Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#181 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 976 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#182 Ссылка на это сообщение Князь Вольтецкий

Князь Вольтецкий
  • Последний из гиен
  • 7 305 сообщений
  •    

Отправлено

Подскажите, пожалуйста. Как можно сделать реалистичную 3д модель луны для печати на 3д принтере?
Закрой глаза и смотри.


#183 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Нужно освоить тонкости 3D- моделирования, множество сопутствующих технологий текстурирования... Затем создать реалистичную модель луны в любом 3D-редакторе (в любом, если он поддерживает такую функцию), а затем отправить на принтер. Я не прав? Поправьте.

 

Проще сробингудить.


Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#184 Ссылка на это сообщение Makota

Makota
  • Поветруля
  • 103 сообщений
  •    

Отправлено

Конвертировала анимацию из HKX в KF с помощью hkxcmd.exe, но когда импортирую анимацию в сцену, получается как на скрине. Скажите пожалуйста, что я делаю не так.

зы. Разобралась.

Сообщение отредактировал Makota: 09 февраля 2015 - 16:43

Одни люди питаются любовью окружающих, другие ненавистью. Не кормите вторых.

#185 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Здравствуйте. Очнеь нудна помощь в моделирвоании. Вот эти части нужно доделать в модели Помогите пожалуйста.

6tine8949yi9wgqgok2g.jpg



#186 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Не подскажет ли кто, - насколько выгодно/невыгодно для производительности загнать текстуры для двух объектов в один dds-файл?

 

Причина: есть шикарная текстура, скан с реального предмета. Она сделана в 4096, но слишком мала для него, больше половины площади dds пропадает. Попытался впихнуть в 1/4 размера - то есть в 2048 - а туда уже не лезет. Вот и думаю: либо портить исходное, сжимая его, либо "подселить" к нему на свободные площади кого-то ещё. Но не будет ли такой dds грузиться в память дважды? "Прокатит" ли "коммунальная кухня"?


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#187 Ссылка на это сообщение Makota

Makota
  • Поветруля
  • 103 сообщений
  •    

Отправлено

Не подскажет ли кто, - насколько выгодно/невыгодно для производительности загнать текстуры для двух объектов в один dds-файл?

 

Причина: есть шикарная текстура, скан с реального предмета. Она сделана в 4096, но слишком мала для него, больше половины площади dds пропадает. Попытался впихнуть в 1/4 размера - то есть в 2048 - а туда уже не лезет. Вот и думаю: либо портить исходное, сжимая его, либо "подселить" к нему на свободные площади кого-то ещё. Но не будет ли такой dds грузиться в память дважды? "Прокатит" ли "коммунальная кухня"?

Модели ступней и хвоста используют тот же файл текстур что и тело. Я думаю что если бы это влияло на производительность, то разработчики  сделали бы для них отдельные текстуры, дабы угодить пользователям консолей и слабых компов. Скорее текстура загружается одна, а использующие её модели просто разбирают себе копии и отображают только свой участок текстуры.

Вопрос: текстуры типа textures_msn.dds делают в 3d max или с помощью какой-то другой программы? Спасибо.

зы. решение найдено.


Сообщение отредактировал Makota: 16 марта 2015 - 22:02

Одни люди питаются любовью окружающих, другие ненавистью. Не кормите вторых.

#188 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

текстура загружается одна, а использующие её модели отображают только свой участок текстуры.

Спасибо за ответ.


Сообщение отредактировал Старый геймер: 16 марта 2015 - 23:50

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#189 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Всем доброго денечка. Вопрос возник.

 

Сижу, ваяю модель в 3d Max. Работаю в UV-редакторе. Всё хорошо. Затем происходит нечто: модель дёргается, вся UV-сетка сьезжает на пару миллиметров по текстуре. И начинается непотребство: текстура правильно отображается только при мелком, близко к модели, рассматривании. Но если удалиться колесиком мышки от модели, UV-координаты съезжают. На модели появляются рваные швы. Чем дальше, тем сильнее.

 

Проверяю. Если приблизиться к модели - всё опять хорошо, текстуры лежат точно так, как положены в UV-редакторе. Удаляюсь - UV сетка уезжает.

 

Перепроверяю. Рисую на текстуре жирные красные линии вне крайних точек UV-карты. Удаляюсь от модели. Швы появляются, и они красные. То есть UV-карта зримо съехала с тех мест, где я ей назначил быть. Приближаюсь к модели - узлы карты возвращаются куда положено, краснота исчезает, швы пропадают.

 

Что за шняга?! Что я задел в Max'e? Помогите, пожалуйста!


Сообщение отредактировал Старый геймер: 01 апреля 2015 - 18:08

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#190 Ссылка на это сообщение Makota

Makota
  • Поветруля
  • 103 сообщений
  •    

Отправлено

С помощью чего делают файлы TRI? Мне нужно чтобы персонаж ушками шевелил, когда злится, не могу понять, как это вообще устроено. Установила демо версию FaceGen Modeller, но помоему это что-то не то. Ушки сделала, анимацию сделала, как теперь это всё заставить работать?

зы. Разобралась. Файл tri вовсе не нужен для анимации ушей. Хотя всё равно интересно, чем эти файлы создают.


Сообщение отредактировал Makota: 22 апреля 2015 - 08:42

Одни люди питаются любовью окружающих, другие ненавистью. Не кормите вторых.

