Перейти к содержанию

Laketko Pavel

Пользователь
  • Постов

    51
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Laketko Pavel

  1. Не могу понять почему в максе 2018 текстура отображается с двух сторон, снутри и снаружи, а в 2012ом все норм.   2-sided отключено. Один слой полигонов.... в 12ом
  2. А как вы узнали что где-то не докрашено? Просто я сейчас открываю мой косячный ниф в бодислайде и сразу же нажимаю на экспорт, то он не ругается на то что что-то не докрашено. А у вас ругается?
  3. Спасибо огромное! Так дело было в том что не на всех вершинах вес был? Просто я когда скинил в бодике не все части заскинились, их я красил вручную. Потом когда закончил, и хотел экспортировать, он мне говорит что не все вершины под весом и показывает пустой ту часть которую я закрасил в первую очередь! может это баг или что? ну я не стал ее опять трогать и экспортировал так как есть, потом открыл в максе и т.д. Причем что интересно, если мой ниф после экспорта из макса открыть в опять бодислайде и сразу же нажать на экспорт, то он больше не ругается на то что не все имеет вес... А вы что сделали что моделька заработала?
  4. Ребят помогите. Импортировал модельки для гг только в фолыч, в скай ни когда не импортировал. Хочу добавить Армор-скин для гг(ну т.е броня скрывающая все тело), но столкнулся с проблемой игра вылетает после надевания брони, даже визуал не появляется сразу вылет. Скинил в бодислайде, далее экспорт в нифскоуп, там в окне привью ничего нет, даже сетки, просто серый экран. Меня это смутило, открыл в 3д максе, там все норм, экспортировал в ниф от туда. После этого в нифскопе все корректно отображается. Текстурить не стал т.к просто тест пока. Вообще ни какие блоки не трогал, сравнил с ванильным телом, отличий в цифрах не заметил. Потом в криейшине добавил модельку в армор, там в привьюхе тоже все норм отображается. Пошел тестить в игру, добавил через консоль, надевать-сразу вылет, проверял дважды. модов абсолютно никаких нет, только этот.   Кто может посмотрите пожалуйста своим опытным глазом что с моделькой ни так, а то я нюансов Ская незнаю( там obj как исходная модель, т.е перед скинингом, все пивоты и положения ресетнуты. и сам ниф который вылетает Вот
  5. А подскажите мне как мне, как цвет подобрать. В фоле4 цвет тела определяет тинтмаска, а не просто текстура. Это если я правильно понимаю, но это не точно. Тоесть если я подгоню цвет к этой текстуре , то в игре они всеравно будут отличаться, т.к. цвет тела решает тинтмаска. вроде так. Так как быть то?
  6. Извиняюсь что не уточнил, тело дефолтное, голва рип из игры, у нее свои текстуры, нету никаких тинт-масок и проч. Ну я мог бы поменять цвет края шеи, но под какую текстуру тела его подгонять? Там же тинт маска решает цвет тела, не?
  7. Доброго времени суток, уважаемые знатоки. Помогите пожалуйста советом! какие есть варианты сделать переход менее заметным?? Цвет кожи тела в криэшине ни в какую не получается подобрать(
  8. Вы имеете в виду делать одну бульшую карту и переделывать развертку?
  9. можно уже чуть-чуть пошумлю?) Если добавляю в РАСУ модель волос, то она не отображается, так как содержит несколько мешей. Все в один объединить не могу так как меши используют разные текстуры. Вопрос - есть ли какие-нибудь обходные пути? или может мод, который позволяет налепить кучу волос сразу.   А что если все меши волос добавить в extra part, а там в место misc указать hair, будут ли тогда волосы скрываться когда буду надевать шляпы? Сделал. Но отнести их к hair не выходит, только misc. И они не скрываются под шляпой.
  10. @perture! Наконец-то! Получилось! Допер) Таки разобрался, вылечил косоглазие так сказать! Дело было в развертке, нужно было всего-то развернуть по горизонтали развертку глаза, ну и квадратики чуть подправить. Таким вот макаром работает анимация глаз в Фоле4, меши глаз походу вообще не двигаются, двигается только текстура. Я на радостях даже видео записал, зацените) https://youtu.be/cHHUvc6WHGA    https://youtu.be/oP9fUi1z43w Вобщем @perture(хотелось бы по имени отчеству)   ОГРОМНОЕ ВАМ СПАСИБО!  Без вас не было-бы этого мода, считай вы его и создали!  Премного вам благодарен!  Спасибо и за ваше руководство и за скрипты эти распрекраснейшие, да, и за терпение тоже гы-гы) Обещаю выложить мод на сайт когда доведу до ума)
  11. все доходчиво, я понял теперь, спасибо. Но я плюнул и решил не создавать, а сделать все в пресете(добавляю кастомную голову), вроде должно получиться, но всплыла огромная проблема - модель волос содержит несколько мешей, соответственно не отображается. Все в один объединить не могу так как меши используют разные текстуры, вопрос - можно ли как нибудь выйти из положения и заставить игру схавать мою модельку волос?
  12. Laketko Pavel Потому что не там смотришь. Добавляют расу Спасибо. Добавлял, но в том свитке так и не появилась
  13. Не могу понять, как добавить в Актора свою свеже-созданную рассу?
  14. Я столкнулся с проблемой анимации глаз, когда добавлял в игру кастомные глаза для моего мода. Глаза поворачивались ОБА во внутрь и ОБА наружу, получалось косоглазие   Если кто нибудь сталкнется с похожей проблемой, то решение кроется в развертке, поясню: Дефолтные глаза в Фоле4 имеют такую развертку Это левый и правый глаз, как видите развертка не идентична, она для одного глаза развернута по горизонтали. Если у вас будет такая развертка , то у вас будет результат как на фото выше, т.е глаза будут косить. Просто отзеркальте по горизонтали свою развертку для одного глаза, что-бы развертки не были идентичными. Так же обратите внимание на квадратики   они должны быть максимально похожими на Фолловские, что-бы текстура зрачков не растягивалась. И еще глаза не должны быть полностью круглой сферической формы. Вот и все) может кому нибудь окажется это полезным.
  15. А по какому принцепу глаза работают в скайриме? Где находятся настройки движения глаз? Я тут вчера тестировал и увидел, что мои глаза движутся как-бы по одной оси, т.е. если левый глаз поворачивается во внутрь (к носу), то правый по идее должен поворачиватся наружу (к уху). А у меня если левый поворачивается во внутрь, то правый тоже воворачивается во внутрь, соответственно и получается косоглазие. Какбы мне сделать чтобы глаза поворачивались паралельно друг другу? 
  16.   @perture, сказать что вы гений - ничего не сказать! Ваш способ по переносу морфера на скайрим голову сработал на ура! И теперь в игре все шевелится как надо, рот веки, брови - все отлично работает) А вот глаза морфов не имеют, но почему то так и не перестали коситься в разные стороны. Посмотрел в ките, а они вроде как свое положение изменили что-ли? Вот эти дыры не должны появляться, а они есть. Вы сталкивались когда нибудь с подобным? В нифе глаз только одна кость Head. Но я пробовал FaceBones(Кость на левый и кость на правый глаз) прикручивать к глазам как в Фолле, но не помогает. Как думаете в чем может быть дело?
  17. Спасибо! Только после того как я совместил пивот с пивотом кости Head, модель экспортировалась без деформаций! Вот где собака зарыта) Так это что же получается, америкосы до сих пор не знают что это вовсе не ограничения движка или чего-то там еще? Помните я про туториал говорил? Вот что они пишут "Fallout 4 nif files are, by default, medium precision (probably due to Fallout 4 mods being also available for consoles). That means that detailed meshes get deformed when exported into Fallout 4 nif formats"  Я правильно понимаю? они имеют в виду те-же деформации что были и у меня? Ну и такая просьба не могли бы вы выслать мне дефолтную скайримовскую женскую голову со скелетом? Спасибо)
  18. Возможно я опять делаю что то не так, но вот смотрите у меня голова находится в нулях и ее пивот тоже, импортирую ниф фолла(со скелетом, скином), голова фолла находится гдето вверху, т.к активен мод.skin, но пивот головы находится в нулях. Если перейти в едит.меш или выключить skin, то голова улетает к пивоту в нули. Получается что головы там совмещаются, далее скиню и удаляю голову фолла. Когда перехожу в skin уже своей головы, то она улетает вверх где была голова фолла, но пивот остается в нулях. Его же трогать уже нельзя так ведь? Все эти телепортации головы наблюдаю только при импорте ниф фаллаута, в скайриме ни чего не улетает. Записал бы видео но сейчас на работе.
  19. Подождите подождите, тоесть у вас экспорт в Фолл4 ни чего не ломает?  Просто даже за бугром эта тема ни раз поднималась, вот смотрите даже в гайде они об этом пишут, см пункт Full Precision meshes( на самом деле пункт 3ds max + figment's nif plugin) Так как вы это сделали? Объясните пожалуйста) И спасибо за гениальный план, вот только я вчера ради интереса пробовал перенести морфер на скайрим-бошку, и макс минут 10 думал, и я так и недождался когда он отвиснет. Конечно может это я где то накосячил, т.к скелет был от фолла, но я его удалял. Может настройки импорта/экспорта не те?
  20. Если в настройках ниф экспортера выставить Фаллаут4 и экспортнуть, то модель деформируется. зделал скрины, до экспорта и после   Если выставить Скарим, то сетка вроде норм. Настройки импорта\экспорта   Только вот кол-во вертексов почему-то все равно увеличивается( У меня их должно быть 15.296 чтобы тришник работал, но что бодислайд, что макс их почему-то увеличивает. Если их свелдить при мин. шаге, то их становится сильно меньше 14тыс с чем-то. Можно было бы грешить на экспортер бодислайда, но получается, что и экспорт в Скайрим из макса тоже увеличивает кол-во вершин. Вопрос ко всем, стоит ли теперь пытаться экспортировать из других редакторов? Как думаете? ЗЫ хотя... я скиню так: выделяю все вершины скайрим-бошки, нажимаю аттач на свою-башку, нажимаю del и в сцене остается только моя бошка заскиненая. Может из за этого увеличиваются? Завтра попробую другим методом.
  21. С максовским ниф экспортером есть проблема, он деформирует, искажает сетку модели. Но похоже только для фаллаута4, для скайрима вроде ни чего не деформирует. Поэтому я и использовал бодислайд. Я незнаю, может как вариант попробовать экспортировать в ниф из блендера или майи? Ну или самое худшее импортировать в макс ниф скинить его на скелет томб райдера и делать все морфы заного. Но там вершины верхней губы сливаются с нижней, опять придется курить кучу туторов
  22. Я понял свою главную ошибку, надо было делать морфы на ниф, а не как я на исходную модель. Видемо, это бодислайд при экспорте изменил сетку? Скажите, как мне быть теперь с недостающими вершинами? Получится ли экспортировать тришник с морфами в fbx, потом в бодислайд, а от туда в ниф. Останится ли при этом морфер? К сожелению сейчас проверить не могу, пока на работе.
  23. спасибо за ответ) но у меня не получается, treshold ставлю на 0,002- пишет слишком мало, ставлю на 0,003 пишет слишком много, а промежуточные значения установить не удается( Может у вас получиться? Посмотрите пожалуйста с этим что нибудь сделать. Попробовал свелдить все вершины с и назначить всем фейсам одну группу сглаживания, но кол-во вертексов все равно различается(
×
×
  • Создать...