Перейти к содержанию

Denis418

Пользователь
  • Постов

    32
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Denis418

  1. Solьwing Darestraight, спасибо ☺️ к этому и стремился
  2. Sosnogor, я играл в множество модов на Обливион, но до сих пор считаю Андоран: Ось самым качественным из них. По стилистике, целостности повествования, геймплею и просто интересности он превзошёл всё остальное в моих глазах. Андоран почил, но его разработка, во-первых дала опыт долгостроям будущего: перенос проекта с движка на движок очень опасно для его выживаемости. Во-вторых, Андоран оставил этот шедевр, Ось, в который всё также увлекательно играть. И он может вдохновлять других разработчиков. Благодарю за такой развернутый и позитивный отзыв! Надеюсь, Анвил избежит судьбы Андорана. Но даже в худшем случае, если ПТ расформируется, они могут выпустить "альфу", которая является практически полностью играбельным расширением невероятных масштабов и качества по меркам модификации. Но так как ПТ всегда находится под покровительством Тамриэль Ребилт, ребята из последнего проекта никогда не дадут Анвилу и остальным разрабатываемым локациям Имперской Провинции кануть в Лету: периодически, разработчики ТР приходят и подталкивают Анвил к релизу, потому что все этого хотят.
  3. Попытки воссоздать все провинции Тамриэля начались ещё в начале 2000-х. Эта тенденция переходила в каждую новую часть серии, но про успехи Морровиндских команд слышно меньше всего. А ведь на территориях за пределом Вварденфелла игроку уже доступно очень много интересного. В этом материале мы расскажем и покажем то, чего достигли Морровиндские модмейкеры и оставим ссылки на те проекты, в которые можно поиграть уже сейчас. Самый популярный и успешный проект из этой серии — «Тамриэль Ребилт». Разработчики проекта воссоздают материковую часть Морровинда с лором и видением третьей части Древних Свитков. Игрокам доступно более 50% материковой части и около 360 квестов. Мод уже можно скачать, к тому же скоро ожидается выход новой порции контента. Но не меньшего внимания заслуживает объединение проектов под названием «Проект Тармиэль», которое недавно сделало впечатляющий релиз под заглавием «Драгонстар». Однако во всех этих названиях легко запутаться. Почему «Тамриэль Ребилт» делает Морровинд, а не весь Тамриэль? Почему «Проект Тамриэль» является отдельным проектом? Зачем делать весь Тамриэль вообще и, самое главное, сколько нам ещё ждать? Давайте разберемся. Трейлер релиза Dragonstar из мода, который создает Скайрим на движке Morrowind красота рассвета Более года я числюсь в рядах разработчиков «Проекта Тамриэль» (далее, П.Т.) и регулярно наблюдаю за деятельностью команды в дискорде. И теперь хочу поделиться с вами всем, что знаю об этом удивительном проекте. П.Т. зародился как самостоятельная инициатива чуть менее двадцати лет назад. Сегодня он объединяет под своим крылом целую вереницу проектов, желающих воссоздать континент Тамриэль камешек за камешком в континууме ТЕS III. Они стремятся это сделать так, как если бы эти земли были созданы Бесездой в оригинальном Морровинде. Краеугольным камнем проекта является книга Карманный Путеводитель по Империи — внешнеигровой источник информации о мире Древних Свитков, написанный Бесездой и выпущенный в мир с игрой Редгард в 1998 году. Его даже называют Библией вселенной TES. Тамриэль, по версии этой книги, является удивительным местом: диким, невероятным, чуждым нашему миру. Однако в новейших играх серии компания отступила от многих дизайнерских решений, представленных в этой книге. Поэтому мечты увидеть Тамриэль Первого Путиводителя до сих пор зажигают сердца фанатов серии. И именно эта мечта и движет Проектом Тамриэль. Хижины Ричменов в Фалкхейме, северо-западный Скайрим Флагман П.Т. — мод «Скайрим: Дом Нордов», тогда как рядом поспевает второй — «Провинция: Киродиил». Обе модификации предлагают множество часов высококачественного контента уже сейчас. Но в состав П.Т. входят и множество других подпроектов, а именно: «Хай Рок 427», «Проект Валенвуд», «Хаммерфелл», «Саммерсет», «Роскрея» и «Эльсвейр: Сахарный Рай». Все они находятся на стадии концептуализации, и работы в CS для них не ведутся. Вместо этого немногочисленные разработчики П.Т. сосредоточены на Скайриме и Киродииле. А где же Аргония, спросите вы? Для ответа на это давайте разберемся в отношениях П.Т. со своим старшим братом — проект «Тамриэль Ребилт». Некоторые скриншоты проекта просто дух захватывают Тамриэль ребилт Оба проекта находятся в дружественных отношениях. Уже много лет они тесно сотрудничают, и большинство разработчиков участвуют и в П.Т., и в «Тамриэль Ребилт» (Далее, Т.Р.) одновременно. Однако лидерский состав у проектов разный, и их вполне устраивает такое положение вещей. Оба проекта работают на общем репозитории ресурсов под названием Tamriel Data: все модельки, текстуры, книги и т. д. из обоих модов находятся в ней. Разработчики постоянно на связи по поводу лора своих проектов и стараются не противоречить в нем ни оригинальной игре, ни друг другу. Поэтому Т.Р. и П.Т. — это целостное художественное произведение. 3D макет возможного вида Имперского Города. Автор: Vality7 Когда «Тамриэль Ребилт» закончат провинцию Морровинд, — команда планирует переключиться на родину аргониан — Чернотопье. Для этого существует подпроект «Глаз Аргонии», названный так в честь невышедшей игры Бесезды. Весь остальной Тамриэль — в распоряжении команды П. Т. Воссоздание провинции имперцев и нордов началось с западных краёв — максимально удаленно от границы с Морровиндом. Сделали это для того, чтобы дать творческую свободу команде Т.Р. по формированию северо-западного края земли данмеров, ведь в начале своего существования проекты не сообщались. С тех пор это изменилось, и все разработчики стремятся как можно скорее соединить играбельные земли друг с другом территориально. Итак, давайте, наконец, рассмотрим каждую его часть подробно. Маркарт, столица холда Предел. Король Барда живет в древней диреннийской крепости Скайрим: Дом Нордов   Дальше всего команда П.Т. продвинулась в развитии провинции Скайрим. Ее разработка началась более 13 лет назад. То есть еще до того, как Бесезда анонсировала пятую часть Древних Свитков. Отчасти поэтому данный Скайрим сильно отличается от ТЕS V. Особенно в регионе города Маркарт, с области которого П.Т. и решили начать. Порт Маркарта на реке Карт, в честь которой город и назван Одним из самых броских моментов этой итерации Скайрима — отсутствие двемерских руин. Согласно старому лору, двемеры строили свои подземные крепости только в Морровинде и Хаммерфелле, а из первого в последний мигрировали через земли Киродиила. Нишу древней цивилизации в Доме Нордов занимают руины эльфийского клана Диренни, чья империя в старину включала юго-западную часть Скайрима. Сам город Маркарт, столица холда Предел, построен вокруг древней диреннийской крепости. В ней сейчас и живет престарелый король данного холда — Барда. Город Драгонстар. Стена разделяет скайримскую часть города от хаммерфелльской В смуте Симулякра во времена войны Бенд’р Мака, коалиция западных королей Скайрима отвоевала себе у соседних провинций такие города, как Картвастен и Драгонстар. И именно с этих двух городов наш Нереварин и начинает знакомство с провинцией нордов. Команда проекта успешно реализовала два больших города с окрестностями, деревнями, пещерами и другими увлекательными, сделанными вручную локациями. И все это приправлено полным набором квестов: Гильдия Магов, Воинов, Воров, розыск преступников, индивидуальные проблемы местных жителей и особое приключение, которое познакомит игрока с новой для Морровинда формой ликантропии. Доступная для игры часть холда Предел содержит больше сотни квестов высшего качества. Кроме этого, сотни персонажей, литература и другие источники информации ждут, чтобы поведать вам тонны интереснейших знаний о данном регионе. Карта доступного игрового контента модификации. Примерно, как половина Вварденфелла В ближайших планах проекта выпустить оставшуюся треть холда Предел с городами Беоринхал и Маркарт. Сейчас кипит работа над интерьерами, после чего начнут делать квесты, интереснейшим из будет борьба за трон Маркарта. После смерти короля игроку предоставится право решить судьбу холда, поддержав лучшего на его взгляд кандидата в серии напряженных квестов, затрагивающих все струны политической и культурной жизни Предела. Хаафингар, также известный, как Солитьюд. Вотчина жестокого короля Тиана Отдел экстерьеров сейчас трудится над лесами Хаафингара с его столицей — Солитьюдом, а также холдом Фалкрет, который с культурной точки зрения больше относится к Коловии, чем Скайриму. Там вас ждет загадочное озеро Илинальта, названное в честь Пелинала Вайтстрейка, а также остатки айлейдской империи, дотянувшейся сюда с юга. И к слову о юге, давайте теперь взглянем на вторую ветвь Проекта Тамриэль. Озеро Илинальта в холде Фалкрет. Здесь Пелинал вошел в ярость и уничтожил целый айлейдский город Провинция: Сиродил, и большая её часть – непроглядные джунгли Этот проект продвинулся меньше в плане играбельного контента, чем Скайрим. Команда выпустила только Стирк — киродиильский остров в Абесинском Море. И хотя это контент высшего класса по критериям фанатской модификации, сами авторы им недовольны и планируют в будущем сделать город еще лучше. Они добавят Гильдию Магов, а также Основной Квест, повествующий о борьбе трех главных политических сил острова. Конечно же, Нереварину и тут предстоит сыграть судьбоносную роль. Флора Золотого Побережья и остров Стирк в далеке Однако на релизе Стирка разработка Киродиила не остановилась, как может показаться, и все пять лет с момента его выпуска, П.Т. трудился уже над локациями материка. Команда полностью воссоздала Золотое Побережье, вырезанный из Обливиона город Сатч и даже добралась до середины Коловианского Нагорья на севере от Кватча. Основной промышленностью Сатча является добыча соли Но где же это всё? Проблема в том, что если посчитать людей, которые работают исключительно над «Провинцией: Киродиил», то получится человека три от силы, максимум — пять. Все остальные параллельно участвуют в других проектах и уделяют им гораздо больше внимания. Другая причина, почему этот контент ещё не вышел — закрытая политика проекта. В отличие от Т.Р., «Проект Тамриэль» не даёт простым пользователям скачивать свои рабочие файлы. Они научены горьким опытом «Тамриэль Ребилт», который выпустил в свет плагин Preview. esp с незавершенным контентом, и многие люди, увидев города без жителей в регионе Велотис, сделали вывод, что во всём Т.Р. нет ни персонажей, ни квестов, ни даже интерьеров (что, конечно же, не так). Поэтому команда П.Т. решила давать пользователям только готовый продукт. Анвил в «Провинции: Киродиил» Сейчас близка к релизу территория города Анвил с его округой. Кроме него нас ждет город Брина Кросс и множество мелких поселений, вроде винодельни Тресви. Конечно же, кроме мирных локаций есть десятки других: к знакомым нам по Обливиону айлейдским руинам, пещерам, шахтам и реманитским фортам добавились современные форты легиона, а также коловианские гробницы. Для выхода в свет Анвилу не хватает только пары интерьеров, а также квестовых линеек трех основных имперских гильдий. Подробнее о проекте можно будет поговорить в следующей статье, а пока давайте двигаться дальше. Гильдия Художников имеет большое значение в Анвиле, главным покровителем которого является Дибелла, богиня искусств остальной тамриэль «Хай Рок 427» — ведущий из проектов фазы концепта. Кто-то может подумать, что Хай Рок — это самая скучная часть Тамриэля благодаря дженерик фентези, которым её изобразили в Даггерфолле. Но интересный лор, который команда выводит из событий Деформации Запада, обещает сделать эту провинцию чуть ли ни самым уникальным человеческим уголком Тамриэля. Город Нортпоинт на севере Хай Рока. Автор: Drathar «Проект Валенвуд» — провинция лесных эльфов накопила достаточно много лора благодаря усилиям Violet Prophet of Romaneel, и он активно используется для босмерских диаспор Анвила. Регион Арентия же в Валенвуде продуман так подробно, что, появись у П.Т. пара десятков новых волонтеров, можно было бы приступать к его созданию. «Хаммерфелл» — эта провинция получила значительный скачок в развитии лора, когда Тамриэль Ребилт попытался перейти на платформу ТES IV. Тот проект умер, но после него осталась чудесная книга артов Искусство Хаммерфелла. «Саммерсет» — Провинция альтмеров интересует многих концепт артистов П.Т., и они каждый день соревнуются в подборе самого удивительного арта для этой красочной страны. Город Алинор распланирован лучше всех и уже даже есть его карта. «Эльсвейр: Сахарный Рай» — Это любопытное название проекту дано также в честь отмененной игры Бесезды. Когда-то этот подпроект находился в активной фазе и разработчики создали значительное количество архитектуры и флоры для Эльсвейра. Но сейчас команда вынуждена экономить свои силы и держит страну каджитов на стадии планирования. «Роскрея» — П.Т. разместил этот имперский остров на севере от Скайрима, на пути в Атмору. Роскрея является личным проектом одного из лидеров П.Т., Roerich. Северная половина острова закована во льды сверхъестественного мороза, надвигающегося с Атморы. В чем его сверхъестественность? В том, что, как выяснила имперская экспедиция, время в этом морозе останавливается. Игроку предстоит разгадать тайну этой надвигающейся на Тамриэль угрозы. Карта Роскреи «Глаз Аргонии» — как уже упоминалось, этот проект находится под эгидой «Тамриэль Ребилт». Его основным лидером является Atrayonis, который также известен тем, что собрал Т.Р. из осколков после распада проекта в 2014. Главным отличием Аргонии от поздних игр будет отступление от решения, что культурна аргониан напоминает ацтекскую. Команда хочет создать более интересную культуру, не похожую на исторические народности нашего мира. за пределами тамриэля Кроме Т.Р. и П.Т. существуют и другие проекты, ищущие того, чтобы воссоздать локации мира Древних Свитков. Давайте взглянем на них поближе и разберемся в их отношениях. Падомайские Острова Над проектом начали работать совсем недавно. Его цель — воспроизведение трёх островов, лежащих между Тамриэлем и Акавиром: Катнокей, Йнслея и Эзрониет. Проект ведёт четверка активных участников Т.Р. под никами Vern, Phenoix12, Pickles и Taniquetil. Эти люди планируют географию и культуру трех островов, следуя удивительному лору, который нам дала Бесезда во Втором Путеводителе по Империи. Эльфы Кепту-Квей сегодня живут на четырех городах-флотилиях, плавающих вокруг Катнокея. На самом же острове живут люди Кепту, следующие непостижимым принципам пацифизма. Столица острова Йнеслея. Автор: Drathar Падомайские Острова находятся вне юрисдикции П.Т., но тесно связаны с ним посредством личного состава разработчиков. Лор этих проектов влияет также на Т.Р. и в будущем обновлении Огни Империи в городе Файервотч игрок сможет ознакомиться в музее с артефактами с этих островов: царское знамя, оружие и другие предметы обихода. Кроме того, в Посольстве Катнокея, которое будет в Файервотче, наш Нереварин сможет даже познакомиться с представителями людей Кепту, уникальные модели которых создал Rats. Основное обсуждение мода проходит в дискорде проекта. Абесинские Острова: Строс М`кай Теперь перенесемся на противоположную сторону Тамриэля, в место действия предтечи Морровинда, адвенчуры TESA: Redguard. Проект «Абесинские Острова» стремится воспроизвести хаммерфелльский остров Строс М`кай в континууме третьей части Свитков, но в масштабе игрового мира Редгарда. Это значит, что остров будет гораздо больше, чем он должен быть в сравнении с другими локациями Тамриэля Морровинда. Но вряд-ли кто-то этому всерьез расстроится, ведь это значит больше контента! Демонстрация Строс М`кая EJRS — не первый автор, попытавшийся создать Строс М`кай для Морровинда. Но так вышло, что с его проектом я знаком лучше всего. Главной идеей EJRS, являющегося большим фанатом «Редгард», было сделать локацию, передающую эффект новизны из оригинальной игры. Того эффекта нового, незнакомого мира, который игрок открывает впервые сойдя с корабля в Сейда Нин. Это впечатление успешно достигается новым лором и новыми ассетами, которые автор создал сам и построил из них 90% своего мода. Проект находится в альфа версии, и его прогресс примерно таков: Остров — 60% готовности. Город Порт Хундинг (без дворца) — 70%. Квесты — 15% Строс М’кай, Стирк и Западная Коловия на внутриигровой карте За пределами tes 3 Думаю, всем известно, что другие игры серии тоже имеют подобные проекты. Кроме того, есть TES: Online — полноценная игра, также стремящаяся воссоздать Тамриэль. В каких же отношениях П.Т. с ними? Для начала считаю важным сказать, что сфера фанатских модификаций лишена концепции конкуренции (конкурсы, устраиваемые редакциями, — не в счет). Ведь создание модов не связано с деньгами. Никто, как правило, не получает зарплаты за разработку модов, а игроки не инвестируют в них свои средства. И конкретно команды П.Т. и Т.Р. не стремятся превратиться в игровую компанию. Любой мод имеет абсолютное право на существование, даже если он посвящен созданию альтернативной версии города из другого мода. Поэтому, места под солнцем хватит для всех. И я считаю, чем больше итераций Тамриэля мы получаем, тем лучше. А теперь обратим внимание на слона в комнате. TES: Online — игра студии Zenimax, которая преследует ту же самую цель, что и П.Т., но с преимуществом огромного бюджета игры ААА класса. Какой же смысл делать что-то, когда ESО делает Тамриэль для нас? Вкратце, есть два момента: Тамриэль на платформе Морровинда примерно в три раза больше, чем Тамриэль ЕSО. Старый лор, представленный в книгах и диалогах Редгарда и Морровинда так и остаётся неисследованым. Хоть многие его элементы и попали в ЕSО, но в значительной мере эта игра стала перезапуском и переосмыслением серии. В этом свете создать Тамриэль по лекалам старого лора и масштабам TES III было бы очень интересно. Поговорим теперь о других играх. О «Бейонд Скайрим» вы, скорее всего, слышали много и без меня. Поэтому давайте лучше осветим аналогичные проекты на Обливион. «Призма Хаммерфелла» — активный мод на TES IV поэтапно воспроизводящий одноименную провинцию Тамриэля. Сегодня «Призма», за авторством русскоязычного модостроителя Usher, является самым технологически продвинутым проектом. Ашер мечтает собрать осколки всех модификаций когда-либо пытавшихся воссоздать Тамриэль для Обливиона и закончить их. Cейчас он сосредоточен на улучшении и завершении своего мода на провинцию Хаммерфелл. Город Бергама в Хаммерфелле, находящийся под контролем Ордена Скарабея Его помощник Stasleo активно занят построением мостов с другими проектами. Недавно ему удалось привлечь талантливого модмейкера clumsyCatbird к созданию ассетов Скайрима. Кроме того, они наладили контакт с авторами Морробливиона. А конкретно, с DaggerfallTeam, который и сам работал над воспроизведением земель Хай Рока и Хаммерфелла для Обливиона. В моде Ашера использован особый сюжетный приём, — Призма, которая объясняет наличие множества разных версий Тамриэля. Это позволяет использовать лор из разных игр одновременно, а также из Т.Р. и П. Т. Посетите их дискорд сервер ради впечатляющих скриншотов и видео, а также, если хотите поддержать команду. Мод уже вышел, а то, что в разработке — это полный оверхул проекта с еще большим количеством контента. карта высот континента И наконец, считаю нужным упомянуть ещё один важный проект, который, возможно окажет значительное влияние на создание всего Тамриэля. Это — проект карты высот всего пространства планеты от модостроителя под ником Vality7. Используя непонятную мне магию кодинга и 3D моделирования, Валити успешно и быстро создает шаблон всего Тамриэля, который потом экспортируется в игру и может быть использован как основа для работы экстерьер разработчиков. Экстерьеры, обычно, — один из самых трудоемких этапов процесса создания новых земель. Порой на них уходят годы. И если проект Валити сделает то, что от него ожидают, работа над экстерьерами будет сведена к расставлению растительности, камней и зданий. Карта высот Валити. Весь Тамриэль запечатлен с перспективы о. Саммерсет. Спиралевидная формация по центру — город Алинор когда же нам всё это ждать Ответ очень прост: ждать не нужно. Скачайте «Скайрим: Дом Нордов» и Стирк — вас ждёт контента на несколько месяцев игры. Исследуйте интереснейший мир Скайрима третьей эпохи с его политическими нюансами и культурными конфликтами. А когда вы всё исследуете, то возможно вам, как и мне, захочется помочь реализовать эту мечту — увидеть удивительный Тамриэль Первого Путеводителя. Чтобы узнать последние подробности о Проекте Тамриэль, посетите наш официальный дискорд П.Т., а также наш форум. Кроме того, у мода есть русскоязычное посольство на мультиплейерном сервере Eternal World. Команда П. Т. сравнительно маленькая, и любой человек с желанием помочь разработке может значительно повлиять на судьбу проекта. А вот ссылки на установку уже готовых частей проектов и альфа-версии Призмы Хаммерфелла: Материковый Морровинд. Западный Скайрим. Остров Стирк. Призма Хаммерфела на TES4 (альфа).
  4. Padenie_elfov, спасибо, передам : )
  5. Dawnguard45, это действительно сложная задача. Кстати, вот свежайший вариант брони Мораг Тонг с последнего скриншота. С момента написания статьи Свит проделал над ней очень много работы: media.discordapp.net/attachments/340216327820017667/944406595364876338/unknown.png?width=182&height=480
  6. Добро пожаловать в февральский дневник разработки Тамриель Ребилт – мода для Elder Scrolls III, который добавляет материковую часть Морровинда. Уже более 50% территории материка завершено и доступно игрокам. В этом посте мы обсудим планы по изменениям и улучшение юго-западного региона Нарсис. Тamriel Rebuilt  – это огромный мод для The Elder Scrolls III, выпускающий новый контент на протяжении уже 20 лет. Его цель – добавить материковую часть Морровинда в мир оригинальной игры, который изначально состоит только из острова Вварденфелл. В отличие от многих подобных проектов, ТР уже вышел и доступен для прохождения: материк воссоздается отдельными территориальными расширениями, которые выпускаются раз в несколько лет. Каждое из них – готовый продукт, полным контента. Сейчас игрокам доступна примерно половина материкового Морровинда и около 360 квестов. В прошлом декабре мы разместили нашу дорожную карту на ближайшие годы разработки. В ней повествуется о плане на завершение региона Нарсис в юго-западном Морровинде в четыре этапа. Но сейчас, в феврале, мы хотим внести правки в этот план: команда решили соединить ранее отдельные секции Долины Тирр и Шипал-Шин в один большой релиз под очевидным названием Тамриэль Ребилт: Нарсис. Редоранские цитадели Альд Ювал и Альд Марак сторожат озеро Коронати. Вдали виднеются Шипал-Шин и город Нарсис. Изменения произошли по следующим причинам: Во-первых, с точки зрения геймплея, секция Долина Тирр страдает от недостатка подходящего центра для квестов. Нет четкой точки старта для приключений данной территории и места, куда бы они возвращались. Ни одно из взятых поселений не подходит для этой роли без нарушения целостности повествования. Квестерам пришлось бы помещать длинные квестовые линейки в относительно маленькие города, что нарушило бы баланс распределения квестового контента на континенте в целом. Запланированные границы расширения Нарсис наложенные на карту существующего мира игры. Пунктиром обозначен западный участок Дешаанских Равнин. Их включат в релиз в том случае, если мы успеем сделать необходимые для Дома Дрес ассеты. При этом расширение Шипал-Шин страдало бы от обратной проблемы. Нарсис, столица Хлаалу, – это один из наибольших городов в Морровинде, и геймплей в нем должен быть соответствующим. Но округа Нарсиса, каньон Шипал-Шин, – это пустынная и дикая местность. Богатым Нарсис делает не земля, а торговля. Проблема в том, что в такой местности особо не развернешься в плане квестов. Объединение секций решает обе проблемы. В новом формате города вдоль реки Тирр смогут должным образом взаимодействовать со своим метрополисом, а Нарсис получит гораздо большую площадку для своих историй. Свежий прогресс над районом Св. Велота в Нарсисе от Chef. Дворец на скале пока еще не завершен. Из-за этих причин территория Долины Тирр теперь называется Бассейн Коронати. По имени озера, известного нам из официального лора, вокруг которого и расположилась территория этой секции. Изменение названия необходимо и потому, что фактическая Долина Тирр включает в себя также земли предыдущего релиза – Аантирина, что на севере. Иными словами, Долина Тирр – это все, что между Нарсисом и Внутренним Морем, а не только территория одноименной секции. Карта расширения Хлан Оек (рабочее название). Прогресс разработки Шипал-Шин в сравнении с Бассейном Коронати еще на ранних стадиях, и это удлинит период выхода последнего. Чтобы смягчить ожидание этого релиза после выхода расширений Царства Пепла и Огни Империи, мы решили сделать мини-релиз в промежутке между ними. Новый резил добавит в мод южные берега озера Андарам, и включает в себя северную треть того, что раньше называлось Долиной Тирр. В центре него будет южный аантиринский город Хлан Оек, где гнездятся бандиты и подонки. Не смущайтесь скромной величине этого расширения, т.к. территория вокруг Хлан Оек богата разнообразием ландшафтов и биомов. Также вас ждет много квестов. В состав мини-релиза войдет южный участок Аантирина, северная часть Бассейна Коронати и первый уголок Лесов Отрелет. Экспериментальный участок Лесов Отрелет для демонстрации ассетов флоры этого региона. Его часть будет включена в релиз Хлан Оек. Этот мини-релиз позволит нам вернуться к незаконченным квестам прошлых обновлений. Основное усилие мы хотим уделить городу Альмас Тир – храмовой цитадели, вокруг которой крутился сюжет Аантирина. Сейчас этому городу нечего предложить игроку, не состоящему во фракции Храма. Чтобы исправить это, мы воспользуемся примером другого священного города, – Вивека, – и добавим в западный район Альмас Тира три имперские гильдии. В Аантирин они попасть просто не успели, но это не значит, что мы не хотели их включить. Сюжет Гильдии Магов будет связан с тайной дреугов озера Андарам. Гильдия Бойцов будет вовлечена в противостояние Дома Индорил и Хлаалу, выполняя контракты для тех, кто больше платит. А Гильдия Воров, которую в Альмас Тире едва терпят, расскажет о конфликте этой организации с Камонной Тонг в Хлан Оек. Мы немного изменим экстерьер города, чтобы добавить имперские гильдии, а также исправим некоторые интерьеры, чтобы устранить эффект Тардис. (*Этот эффект получил свое название благодаря знаменитому космическому кораблю-телефонной будке из сериала “Доктор Кто”. Им называют случаи, когда интерьер здания больше самого здания.) Храмовая Цитадель Альмас Тир стоит на месте перехода Св. Велота через реку Тирр.  Другие квесты, которые мы давно хотели реализовать, – это рыцарский турнир в Старом Эбенгарде, на который намекает сюжет местного Имперского Культа. В нем игрока ждет уйма испытаний и достойные награды победителям. Мы хотим также уделить немного любви гильдии Мораг Тонг: их Зал Черной Руки в Роа Дир на восточном берегу Тирр обзаведется чередой заданий в землях Индорил. Город Хлан Оек станет местом небольшой квестовой линейки Храма Трибунала, освещающей коррупцию этого, принадлежащего Камонна Тонг, города. Как всегда, не обойдется и без сайд квестов, доступных игроку любой фракции. Озеро Андарам. Что за ужасы хранит под собой эта неподвижная гладь? В дополнение ко всему этому, мы хотим добавить в Аантирин еще больше подземелий и руин. Это позволит сравнять регион со стандартами оригинальной игры, а также даст нам глубже копнуть в историю этой плодородной земли. Мы уже поработали над городом Хлан Оек и его округой, так что финальная версия будет сильно отличаться от той, которую вы могли видеть в плагине TR_Preview. Во-первых, храм теперь стоит в центре города. С другой стороны, районы города были переосмыслены: богатый район теперь выстроен вокруг площади перед храмом, а бедный район и доки теперь более соответствуют своим названиям. Порт гораздо лучше соединили с рекой, ведь она является артерией Хлан Оек. Сейчас мы заняты полировкой местных интерьеров, чтобы привести их в соответствие с характером и историей данного города. Новый Хлан Оек от Vern и Сicero. В улучшенной версии храм восседает над Путем Велота. По нашей предыстории именно строительство этого храма дало Хлаалу доступ к региону Аантирин. Таким образом они ублажили Храм и получили политическое преимущество. Мы надеемся порадовать вас и другим мини-релизом – ремейком области Расколотый Шрам, о котором мы объявили в декабре. Этот восседающий на южном берегу Внутреннего Моря регион мы выпустили еще в 2012 году, но особой красотой он никогда не отличался. Слишком плоский, плохая производительность и почти совсем нет квестов – эту территорию сформировали еще в ранних 2000-х. В нашем ремейке мы надеемся показать особое влияние Красной Горы на этот Морровинда. То что сейчас является цветущим болотом, мы хотим превратить в уникальный, «неудавшийся сад» Индорил. В древности эта земля процветала и приносила прибыль своим хозяевам в Альмалексии, но потом, по неизвестным причинам, пришла в упадок. Теперь тут доминируют бассейны с серой и мутированной растительностью. Трудяги-крестьяне все еще цепляются за землю своих предков, но Дом Индорил уже давно забыл об этой территории. И самое важное, все эти нюансы дают дорогу множеству новых квестов, которые будут повествовать игроку о трудностях жизни в здешней земле. В этом смысле, это не просто ремейк, а полноценное расширение на территориипустого участка карты. Мы надеемся начать разработку Расколотого Шрама сразу после релиза Царств Пепла и Огней Империи, и вести работу параллельно с Хлан Оек. Карта территории Расколотого Шрама. Обновленная дорожная карта. Расширения пронумерованы в порядке предполагаемого релиза. Сейчас команда ТР занята имплементацией квестов и полировкой экстерьеров Царств Пепла, а также заселением городов Огней Империи и началом квестовой работы в этом регионе. Огромным достижением последних дней стало завершение последних критически важных интерьеров Огней Империи. Они прошли ревью и добавлены в основной плагин. Хотя некоторые опциональные интерьеры все еще в разработке и могут также попасть в финальный продукт, если позволит время. Закончена первая цепочка квестов Огней Империи, а вместе с ними хорошо продвигаются квесты в Царствах Пепла. Цепочки Мораг Тонг и Вампиров Орлух уже закончены, а многие другие квесты прошли ревью. Но как и всегда, четкой даты релиза мы определить не можем, потому что наш проект – волонтерский, и рабочий процесс в нем непредсказуем. Самые свежие сеты брони: снаряжение Мораг Тонг с официального концепта от S'wit (слева) и броня из раковин от PulcharmSolis (справа). Второй сет сделан для нашего братского проекта, Падомайские Острова, но тем не менее он может появиться в посольстве в городе Файервотч, в релизе Огней Империи. Чтобы узнать больше о нашем проекте, загляните к нам в Дискорд, где рабочий процесс открыт для всех пользователей. А для общения на русском посетите наше посольство на популярном русскоязычном мультиплеерном сервере Морровинда – Eternal World. И почему бы вам заодно не присоединиться к нам и не помочь реализовать эти удивительные земли быстрее? Ccылки: Автор оригинальной статьи – Sultan of Rum Перевод подготовил Denis418 Ссылка на Тамриэль Ребилт Ссылка на Скайрим: Дом Нордов – братский проект, создающий провинцию Скайрим в континууме Морровинда.
  7. Roden, картинку добавили. Часовня Зенитара
  8. Roden, это так. Скоро исправим, сорри :D Спасибо всем за отзывы, я передам разработчикам!
  9. Перевод диалогов на скриншотах (не включили в статью, т.к. и так большая) Диалог с Мельдреси: Будь осторожнее в этой шахте, потому что мы откопали проклятый Индорильский артефакт. Всё пошло кубарем с тех пор, и мы не знаем, что теперь делать. Всё это ненормально. Я бы уже давно уехала отсюда, если бы начальник не задерживал мою плату. Ибелярд прикоснулся к этой чаше и им овладело какое-то помешательство. Он внезапно напал на Калмарона и убил бы его, если бы мы его не связали! Я не знаю, что происходит. Но прораб, Ллейно Эренди, хочет, чтобы мы просто оттолкнули чашу и копали дальше! Тут злой дух в этих руинах, я тебе говорю! Почему храм в Андотрене никого до сих пор не прислал? Диалог с Вициусом: Приказы. Мне нужно, чтобы ты доставил кое-что в Нивалис. Это письмо от коммандира к Тиберии Рон. Отправляйся в крепость Ледокол в Нивалисе, она должна будет быть на втором этаже в своем кабинете. Вот тебе пару золотых на оплату лодки или на ремонт сапог, если пойдешь пешком. И пока будешь в Нивалисе, посмотри, не нужна ли им твоя помощь. Хотя в этом захолустье не на что смотреть, так что скорее всего тебе захочется сразу пойти назад.
  10. Добро пожаловать в январьский дневник разработки Тамриель Ребилт – мода для Elder Scrolls III, который добавляет материковую часть Морровинда. Уже более 50% территории материка завершено и доступно игрокам. В этом посте мы обсудим прогресс, сделанный командой c ноября по первую половину января 2022 года. Приветствуем вас в Январском выпуске нашего Дневника. В этом месяце мы пойдем по следам Ноябрьского Дневника и расскажем вам по порядку о прогрессе во всех подразделениях Тамриэль Ребилт в период ноября, декабря и первой половины января 2022 года. Рабочий процесс ТР разбит на подразделения: концепты, ассеты, экстерьеры, интерьеры и квесты, которые также являются этапами разработки той или иной локации. Разные локации находятся на разных этапах разработки, что позволяет всем подразделениям проекта работать одновременно (в идеале). Кроме этих этапов есть также этап ревью: когда автор заканчивает работу над своим клеймом, старший разработчик проверяет его работу и дополняет её. Клейм — это отдельный участок работы, — квест, интерьер и т.п., — привязанный к взявшемуся за него разработчику. После ревью клеймы вшивают в основной рабочий файл. Итак, давайте начнем обзор с подразделения квестов, которое также является последним этапом разработки. И будем двигаться по нисходящей к начальным этапам — концептам и ассетам. Рот-Рорин усеян останками своей разнообразной истории, некоторые из которых более опасны, чем другие. Эти несчастные шахтеры Хлаалу наткнулись на проклятое святилище Индорил, захороненное с незапамятных времен. Сумеете ли вы им помочь? Квест Остатки Ресдайна. квесты Квесты всегда являются самым трудоемким элементом работы. Тем не менее, прогресс на этом фронте значительно вырос по сравнению с осенью. Самая сложная часть Царств Пепла потихоньку продвигается. Также ведутся работы над первыми квестами для Огней Империи. На прошлой неделе abby придумал и реализовал целую линию квестов Мораг Тонг в Андотрене (с помощью скриптов от Evil Eye). Приказы Мораг Тонг просты по своей природе, но они сделаны так, чтобы провести игрока по всем интересным местам Царства Пепла, а также Аантирина на стороне Хлаалу. Это первая полностью завершенная цепочка заданий для Царств Пепла! После многих лет работы наш давний разработчик квестов полностью реализовал «Гнусное Убийство» — высокоуровневую цепочку квестов, которая будет проходить в Некроме. Осталось только протестировать. «Мертвецы в Воде», — новый квест Гильдии Бойцов Старого Эбенгарда от Jackimoff Wackimoff, — был доработан, протестирован и улучшен. «Саботаж Гуаров», — приключение, которое продолжит выходки скучающего помещика по имени Бол Савани в Гол Мок, — было завершено jonado и теперь готово для тестирования. Dillon241 сделал еще 7 квестов и тонну полировки в нашей сложной квестовой линии вампиров Балуат. Есть прогресс в линейке квестов Орлухского клана вампиров: Mortimer полностью реализовал 5 из 9 квестов, и еще 2 находятся в процессе. Линия квестов Имперского Легиона Файервотча от abby и Kevaar, — часть предстоящего выпуска Огней Империи, — расширена и близка к завершению. Дарнелл, любимый NPC команды из 2005 года, застрявший в Файервотче почти на 17 лет, наконец-то получит свое место в центре сюжета. Два начальных квеста линии Дома Хлаалу в Андотрене завершены jonado (по предварительной работе Маrk). Поскольку эта линейка служит центральным элементом Царств Пепла, Jackimoff Wackimoff и jonado переписали сценарий второй части квестов, чтобы лучше связать воедино важных персонажей и места действия нового дополнения. Второй квест Гильдии Воров Андотрена завершен Rats. «Книга Червей», — квест нового лорда Телванни на острове Альтоа, — частично реализован SACarrow. «Статуя», — квест о конфликте Храма Трибунала и небольшого Рот Роринского городка Омайнис, — исправлен и протестирован (Nats482, Sultan of Rum). Протестировали первые 6 завершенных квестов Гильдии бойцов Андотрена (Rats): квест «Остатки Ресдайна», где вы помогаете группе незадачливых шахтеров справиться с неприятным наследием Индорил (Sultan of Rum, Denis418); квест с участием похищенного брата посла Каджитов Старого Эбенгарда (Danmerius) и «Гордый Редоранец», где вы помогаете сыну помочь с долгами его упрямого отца (rockbiter68, Dunmerius). Проработали сценарии Гильдии Магов Андотрена (Taniquetil, начальные квесты Dev Shah), квеста «Наставничество Предков» (Jackimoff Wackimoff), который является миссией Хортатора в племени Эшлендеров Обайнат. Написали план «Битвы Бардов» (randonaut) — забавного побочного квеста Андотрена, а также множества даэдрических квестов на тему Беттлспайра (Сicero, с нетерпением ждем новостей об этом). Квесты Легиона в Файервотче от abby и Kevaar начинаются с относительно простых заданий, как это обычно бывает. Однако с самого начала что-то в Легионе Пыльной Бабочки всё выглядит подозрительно. интерьеры Отдел интерьеров был самым активным. Этот тип работы невелик по размеру и прост в освоении для новых разработчиков, но в то же время его много — каждый экстерьер всегда требует множества интерьеров, чтобы заполнить его. Царства Пепла. Большинство интерьеров в нашем следующем расширении уже давно готовы, но некоторые отставшие все еще появляются время от времени. На плантации Лларам была создана новая хижина для хранения продуктов, чтобы заменить хижину рыбака, которой не было места на плантации (Fremennik). Была создана новая гостиница, которая будет построена в Омайнисе по ходу квестовой линии Дома Хлаалу (PeterFargoth). Велись работы по переоснащению приморского форта Анкилис на северной окраине региона Рот Рорин (Rats, Mark). Вид на хранилище Компании Бухты Зафирбель из конструктора (Mark). Огни Империи. Интерьеры составляют основную часть работы, необходимой для этого подпроекта. Довольно много сделано для Файервотча, Хельнима и острова Альтоа. Файервотч: Военно-Морская База (Vern), здание Восточной Имперской Компании (Denis418), особняк (Taniquetil), две таверны (Jackimoff Wackimoff, DarkKnightComes), три бедных магазина (Taniquetil) и дом художника (Jackimoff Wackimoff) объединены в наш плагин разработки. В то время как 7 из 11 городских башен были проверены, но еще не объединены (Vern, Denis418). Усадьба Антони (Таникветиль) и еще одна городская башня (Vern) в процессе, но еще не закончены на момент написания оригинальной статьи. Хелним: объединенные интерьеры включают центральную часть города, Компанию Бухты Зафирбель (Denis418, Mark), а также Имперское Археологическое Сообщество (Taniquetil), городскую крепость (PeterFargoth), зал Гильдии бойцов (Taniquetil) и Имперскую Канцелярию (DarkKnightComes). Остров Альтоа: Таверна Черного Огра (Taniquetil) в городе Нивалис и родовая гробница (Fremennik) были объединены, а Крепость Ледокол Нивалиса закончена и находится в ревью (Vern). Храм Зенитара (Нарсис или Крагенмур) от Phenoix12, использующий новый Данмерский архитектурный сет храмов Девяти от MwGek. Долина Тирр. Интерьеры этого региона, состоящего в основном из поселений Хлаалу, в последние месяцы росли как на дрожжах. Среди них несколько зданий в рыбацком городке Садратим: таверна (Ataemus), сторожевая башня (DarkKnightComes) и пара домов (Moyglass, Frun1987). В городе Отмура на другом берегу реки были созданы налоговый дом и общежитие Хлаалу (DarkKnightComes). Некоторые из самых впечатляющих интерьеров Долины Тирр проверены. К ним относятся главная башня некогда гордой, а теперь ветшающей Редоранской цитадели Альд Ювал (Jackimoff Wackimoff) и местная часовня Зенитара Хлан Оек (Phenoix12), которая является первым Данмерским храмом TР для Девяти Божеств  — но её решили перенести в другой регион, ближе к Сиродилу. Благодаря отделу экстерьеров в процветающем городке Уд Хлерин в Долине Тирр были открыты новые интерьеры, где быстро завершено и даже проверено множество зданий, в том числе таверна «Грязный краб» (PeterFargoth), гарнизон Хлаалу и сторожевая башня (сhristixn), многоквартирный дом (Fremennik) и склад Камонна Тонг (PeterFargoth). Закончены, но еще не проверены часовня Трибунала и еще одна усадьба (christixn), три магазина (Sliced ​​Bread, Fremennik, RandomPal), налоговый дом (christixn), катер (Fremennik) и два дома (christixn). Также две Родовые гробницы (Ataemus, Tiefling) и затонувший корабль (christixn). Еще больше интерьеров получили прогресс, в том числе роскошная Ратуша Хлерин (Mark) и многоквартирный дом (Exovian). Богатый дом в Уд Хлерине от christixn. Шипал-Шин. Эта область все еще ожидает завершения моделек сета пещеры (Stripes). Но, тем не менее, некоторые работы уже ведутся.  Проверенные интерьеры включают еще одно здание богатого ранчо Адаврин (Fremennik) и три гробницы предков (Myxinidae, christixn, Khazar). Также завершена оставшаяся часть перевала Штормовых Врат в Чернотопье (Phenoix12) и несколько палаток для кочевников Шипал-Шин (PeterFargoth). Ведутся работы над роскошной усадьбой для ранчо Адаврин (PeterFargoth), башней велоти (PeterFargoth) и фермерским домом (Nats482). Наконец, для далекого региона Велотис был создан специальный заскриптованный интерьер, где будет проходить квест Имперского Археологического Сообщества (Tyrant). экстерьеры Несмотря на задержку с открытием работы в Лесах Отрелет, в отделе экстерьеров, тем не менее, произошел значительный прогресс. Вид со склонов Велотийских Гор, где река Прияи ниспадает в регион Рот-Рорин. Работа Nemon и Phenoix12. Царства Пепла. Экстерьер региона Рот Рорин неуклонно улучшается. Доработана центральная часть района (mojo187) и область вокруг города Омайнис (Chef). Северо-восточная часть вокруг Андотрена также обработана (mojo187). В настоящее время Rats сфокусирован на окрестности южно-центрального города Менаан. На северо-западном краю Царств Пепла Nemon переделал значительную часть гор Велоти, добавив красивую серию водопадов, образующих исток реки Приаи. Изящно извивающаяся река Тирр. Город Отмура находится на переднем плане, а редоранские крепости-близнецы Альд Марак и Альд Ювал на заднем плане. Ландшафтная работа Chef, MinerMan60101 и Nemon. Долина Тирр. Gnomey завершил торговый город Уд Хлерин (экстерьер №6), который облагает налогом вход в реку Канит и, следовательно, процветает за счет торговли Крагенмура. Этот прогресс привел к всплеску активности, наблюдаемому в разделе интерьеров выше. Многие из близлежащих плантаций также подверглись косметическому ремонту. Каньоны Шипал-Шин Шипал-Шин. Секции 2 и 6 были завершены и отправлены на ревью. Во второй секции, юго-восточной части региона, Немон добавил крупный дворцовый комплекс Велоти, захваченный приспешниками таинственного криминального авторитета. Дворец все еще нуждается в уникальной модели, но уже представляет собой внушительное зрелище. Секция 6 от Phenoix12 включает караванный городок Шипал-Шарай. Только две из десяти секций Шипал-Шин еще не завершены: область вокруг прохода Врат Септима в Сиродил, из которых только южная треть не завершена, и сам Нарсис, который находится примерно на полпути. Недавно Chef завершил работу над Рыночным кварталом Нарсиса, добившись прекрасных результатов, в то время как кварталы Святого Велота и Чужестранцев получают свои последние штрихи. В доках Нарсиса Chef использует модульные ассеты Хлаалу от MwGek — большая часть торговли Морровинда проходит через них. Ранняя работа Nemon над торговым центром Хлаалу, Крагенмуром, который будет представлен ​​в нашем расширении Леса Отрелет. ассеты В течение ноября и декабря разработчики активно создавали новые 3D-модели и другие ассеты, а также делали многочисленные улучшения старых моделей. Флора и ассеты ландшафта составляют основные строительные блоки регионов Морровинда: Яйца риверстрайдера — эти плавающие мешочки с яйцами на озере Андарам являют собой начало жизненного цикла мухоподобного гигантского риверстрайдера (VenuSprout). Новые текстуры мангровых грибов — значительное улучшение вездесущих мангровых зарослей, определяющих Долину Тирр (10Kaziem, Leyawynn, MwGek, Kynesifnar). Текстура дороги в Долине Тирр — поможет сделать регион более уникальным (Gnomey). Уникальные текстуры дорог и высохших русел для региона Аантирин заменят текущие текстуры из Аскадианских Островов (Cicero). Улучшенные модели дерева Террас — основного представителя региона Рот Рорин (Wolli). Каменная ниша для святилища Святого Аралора в Омайнисе, регион Рот Рорин (MwGek). Hemaris и Kynesifnar вместе с Greatness7 и Remiros из команды Morrowind Optimization Patch и AnyOldName3 из команды OpenMW удалось решить давнюю проблему в Morrowind Graphics Extender XE. Благодаря чему Hemaris, Remiros и Greatness7 исправили все модели деревьев в ванильном Морровинде и TР. Больше листья не будут исчезать на расстоянии! Ждите результат в следующих версиях Tamriel_Data и Morrowind Optimization Patch. Кладки риверстрайдеров за авторством VenuSprout Архитектурные элементы: Данмерские святилища Девяти — в отличие от остального Морровинда, в районе Нарсис проживает коренное население, поклоняющееся имперскому пантеону (Kynesifnar, Feivelyn, UncarvedWood). Большое здание Храма Трибунала для крупных городов, таких как Нарсис (Kynesifnar). Изломанные статуи Азуры, Мефалы и Шеогората для даэдрических святилищ (revenorror). Святилища Сангвина и Хирсина — несмотря на то, что их присутствие в Морровинде невелико, у нас есть планы на специальные приключения с участием этих даэдрических принцев (Ashtaar, Melchior Dahrk, Cicero). Разнообразные улучшения ассетов скал в плане обливиона Халаан (Cicero, MwGek). Колонны с письменами о причастности к Дому Редоран — идея взята с концепт-арта Морровинда. Они украсят многие Редоранские поселения в округе Велотис (Leyawynn, revenorror). Новая городская стена Хлаалу для Нарсиса (Chef). Новые уникальные здания для торгового города Уд Хлерин в Долине Тирр и небольшая башня для Нарсиса (Chef, основываясь на ассетах Хлаалу от Wolli). Бедные данмерские лачуги с плоским полом — так же, как и бедная данмерская мебель, интерьеры этих лачуг в ванильной игре имели неровные полы, что доставляло нашим разработчикам интерьеров бесконечное горе во время расстановки предметов (FloorBelow). Ранее отсутствующие балки для потолков зданий велоти (Sandaron). Диагональные элементы для конструкции имперских интерьеров (Vern). Другие архитектурные объекты, — такие как уникальное здание арены для Нарсиса (MwGek) или кантоны Дрес, — еще находятся в разработке (Kynesifnar). Алтарь Kynesifnar Для данмерских храмов Девяти, с красивыми рисунками Feivelyn и UncarvedWood по бокам. Интерьер создавал Phenoix12. Предметы интерьера: Гончарный круг Данмеров (revenorror). Гобелены Гильдии Бойцов, а также украшения со щитом и скрещенными мечами — вдохновленные Обливионом, эти настенные атрибуты будут представлены во многих залах Гильдии Бойцов TР (Shadow_Mimicry). Подвесной Данмерский фонарь — основан на неиспользованной ванильной модели Морровинда (revenorror). Подсвечник Темных Эльфов без свечи (Vern). Ящики и урны с корнями пробочника и танной (chef). Множество уникальных предметов для пещеры гоблинов в Велотисе с использованием существующих моделей (Phenoix12). Настенные декорации от Shadow_Mimicry Снаряжение и артефакты: Знаменитая Призрачная Кольчуга Аландро Сула, которая якобы захватила его душу (Shadow_Mimicry). Уникальная замена щиту Оберег Акавира, добавленному в плагине Осада Огненной Бабочки (Shadow_Mimicry). Большая булава для дополнительного лута в Двемерских руинах (Aleister, Cicero). Новые дротики из различных материалов (revenorror). Переработка старых моделей двемерского оружия ТР (Aleister). Несколько улучшений старых комплектов брони находятся на стадии разработки. Щит Оберег Акавира. Модель от Shadow_Mimicry по концепту Jackimoff Wackimoff. В этом месяце в ТР хороший улов новых существ и NPC: Раса Маормеров — совершенно новая для игры раса эльфов из лора Древних Свитков! Хотя более ранняя итерация некоторое время присутствовала в Tamriel_Data, новые модели и текстуры от Rats — это серьезное улучшение. Таинственные и склонные к пиратству Маормеры встречаются в восточных портах Морровинда. Гремлин — причудливое гоблинское существо, известное из Редгарда, составит компанию оркам Марак-Базула (joanasc, Pickles). Небесный Фонарик — загадочное существо с концепт-арта Киркбрайда. Нами интерпретирован, как светящийся родственник нетчей. Одомашненный вариант используется для верховой езды патрулями Великих Домов (joanasc, Rats). Ксивилай — редкий высокоранговый даэдра, известный по Беттлспайру и Обливиону (Cicero, Aleister, Rats). Пауки — изначально созданные для фанатского проекта TES III: Шадоукей, эти модельки выглядят гораздо лучше, чем наши старые пауки (Asylum, Cicero). Уникальное лицо для древнего вампира клана Орлух (Rats). Новая одежда Эшлендеров — Царства Пепла будут включать в себя новые племена Эшлендеров, и было бы обидно, если бы они не получили дополнений к своему гардеробу (Parker, Rats). Класс «Повар», добавляющий диалоги для поваров Морровинда (Taniquetil). Другие существа и неигровые персонажи находятся в разработке, в том числе еще больше рас из-за океанов и замена некоторым из самых потрепанных старых существ TР. Таинственные Маормеры от Rats. Гремлины от joanasc, озвучены Pickles. Разработчики также создали множество звуковых ассетов, в том числе несколько новых эффектов для грядущего региона Дешаанских Равнин, а также один для тайной комнаты в Некроме: Все звуковые файлы в Tamriel_Data были оптимизированы Aleister, что значительно уменьшило вес репозитория! Спиндлворт — воющий тростник Дешаана (Mannaz230). Звуки гнезда скайрендеров (Mannaz230). Звуки бассейна с кислотой и серой (Mannaz230). Звуки двигателя Призрачного Предела (Falasmaryon). Скрипты: Исправлена ​​дверь в кабинет Аркебальда в Гильдии магов Старого Эбенгарда (Evil Eye). Предупреждение для пользователей устаревших вариантов Tamriel_Data (Evil Eye). Скрипт маскировки к Плащу Намиры — артефакту квестовой линии клана вампиров Орлух (Mortimer). Наконец, в наши существующие ассеты внесено бесчисленное множество других оптимизаций: комбинирование форм, добавление индивидуальных коллизий и сеток LOD, исправление UV-разверток, уменьшение количества полигонов, сжатие текстур и многое другое. Эта кропотливая работа revenorror, Hemaris, Aleister и Chef окупится сторицей в виде более производительной и целостной игры. ZBrush от Feivelyn по архитектуре Телванни для возможной реконструкции их региона. концепт-арт Наши концепт-художники тоже создали несколько прекрасных дизайнов за последние несколько месяцев. В основном, доспехи. Но затронуты и другие темы. Костяные доспехи Редоран от Pickles и DharmaPR. Вставка на редоранской элитной броне взята из концепт-арта Морровинда. Костяные доспехи Хлаалу от Pickles. Вставка на броне Каньонного Дозора взята из концепт-арта Морровинда. Коллаж из других доспехов от Pickles. В эти месяцы он точно в ударе! Концепт в окне у доспеха Дрес нарисован Nalin. Концепты Atteigaer для доспехов из панциря Аргонианской черепахи, медных доспехов и Аргонианского боевого жреца. Взгляд VenuSprout на доспехи Хлаалу Каньонного Дозора. Концепты Gnomey для доспехов из чешуи дракона, древнего вампира из клана Орлух и тест палитры для архитектуры Дрес. Разнообразные концепты DharmaPR для морских ракообразных. Скальной наездник с перьями от Nirvayn. Вот и все на этот месяц – надеемся, темп нашей работы вас удовлетворил! Следующие пару статей будут посвящены более конкретным темам. Если хотите ускорить процесс разработки, присоединяйтесь к нам в качестве разработчика или тестировщика — модифицировать Морровинд легко даже без предварительного опыта. В любом случае, присоединяйтесь к нашему Дискорду. А если предпочитаете общение на русском, то загляните в наше посольство на сервере Eternal World.
  11. gkalian, понимаю, я наслышан о них. Вот бы собрать все сделанное и организовать как-то. Но это надо посвятить себя этому.
  12. Solьwing Darestraight, спасибо за справедливый комментарий. Действительно, ТР унаследовал проблему оригинальной игры с левеллингом. На определенном уровне враги становятся слишком легкими. Но бороться с этим является задачей для стороннего мода. ТР занимается расширением игрового мира вширь. А другие моды усложняют его в глубь. Есть, например, моды, которые замедляют прогресс персонажа, или изменяют цены вещей, чтобы игрок не мог достигнуть непобедимости слишком быстро. По пути Бесезды в дополнениях Блудмун и Трибунал, где все враги высокого уровня, ТР решили не идти, т.к. это в некотором смысле разрушает правдоподобность игрового мира. Вместо этого сложность распределяется географически. В ТР пользуются следующей логикой: чем цивилизованнее локация, тем менее она опасна, и наоборот. Например, Аантирин и Старый Эбенгард являются низкоуровневыми локациями, а будущие Армунские Пустоши будут челленджем для игрока среднего уровня. Так же, в каждой локации почти всегда присутствует несколько высокоуровневых подземелий, в которых бывалый Нереварин может испытать себя. Например, застрявший в плане обливиона, данмерский город Кхалаан.
  13. Нуарен, боюсь, русификатор пока задание непосильное. В команде ТР всего три русскоговорящих человека. Вот если нас станет больше, то однажды возможно : )
  14. Добро пожаловать в дневник разработки Tamriel Rebuilt — мода для Elder Scrolls III, который добавляет материковую часть Морровинда. Игрокам доступно уже более 50% территории материка вместе с 360 квестами. Поздравляем вас с прошедшим новым годом и рождеством! И хотя проект так и не выпустил обновление в 2021 году, это было не по причине отсутствия работы. Давайте возобновим старую традицию Tamriel Rebuilt и остановимся на секундочку, чтобы оценить основные достижения проекта за прошедший год, принятые важные решения и взглянем на результаты любопытной статистики. Вид на р. Приаи с Велотийскими Горами на заднем плане. Работа Phenoix12 и Nemon Из 34 человек, которые изъявили инициативу присоединиться к проекту в прошлом году, 24 стали разработчиками. Многие из них оказали ТР большую помощь и до сих пор активничают. Спасибо всем новичкам! В 2021 году к проекту приложило руку почти сотня людей. Огромная благодарность всем участникам ТР! Разработка Андотрена, огромного города Хлаалу и центральное поселение релиза Царства Пепла, была завершена в 2021 (не считая квестов). Работа над Андотреном тянется аж с 2006 года. Основы города были заложены давно, однако многие попытки довести его до релизного состояния под современные стандарты превратили задачу в Гордиев узел. Потребовалось много усилий (и несколько выгоревших разработчиков), чтобы этот узел развязать. Весной 2021 работа над городом всё ещё кипела: экстерьеры значительно подправили и создали множество архитектурных ассетов специально для города. Более того, почти все интерьеры Андотрена переделали с нуля и заселили NPC. Андотрен превратился в жемчужину, которой не хватает только пары десятка квестов, чтобы быть в полной готовности. Андотрен. Над городом работало так много людей, что перечислить просто невозможно В поисках новой боли наши экстерьер разработчики в 2021 взялись за еще одну модернизацию — регион Рот Рорин. Будучи северной половиной Царств Пепла, этот регион впервые сформировали в 2010 году. Но старая его версия слишком блекла, чтобы выпускать ее в люди, как есть. Она страдала от типичного для 2010 года греха — слишком много скал. Хоть в 2019 это и пытались исправить, в марте 2021 решили сделать основательный ремейк. Из-за логистических трудностей, прогресс идет медленно. Но так как основная задача Царств Пепла, — квесты, — все еще в активной фазе разработке, отдел экстерьеров может продолжать ремейк Рот Рорина не задерживая релиз.  Регион Аскадианские Утесы пустили под нож. Это была узкая полоса зелени на берегу Внутреннего Моря к западу от Андотрена. В августе на совещании ценность этого региона признали несущественной. На контенте же самого релиза это никак не отразится: просто эта территория технически стала частью Рот Рорина. Создание региона Шипал-Шин в период 2020-2022. Разработчики: joanasc, mojo187, Phenoix12, S’wit, Nemon и Chef Самый современный регион ТР — это красный каньон Шипал-Шин в юго-западном Морровинде. Его разработка началась в 2020, как только создали нужные 3D ассеты. В 2021 скорость разработки экстерьеров удвоилась и почти весь регион уже либо завершен, либо на последних стадиях доработки. Метрополис Нарсис является главной загвоздкой релиза, но даже он продвигается очень хорошо. К осени открыли первые интерьерные клеймы Шипал-Шина и многие уже закончены. Последняя и очень своеобразная часть юго-западного региона Морровинда — это пестрые Леса Отрелет. Разработчики экстерьеров ждут недостающих ассетов флоры для того, чтобы начать работу. Но со времен 2020 Леса совершили большой скачок в развитии, т.к. большинство этих ассетов осенью 2021 успешно создали. В течение 2021 года личная инициатива Taniquetil по улучшению имперских поселений в регионе Тельваннис превратилась в полноценный проект, заслуживающий отдельного релиза. Анонс этого проекта, под названием Огни Империи, мы сделали в октябре 2021. В придачу к обновленному экстерьеру городов мы полностью переделали 51 из 68 интерьеров. Оставшиеся надеемся закончить в ближайшие недели. Следующей стадией будет переназначение старых квестов под обновленные локации и создание пары новых квестовых линеек. Селура, загадочный придворный маг Файервотча — один из новых NPC, добавленных Огнями Империи. Автор: Taniquetil Огни Империи показали, что хирургические вмешательства в старые территории ТР, которые не дотягивают до стандартов, вполне возможны, и они не замедлят работу над новыми землями. В августе 2021 приняли решение запустить еще один такой ремейк после релиза Царств Пепла и Огней Империи. На этот раз обновление коснется болотистого Расколотого Шрама, который расположен на севере Альмалексии, содержит много технических проблем и почти не имеет квестов. В сентябре к лидерам проекта присоединилось еще четыре человека. Chef — наш трудолюбивый и очень продуктивный разработчик экстерьеров, Mark и MinerMan60101 — бесстрашные ревьюверы интерьеров, а также Taniquetil — концепт артист, квестер, разработчик и ревьювер интерьеров. Эта четверка уже долгое время является важной частью рабочего процесса ТР. И новое звание просто официально оформило их многочисленные взятые на себя задачи. Есть и неприятное событие. Наш давний администратор Atrayonis ушел в отставку в июле 2021, хоть он и остается на связи с нами в Дискорде. Вступив в свою должность в 2015, Atrayonis успешно воскресил практически умерший из-за череды деморализирующих происшествий Tamriel Rebuilt. Вместе с Gnomey их лидерство привело проект в настоящему ренессансу, который ТР переживает сейчас. Atrayonis оркестрировал планировку проекта и тяжело работал для того, чтобы ТР слаженно стремился к поставленным целям. Среди множества его личных заслуг находится плагин TR_Travels, который органично соединяет перевозчиков Вварденфелла с материком. А также восхитительная карта Тамриэля, которая сейчас используется всеми проектами по воссозданию провинций для TES III. Огромное спасибо, Atrayonis! Восход над Армунскими Пустошами Фух, сколько же всего произошло! Текст так растянулся, что пришлось отделить его от нашего очередного апдейта по поводу прогресса за ноябрь и декабрь, который последует в ближайшую неделю. Но надеемся, что вам понравился этот обзор достаточно продуктивного для ТР 2021 года. Пусть 2022 принесет нам еще больше поводов для оптимизма! А если хотите поучаствовать, загляните на наш сервер в Дискорде (а также русскоговорящее посольство на Eternal World) и присоединяйтесь к разработчикам. Даже если у вас нет опыта! Авторы скриншотов: Nemon, Taniquetil. Оригинал статьи Перевод: Denis418
  15. Padenie_elfov, приветствую! Взаимодействуют, но относительно редко. Некоторые концепты животных и модели Айлейдских руин были позаимствованы БС у Проекта Тамриэль (братский проект ТР) и подогнаны их разработчики под уровень детализации Пятых Свитков. В остальном, у проектов пока слишком разная зона ответственности: ТР делает Восток и Центр Морровинда, тогда как БС делает север провинции Данмеров. Также, Проект Тамриэль делает запад Скайрима и Золотое Побережье Сиродила, тогда как БС Скайрим, по естественным причинам, не трогает. Только Анвил у них сейчас общий, получается. Но у каждого проекта свое видение на этот город, как я понимаю.
  16. Denis418

    С Рождеством Христовым!

    Какая же хорошая статья. С Рождеством! Пусть Христос будет с каждым. Вспомнил еще один стих из Библии в тему сказанного Праведник и скотину свою жалеет (Притчи 12 стих 10) Вот наш зверек, Джобаша
  17. Atamiq1, перевод мода - это трудная задача, которая полностью зависит от популярности проекта в русскоязычной среде. Надеюсь, подобные статьи увеличат интерес к Тамриель Ребилт и однажды перевод сделают. Чем больше новостей, тем вероятнее этот момент :)
  18. Добро пожаловать в декабрьский дневник разработки Тамриель Ребилт – мода для Elder Scrolls III, который добавляет материковую часть Морровинда. Уже более 50% территории материка завершено и доступно игрокам. В этом посте мы обсудим наши планы на предстоящие обновления контента. Ранее в этом году мы углубились в детали двух из наших следующих крупных контентных дополнений: Царства Пепла и Огни Империи. Однако кроме этих двух проектов, которые уже близки к релизу, есть ещё множество всего, над чем работает Тамриель Ребилт. Причина в том, что работа над ТР по необходимости носит поэтапный характер. Мы всегда стремимся иметь актуальный фронт работы для всех участников разработки, которая состоит из следующих уровней: Концепт артисты создают письменный и визуальный арт будущего контента.  3D разработчики делают ассеты. Отдел экстерьеров использует эти ассеты для создания локаций, поселений и дикой местности, усеянной входами в интерьеры. Разработчики интерьеров заполняют города домами, локации – подземельями, руинами и прочим. И только после создания интерьеров отдел квестов может начать свою работу: создание NPC и воплощение письменных сценариев, созданных на первом этапе. Весь этот большой и сложный механизм должен иметь работу для каждого этапа одновременно. Иначе целый отдел разработчиков (например, квестеров) может месяцами сидеть на лавке запасных, пока другие разработчики готовят для них почву. Поэтому в Тамриель Ребилт существует множество проектов, каждый из которых находится на разном этапе разработки. В этом месяце мы познакомим вас с полным спектром нашей текущей работы. На карте внизу перечислены планируемые в настоящее время области будущих расширений в том порядке, в котором мы собираемся их выпускать. О временах и сроках говорить, однако, не стоит. В конце концов, это волонтерский проект, и точные сроки трудно предсказать (мы научены прошлыми ошибками). Области, которые сейчас находятся в разработке для будущих дополнений Тамриель Ребилт, пронумерованы в соответствии с ожидаемым порядком релиза. Царства Пепла Как сообщалось в сентябре, в нашем следующем расширении контента вам будут представлены три региона: бесплодные земли Рот Рорин, жуткие Пустоши Армуна и высоты Велотийских Гор, обрамляющие западную границу Морровинда. Эти регионы довольно мало населены и, в отличие от предыдущего релиза, больше подходят для высокоуровневых персонажей. В Царстве Пепла также находится наш первый крупный город Хлаалу – Андотрен, который станет основным центром более чем 140 квестов. Деревня Тейн расположена в относительно живописном уголке Рот Рорина на берегу Внутреннего Моря Со времени нашего предыдущего обновления было проделано гораздо больше работы по приведению Рот Рорина в соответствие с современными стандартами экстерьеров, но еще многое предстоит сделать. Квесты тоже достигли некоторого прогресса – 47% критически важных для релиза квестов либо завершены, либо находятся на стадии тестирования. Правда, главные квестовые цепочки, – Храм, Гильдии, Дом Хлаалу и Легион, – всё еще нуждаются в разработке. Этот служитель Храма в городе Омайнис зашел в тупик в своих попытках убедить правителей города позволить переместить статую св. Фельмса в более престижную локацию. Дальше всё зависит только от вас. Квест создавали Nats482 и Sultan of Rum Огни Империи Огни Империи, о которых мы подробно говорили в октябрьских новостях, представляют собой масштабную переработку одной из самых первых выпущенных нами частей контента – имперских поселений в Телваннисе. Файервотч, – закаленная боевыми действиями имперская столица региона, – был увеличен вдвое. В нем появились уникальные здания, а все интерьеры полностью переделаны. Также планируются новые квесты, чтобы наполнить улучшенные локации приключениями. В то же время Хелним был уменьшен до размеров, лучше соответствующих его роли небольшого имперского поста в этом самом отдаленном, непослушном и враждебном из уголков империи. Многие из его предыдущих квестов и интерьеров были перепрофилированы для увеличения Файервотча, но оставшийся контент будет доработан и расширен. Бал Ойра подверглась схожей участи: её имперские здания были перенесены в новый форпост Имперского Флота, Крепость Ледокол на острове Альтоа. После себя она оставила бедную деревушку данмеров, более подходящую для северо-западной оконечности земель Телванни. Новый вид города Хельним от Taniquetil по концепту Gnomey Конечная цель – привести некоторые из наших самых ранних частей контента в соответствие с современными стандартами Тамриель Ребилт и вдохновить игроков снова посетить эти земли. Сейчас этап экстерьеров полностью завершен, осталось доделать менее десяти интерьеров, а работа над квестами уже началась. Склад Восточно Имперской Компании Файервотча за авторством Denis418 Кроме локаций Огней Империи существует еще два мини-проекта, судьба которых зависит от темпа разработки. Первый из этих мини-проектов – это Архипелаг Огненной Бабочки, который появился в оригинальной игре в ряду бесплатных официальных аддонов к игре. Команда выразила инициативу воссоздать остров, форт и связанный с ним квест с нуля и включить его в Тамриель Ребилт. Кроме улучшенной совместимости экстерьеров это также позволит интегрировать квест по освобождению форта от сил лича Грурна в основную линейку квестов Легиона в Рот Рорине. Экстерьер уже полностью готов, интерьеры (разрушенный вариант) ожидают ревью, а работу над квестом Evil Eye, – основной двигатель проекта, – обещает выполнить в кратчайшие сроки по завершению работы над интерьерами. Также, благодаря трудам Shadow_Mimicry, сделан новый вариант щита Опеки Акавира. В конце игрок может получить названный форт в награду в качестве собственной крепости. Новая итерация форта Огненной Бабочки за авторством Selengor Второй мини-проект, который может выйти вместе с двумя главными релизами, – это Остров Оланар на востоке от Порта Тельваннис. Небольшой экстерьер острова уже создан Cicero, а его 3 из 4 интерьеров пока еще в разработке. Главная изюминка острова – группа маормеров, прибывших сюда в поисках легендарного Сундука короля Оргнума. Ассеты новой игровой расы с континента Пиандонея почти завершены усилиями Rats, и конечно же, могут быть использованы еще не раз и не только в нашем моде! Долина Тирр Следующее полноценное расширение материка продолжится к юго–востоку от Царства Пепла. Регион Долины Тирр окружает одноименную реку, плавно изгибаясь в южную часть озера Андарам. Эта область является домом для множества малых и средних торговых городов Хлаалу и плантаций танна, расположенных между густыми грибными мангровыми зарослями. Водная Марка Редорана, которую почти вытеснили во время экспансии Хлаалу, продолжает ненадежно существовать в речных крепостях–близнецах Альд Иувал и Альд Марак. В целом, этот регион довольно мирный. Однако вскоре игроки могут оказаться втянутыми в паутину жестокой криминальной борьбы. Город Садратим расположен на восточном берегу озера Коронати, там, где на границе Долины начинаются скалы Шипал-Шин. Экстерьер от Cicero и Chef Это первая область, которая была разработана полностью с нуля современным составом разработчиков Тамриель Ребилт. Современный состав команды использует уникальную цветовую палитру и новые ассеты. Сейчас большая часть экстерьеров завершена, хотя они все равно нуждаются в еще одном раунде доработок. Пользователи нашего плагина Превью, возможно, уже знакомы с общим видом области. Остается закончить только город Уд Хлерин и полосу Леса Отрелет, недавно добавленную для расширения западной границы региона. Новые текстуры мангровых грибов Долины Тирр за авторством Kynesifnar, Mwgek, Leyawnn и 10Kaziem Работы над интерьерами для большей части завершенных локаций уже выполнены. Только несколько зданий все еще ждут специальных 3D ассетов, таких как данмерские алтари для храмов Имперского Культа, популярного в регионе Нарсис. Обсуждения NPC в Долине Тирр начнутся в ближайшее время. Небесные Фонарики – родственники нетчей, верховые животные, используемые Домом Хлаалу для патрулирования реки. Работа Joanasc по концептам Rats Расколотый шрам В качестве бонуса команда Тамриель Ребилт рассматривает еще один небольшой проект по улучшению нашего выпущенного контента, подобного тому, что мы делаем в Огнях Империи. На этот раз основное внимание будет уделено региону Расколотый Шрам (Sundered Scar), к востоку от Старого Эбонхарта. Этот регион представляет собой единственный мост между сделанной до 2018 года частью восточного Морровинда и дополнениями Старый Эбонхарт и Аантирин. Нынешняя команда разработчиков считает Расколотый Шрам наиболее технически проблематичным из наших «готовых» регионов. Изначально эта область была известна как Болотистый Залив, и в нынешней реализации она страдает от нехватки уникальных черт: это просто более плоская, но также более требовательная к производительности версия Горького Побережья Вварденфелла. Кроме того, Расколотый Шрам характерен почти полным отсутствием квестов. Поэтому многим в команде не терпится улучшить его и сделать привлекательной локацией для будущих приключений. Регион Расколотого Шрама на данный момент – просто неудобоваримый клон Горького Побережья Наша текущая концепция рассматривает Расколотый Шрам как «неудавшийся сад» Индорилов. Из–за пока еще неустановленных стихийных бедствий и/или неэффективного управления окружающей средой эти земли, когда–то являвшиеся плодородными угодьями Дома Индорил, превратились в ядовитое вулканическое болото. У нас есть возможность работать над этой областью параллельно с основными проектами из–за ее относительно легких требований к уникальным 3D ассетам. Во многих отношениях область будет отражать Молаг Амурский регион, расположенный через море, и сможет использовать многие из его ассетов. Но чтобы придать уникальный характер региону, будет сделан акцент на искаженной флоре, адаптировавшейся к неназванному катаклизму, а также на сернистых озерах. Это отсылка к отмененному региону Глубокие Раны (Great Scathes) из ранних стадий разработки TES III: Morrowind. Деревни Велоти здесь все еще цепляются за жизнь, по большей части игнорируемые их бывшими повелителями из Дома Индорил.В своем отчаянии Велоти обращаются к смелым авантюристам для решения своих многочисленных проблем. Концепты Gnomey (вверху) и Nirvayn (внизу), которые исследуют возможную флору Расколотого Шрама Хотя многие разработчики спешат приложить свой резец и кисть к этому шраму на лице ТР, работа над регионом начнется не раньше, чем будут выпущены Огни Империи и Царства Пепла, чтобы не загружать наш уже установленный план работы. Набросок концепции Расколотого Шрама за авторством Cicero Шипал-шин Представляя дикий юго-запад провинции Морровинд, регион Шипал–Шин расположен к югу от долины Тирр. Это темно-красное пустынное нагорье, пересеченное крутыми каньонами, отделяет Морровинд от Чернотопья и Восточного Сиродила. Редко заселенный регион состоит из ранчо Хлаалу, где разводят нетчей и выращивают барабанные груши. Кроме фермеров Шипал–Шин населяют бандиты, контрабандисты и кочевники Красного Ополчения (название будет изменено), которые беспрепятственно бродят по Имперской Пурпурной Дороге, ведущей к Мир Корруп в Сиродиле. Шипал–Сарай от Phenoix12 – город караванщиков, расположенный в одном из самых узких участков Пурпурной Дороги, которая соединяет Нарсис с Имперским Городом. Уникальные здания сделаны с помощью модульного сета Хлаалу от Wolli Пурпурная Дорога заканчивается в Нарсисе, гигантской столице Хлаалу, расположенной в излучине долины реки Тирр. Город нажил богатства благодаря торговле Южного Сиродила. Здесь сухопутные товары, направляющиеся в Морровинд, грузят на речные баржи и пускают вниз по реке. Купцы вкладывают свои богатства в высокие башни, которыми славится город. Имперские подкрепления военной колонии Стормхолд на северо–западе Чернотопья проходят через южные ворота Нарсиса. Гостиница Прохода Стормгейт от Phenoix12 Экстерьерные работы в Шипал–Шин продвигаются успешно – более половины экстерьеров завершены (в частности, благодаря таким людям, как Nemon и Modjo187), а все остальные области растут довольно бодро. Наши разработчики интерьеров уже сделали несколько десятков клеймов. Мы ждем 3D–ресурсов пещеры Шипал–Шин, прежде чем приступить к следующей партии. Нарсис, который сейчас перестраивают с использованием наших новых модульных 3D-ресурсов Хлаалу, станет изюминкой релиза. В этом городе ожидается довольно много квестов, – всегда самый трудоемкий пункт в списке. Подумайте о том, чтобы стать квестером и помочь разработке ;) Рабочий вариант Прыгунов Шарай от Joanasc. Они верно служат местным кочевникам в качестве верховых и вьючных животных леса отрелет Оставшуюся часть района Нарсис в Морровинде заполнят массивные Леса Отрелет. Они граничат с Шипал–Шином на юго-западе и с Горами Велоти на северо-западе и носят двойственный характер. Отчасти это главная житница Хлаалу, а с другой стороны – это густой и враждебный грибной лес. Еще одна из древних территорий Редорана, из которых Дом Хлаалу их вытеснил. Теперь тут стоят процветающие торговые и промышленные города Хлаалу, а также бесчисленные плантации. Храмовые паломники стекаются отовсюду, чтобы пройти по пути Велота от Теневого Прохода (Shadowgate Pass) через город Крагенмур и далее через реку Тирр в сторону Некрома. Вдали от дорог Леса наполнены опасной флорой и фауной, запружены племенами гоблинов и усеяны руинами Дома Редоран. Концепт Лесов Отрелет от Myzel Медленно, но неуклонно идёт работа над оживленным городом Хлаалу Крагенмур, построенным на руинах, оставленных двемерами клана Краген. Следующими в очереди будут сами леса. Долгое время загвоздкой было отсутствие необходимых 3D ассетов флоры. Но недавно они чудесным образом материализовались благодаря доблестным усилиям наших 3D разработчиков и художников по текстурам. Совместное планирование работ по внешнему виду региона также завершено, сейчас создаются пробные экстерьеры. Мы все рады, что этот регион, один из самых уникальных в Морровинде, оживает! Шеф испытывает ассеты Лесов Отрелет в тестовом экстерьере. Палитра будет такой же, но высокие грибо–деревья ещё нуждаются в доработке Коллаж флоры Лесов Отрелет от S'Wit, Hemaris, MwGek, Cicero, Wolli и Leyawynn Будущее: Регион Велоти и Дом Редоран Когда Леса Отрелет завершат мозаику юго-западного региона Морровинда, мы намерены сместить наше внимание на другую часть провинции. Поскольку это пока в отдаленном будущем, конкретное направление еще не определено. По сути, есть два варианта: регион Велотис на северо–западе Морровинда или Дешаан на юго-востоке. Первый вариант перенесет игрока в холодное и труднопроходимое сердце Редорана. Это будет большая область, требующая нескольких релизов, каждый со своими конкретными темами. Хотя экстерьеры северо-западного Морровинда, созданные с 2010 по 2014 год, присутствуют в нашем плагине Preview и во многом красивы, некоторые из них остаются незавершенными, тогда как другие необходимо переделывать целиком, чтобы соответствовать нашим текущим стандартам качества. Серые Луга в Северо-Западном Морровинде от Scamp Первый потенциальный релиз в этом районе находится прямо к северо–западу от Царства Пепла. Он включает в себя редоранский город Картур на окраине региона Рот–Рорин и область Ниспадающих Болот. Регион требует новых экстерьеров, поскольку текущая итерация в Превью была создана задним числом из мешанины ячеек без единства в дизайне. Картур тоже, хотя по–своему очарователен, страдает от серьезных проблем с качеством и концептуализацией. Например, за неимением возможности создать специальные ассеты, некоторые архитектурные конструкции сделали из комбинации интерьерных статиков с экстерьерными. Новый же Картур обещает выглядеть более запоминающимся (концепт арт от Steppenwolf). Концепт Ниспадающих Болот от Squash: редоранский отряд устроил засаду племени гоблинов Новый Картур будет перемещен в более правильное место к западу от его нынешней локации и перестроен в главный центр квестов Дома Редоран и имперских гильдий. Регион Ниспадающие Болота будет преобразован в темно–красноватую горную пустошь, спускающуюся с гор Велоти к Внутреннему Морю. Бедные луга, испещренные жилистыми деревьями и грибами, подходят только для выпаса скота, но все еще оспариваются разбросанными редоранскими деревнями, эшлендерами, орками Малак и гоблинами. Дни славы этого региона давно ушли в прошлое, когда-то он был одним из центральных земель двемеров. Их руины занимают важную роль в характеристике Ниспадающих Болот, а все еще действующий двемерский Вертикальный Сад станет предметом жесткой борьбы местных фракций. К счастью, дизайн региона уже сформирован, и многие из необходимых активов флоры и фауны уже созданы или находятся на стадии разработки. Флора и фауна региона Велотис: Жук–Олень (рабочее название) от Sirrah, Гремлин и Кобольды от Joanasc, Боевая Гончая Редоран (рабочеe название) от Lamb Shark, вариации Хоркеров и Орки Малак от Rats, мертвые деревья от Hemaris, папоротник Ниспадающих Болот от Cicero и красные древо–грибы от Leyawynn Будущее: Регион Дешаан и Дом Дрес Второй вариант будущего направления Тамриель Ребилт будет включать регион Дешаан на юго–востоке Морровинда. Дом Дрес, который занимает эту территорию, долгое время был Святым Граалем Тамриель Ребилт, будучи единственным Великим Домом, не представленным в TES III или его официальных дополнениях. Команда TR хотела создать Дешаан гораздо раньше. Для этого было создано много лора и концепт–арта, однако мы зашли в тупик из-за отсутствия 3D–ресурсов. Хотя многие активы уже существуют, большинство других еще не созданы: скалы, образования соляных кристаллов, экстремофильная флора, текстуры земли, тайлсеты зданий и интерьеров. Если вы заинтересованы в том, чтобы эта область ожила, и вы знаете или желаете изучить 3D-моделирование и/или рисование текстур, то смело присоединяйтесь к нашей команде! Плейнстрайдеры, маски матриархов и архитектура Дрес от Feivelyn. Итак, вот наши текущие планы на будущее. Следите за новостями в следующем месяце, чтобы узнать больше о направлениях и этапе развития проекта. А пока мы сосредоточимся на последних штрихах для релизов Огней Империи и Царства Пепла. Чтобы оставаться в курсе последних событий присоединяйтесь к нашему серверу Discord, где вы сможете следить за прогрессом в режиме реального времени. И если вы хотите, чтобы эта работа была реализована быстрее, подумайте о том, чтобы стать частью команды! Не требуется никаких специальных навыков, чтобы помочь с интерьерами или тестированием игры, но обе эти задачи крайне нужны для любого релиза. Точно так же любой, кто интересуется созданием квестов, экстерьеров и разработкой 3D ресурсов, а также начинающие художники по концептам, текстурам и звуку, всегда приветствуются в нашей команде. Скайрендеры от Worsas, Улий Скайрендеров от Sirrah и пока незаконченный кантон города Дрес от MwGek Полезные ссылки Предыдущие дневники: – Сентябрьский дневник – Октябрьский дневник – Ноябрьский дневник Если вы хотите узнать о проекте больше, то рекомендуем почитать эти статьи: – Всё о Tamriel Rebuilt – 10 Мифов о Тамриель Ребилт Соцсети разработчиков: – Официальный discord-канал команды – Русскоязычное посольство Tamriel Rebuilt на мультиплейерном сервере Eternal World
  19. Denis418

    Beyond Skyrim: Morrowind — Итоги 2021 года

    stripter, извините, тогда я не так понял
  20. Denis418

    Beyond Skyrim: Morrowind — Итоги 2021 года

    Спасибо за обзор! Проектам этого не хватает. Лично сам рад, что это подразделение Beyond Skyrim решило выпускать контент частично. Это правильно и обеспечит проекту внимание и популярность в среде комьюнити. Что, в свою очередь, смотивирует самих разработчиков продолжать работу. Морровинд в 4-й эре выглядит интересно. Хотелось бы на него посмотреть. Да и вообще меня радует любой прогресс над модами, воссоздающими Тамриель
  21. Приветствую! Позвольте поделиться Конспектом Совещания Тамриель Ребилт 21 Ноября 2021: Оригинал здесь   Статус по каждому из направлений работы проекта: TR_Mainland - Опубликованная часть игрового контента. Ассеты: Почти созданы модели кладок риверстрайдеров, которыми можно будет украсить берега о. Андарам. Экстерьеры: Проделана работа над зданиями Роа Дир (несколько частей ещё не хватает). Прогресс над дорогами и реками вокруг Аантирина. Интерьеры: Ожидаются улучшения Кхалаана (новые модели и т.п.) Квесты: Несколько квестов ожидают ревью. “Брат на Брата” является приоритетным для Царств Пыли. “Пьянство, Воровство, Дебош” является Шоукейсом и требует вычитки диалогов. Материковые представители Имперского Архиологического Сообщества должны быть добавлены в свою фракцию. “Моровый Дозор” всё ещё числится за Кеваар. Дизайн квеста и интерьеров был переосмыслен и это нужно с ней обсудить.   Огни Империи - Ремейк имперских поселений в регионе Тельваннис. Ассеты: Всё ещё нужен ретекстур окон часовни. Колледж Файервотча и Здание Компании Зафирбель нужно проверить и добавить в основной билд. Ретс продолжает работать над минимумом необходимых ассетов Пиандонеи для квеста о Шкатулке Оргнума. Экстерьеры: Почти закончены, оставшиеся штрихи можно сделать после вшития в основной билд. Интерьеры: Около 6-8 интерьеров всё еще предстоит выложить на сайт. 4 интерьера остаются в разработке. Квесты: Файервотч заселяют жителями. Хельним и Альтоа (остров на севере) ожидают неигровых персонажей. Клеймы квестов ещё только предстоит открыть. Пример работы Ретса над Маормерами:     Огненная Бабочка - Ремейк ванильного плагина. Все ещё нужно сделать патч совместимости с модом Бесезды. Ассеты: Нужна уникальная модель для Щита Опеки Акавира. Экстерьеры: Разрушенные объекты следует заменить активаторами, чтобы форт можно было отстроить. Входу в подземелье всё ещё нужна дверь. Интерьеры: Разрушенные интерьеры ожидают ревью, после чего нужно будет сделать восстановленные их варианты.  Квесты: Одна квестовая линейка ожидает ревью разрушенных интерьеров, а вторая нуждается в восстановленных.   Новый экстерьер острова Огненной Бабочки:   Оланар - Остров на восток от Порта Тельваннис. Ассеты: Ретс работает над ними (Маормеры и их вещи). Экстерьеры: Экстерьер острова закончен. Интерьеры: Все пока в разработке. Квесты: Неигровые персонажи и квесты начнут делать, когда долетают интерьеры.   Рот Рорин - Регион вокруг г. Андотрен. Ассеты: Растение T’кa нужно закончить и разместить в Рот Рорине. Бодруму нужен специальный ассет моста. Экстерьеры: Их всё ещё переделывают. Следует взять часть ячеек из Южных Велотийских Гор, чтобы удлинить реку Приаи в направлении Марак-Базула. Для этого придётся также поработать, чтобы сделать горные склоны в этой части более гладкими. Интерьеры: Новый Форт Анкилис ещё в разработке. Квесты: Диалоги Бодрума ещё делаются. Когда их закончат, весь Рот Рорин нуждается в вычитке. До той поры квесты вшивать не стоит. Огромная гробница возле Тейна была заменена более удобоваримым вариантом. Связанные с ней квесты ещё предстоит адаптировать.   Пустоши Армун - Пепельная замля между Рот Рорином и Велотийскими горами. Ассеты: Нужно сделать Арбалет Охотника на Вампиров для квестов клана Балуат. Не помешают новые меши для экстерьера, чтобы сделать местность отличной от ванильного аналога. Например, пепельная флора, термитники, пепельные личинки (отсылка на червей Дюны), всё, что может быть уместно. Экстерьеры: Практически готовы. Только нужно немного больше деталей (например, вокруг Барзамтуанда). Ассеты Малаг Амура нужно заменить на специальные новые. Интерьеры: Следует проверить все на предмет навигационных мешей. Квесты: Для некоторых интерьеров нужно создать NPC: Яичная Шахта Гундабалит (вампиры), Машануад (пещера контрабандистов на южной границе пустошей), Нааршамси, Шан-Аххе, Нуршадит, Курху (бандиты).   Южные Велотийские Горы Ассеты: Замена сосновым деревьям почти готова (Гноуми ещё поэкспериментирует с текстурами, но модели готовы), как и текстурам скал и земли. Следует аккуратно подбирать текстуры скал, чтобы они не конфликтовали стилистически со скалами Армуна на юге. Экстерьеры: Северную часть нужно поднять, чтобы удлинить р. Приаи. Некоторые южные ячейки ещё нуждаются в работе. Интерьеры: Почти сделаны. Квесты: Ожидают готовки экстерьеров и интерьеров для NPCs, в остальном, готовы к созданию.   Велоти:   Долина Тирр Ассеты: Переделаны Мангровые Грибы, ещё нуждаемся в следующем: круглый особняк Отмуры, новая текстура дороги, новые звуки для региона, больше вариантов речного лотоса с длинным стеблем, архитектурный сет крепости дреугов, деревья Лесов Отрелет. Экстерьеры: Город Уд Хлерин почти закончен (клеймы интерьеров на стадии дизайна). Долина нуждается в проверке и исправлении многих нюансов экстерьеров, таких как: дно реки, скалы, северо-восточные части (нужно отдельное совещание, чтобы в точности определить объем работы). TV07 ещё только предстоит создать. Интерьеры: Канализации г. Хлан Оек нужно переделать в новом сете. Многие интерьеры (в основном подземелья) нужно повторно проверить и убрать из них странности. Кроме этого ещё предстоит сделать определенное количество интерьеров. Квесты: Некоторые уже в разработке. Клеймы дизайна NPC и диалогов создадим, когда доделаем интерьеры. Культ Зенитара в Хлан Оек ещё нужно тщательно обговорить.   Новые Мангровые Грибы:     Шипал-Шин Ассеты: Сет пещеры ещё в разработке. Для Нарсиса понадобится много новых ассетов архитектуры. Возможно, стоит создать немного флоры для границ с Чернотопьем. А также для группировки Красного Ополчения (нужно придумать новое имя). Новые сеты брони. Существа: пещаный квум, закончить шарайского прыгуна, каких-нибудь ещё существ. Экстерьеры: Четыре из десяти (в т.ч. Нарсис) ещё в разработке. Границы между ними также ещё нужно будет сгладить. Интерьеры: Многие клеймы застопорились в ожидании ассетов пещеры. Также, появится много новых клеймов с завершением Нарсиса. Квесты: Пока не применимо.   Таково состояние проекта на данный момент! Если вам интересны детали по поводу вышенаписанного, обращайтесь ко мне или посетите дискорд проекта: основной и русскоязычное посольтсво.
  22. Спасибо, Kheruk, за перевод! Действительно, следующей весной ДР Морровинда. Команда Тамриель Ребилт очень хотела бы сделать что-то значительное по этому поводу. Но, к сожалению (или счастью >.<), никто из разработчиков не имеет прямого влияния на рабочую силу (волонтеров) проекта, чтобы организвать что-то в срок. Поэтому, они могут только мечтать о выпуске чего-либо на юбилей : ) P.S. Не подумайте, что главы проекта деспоты) На самом деле им руководят добрейшие люди. Потому я и участвую в их деле
  23. Elke, спасибо большое за отзыв! Рад, что статья вызвала интерес к этому замечательному проекту. По любым вопросам (установка, прохождение и прочее) с удовольствием помогу - здесь, в ЛС или на форуме: tesall.ru/topic/14741-tamriel-rebuilt/?p=1617382
  24. ZEYGEN, да, в моде очень много квестов. Со следующим обновлением проект ожидает превзойти количество приключений оригинальной игры. ТР не имеет основного квеста, как такового. Вместо этого мод пытается раскрывать политические и культурные темы страны с их конфликтами через сайд квесты и линейки основных игровых фракций: Гильдии Бойцов, Магов, Воров, Храм Трибунала, Легион, Дом Тельванни (пока что единственный Дом) и Имперский Культ. Лучшие приключения на данный момент собраны в Старом Эбенгарде и **Альмас Тирре **- последних локациях мода. Самыми крутыми игроки считают квесты Храма в Альмас Тирре и приключение Тень над Аимра. Проект Тамриель, кроме этого, планирует политические квестовые линейки. На данный момент в Скайриме больше сотни приключений, лучшим из которых имхо является Гильдия Магов. Но в следующем обновлении (города Маркарт и Беоринхал) планируется добавить к ним квест о престолонаследии Предела: король Барда умирает и игроку предстоит выбрать, кого из кандидатов поддержать в борьбе за трон Маркарта. Стирк имеет всего четыре квеста. Но к нему планируется добавить линейку борьбы за власть местных политических сил с тремя сторонами конфликта на выбор. С выходом Анвила и Золотого Побережья разроботчики хотят сделать сюжет о Возвращении Береговых Королей - династии коловианских правителей, владевших западным берегом страны в древности, которые попытаются отобрать власть у династии Умбранокс. Кроме стандартного набора фракционных и сайдквестов, конечно. Все это и является основной причиной трудности перевода
  25. Tamriel Rebuilt — самый долгоживущий и масштабный мод для TES 3: Morrowind. Проект живёт уже 20 лет. За это время успело появиться множество слухов, которые переросли в настоящие мифы. Чтобы устранить эти недоразумения и облегчить людям знакомство с ТР, мы и написали эту статью. Итак, давайте посмотрим на 10 мифов о Тамриель Ребилт! 1) Тамриель Ребилт еще не закончен — «Поиграю, когда доделают» Это один из самых вредных мифов, ведь он мешает игрокам попробовать контент ТР уже сегодня. Каждый из релизов мода является полноценным и законченным продуктом. Новый релиз — это отдельное территориальное расширение для оригинальной игры со своим набором квестов, городов-хабов, поселений, подземелий и открытых местностей полных NPC и противников. Иногда проект возвращается в земли старых релизов, чтобы подтянуть внешность некоторых локаций или добавить новые квесты. Но весь выпущенный контент — это готовый для комфортной игры продукт. TР планирует выпускать эти территориальные расширения вплоть до момента, когда весь континентальный Морровинд будет создан. Свою долю недоразумения мог внести плагин Preview.esp, который идёт в комплекте с основным модом. Этот плагин не предназначен для полноценной игры, а только для обзора будущего контента (северо-западные земли страны, а также экстерьер города Альмалексия). Его не рекомендуется включать при серьёзном прохождении. Плантация Оран — одна из локаций последнего обновления ТР, полная жителей, квестов и, словом, контента 2) Лор этого мода идёт вразрез с каноном Древних Свитков Вопрос не легкий. Все мы знаем, что всё, что сделано сверх контента официальных разработчиков игры — это не канон. Тем не менее, главное стремление команды TР (и его сестринского Project Tamriel) — максимальная приверженность оригинальному лору TES 3: Morrowind, TES Adventures: Redguard и игр серии TES Travels: Shadowkey и Battlespire. Все эти игры принадлежат примерно к одному и тому же «витку» лора Древних Свитков. TР часто делает отсылки на первые игры серии — Daggerfall и Arena. Почему именно «отсылки»? Во многом Морровинд был легким перезапуском серии. Пример этого — переименование или смена локации многих населённых пунктов из Арены. Город Стоунфорест из TES 1 в Морровинде назвали Балморой. А Нумидиум, как сказано в Даггерфолле, был создан Цурином Арктусом. Но в  Морровинде его авторами сделали двемеров. Для того чтобы полностью соответствовать лору Морровинда, мы, к сожалению, обязаны сохранять некоторые противоречия TES 3 с первыми двумя играми серии. Больше об этих нюансах вы можете прочесть в нашем FAQ. TES 4: Oblivion, TES 5: Skyrim, и The Elder Scrolls Online вносят значительные изменения в лор Древних Свитков. Тамриель Ребилт не совместим с этими играми, потому что лор этих игр не совместим с Морровиндом — игрой, для которой мы делаем мод. Тем не менее, TР всячески стремится минимизировать ущерб от разногласий между тайтлами. Поэтому отсылки к будущим играм серии в TР присутствуют (там, где они уместны в контексте лора основной игры). К слову, вас ждёт много знакомых лиц в грядущем Сиродииле! Скайрим Дом Нордов — ветвь Проекта Тамриель, которая в этом году выпустила обновление, добавив к игровому миру город Драгонстар и прилегающие территории 3) Попасть в этот проект сложно В ТР есть определенные стандарты качества. Но многие люди пришли в команду без какого-либо опыта в модостроительстве, обучились в течение нескольких дней, и сделали много хороших вещей для проекта. TР активно ищет разработчиков интерьеров, экстерьеров, квестов, моделлеров и художников концепт арта. Иногда свой вклад вносят даже актёры озвучки и музыканты, а также авторы книг. Мы ценим любую помощь! Для участия в проекте нужно сделать Шоукейс своего умения работать в выбранной сфере. Данный тест нужен, скорее, для ознакомления со стандартами качества проекта и обучения работе в команде, а не для оценки навыков. Любой человек может пытаться пройти его неограниченное количество раз. Разработчики активно помогают всем новичкам, и многие Шоукейсы попадают в релизную часть Тамриель Ребилт. Кроме того, такие вещи, как сценарии для квестов, литература, 3D ассеты и концепт-рисунки вообще не нуждаются в Шоукейсе. Вы можете сразу приступить к работе, если у вас есть к ним интерес. Стоит добавить, что если вы не знаете английского, то, всё равно, двери для вас открыты. Да, ТР разрабатывается на английском языке. Но проект активно ищет способы наладить мосты с другими сообществами. Недавно у ТР открылось посольство на мультиплейерном сервере Eternal World. В комнате #обсуждение-tr-pt русскоязычные участники проекта (таких пока не много, но мы надеемся на пополнение!) ведут общение со всеми желающими и помогут влиться в коллектив. Руины индорильской крепости Тур-Джулан (на горе) оригинальны и богаты контентом. Они — прямое свидетельство о жизни и процветании проекта 4) Проект находится в упадке. Его золотое время прошло Это далеко от правды. TР сейчас находится на пике активности за всю свою 20-летнюю историю. Последние обновления проект сделал в 2018, 2019 и 2020 годах. Два из них были полными релизами размером с дополнение Bloodmoon к оригинальной игре, но с еще большим количеством квестов. Сейчас команда трудится над следующим обновлением, Царства Пепла (Dominions of Dust). В нём запланировано более 100 квестов. В плане контента новая область превышает релизы Аантирина и Старого Эбенгарда вдвое. Кроме того, отдел ассетов проекта сейчас также переживает подъём, которого не было ещё никогда. Весь текущий прогресс можно скачать и опробовать с официального сайта ТР, благодаря тому, что проект полностью открыт и прозрачен. 5) В Тамриель Ребилт не стоит играть, пока не пройдёшь основной сюжет Морровинда Нет, проект активно старается интегрироваться в оригинальную игру с самого старта — с момента, когда вы сходите с корабля в Сейда Нин. Мы надеемся, что игроки будут посещать материковый Морровинд (земли Тамриель Ребилт) на любом уровне. Там найдётся контент для всех типов персонажей в любой момент их игрового прогресса. 6) Работа в команде погубит мои таланты и задушит креатив Это не так. У проекта есть определенные правила, но у каждого участника всё равно остаётся широкий простор для творчества. Гораздо легче добиться впечатляющих результатов, когда перед тобой стоит большая цель, тебе помогают и ободряют. Сеттинг TР действительно огромен. Проект пытается воссоздать остальные пять регионов Морровинда, из которых Вварденфелл — всего лишь один. И не только воссоздать, но и сделать их, как минимум, такими же интересными, как оригинальная игра. Кроме Морровинда вы можете поучаствовать в активной разработке Скайрима или Сиродиила. Вас ждёт большой выбор сфер для применения ваших талантов: создание локаций, квестов, моделей или рисунков для концептуализации будущего контента. Красные каньоны Шипал-Шина 7) Проект несовместим со множеством модов Мы не можем гарантировать совместимость со всеми модами на свете. Но важным принципом TР является то, что он почти не касается территорий оригинальной игры. Наш мод совместим практически со всеми модами, сделанными для ванильных земель — Вварденфелла, Солстхейма и Морнхолда. Большинство других модов, которые действительно конфликтуют с TР, уже давно имеют патчи совместимости. Если вы не уверены, будет ли ваш список модов совместим с TР или с Project Tamriel, спросите у самих разработчиков в Дискорде. Они также пользуются множеством модов помимо TР и будут рады помочь. 8) Чтобы стать частью команды TР, придётся пожертвовать проекту всё своё свободное время Вовсе нет. Команда Тамриель Ребилт не налагает никаких дедлайнов или требований к активности людей. Такое может произойти, если вы взяли на себя критическую для релиза область. Но даже тогда её всегда можно передать другому. Некоторые люди могут захотеть сделать для проекта всего одну вещь и остановиться. И это нормально! Хоть мы и хотели бы, чтобы каждый разработчик был активным членом команды, мы также понимаем, что TР — это проект на волонтёрской основе, движимый личным энтузиазмом. Люди приходят и уходят. Поэтому, никаких требований: делайте что хотите, и сколько хотите! 9) Все важные решения по поводу основного плана проекта были давным—давно сделаны Это не так, потому что TР находится в беспрерывной разработке. Довольно часто бывает, что старые планы переосмысливаются нынешней командой, вносятся поправки в лор проекта, а некоторые старые решения по реализации планов совсем отменяются. Обычно это происходит в результате продолжительной дискуссии, в которой разработчики высказывают свои мнения и предложения. Решения принимаются по взаимному — когда это возможно — согласию. Команда считает, что такая организация — самый здоровый способ планировать разработку данных проектов. Бал Ойра — небольшое поселение на самой оконечности Телванийских земель 10) Зачем играть в «даунгрейднутую» версию земель из поздних игр серии на движке Морровинда? Мы все любим Древние Свитки. И каждая игра серии даёт нам уникальный взгляд на игровой мир, со своими возможностями и просторами для исследований. Поэтому Скайрим или континентальный Морровинд в TES 3 будут уникальными. Это будет особенным опытом даже для тех, кто исходил TES 5 и TESO вдоль и поперёк. Наши проекты предлагают новую, глубоко детализированную интерпретацию локаций, знакомых и любимых по более поздним играм серии. Такие провинции, как Сиродиил и Скайрим, будут иметь гораздо большую площадь. Всё благодаря изначальному масштабу мира Морровинда в сравнении с поздними одиночными играми. А это значит, больше контента в заданных локациях: больше городов, подземелий, жителей, уникальных достопримечательностей. Благодаря 20-ти летнему опыту разработки и планирования, вы можете ожидать высокий уровень качества контента. И наконец, некоторые игровые механики — такие, как левитация — существуют только в TES 3. И проект активно их учитывает. Всё это гармонично вплетено в сеттинг оригинальной игры и перекликается с сюжетами Морровинда, как одно целое. Игровые миры TES 4 и TES 5 наложены на карту Тамриеля в масштабе игрового мира TES 3 Итак, это были 10 популярных заблуждений по поводу Тамриель Ребилт и его сестринских проектов. Надеемся, эта статья была интересной! А также надеемся, что кто-то из читателей вдохновится достаточно, чтобы присоединится к нашей работе. Дискорд Tамриель Ребилт Дискорд Project Tamriel Автор статьи: Taniquetil Перевод: Denis418 Автор иллюстрации «Апофеоз Талоса»: Hans_Xeno
×
×
  • Создать...