Перейти к содержанию

Юми

Администратор
  • Постов

    9 808
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Юми

  1. Юми

    The Elder Scrolls Online — Система Тел Вар

    Скараб, а кстати, почему Тель Вар, когда Тал Васгот?
  2. Юми

    The Elder Scrolls Online — Система Тел Вар

    Может, у них революция была? Великая социалистическая?
  3. Привет!!! Шен перевела разговор в удобную плоскость, а вы сейчас задаете вопрос, подразумевающий однозначный ответ: "Вы перестали пить коньяк по утрам?" То есть, если по поводу вымирания я еще могу согласиться, скрепя сердце: То насчет уродования мозга это весьма спорное утверждение. По крайней мере множество великих людей с вами бы не согласилось. PS И да, у нас админы принимают участие в форумной болтовне и не банят тех, с кем не согласны.
  4. Юми

    The Elder Scrolls Online — Система Тел Вар

    Ну консультант по лору же на письма не отвечает.   :blum: Однако вторую новость про ТЕСО и Имперский город я засрать каментами про Киро/Сиродиил на пять страниц не дам)
  5. Пригласила меня сегодня Алва на ролевку, но неудачно. У меня последнее время после отключения интерфейса (чтобы фоточку сделать) управление сходить с ума. Персонажи начинают бегать только вперед, а при попытке повернуть стрелочкой - стреляют.    Клавиши настроек проверяла - ничего не слетело. Единственное, что забыла - где-то было отключение дамага по НПС, а то как-то неловко вышло. Хотела кота сфотографировать, а в результате натравила на него собаку.  
  6. Юми