#191 Ссылка на это сообщение Князь Далик

Князь Далик
  • Новенький
  • 10 сообщений
  •  

Отправлено

Доброго времени суток! Кто бы мог помочь? Проблема такова: бронь хочу запилить, реплейсом тому, что Ульфрик носит. Модель правил в максе, в NifScope все поправил, выставил настройки как у ванильных вещей, все по-правилам было сделано, но вот в игре выдает презабавную вещь:

Прикрепленные изображения

  • 2015-04-23.12.23.21.907-spaces.ru.jpg - Размер: 661,39К, Загружен: 372


#192 Ссылка на это сообщение Makota

Makota
  • Поветруля
  • 103 сообщений
  •    

Отправлено

Доброго времени суток! Кто бы мог помочь? Проблема такова: бронь хочу запилить, реплейсом тому, что Ульфрик носит. Модель правил в максе, в NifScope все поправил, выставил настройки как у ванильных вещей, все по-правилам было сделано, но вот в игре выдает презабавную вещь:

Это из-за неправильной привязки вершин к скелету или новые вершины вообще не привязаны. Возможно неправильное использование skin wrap.


Одни люди питаются любовью окружающих, другие ненавистью. Не кормите вторых.

#193 Ссылка на это сообщение Князь Далик

Князь Далик
  • Новенький
  • 10 сообщений
  •  

Отправлено

Это из-за неправильной привязки вершин к скелету или новые вершины вообще не привязаны. Возможно неправильное использование skin wrap.

Именно на этот момент я и грешил...но надеялся, что не в этом проблема. Спасибо большое, будем пытаться исправлять...

________________

 

А как совсем правильно использовать skin wrap и привязку к скелету? прост в уроке на tiarum как-то не оч подробно, а гугливание как-то мне не помогло :(


Сообщение отредактировал Князь Далик: 23 апреля 2015 - 22:41


#194 Ссылка на это сообщение Makota

Makota
  • Поветруля
  • 103 сообщений
  •    

Отправлено

Тут правда на английском, но автор делает всё пошагово и подробно, можно понять даже не зная языка: http://www.youtube.c...h?v=fuVOjCJ5r0w

Вообще у него много полезных уроков.


Одни люди питаются любовью окружающих, другие ненавистью. Не кормите вторых.

#195 Ссылка на это сообщение Князь Далик

Князь Далик
  • Новенький
  • 10 сообщений
  •  

Отправлено

Спасибо большое! Совсем забыл про этого парня :)

#196 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

Всем доброго дня. Вот какой вопрос, возможно, немного нубский - можно ли в максе (2012) снять выделение с ребра или группы рёбер? Если у объекта довольно сложная геометрия и на одном участке необходимо применить группу сглаживания - то смуфится, ессно, всё. Но если в пределах этого участка есть ребро, не  входящее в состав полигона, которое гладить не нужно - возникает проблема.

 

На картинке видно проблемное место: часть рёбер сгладилась, а часть - нет. В том месте, где начинаются артефакты сглаживания - должно быть чётко видимое ребро. Отсюда, собственно, и вопрос - как снять смуф с ребра?)

 

s_1430053046_2498236_cb57e4282a.jpg


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#197 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

немного не понял вопроса. нужно, чтобы на модели ребро плавно переходило? сначала остро выделено и постепенно сливается с остальной поверхностью?



#198 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

Не совсем. Надо чтоб ребро, которое выделено на скрине было острым на всём своём протяжении. На предыдущем скрине конец этого ребра сглажен, что и необходимо исправить.

 

s_1430060729_7730378_718d118d50.jpg


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#199 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

можешь дать модель? проще показать на ней будет.

если нет, то лови туманное объяснение. часть полигонов - 1 группа сглаживания. другая часть с элементами предыдущих - другая. чтобы группы внахлест шли. итого будет острым ребро, но другая часть модели будет однородной.



#200 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

Если нет, то лови туманное объяснение. часть полигонов - 1 группа сглаживания. другая часть с элементами предыдущих - другая. чтобы группы внахлест шли. итого будет острым ребро, но другая часть модели будет однородной.

Объяснение не такое уж и туманное) Да, похоже это помогает, если хорошо пошаманить. Одно не понятно - в свитках рёбер есть пунктик "Separate by", где предлагается поставить галочку на  "Smoothing Groups". Я пробовал - но результата никакого не заметил. Логика подсказывает, что раз это есть в параметрах рёбер, то при выборе этой опции выделенные рёбра должны разделять группы сглаживания. Хотя, прозрачное вино называют белым, потому что оно сделано из зелёного винограда, к слову о логике.....


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#201 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

Объяснение не такое уж и туманное)

 

ну если понял, то я рад. просто показать порой проще, чем рассказать)

Да, похоже это помогает, если хорошо пошаманить.

 

на самом деле не пошаманить. в этом суть работы с группами сглаживания. просто 99% привыкли выделить полигоны и нажать автосмуфт. про то, что автосмуфт не основная функция  групп сглаживания почему-то забывается)

Одно не понятно - в свитках рёбер есть пунктик "Separate by", где предлагается поставить галочку на  "Smoothing Groups". Я пробовал - но результата никакого не заметил. Логика подсказывает, что раз это есть в параметрах рёбер, то при выборе этой опции выделенные рёбра должны разделять группы сглаживания. Хотя, прозрачное вино называют белым, потому что оно сделано из зелёного винограда, к слову о логике.....

 

а с этим, признаться, не разбирался. скорее всего, можно как-то и через это. ну, по крайней мере по логике вещей, названия функций на это намекают. хотя про логику вещей опять же. это красная смородина? нет, черная. а почему она белая? потому что зеленая.







Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых