Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.
Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)
#183
Отправлено
Нужно освоить тонкости 3D- моделирования, множество сопутствующих технологий текстурирования... Затем создать реалистичную модель луны в любом 3D-редакторе (в любом, если он поддерживает такую функцию), а затем отправить на принтер. Я не прав? Поправьте.
Проще сробингудить.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
#184
Отправлено
зы. Разобралась.
Сообщение отредактировал Makota: 09 февраля 2015 - 16:43
- Black Angel и Sobakapppoe нравится это
#186
Отправлено
Не подскажет ли кто, - насколько выгодно/невыгодно для производительности загнать текстуры для двух объектов в один dds-файл?
Причина: есть шикарная текстура, скан с реального предмета. Она сделана в 4096, но слишком мала для него, больше половины площади dds пропадает. Попытался впихнуть в 1/4 размера - то есть в 2048 - а туда уже не лезет. Вот и думаю: либо портить исходное, сжимая его, либо "подселить" к нему на свободные площади кого-то ещё. Но не будет ли такой dds грузиться в память дважды? "Прокатит" ли "коммунальная кухня"?
#187
Отправлено
Не подскажет ли кто, - насколько выгодно/невыгодно для производительности загнать текстуры для двух объектов в один dds-файл?
Причина: есть шикарная текстура, скан с реального предмета. Она сделана в 4096, но слишком мала для него, больше половины площади dds пропадает. Попытался впихнуть в 1/4 размера - то есть в 2048 - а туда уже не лезет. Вот и думаю: либо портить исходное, сжимая его, либо "подселить" к нему на свободные площади кого-то ещё. Но не будет ли такой dds грузиться в память дважды? "Прокатит" ли "коммунальная кухня"?
Модели ступней и хвоста используют тот же файл текстур что и тело. Я думаю что если бы это влияло на производительность, то разработчики сделали бы для них отдельные текстуры, дабы угодить пользователям консолей и слабых компов. Скорее текстура загружается одна, а использующие её модели просто разбирают себе копии и отображают только свой участок текстуры.
Вопрос: текстуры типа textures_msn.dds делают в 3d max или с помощью какой-то другой программы? Спасибо.
зы. решение найдено.
Сообщение отредактировал Makota: 16 марта 2015 - 22:02
#189
Отправлено
Всем доброго денечка. Вопрос возник.
Сижу, ваяю модель в 3d Max. Работаю в UV-редакторе. Всё хорошо. Затем происходит нечто: модель дёргается, вся UV-сетка сьезжает на пару миллиметров по текстуре. И начинается непотребство: текстура правильно отображается только при мелком, близко к модели, рассматривании. Но если удалиться колесиком мышки от модели, UV-координаты съезжают. На модели появляются рваные швы. Чем дальше, тем сильнее.
Проверяю. Если приблизиться к модели - всё опять хорошо, текстуры лежат точно так, как положены в UV-редакторе. Удаляюсь - UV сетка уезжает.
Перепроверяю. Рисую на текстуре жирные красные линии вне крайних точек UV-карты. Удаляюсь от модели. Швы появляются, и они красные. То есть UV-карта зримо съехала с тех мест, где я ей назначил быть. Приближаюсь к модели - узлы карты возвращаются куда положено, краснота исчезает, швы пропадают.
Что за шняга?! Что я задел в Max'e? Помогите, пожалуйста!
Сообщение отредактировал Старый геймер: 01 апреля 2015 - 18:08
#190
Отправлено
С помощью чего делают файлы TRI? Мне нужно чтобы персонаж ушками шевелил, когда злится, не могу понять, как это вообще устроено. Установила демо версию FaceGen Modeller, но помоему это что-то не то. Ушки сделала, анимацию сделала, как теперь это всё заставить работать?
зы. Разобралась. Файл tri вовсе не нужен для анимации ушей. Хотя всё равно интересно, чем эти файлы создают.
Сообщение отредактировал Makota: 22 апреля 2015 - 08:42
#191
Отправлено
Доброго времени суток! Кто бы мог помочь? Проблема такова: бронь хочу запилить, реплейсом тому, что Ульфрик носит. Модель правил в максе, в NifScope все поправил, выставил настройки как у ванильных вещей, все по-правилам было сделано, но вот в игре выдает презабавную вещь:
#192
Отправлено
Доброго времени суток! Кто бы мог помочь? Проблема такова: бронь хочу запилить, реплейсом тому, что Ульфрик носит. Модель правил в максе, в NifScope все поправил, выставил настройки как у ванильных вещей, все по-правилам было сделано, но вот в игре выдает презабавную вещь:
Это из-за неправильной привязки вершин к скелету или новые вершины вообще не привязаны. Возможно неправильное использование skin wrap.
- Black Angel это нравится
#193
Отправлено
Это из-за неправильной привязки вершин к скелету или новые вершины вообще не привязаны. Возможно неправильное использование skin wrap.
Именно на этот момент я и грешил...но надеялся, что не в этом проблема. Спасибо большое, будем пытаться исправлять...
________________
А как совсем правильно использовать skin wrap и привязку к скелету? прост в уроке на tiarum как-то не оч подробно, а гугливание как-то мне не помогло :(
Сообщение отредактировал Князь Далик: 23 апреля 2015 - 22:41
#194
Отправлено
Тут правда на английском, но автор делает всё пошагово и подробно, можно понять даже не зная языка: http://www.youtube.c...h?v=fuVOjCJ5r0w
Вообще у него много полезных уроков.
- Black Angel и Князь Далик нравится это
#196
Отправлено
Всем доброго дня. Вот какой вопрос, возможно, немного нубский - можно ли в максе (2012) снять выделение с ребра или группы рёбер? Если у объекта довольно сложная геометрия и на одном участке необходимо применить группу сглаживания - то смуфится, ессно, всё. Но если в пределах этого участка есть ребро, не входящее в состав полигона, которое гладить не нужно - возникает проблема.
На картинке видно проблемное место: часть рёбер сгладилась, а часть - нет. В том месте, где начинаются артефакты сглаживания - должно быть чётко видимое ребро. Отсюда, собственно, и вопрос - как снять смуф с ребра?)
#199
Отправлено
можешь дать модель? проще показать на ней будет.
если нет, то лови туманное объяснение. часть полигонов - 1 группа сглаживания. другая часть с элементами предыдущих - другая. чтобы группы внахлест шли. итого будет острым ребро, но другая часть модели будет однородной.
- ferretcha это нравится
#200
Отправлено
Если нет, то лови туманное объяснение. часть полигонов - 1 группа сглаживания. другая часть с элементами предыдущих - другая. чтобы группы внахлест шли. итого будет острым ребро, но другая часть модели будет однородной.
Объяснение не такое уж и туманное) Да, похоже это помогает, если хорошо пошаманить. Одно не понятно - в свитках рёбер есть пунктик "Separate by", где предлагается поставить галочку на "Smoothing Groups". Я пробовал - но результата никакого не заметил. Логика подсказывает, что раз это есть в параметрах рёбер, то при выборе этой опции выделенные рёбра должны разделять группы сглаживания. Хотя, прозрачное вино называют белым, потому что оно сделано из зелёного винограда, к слову о логике.....
#201
Отправлено
Объяснение не такое уж и туманное)
ну если понял, то я рад. просто показать порой проще, чем рассказать)
Да, похоже это помогает, если хорошо пошаманить.
на самом деле не пошаманить. в этом суть работы с группами сглаживания. просто 99% привыкли выделить полигоны и нажать автосмуфт. про то, что автосмуфт не основная функция групп сглаживания почему-то забывается)
Одно не понятно - в свитках рёбер есть пунктик "Separate by", где предлагается поставить галочку на "Smoothing Groups". Я пробовал - но результата никакого не заметил. Логика подсказывает, что раз это есть в параметрах рёбер, то при выборе этой опции выделенные рёбра должны разделять группы сглаживания. Хотя, прозрачное вино называют белым, потому что оно сделано из зелёного винограда, к слову о логике.....
а с этим, признаться, не разбирался. скорее всего, можно как-то и через это. ну, по крайней мере по логике вещей, названия функций на это намекают. хотя про логику вещей опять же. это красная смородина? нет, черная. а почему она белая? потому что зеленая.
- Кот Зловред и ferretcha нравится это
Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Скрипт Для СнаряженияАвтор БесездаБойчик, 07 сен 2022 скрипты, скрипт |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Скрипт для квестаАвтор Maltezak, 28 июн 2021 script, skyrim, скайрим и 1 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Помогите создать скриптАвтор -Miro-, 13 мая 2020 скрипт |
|
|||
The Elder Scrolls →
Morrowind →
Обсуждение Morrowind →
Дом Земных Наслаждений - Скрипт танцаАвтор Ойра-Ойра, 19 фев 2016 скрипт |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых