Перейти к содержанию

Монах(witus)

Модмейкер
  • Постов

    57
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Файлы, опубликованные Монах(witus)

  1. Последствия смерти

    Отныне поддерживаю и обновляю только версию для Skyrim SE. На нексусе.
    Любителям хардкора посвящается!

    Вместо смерти герой будет испытывать её последствия...

    А оно нам надо?
    - При смерти игрока мы обычно загружаем сохранение и идём пытаться преодолеть трудности снова. Таким образом умирать в принципе абсолютно не страшно. Т.е. можно в одних трусах мордовать скайрим-живность и путем сохранился-загрузился пройти всю игру. Также можно в куче дорогой экипировки и с тоннами драгоценного хабара слиться под драконом, а потом спокойно загрузиться и пройти игру дальше.
    - Чтобы действительно почувствовать хардкор в игре некоторые игроки просто играют с одним сохранением, а при смерти начинают игру заново. Но помереть таким образом после месяца игры очень блин обидно. Также можно помереть от лагов, внезапных респов монстров и прочих не логичных явлений.
    - С этим модом хардкор как раз появляется в разумной своей доле. Адреналин в битве будет уже в разы выше, ибо вы будете 7 раз думать, прежде чем кого-то один раз зарезать). Страх потерять шмот и золото заставит вас думать тщательнее, проходить игру осторожнее. Сами того не замечая вы увидите игру в мельчайших деталях. Подобное было в игре Diablo, DarkSouls.
    Подробное описание.
    Идея мода была взята у мода NoDeathMod (www.nexusmods.com/skyrim/mods/29312/). Но автор мода давно на него забил. Кроме того у данного мода не всегда всё нормально работает из-за неправильно выбранных событий и условий в скриптах.
    В данном моде у нас при смерти будет следующее:
    1. При вашей смерти вы не помираете, а начинаете "истекать кровью". Тут-то и запускается скрипт для обработки "смерти".
    2. Далее вы телепортируетесь в одно из мест воскрешения.

    При воскрешении:
    - несколько эффектов делают появление немного необычным
    - снимается агра с противников и ваших спутников (чтобы вас не продолжали убивать при появлении около места смерти)
    - выпивается бутылка исцеляющего зелья (для снятия вредных эффектов, иначе можно от яда к примеру помирать бесконечно, пока яд не закончит действие)
    - очищается инвентарь, согласно выбранному в меню
    - на всякий случай игрок переходит в режим неуязвимости (скрипт редко, но не сразу телепортит из-за нагрузки других скриптов на игру)
    - происходит повреждение атрибутов (здоровье, магия, выносливость), в зависимости от установленных настроек мода
    - происходит повреждение навыков игрока (всех, которые в ванильном скайриме со всеми DLC), в зависимости от установленных настроек мода
    - начинается или нет выбранный квест по поиску своих вещей

    Типы повреждений:
    1. На фиксированное количество.
    При повреждении на 5 единиц повредится всё выбранное ровно на 5 единиц. Если повреждения велики, то останется 1 единица параметра.
    2. На случайное фиксированное количество в некотором диапазоне от 1 до Х.
    Вычисляется, согласно настройкам мода, случайная величина между 1 и указанной. Затем повредится всё выбранное ровно на вычисленное кол-во единиц. Если повреждения велики, то останется 1 единица параметра.
    3. На фиксированное процентов.
    При повреждении на 5% процентов повредится всё выбранное ровно на 5% единиц. Если повреждения велики, то останется 1 единица параметра.
    4. На случайное фиксированное количество процентов в некотором диапазоне от 1 до Х.
    Вычисляется, согласно настройкам мода, случайная величина между 1 и указанной. Затем повредится всё выбранное ровно на вычесленное кол-во процентов. Если повреждения велики, то останется 1 единица параметра.
    5. Останется 1 единица параметров.
    Т.е. просто у выбранных параметров останется единица.
    Особенности расчётов повреждений.
    Атрибуты (здоровье, магия, выносливость) повреждаются с накоплением, как к примеру в играх серии DarkSouls.
    Т.е. каждый раз после смерти вы будете повреждать базовый максимум атрибута на выбранное в меню мода количество.
    Например, было 120 единиц здоровья. После первой смерти повреждения -5. Значит останется 115. После следующей смерти -7. Значит уже останется 108. И т. д.
    При мего-повреждениях и микро-здоровье мод просто оставит у вас около нуля.
    Навыки повреждаются просто на указанные величины.
    Накопленные повреждения атрибутов можно развеять:
    - приняв 7000 ударов по себе (7000 ударов, не важно чем - число ступенек к форту Высокий Хротгар).
    - выждав, пока эффект развеется сам (7000 минут реального времени - число ступенек к форту Высокий Хротгар) (при смерти до развеивания эффекта он начинается заново).
    - выпив зелье "Излечение от проклятья Аркея" (местоположение описано в одном из квестов или пункты ранее, если выбрали "без квеста"). Зелье может выпасть рядом с вами при ударе по вам с шансом 1 из 7000 (или иное настраиваемое максимальное показание счётчика).
    Немного теории о расчётах повреждений.
    Раньше атрибуты (здоровье, выносливость, магия) и навыки повреждались с учётом всяких модификаторов, т.е. с временными прибавками и штрафами. Смысл был в не перебарщивании повреждения. Но теперь я от этого отказался, ибо после повреждения может модификатор исчезнуть и вы помрёте. Или же повредить нельзя, так как модификатор мешает в рассчётах.
    Теперь же я оставил повреждение только базовых значений (без учётов бафов и дебафов). Теперь следите, какое значение ставите в настройках повреждений. Не забудьте, что есть разные бонусы (бонусы расы, временные эффекты от предметов) и различные штрафы (аналогично).
    Т.е., если у вас бонус к здоровью +30, и вы оставите в повреждениях "1 ед.", то у вас всегда будет 31 минимум после смерти. Бонус не даст упасть ниже.
    Но, если у вас штраф к расе -20 к какому-то атрибуту. То при выборе "1 ед. после смерти" у вас будет после смерти -19. Смотрите, чтобы было не здоровье))
    Места воскрешений:
    1. Храм Вайтрана.
    2. Храм Виндхельма.
    3. Случайный храм из списка: Вайтран, Маркарт, Солитьюд, Рифтен, Виндхельм.
    4. Одно из 20 мест в Скайриме вне городов.
    5. Ближайшая дикая местность из 20 точек пункта 4. Срабатывает, если померли в степях Тамриеля (т.е. на природе). Иначе работает пункт 4, ибо в интерьере невозможно определить дистанцию да точки респавна.
    6. Точки воскрешения в дикой местности по порядку. Полезно тем, кто хочет пропрыгат все 20 точек и проверить совместимость с территориями из иных модов.
    7. Если установлен мод Dark Souls Bonfires (www.nexusmods.com/skyrim/mods/30290), то появится выбор точек воскрешения у костров.

    О квесте (всё будет иметь указатели на карте как и в других квестах).
    Если помрёте во время квеста, то предыдущие вещи исчезнут!
    Можно отметить (отмеченное суммируется), что всё равно останется после смерти при вас:
    - всё экипированное
    - золото
    - остальной хлам инвентаря
    Можно отметить (отмеченное суммируется), что всё равно уничтожится после смерти:
    - всё экипированное
    - золото
    - остальной хлам инвентаря

    При выборе меню MCM-меню не даст выбрать и то и то сразу, что не логично (вещи останутся у игрока и уничтожатся).
    Опция "Касание Аркея" влияет на шанс полного уничтожения вещи независимо от выбранных настроек "Оставить". Т.е., когда ваши вещи после смерти снимаются с Довакина, Аркей может с определённым шансом её забрать себе.

    Если вещей несколько, то забирается их процент, равный проценту шанса Аркея, а если вещь одна, то шанс её исчезновения расчитывается согласно шансу Аркея (т.е. может и остаться, если < 100%).
    Опция "Жадность Аркея" даёт Аркею после вашей смерти забрать все предметы (кроме золота), стоимость которых больше указанного. Также не зависит от выбранных настроек "Оставить".
    Квест даст возможность восстановить повреждение величин атрибутов.
    Квест не даст восстановить навыки, ибо навыки можно просто вкачать, бегая по Скайриму.

    Выбор квестов:
    - без квеста (не оставленные вещи пропадают в никуда, зелья исцеления от проклятия Аркея также нет, жизнь - боль)
    - квест "Хранители и сундук" (на месте смерти Хранители с ключом от сундука с вещами)
    - квест "Скелет Довакина" (на месте смерти ваш скелет с вещами, т.е. упрощённый вариант)
    Мод не даст переключить квест, если он запущен и не закончен или провален.

    Язык сообщений в скриптах: Русский, Английский.

    В исходниках скриптов многое закомментировано, так что кому интересно - правьте на здоровье. Также там есть много закомментированного для реализации будущих идей, не удаляю на всякий, ибо работе скрипта это не мешает.

    Особенности в процессе игры:
    - Если махач происходит в закрывшейся локации (в определённые моменты игры), то при смерти лучше нормально загрузиться, ибо двери уже не откроются. Просто это фишка самой игры, где в определённые моменты двери закрываются и выйти нельзя пока кого-нить не завалишь.
    - Вначале игры лучше не помирать, пока из Хелгена не выйдете, иначе всё равно телепортнёт после смерти. Точнее важно не помереть со связанными руками иначе возникнут проблемы с анимацией.
    Насчёт сторонних убивающих модов:
    - Frostfall. Убивает игрока холодом. Но после телепорта в храм мы отогреемся, а в других местах надо шустрее суетиться)).
    - Realistic Needs and Diseases. Убивает жаждой (эт надо очень постараться чтобы иссохнуть до смерти). Можно выйти за водой на поиски.
    Установка:
    Скопировать папку Data в папку с игрой.
    Требования:
    - Skyrim 1.9 и выше + все DLC
    - SKSE 1.6 и выше (http://skse.silverlock.org/)
    - SkyUI 5+ (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/3863/)

    50 раз скачали

    73 комментария

    Обновлено

  2. Изменение бессмертия компаньонов - Changes in immortality of companions

    За основу взят мод NKO (NPC Knockout Overhaul - https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/52681), который был конкретно кастрирован от лишнего и модифицирован дополнительными скриптами и объектами.

    Обычно напарники или бессмертные персонажи не умирают при получении смертельного дамага. Вместо этого оно встают на колено и включают режим "истекание кровью", тем самым снимая агру врагов и потом (если не наёмник) отрегенивают ХП и как ни в чём не бывало дальше идут с вами или живут в своём мире.

    Теперь же, при активации на персонаже состояния "истекание кровью" (т.е. они встают на колено и мучаются в агонии, но не помирают) неуязвимые персонажи падают в обморок. К неуязвимым относятся: бессмертные, напарники Довакина (защищённые), дети (если модами изменена механика на понижение здоровья при получении урона), или иные с "флагами" защиты и бессмертия.
    Не действует потеря сознания на персонажей квестов: Бетрид Серебряная Кровь, Локир, Медреси Дрэн
    Роггвир, Северио Пелагио, Скьор, Тит Мид II, Пыточных дел мастер, Помощник пыточных дел мастера, Вейлин, Дозорный Адалвальд.

    Всего мод помнит об ОДНОВРЕМЕННО 1000 несчастных, валяющихся где попало без сознания.

    Персонажа можно привести в чувства прикоснувшись к нему, но у него должно быть 100% здоровья. Либо лечите его, либо смените локацию (ибо игра сама восстанавливает обморочным персонажам всё здоровье при смене локации или выхода персонажа за пределы видимости игрока, что мне не нравится, но я не сумел найти параметр, который это нивелирует).

    Персонаж, упавший в обморок, может прийти в себя самостоятельно через некоторое время, указанное в настройках мода. Также его можно воскресить у Высокого Хротгара.

    Чтобы воскресить персонажа у Хротгара нужно точное количество из: 13 рулонов льняной ткани, 1 череп человека, 3 великих камня душ и 4 резца бальзамирования. Далее нужно сесть на стул и посидеть с пол минутки. Боги сами решат кого из списка обморочных привести в чувства.
    Это может пригодится, если персонаж куда-то улетел и к нему не добраться. Также иногда выгоднее так, чтобы не рисковать своим здоровьем.

    По истечении определённого времени наёмники могут помереть, если Довакин к ним не подтянется и не приведёт их в чувства.

    В МСМ-меню виден список первых 100 несчастных, потерявших сознание и информация о них. Если в том списке есть наёмник, то дополнительно будет видно время до его смерти.

    В исходниках скриптов многое закомментировано, так что кому интересно - правьте на здоровье.
    Вначале игры с пол минутки произойдёт инициализация о чём уведомляется.

    Также изменены параметры переменных игры:
    fBleedoutRate на 86400 (24 часа)
    fEssentialDeathTime на 86400 (24 часа)
    fEssentialNonCombatHealRateBonus на 0
    fEssentialHealthPercentReGain на 0
    fEssentialDownCombatHealthRegenMult на 0

    Язык сообщений в скриптах: Русский, Английский.

    Совместимость.
    Должно быть совместимо с любыми модами, кроме тех, что обрабатывают событие OnEnterBleedout() на NPC.

    Установка:
    Скопировать папку Data в папку с игрой.

    Требования:
    - Skyrim 1.9 и выше + все DLC
    - SKSE 1.6 и выше (http://skse.silverlock.org/)
    - SkyUI 5+ (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/3863/)

    Немного видео:
    https://www.youtube.com/watch?v=LfF_bdG4cFo
    https://www.youtube.com/watch?v=RJzVtM0WKXo
    https://www.youtube.com/watch?v=xEoXtJLtOUo

    История обновлений:
    1.4 - Персонажи теперь падают в обморок, постояв вначале 3 секунды на колене (истекая кровью). Для большей изящности работы мода)
    1.3 - Заменил выбор возрождения с дней на часы. Подкорректировал вывод информации в МСМ-меню.
    1.2 - Добавил возможность для смерти напарника, если его не привести в чувства. Добавил вывод информации о потерявших сознание.
    1.1 - Добавил в мод выборку для срабатывания мода и минимума здоровья, чтобы можно было привести в чувства.
    1.0 - Выпуск мода.

    121 раз скачали

    25 комментариев

    Обновлено

  3. Отсутствие ванильного освещения в поместьях DLC Hearthfire - Darkness in HearthFires

    Сколько ни пробовал разные моды на освещение ни один не менял освещения дополнения Hearthfire. По крайней мере у меня ни разу не сработало.

    Теперь я (на примере поместья "Озёрное") выключил (обнулил радиус) источники освещения, дающие свет просто так. Также добавил своё цветовое пространство, за счёт которого тьма и достигается.

    Мод сделал для совмещения с другими, в которых есть источники света. Например, на скриншотах показано освещение моим модом + мод "Переносные фонари". Т.е. "Позиционером" можно расставить фонари по своему вкусу, чего я и добивался.

    Надеюсь, кому-нить пригодится, так как мне без него никак.

    Совместимость.
    Проверял только поместье "Озёрное", но делал изменения для всех трёх. Так что пишите, если что.

    Установка:
    Скопировать папку Data в папку с игрой.

    Требования:
    - Skyrim 1.9 и выше + все DLC
    - SKSE 1.6 и выше (http://skse.silverlock.org/)

    История обновлений:
    1.0 - Выпуск мода.

    23 раза скачали

    1 комментарий

    Отправлено

  4. Реалистичная перегрузка Довакина - Realistic overload for Dovakin

    Скрипт отслеживает перевес и проигрывает пару анимаций, блокируя управление героем. После выбрасывания лишнего Довакин вновь встанет, проиграв пару анимаций.

    Есть два способа со своими минусами и плюсами:
    - №1 Герой самостоятельно избавляется от перегруза, постепенно выбрасывая лишнее. Здесь выбрасываются даже квестовые щмотки, но их можно обратно подобрать. Важно, что выбрасывается золото (в виде стеков монет). Пока Довакин не избавится от лишнего нужно ждать. Скидывает он шмотки случайно и в случайных количествах.
    - №2 Игрок руками через меню скидывает хабар. Самостоятельно можно выкинуть всё, кроме золота. Выбрасывание золота уже только через консоль (на сколько мне известно).

    Также есть выбор какие именно предметы будут покидать инвентарь при работе скрипта.

    Совместимость.
    Пока обнаружил, что моды на анимацию иногда вызывают метод EnablePlayerControls, дающий управление игроку, так что дописал в скрипте побольше DisablePlayerControls в нужных местах. Т.е. к примеру, при обыске ящика проигрывается анимация от мода на анимации и мой мод также начинает анимацию. Но мой блокирует управление, а с мода на анимации позже малость разблокирует. Вот и дописал в скрипте побольше Disable. В общем если спецом ломать анимации (прыгая персонажем к примеру), то визуально немного криво получается, но в общем мод стабильно пашет.

    Установка:
    Скопировать папку Data в папку с игрой.

    Видео:
    https://www.youtube.com/watch?v=CGrPa_39MnU

    Требования:
    - Skyrim 1.9 и выше + все DLC
    - SKSE 1.6 и выше (http://skse.silverlock.org/)

    История обновлений:
    1.5 - Добавил проверку на играбельность предмета при выкидывании из инвентаря в атоматическом режиме (на всякий случай).
    1.4 - Добавил ограничение на проигрывание анимаций, если Довакин в седле на лошади.
    1.3 - Добавил в меню: срабатывание скрипта, приоритеты автовыбрасывания вещей, выбрасывание всего из рук при моменте перевеса (для атмосферы). Также подправил скрипты для более настойчивой работы.
    1.2 - Добавил в меню опцию выбора реагирования мода на процент заполнения инвентаря для совместимости с другими модами.
    1.1 - Добавил меню выбора избавления от хабара. Добавил интерактивные сообщения для оживления атмосферы (особенно для варианта №1).
    1.0 - Выпуск мода.

    26 раз скачали

    33 комментария

    Обновлено

  5. Ведьмак 3 - Перегрузка опасна

    При перегрузке инвентаря Ведьмак не сможет:
    - бежать и спринтить (ванильный вариант)
    - прыгать
    - перекатываться
    - уклоняться
    - использовать знаки

    Язык сообщений в скриптах: Русский.

    Установка:
    Из архива скопировать папку в папку Mods (у меня к примеру эта папка C:\D\Games\The Witcher 3 Wild Hunt - GOTY\mods).

    Требования:
    - The Witcher 3 Wild Hunt - GOTY 1.31

    12 раз скачали

    2 комментария

    Отправлено

  6. Ведьмак 3 - Почти всё имеет вес

    На сколько я слышал, в некотором обновлении игры убрали вес инвентаря в определённых категориях (алхимия, ингредиенты, еда, книги и т.п.). Я восстановил этот вес.

    При наличии сторонних модов просто посмотрите мои изменени и вручную поменяйте коэффициент веса.
    Установка:
    Из архива скопировать папку в папку Mods (у меня к примеру эта папка C:\D\Games\The Witcher 3 Wild Hunt - GOTY\mods).

    Требования:
    - The Witcher 3 Wild Hunt - GOTY 1.31 (при более старых версиях просто надо поменять самому скрипты)

    21 раз скачали

    7 комментариев

    Обновлено

  7. Ведьмак 3 - Последствия смерти

    Идея была взята у мода You have lost more than coin. В котором при смерти от стражников Ведьмак теряет не только золото (как в обычной игре), но и экипированные шмотки (штаны, ботинки, перчатки, броню, мечи, арбалет).

    Я расширил влияние смерти (от любого врага).
    При ЛЮБОЙ смерти с Ведьмаком теперь происходит следующее:
    1. теряет золото (кол-во зависит от уровня сложности игры);
    2. случайно теряет экипировку (броня, штаны, мечи и т.д.);
    3. приходит в себя.
    Т.е. можно играть без сохранения-загрузок и испытать неудобство при смерти.

    Внутри изменённых скриптов я вставил обозначения, так что при наличии кучи модов с данными скриптами просто выдерните нужные фрагменты кода.для совместимости и вставьте в свои.

    Язык сообщений в скриптах: Русский.

    Установка:
    Из архива скопировать папку в папку Mods (у меня к примеру эта папка C:\D\Games\The Witcher 3 Wild Hunt - GOTY\mods).

    Требования:
    - The Witcher 3 Wild Hunt - GOTY 1.31 (при более старых версиях просто надо поменять самому скрипты)

    10 раз скачали

    6 комментариев

    Обновлено

  8. Изменение интерфейса и карты

    Дополнительные правки HUD и карты, даже при условии, что у вас есть iHUD.
    1. Ввиду того, что есть мод iHUD, я просто доделал немного от себя. В iHUD нельзя частично отрубить глаз, нельзя отрубить красные точки и изменить компас, а потому я это сделал сам.
    2. Заменяет на карте и компасе маркеры неизвестных локаций на знаки вопроса.
    3. Квестовые указатели к цели убраны и в компасе и на карте.
     
    Уточню, что в HUD (файл Data\Interface\hudmenu.swf) убраны:
    - значок глаза, который появляется в режиме скрытности (когда игрок прячется)
    - красные точки врагов, которые появляются на компасе
    - обводка самого компаса
    - убраны квестовые маркеры
    Примечание.
    Фразы "ВАС ЗАМЕТИЛИ" и "ВАС НЕ ВИДЯТ" остались, но изменяющийся глаз убран.
     
    Совместимость.
    Несовместим только с модами, меняющими swf-файлы (карта от SkyUI и компас от Skyrim).
     
    Установка.
    Распаковать папку Data с заменой в корень игры.
     
    Требования.
    - Skyrim 1.9 и выше
    - SKSE 1.6 и выше
    - SkyUI 5.1+ (на SkyUI меньшей версии не проверялось)

    28 раз скачали

    5 комментариев

    Отправлено

  9. Изменение маркеров на карте

    Заменяет на карте маркеры неизвестных локация на знаки вопроса.
    Также квестовые указатели к цели и к двери цели заменены на иные.
     
    Установка.
    Скопировать папку Data в папку с игрой.
     
    Требования.
    - Skyrim 1.9 и выше
    - SKSE 1.6 и выше
    - SkyUI 5.1 + (на SkyUI меньшей версии не проверялось)

    49 раз скачали

    2 комментария

    Отправлено

  10. Реалистичное течение времени

    Этот мод для всех, кто любит реализм в Скайриме. Мод изменяет систему времени в игре.
    Теперь при создании предметов, сборе растений, создании зелий, наложении зачарования и т.п. событиях игрок будет затрачивать игровое время. Все параметры затрат игрового времени можно настроить в меню мода.
    Дополнительно мод предоставляет опции блокирования разных окон во время боя. Например, находясь в состоянии боя, игрок не сможет (настраивается) открыть меню инвентаря, магии и т.п., что добавляет ещё порцию реализма.
    В итоге изготовление к примеру меча потребует к примеру 1 часа времени и игрок не будет как было в ванильной игре стряпать за 1 минуту 100 кинжалов.
    Также в бою в ванильном Скайриме можно было открыть меню магии или инвентаря, отдохнуть, нажраться зелий, сменить экипировку и т.д. Теперь же пока вы сражаетесь, будьте добры победить, а уж потом отдохнуть. Такой похожий реализм добавляет к примеру мод Requiem, где нельзя сменить экипировку во время боя.

    Установка:
    Скопировать папку Data из архива в корень игры с заменой.

    Требования:
    Skyrim, SKSE, SkyUI

    Совместимость:
    Фактически мод просто прокручивает игровое время по заданным параметрам в меню мода.
    Мод совместим со всеми книгами, едой, броней и оружием от всего DLCs и сторонних модов.
    Может конфликтовать с модами, которые изменяют шкалу времени.

    Рекомендуемые моды для большего реализма:
    - Frostfall
    - iNeed / Realistic Needs and Diseases
    - Hunterborn
    - Immersive First Person
    - Immersive HUD
    - Animations (mainly the harvest animation)

    ВАЖНО! Всвязи с появлением Frostfall 3.0, выкладываю тут модификацию, появившуюся на нексусе.

    Часто задаваемые вопросы:
    В: Я установил мод и теперь не могу использовать меню ESC, что я могу сделать?
    О: Меню ESC - главное меню игры. В настройках мода уберите отметку "Запретить главное меню в бою".
    В: Я установил мод брони/оружия XYZ, но когда я занимаюсь обработкой, время вычисляется неправильно, почему?
    О: Мод использует ключевые слова изделий, чтобы идентифицировать, что Вы обрабатываете и если они не будут соответствовать им, то и вычисление времен будет неверным.

    В: Я настроил блокировку игровых меню в моде, но они не блокируются!
    О: Для запрета входа в меню используется код клавиши TAB, с помощью которой выходят из разных меню по умолчанию.
    Поэтому при изменении привязки этой клавиши в главном меню игры блокировка меню с помощью мода работать не будет.

    180 раз скачали

    91 комментарий

    Обновлено

  11. Убирает глаз, красные точки, обводку компаса

    Ввиду того, что есть мод iHUD, я просто доделал немного от себя. В iHUD нельзя частично отрубить глаз, нельзя отрубить красные точки и изменить компас, а потому я это сделал сам.

    А именно в HUD (файл Data\Interface\hudmenu.swf) убраны:
    - значок глаза, который появляется в режиме скрытности (когда игрок прячется)
    - красные точки врагов, которые появляются на компасе
    - обводка самого компаса

    Примечание.
    Фразы "ВАС ЗАМЕТИЛИ" и "ВАС НЕ ВИДЯТ" остались, но изменяющийся глаз убран.

    Совместимость: Несовместим только с модами, меняющими выше названный файл hudmenu.swf.

    Требования: Skyrim

    Установка: распаковать с заменой в корень игры.

    24 раза скачали

    9 комментариев

    Отправлено

  12. Нет музыки

    Возможность приглушить музыку, которую не хочется слушать.

    Подробнее.
    Систему управления громкостью музыки в игре не позволяет изменять громкость музыки как мне надо, поэтому я нужное изменил напрямую через файлы. Избранную музыку заменил 3-х секундным беззвучным файлом.
    Т.е. можно будет заглушать ту музыку, которую не хочется слышать.

    Установка:
    1. Сделайте копию папки Data\Music, чтобы потом можно было вернуть изменения в случае чего.
    2. Выберите папки и скопируйте в папку с игрой (с заменой, если потребуется).

    Для упрощения выбора музыки я раскидал папки с разной музыкой в подпапки вида "Длинные композиции" и "Короткие композиции". Делал это для себя, чтобы проще было потом выбирать.
    Цель у меня была - убрать длинные фоновые мелодии и оставить Скайрим в основном с естественными звуками.

    В итоге у меня музыка избрана так:
    - Все длинные композиции приглушены, кроме ниже указанных
    - Все короткие не тронуты
    Не трогал из длинных композиций:
    - Музыка, играющая в главном меню
    - Музыка в тавернах
    - Музыка битвы с боссами
    - Музыка песни хора Совнгарда
    - Музыка, играющая вначале игры, когда ГГ связан в повозке и первый выход из Хелгена

    В итоге я получил для себя более естественный Скайрим, сопровождающийся иногда некоторыми краткими звуковыми вставками.

    Требования: Skyrim 1.9, DLC опционально

    15 раз скачали

    14 комментариев

    Отправлено

  13. Раса великанов в два раза крупнее

    Увеличил рост ТОЛЬКО расы великанов в два раза.
    Хотел изменить рост многих рас, но изменение одного параметра расы влечёт за собой изменение кучи других, что будет проблемой, если у вас сторонние моды, хоть как-то цепляющие расы.

    Установка:
    Скопируйте в папку с игрой.
    Для Requiem опционально сделал файлик.

    Требования: Skyrim 1.9

    51 раз скачали

    16 комментариев

    Отправлено

  14. Изменение принципа смерти Довакина

    Любителям хардкора посвящается!

    Вместо смерти герой будет телепортироваться куда-нибудь с последствиями.
    Т.е., если вас убили, вы очнётесь в каком-нить месте. Ваши вещи могут исчезнуть, может исчезнуть всё золото. Всё исчезнувшее можно вернуть, пройдя миниквест. Квестовые шмотки не исчезают.

    А оно нам надо?
    При смерти игрока мы обычно загружаем сохранение и идём пытаться преодолеть трудности снова. Таким образом умирать в принципе абсолютно не страшно. Т.е. можно в одних трусах мордовать скайрим-живность и путем сохранился-загрузился пройти всю игру. Также можно в куче дорогой экипировки и с тоннами драгоценного хабара слиться под драконом, а потом спокойно загрузиться и пройти игру дальше.
    Чтобы действительно почувствовать хардкор в игре некоторые игроки просто играют с одним сохранением, а при смерти начинают игру заново. Но помереть таким образом после месяца игры очень блин обидно)). Также можно помереть от лагов, внезапных респов монстров и прочих не логичных явлений.
    С этим модом хардкор как раз появляется в разумной своей доле. Адреналин в битве будет уже в разы выше, ибо вы будете 7 раз думать, прежде чем кого-то один раз зарезать). Страх потерять шмот и золото заставит вас думать тщательнее, проходить игру осторожнее. Сами того не замечая вы увидите игру в мельчайших деталях. Подобное было в игре Diablo.

    В данном моде я исправил некоторые скрипты, так как мод не везде срабатывал. В скобках я ниже поясняю где и что изменил.

    Настройки.
    Для вызова меню настроек используйте меню магии "NDM - настройки".

    Здоровье.
    - Бессмертие игрока. (Я переделал игрока всегда бессмертным, чтобы гарантированно срабатывали скрипты при "смерти игрока". Сами события в скрипте были изменены, так как раньше скрипт не срабатывал, если игрок умер естественным способом, или захлебнулся под водой, или отравился, или с помощью сторонних модов и т.п.)
    - Выбор процентного предела потери сознания игрока. (Я убрал этот параметр, так как он теперь не нужен. Игрок будет помирать как положено при здоровье равном нулю).
    Вещи и Золото.
    - Настраивается потеря и возвращение.

    Квест.
    - Настройка поиска своего добра.

    Телепорт при смерти.
    - Ближайшая дикая местность
    - Случайная дикая местность
    - Ваш персонаж очнется в храме Вайтрана;
    - Ваш персонаж очнется в ближайшем храме;
    (Теперь игрок не просто появляется после смерти свеженьким, а имеет единицу здоровья, магии и запаса сил. Всё таки воскресать должно быть неприятно.)

    В моде есть пресеты настроек, чтобы не ковырять всё самому.
    От себя рекомендую следующие настройки (Хардкор).
    - Будут украдены все вещи и золото (чтобы жизнь мёдом не казалась)
    - Миниквест уже не имеет смысла, ибо всё исчезло
    - Персонаж очнется в случайной дикой местности на территории Скайрима (хардкор всё-таки)

    Особенности в процессе игры.
    - Если махач происходит в закрытой локации (в определённые моменты игры), то при смерти лучше нормально загрузиться, ибо двери уже не откроются. Просто это фишка самой игры, где в определённые моменты двери закрываются и выйти нельзя пока кого-нить не завалишь.
    - В плане телепорта мод работает только на территории Скайрима, т.е. не телепортит в ближайшие местности территорий DLC.
    - Вначале игры лучше не помирать, пока из Хелгена не выйдете, иначе всё равно телепортнёт после смерти. Я, к примеру, включал данный мод, когда вышел из Хелгена и дошёл до Ривервуда.

    На счёт сторонних убивающих модов:
    - Frostfall. Убивает игрока холодом, но RND иногда не телепортит, а в остальном всё делает как надо (отнимает вещи, золото, здоровье и т.д.). Игрок может пройти секунд 5-10, потом опять мрёт, если вокруг всё ещё холодина. Т.е. игрока отпустит только когда он дойдёт куда-нить в более тёплое место. Выглядит вполне сносно, будто Frostfall мучает игрока, будто так и задумано. Хотя иногда нормально всё работает с телепортацией.
    - Realistic Needs and Diseases. Убивает жаждой. NDM срабатывает как надо. На игроке остаются висеть отрицательные эффекты от RND, но больше жажда не убивает игрока, пока он хотя бы немного не выпьет. Как только выпьет, сразу обновляются скрипты RND и игрок опять может помереть от жажды. Т.е. халявы не будет. В итоге NDM опять работает как надо в принципе.

    Установка.
    Скопировать в корень игры.

    В папке "Опционально" можно выбрать дополнительно повреждения для игрока после воскрешения.
    1. "Ничего не повреждается" - Игрок воскресает без повреждений атрибутов и навыков.
    2. "Порвреждаются только здоровье, магия, выносливость" - Игрок воскресает с повреждениями здоровья, магии и выносливости.
    3. "Порвреждаются здоровье, магия, выносливость и все навыки" - Повреждаются атрибуты как в предыдущем варианте и дополнительно навыки, согласно выборке в подпапках .

    Подробнее о повреждениях в подпапках "2." и "3.":

    2.
    "до 1 ед" - повреждение только здоровья, магии и запаса сил (останется 1 ед., указанных атрибутов)
    "на случайную величину" - повреждение только здоровья, магии и запаса сил в случайном диапазоне (на случайную процентную долю от 0% до 100%, но минимум 1 ед., если что, то останется)

    3. В подпапках выборки способа повреждения навыков. А название папки сообщает о повреждениях запаса, маны и выносливости.
    21 - дополнительное повреждение всех навыков на 1 ед.
    22 - дополнительное повреждение всех навыков на 5 ед.
    23 - дополнительное повреждение всех навыков на 10 ед.
    24 - дополнительное повреждение всех навыков на 13 ед.
    25 - дополнительное повреждение всех навыков на 30 ед.
    26 - дополнительное повреждение всех навыков на 50 ед.
    31 - дополнительное повреждение всех навыков на 5% ед. от текущей величины
    32 - дополнительное повреждение всех навыков на 10% ед. от текущей величины
    33 - дополнительное повреждение всех навыков на 13% ед. от текущей величины
    34 - дополнительное повреждение всех навыков на 20% ед. от текущей величины
    35 - дополнительное повреждение всех навыков на 30% ед. от текущей величины
    36 - дополнительное повреждение всех навыков на 50% ед. от текущей величины
    37 - дополнительное повреждение всех навыков на 90% ед. от текущей величины
    38 - дополнительное повреждение всех навыков на 100%
    41 - дополнительное повреждение всех навыков на случайную величину в диапазоне 0%-10% от текущей величины
    42 - дополнительное повреждение всех навыков на случайную величину в диапазоне 0%-20% от текущей величины
    43 - дополнительное повреждение всех навыков на случайную величину в диапазоне 0%-30% от текущей величины
    44 - дополнительное повреждение всех навыков на случайную величину в диапазоне 0%-50% от текущей величины
    45 - дополнительное повреждение всех навыков на случайную величину в диапазоне 0%-100% от текущей величины
    * Если навык имеет величину к примеру 47 и повреждается на 68, то в итоге он просто будет равен 0.

    Требования.
    Skyrim, SKSE

    35 раз скачали

    99 комментариев

    Обновлено

  15. Изменённые песни бардов и музыка

    Мод заменяет песни и музыку бардов.
    Путешествуя по Скайриму, я не раз заходил в таверны, в которых нас веселят барды своей музыкой и песнями. Но почему-то музыка и особенно песни бардов заставляют убегать из таверны быстрее чем от дракона... Я уже молчу о том, чтобы подходить к барду и просить его проорать опять эту "чудесную" песню.
    На просторах интернета я нашёл музыку бардов, но не смог найти песни бардов. Пришлось доделать самому. В итоге я скомбинировал пару модов и добавил свой. Получил приятную музыку бардов с ненапрягающими песнями.
    Моды брал следующие (спасибо их создателям):
    + Молчаливые барды - (Silence The Bards - Voices)
    + Мелочь от Hiro (Мои Милые Барды)

    Если что, то внутри папки Data\sound\ fx - это музыка бардов. А Voices - папка с молчаливыми бардами, идёт с esp-плагином.

    В Скайриме барды исполняют 5 песен, как я насчитал. Одна песня идёт в двух вариантов от имени Имперцев и Братьев Бури. Т.е. я взял 4 разных песни певца Михаил Архангельский. Были ещё две подходящие, но как-то немного не вписывались. В итоге эти 4 песни буд-то и создавались для скайрима)).
    Единственное - поются песни мужскими голосами, ибо автор песен является мужчиной). Так что если заказать песню у Ж-барда, то всёравно будет играть мужской голос. Но, учитывая, что я вообще не смотрю кто там что играет, для атмосферы очень мне даже понравилось.

    Совместимость:
    Совместим со всеми модами, не затрагивающих звуки бардов.

    Требования:
    - Версия игры 1.9.32.0.8

    Установка:
    Поместите папку Data из архива в папку с игрой.

    Папка "Опционально" содержит более громкие песни бардов. Устанавливать поверх мода с заменой файлов.

    Папка "mp3-оригиналы" содержит оригинальные песни в формате mp3.

    Песни:
    1. Михаил Архангельский - Воин (Скайрим - Рагнар Рыжий)
    2. Михаил Архангельский - Герой (Скайрим - Песнь о Довакине)
    3. Михаил Архангельский - Наёмники (Скайрим - Век притеснений, произвола (Братья Бури и Имперцы))
    4. Михаил Архангельский - Роза на древке (Скайрим - Алдуин)

    111 раз скачали

    68 комментариев

    Обновлено

  16. Убран значок глаза в режиме скрытности

    Я использую HUD-мод, который убирает прицел, чтобы было сложнее целиться. Но исчезает также оповещение о скрытности "Вас не видят" и "Вас заметили". Поэтому модифицировал немного файл Data\Interface\hudmenu.swf, чтобы прищуривающийся глаз был не виден (попросту удалил его анимацию). Теперь я оставляю видимость индикатора в режиме скрытности в настройках HUD-мода и с моими поправками видны только эти две фразы "Вас не видят" и "Вас заметили".

    Совместимость: Несовместим только с модами, меняющими выше названный файл hudmenu.swf.

    Требования:
    - Версия игры от 1.7 и выше, вплоть до 1.9.32.0.8

    Установка: распаковать с заменой в корень игры.

    53 раза скачали

    15 комментариев

    Отправлено

  17. Песни бардов больше не звучат

    Данный мод убирает песни бардов.
    Т.е. барды будут играть на инструментах, но не будет слышно звуков их песни. Музыка не затронута, только словесные песни.

    Просто меня напрягают песни бардов в русском переводе, вот я и от них избавился.

    Требования:
    Skyrim
    В архиве содержаться файлы песен бардов нулевого размера (по 0Кб).
    Просто распакуйте в папку с игрой.

    70 раз скачали

    24 комментария

    Обновлено

  18. Книга пилигрима

    Данная книга является модификацией плагина ALBUM Your photos in Skyrim. Т.е. вместо фоток я вставил части карты Скайрима и Солстейма. Как и в оригинальном файле плагина наша книга лежит в небесной кузнице (на краю кузницы).

    Как разбита карта Скайрима (Х - фрагмент карты):
    ХХХХХХХ
    ХХХХХХХ
    ХХХХХХХ
    т.е. 7 частей по три ряда. Порядок разбивки: слева направо семь частей, а затем вниз и опять семь частей и т.д.
    Как разбита карта Солстейма (Х - фрагмент карты):
    ХХХ
    ХХХ
    т.е. аналогично предыдущему разбиению, но кусков поменьше.

    Требования:
    Skyrim 1,9 и выше

    Установка.
    Просто копируем папку Data в каталог игры.

    23 раза скачали

    11 комментариев

    Обновлено

×
×
  • Создать...