается. Пошел тестить в игру, добавил через консоль, надевать-сразу вылет, проверял дважды. модов абсолютно никаких нет, только этот. Кто может посмотрите пожалуйста своим опытным глазом что с моделькой ни так, а то я нюансов Ская незнаю( там obj как исходная модель, т.е перед скинингом, все пивоты и положения ресетнуты. и сам ниф который вылетает Вот
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
А подскажите мне как мне, как цвет подобрать. В фоле4 цвет тела определяет тинтмаска, а не просто текстура. Это если я правильно понимаю, но это не точно. Тоесть если я подгоню цвет к этой текстуре , то в игре они всеравно будут отличаться, т.к. цвет тела решает тинтмаска. вроде так. Так как быть то?
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
Извиняюсь что не уточнил, тело дефолтное, голва рип из игры, у нее свои текстуры, нету никаких тинт-масок и проч. Ну я мог бы поменять цвет края шеи, но под какую текстуру тела его подгонять? Там же тинт маска решает цвет тела, не?
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
Доброго времени суток, уважаемые знатоки. Помогите пожалуйста советом! какие есть варианты сделать переход менее заметным?? Цвет кожи тела в криэшине ни в какую не получается подобрать(
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
Вы имеете в виду делать одну бульшую карту и переделывать развертку?
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
можно уже чуть-чуть пошумлю?) Если добавляю в РАСУ модель волос, то она не отображается, так как содержит несколько мешей. Все в один объединить не могу так как меши используют разные текстуры. Вопрос - есть ли какие-нибудь обходные пути? или может мод, который позволяет налепить кучу волос сразу. А что если все меши волос добавить в extra part, а там в место misc указать hair, будут ли тогда волосы скрываться когда буду надевать шляпы? Сделал. Но отнести их к hair не выходит, только misc. И они не скрываются под шляпой.
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
@perture! Наконец-то! Получилось! Допер) Таки разобрался, вылечил косоглазие так сказать! Дело было в развертке, нужно было всего-то развернуть по горизонтали развертку глаза, ну и квадратики чуть подправить. Таким вот макаром работает анимация глаз в Фоле4, меши глаз походу вообще не двигаются, двигается только текстура. Я на радостях даже видео записал, зацените) https://youtu.be/cHHUvc6WHGA https://youtu.be/oP9fUi1z43w Вобщем @perture(хотелось бы по имени отчеству) ОГРОМНОЕ ВАМ СПАСИБО! Без вас не было-бы этого мода, считай вы его и создали! Премного вам благодарен! Спасибо и за ваше руководство и за скрипты эти распрекраснейшие, да, и за терпение тоже гы-гы) Обещаю выложить мод на сайт когда доведу до ума)
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
все доходчиво, я понял теперь, спасибо. Но я плюнул и решил не создавать, а сделать все в пресете(добавляю кастомную голову), вроде должно получиться, но всплыла огромная проблема - модель волос содержит несколько мешей, соответственно не отображается. Все в один объединить не могу так как меши используют разные текстуры, вопрос - можно ли как нибудь выйти из положения и заставить игру схавать мою модельку волос?
-
Laketko Pavel Потому что не там смотришь. Добавляют расу Спасибо. Добавлял, но в том свитке так и не появилась
-
вопрос снят, удалено
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
-
Я столкнулся с проблемой анимации глаз, когда добавлял в игру кастомные глаза для моего мода. Глаза поворачивались ОБА во внутрь и ОБА наружу, получалось косоглазие Если кто нибудь сталкнется с похожей проблемой, то решение кроется в развертке, поясню: Дефолтные глаза в Фоле4 имеют такую развертку Это левый и правый глаз, как видите развертка не идентична, она для одного глаза развернута по горизонтали. Если у вас будет такая развертка , то у вас будет результат как на фото выше, т.е глаза будут косить. Просто отзеркальте по горизонтали свою развертку для одного глаза, что-бы развертки не были идентичными. Так же обратите внимание на квадратики они должны быть максимально похожими на Фолловские, что-бы текстура зрачков не растягивалась. И еще глаза не должны быть полностью круглой сферической формы. Вот и все) может кому нибудь окажется это полезным.
-
А по какому принцепу глаза работают в скайриме? Где находятся настройки движения глаз? Я тут вчера тестировал и увидел, что мои глаза движутся как-бы по одной оси, т.е. если левый глаз поворачивается во внутрь (к носу), то правый по идее должен поворачиватся наружу (к уху). А у меня если левый поворачивается во внутрь, то правый тоже воворачивается во внутрь, соответственно и получается косоглазие. Какбы мне сделать чтобы глаза поворачивались паралельно друг другу?