    Собака и кот

  7. Пупсики, так а вы что, с дестропалками так и ходите? А абилки дестропалки качаете? А пассивки?   У меня завалялся еще один НБ, пожилая данмерша... ))) хочу ее на ману переточить. 
  8. То есть еще +2 (с Вольтом и мной), у меня уже написано на бумажках.
  9. Про близнецов я помню, мне кажется, что это правда, кстати.   Но секс и шляпка?
  10. А я воть никогда не могла понять, за что дети так любят Мэрри Поппинс? Те несколько интересных приключений, что она им устроила, по-моему не стоили потока унижений...   Но я пришла сюда чтобы сказать, что биография Серого Волка просто восхитительна! Такая сказка! Все, от начала до конца! Супер!
  11. Я Шарди часто вижу с двуручем.  =) Да практически всегда)
  12. Надо где-то отметить! Впервые я согласна с Воином1. :blum:
  13. Ну-ка расскажи! Таки двуруч вместо лука и дуалу со стаминой тоже?   Ч обещал мне билд, но придется самой рыться, помню я его, этот НБ с двуручем...
  14. Мне надо посидеть, разобраться с билдом и одежкой...
  15. Если я сегодня уговорю TSCH или еще кого-нибудь сшить мне одежек на 14 вет и... тогда возьмете меня с собой? 
  16. Спасибо! Единственное замечание,  для видео питомца,  можно было б и убрать!
  17. Да, я взглянула, тоска зеленая, и полезной информации минимум. В общем, пока обойдемся без новостей с ПТС. =)
  18. Не спорь с админом. Админ лучше знает ;)
  19.   Напомню, что для суровых любителей находить лазейки в самых непроходимых проходах у нас существует тема про Индию.   Все остальные обсуждения данной темы будут сурово караться. Вплоть до банов от форума по The Elder Scrolls Online
  20. А когда там начало? Точно первого?  *бегкругами*
  21. Дэвид Гейдер — ведущий писатель и автор персонажей для таких видеоигр как Dragon Age и Star Wars. Работая на на студию BioWare более двадцати лет, он принимал участие в работе над такими проектами, как Baldur's Gate 2, Star Wars: Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights и был ответственен за создание истории, сценария и диалогов для трилогии Dragon Age. Обозреватели портала Gamereactor встретились с Дэвидом на выставке Gamelab 2015, проходившей в Барселоне, где он согласился ответить на некоторые вопросы. А наш переводчик Shonheit оперативно поделился с нами выпытанными у Дэвида секретами. За что мы все, конечно, поблагодарим его лайками. Не Дэвида. Shonheit'a. Какая была основная реакция от игроков Dragon Age: Inquisition? В основном игроки хотели, чтобы исследуемые локации были более прочно связаны с самой историей и при этом наполнены подробным содержанием. Недавно я играл в The Witcher 3, и я думаю, что разработчики проделали просто колоссальную работу с квестами — они выглядят словно живые, есть забавные персонажи и многое другое. Игроки привыкли, что видеоигры от BioWare просто переполнены историей, и я уверен, что это будет основной целью для всей команды. Я больше не работаю над серией Dragon Age, теперь этим занимается Патрик Уикс. Он тоже ведущий писатель студии BioWare, и я уверен, что он и его команда очень взволнованы касательно дальнейшего пути развития. Стоит отметить, мы многому научились, работая над Dragon Age: Inquisition. Можете рассказать, что конкретно входит в написание истории персонажа, а также диалоги между персонажами, NPC и прочими? Много писанины. В Dragon Age: Inquisition у нас было одиннадцать или двенадцать основных персонажей, и у каждого из них свой характер и связанная с ним история, у кого-то был роман… У меня была команда из семи человек, но это были не только писатели. Мы тесно сотрудничали с дизайнерами, художниками и программистами — это одна большая команда. Я считаю, что каждый, кто пришёл работать в BioWare, хотел стать писателем. С нас всё начинается: сначала предлагаем идею, и если она нравится остальным, мы продолжаем её развивать. У этих персонажей есть много связанных квестов, в которых присутствуют кат-сцены, разработанные дизайнерами-кинематографистами, и мы тут же начинаем думать, как преобразовать всё это в захватывающую визуальную историю, конечно же не забывая о диалогах. Вы как-то по-особенному описываете персонажей, которые возвращаются уже в качестве NPC? У нас все ещё работают те же самые писатели, которые работали над ними изначально. И вот мы на стадии, когда поняли, что некоторые персонажи вернутся, и мы подумали «И что мы будем делать с ними дальше?». Понимаете, должна быть уверенность, что это делается ради чего-то, а непросто потому, что так надо. У нас есть несколько персонажей, которые появлялись в эпизодических ролях, и это служило как намёк игрокам о прошлых частях. Например, Бервик — персонаж, который многим понравился. Поэтому мы с Мэри Кирби (писатель студии BioWare в Эдмонтоне — прим. пер.) решили обсудить, что может с ним произойти. Мы бы не стали его возвращать, если бы она, например, сказала, что это уже отработанный персонаж и с ним покончено. В этой ситуации единственно верный вопрос, это есть ли смысл в дальнейшем развитии их истории? Но мы то хотим, чтобы они вернулись! Поскольку инквизитор — персонаж новый, мы хотим, чтобы такие персонажи как Бервик связывали игроков с предыдущими частями. Необычный подход к внедрению персонажей с нетрадиционной сексуальной ориентацией для BioWare было очередным шагом. Как Вы думаете, каким может стать следующий шаг? У нас действительно есть персонажи с нетрадиционной ориентацией и даже есть транссексуал в Dragon Age: Inquisition, хотя я считаю, что мы способны добиться чего-то большего. Тот персонаж, Крем — транссексуал, достаточно интересная личность. Некоторые главные персонажи являются гомосексуалистами, например, Дориан. Но что будет, если главный герой будет транссексуалом? Это позволит игрокам, которые, например, считают себя асексуальными или относятся к каким-либо меньшинствам, лучше вжиться в образ персонажа без каких-либо моральных противоречий. Понимаете, достаточно сложно создать игру, которая бы охватывала все аспекты человечества. В нашем случае, это вопрос всеобщего приобщения к нашим видеоиграм с учётом таких игроков. Такое предложение (имеется ввиду появление таких персонажей) поступило не от нескольких сотрудников, а от всей команды. Во время обсуждения, многие из нас предположили, что это словно какое-то ограничение, которое не давало нам это сделать. Хотя на самом деле, это даёт огромные возможности при создании персонажа, конечно до тех пор, пока это делается в почтительной мере, а не просто ради чего-то. В то же время, я считаю, что не стоит стараться найти этому объяснение. Вы же не пытаетесь найти объяснение, почему созданный вами персонаж является гетеросексуалом? Наверно потому, что это считается нормой. Поэтому, если в игровой индустрии будет больше таких персонажей, нам не придётся постоянно объясняться только потому, что это станет нормой для всех. Вы упомянули The Witcher 3, и здесь присутствуют сотрудники из CD Project Red, а также Крис Кроуфорд со своим интерактивно-повествовательным проектом. Вы оба упоминаете повествование. А как сильно разнятся ваши методы? Что бы Вы взяли у них в качестве вдохновения? Вы всегда что-то берёте от других видеоигр, когда играете. Мне очень сложно играть в RPG и одновременно с этим получать удовольствие. Я постоянно её анализирую. Существует много причин, по которым создание игры может превратиться в серию компромиссов. Поэтому, когда ты видишь, как кто-то создал нечто невероятное, ты понимаешь, что плагиат не самая лучшая идея, но при этом думаешь: «Забавно, что они сделали это. Интересно, чем им пришлось пожертвовать ради этого, или как им вообще пришла в голову такая мысль?». Проект Криса достаточно необычен, и мне интересно каких результатов он сможет добиться. Он старается отойти от ограничений разветвлённого повествования, которые зачастую прописаны заранее. Это даёт игрокам свободу выбора, но это выливается в достаточно крупную сумму денег, которую большинство компаний просто не могут себе позволить. BioWare делают большие видеоигры, которые требуют большого количества диалогов. Диалог должен быть записан, а кинематика должна соответствовать сценам. Это очень дорого и для этого нужны большие денежные вложения. А что если такая игра не будет иметь успеха? Тогда игры останутся сами по себе, а вы потеряете деньги. Этот год безусловно можно назвать «годом Звёздных войн». Кругом чувствуется присутствие Силы. В конце года выйдет очередной эпизод звёздной саги (The Force Awakens) и, конечно же, игра от ЕА — Battlefront. Лично я просто обожаю первую часть Knights of the Old Republic, это просто что-то невероятное. Как Вы представляете себе эту игру в современном виде? Что бы Вы попробовали сделать с современной оффлайновой RPG по Звёздным войнам с точки зрения повествования? Если я буду задействован в таком проекте, то возможно многое будет зависеть не от меня. Знаете, это не просто так, что они повернутся ко мне и скажут: «Дэйв! Вот, напиши какую-нибудь историю к Звёздным войнам. Что бы ты хотел сделать?». Тогда это было бы просто очередным обсуждением того, какой должна быть история. Но если бы у меня был выбор, то он во многом зависел бы от направления киноиндустрии. Если же начнётся разработка новой РПГ по Звёздным войнам, то возникает вопрос: «На каком-то временном отрезке она будет основана?». Или она просто будет следовать после оригинальной трилогии? То есть мы направляемся в дебри неизведанного. А что насчёт Old Republic? Тут события разворачиваются за тысячи лет до событий киноленты. Это действительно огромный период времени между событиями фильма и событиями самой игры, и согласитесь, было бы интересно взглянуть на происходящие тогда события. В тот период было много джедаев и ситхов, в отличие от той же A New Hope, где сначала всего двое ситхов и ни одного джедая. Я считаю, что вселенная Звёздных войн просто восхитительная, и иногда мне хочется снова вернуться в этот проект. Если это произойдет, то это будет просто потрясающе. Можно рассказать огромное количество историй об этой вселенной. Вы работаете над игрой, разработка которой держится в секрете. Это Mass Effect: Andromeda или какая-то другая игра? Нет, это не Mass Effect: Andromeda. Mass Effect: Andromeda разрабатывается в Монреале, а я работаю в Эдмонтоне, это на западе Канады, так что это две разные команды. Да, у нас есть несколько сотрудников, которые работают над новым Mass Effect, но меня это никак не касается. Сейчас я работаю над абсолютно новым миром и, соответственно, игрой. Мы её ещё не анонсировали, так что пока сказать нечего. «Повествование: вызов против ожидания» было темой вашего выступления на Gamelab 2015. Можете добавить что-то к уже сказанному? Суть в том, что при создании повествования для видеоигры нужно учитывать тот факт, что зачастую игроки не совсем точно понимают его значения. Если взглянуть на повествование фильма или книги, то можно увидеть, что оно линейно и не требует взаимодействия. Именно так большинство людей понимают это, и когда мы говорим о повествовании видеоигры, то они думают, что это как фильм или книга, только лучше, при этом под словом «лучше» понимается возможность выбора. Есть взаимодействие, соответственно есть выбор — это и есть то самое «лучше». К сожалению, многие не понимают, что требования к выбору накладывают определённые ограничения на создателя повествования. Итак, они хотят, чтобы это было как фильм или книга, но лучше, и при это мы ограничены в некоторых действиях. Тогда мы создаём ложный выбор, то есть иллюзию выбора, и стараемся убедить игроков, что у них есть то самое право выбора. А затем мы тратим много времени, чтобы убедить игроков в том, что это единственно возможный выбор и никакого другого быть не может. Если это будет сделано качественно, игроки будут думать, что это восхитительно, если нет — будут испытывать ограничения. Спасибо, что уделили нам немного внимания, Дэвид. Желаю прекрасно провести время в Испании. Спасибо большое!
  22. СегоднЯ утром я угадала =) И  мой мир больше никогда не станет прежним.
×
×
  • Создать...