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
@perture, сказать что вы гений - ничего не сказать! Ваш способ по переносу морфера на скайрим голову сработал на ура! И теперь в игре все шевелится как надо, рот веки, брови - все отлично работает) А вот глаза морфов не имеют, но почему то так и не перестали коситься в разные стороны. Посмотрел в ките, а они вроде как свое положение изменили что-ли? Вот эти дыры не должны появляться, а они есть. Вы сталкивались когда нибудь с подобным? В нифе глаз только одна кость Head. Но я пробовал FaceBones(Кость на левый и кость на правый глаз) прикручивать к глазам как в Фолле, но не помогает. Как думаете в чем может быть дело?
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
Спасибо! Только после того как я совместил пивот с пивотом кости Head, модель экспортировалась без деформаций! Вот где собака зарыта) Так это что же получается, америкосы до сих пор не знают что это вовсе не ограничения движка или чего-то там еще? Помните я про туториал говорил? Вот что они пишут "Fallout 4 nif files are, by default, medium precision (probably due to Fallout 4 mods being also available for consoles). That means that detailed meshes get deformed when exported into Fallout 4 nif formats" Я правильно понимаю? они имеют в виду те-же деформации что были и у меня? Ну и такая просьба не могли бы вы выслать мне дефолтную скайримовскую женскую голову со скелетом? Спасибо)
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
Возможно я опять делаю что то не так, но вот смотрите у меня голова находится в нулях и ее пивот тоже, импортирую ниф фолла(со скелетом, скином), голова фолла находится гдето вверху, т.к активен мод.skin, но пивот головы находится в нулях. Если перейти в едит.меш или выключить skin, то голова улетает к пивоту в нули. Получается что головы там совмещаются, далее скиню и удаляю голову фолла. Когда перехожу в skin уже своей головы, то она улетает вверх где была голова фолла, но пивот остается в нулях. Его же трогать уже нельзя так ведь? Все эти телепортации головы наблюдаю только при импорте ниф фаллаута, в скайриме ни чего не улетает. Записал бы видео но сейчас на работе.
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
Подождите подождите, тоесть у вас экспорт в Фолл4 ни чего не ломает? Просто даже за бугром эта тема ни раз поднималась, вот смотрите даже в гайде они об этом пишут, см пункт Full Precision meshes( на самом деле пункт 3ds max + figment's nif plugin) Так как вы это сделали? Объясните пожалуйста) И спасибо за гениальный план, вот только я вчера ради интереса пробовал перенести морфер на скайрим-бошку, и макс минут 10 думал, и я так и недождался когда он отвиснет. Конечно может это я где то накосячил, т.к скелет был от фолла, но я его удалял. Может настройки импорта/экспорта не те?
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
Если в настройках ниф экспортера выставить Фаллаут4 и экспортнуть, то модель деформируется. зделал скрины, до экспорта и после Если выставить Скарим, то сетка вроде норм. Настройки импорта\экспорта Только вот кол-во вертексов почему-то все равно увеличивается( У меня их должно быть 15.296 чтобы тришник работал, но что бодислайд, что макс их почему-то увеличивает. Если их свелдить при мин. шаге, то их становится сильно меньше 14тыс с чем-то. Можно было бы грешить на экспортер бодислайда, но получается, что и экспорт в Скайрим из макса тоже увеличивает кол-во вершин. Вопрос ко всем, стоит ли теперь пытаться экспортировать из других редакторов? Как думаете? ЗЫ хотя... я скиню так: выделяю все вершины скайрим-бошки, нажимаю аттач на свою-башку, нажимаю del и в сцене остается только моя бошка заскиненая. Может из за этого увеличиваются? Завтра попробую другим методом.
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
С максовским ниф экспортером есть проблема, он деформирует, искажает сетку модели. Но похоже только для фаллаута4, для скайрима вроде ни чего не деформирует. Поэтому я и использовал бодислайд. Я незнаю, может как вариант попробовать экспортировать в ниф из блендера или майи? Ну или самое худшее импортировать в макс ниф скинить его на скелет томб райдера и делать все морфы заного. Но там вершины верхней губы сливаются с нижней, опять придется курить кучу туторов
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
Я понял свою главную ошибку, надо было делать морфы на ниф, а не как я на исходную модель. Видемо, это бодислайд при экспорте изменил сетку? Скажите, как мне быть теперь с недостающими вершинами? Получится ли экспортировать тришник с морфами в fbx, потом в бодислайд, а от туда в ниф. Останится ли при этом морфер? К сожелению сейчас проверить не могу, пока на работе.
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
спасибо за ответ) но у меня не получается, treshold ставлю на 0,002- пишет слишком мало, ставлю на 0,003 пишет слишком много, а промежуточные значения установить не удается( Может у вас получиться? Посмотрите пожалуйста с этим что нибудь сделать. Попробовал свелдить все вершины с и назначить всем фейсам одну группу сглаживания, но кол-во вертексов все равно различается(
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )