Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.
Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)
#202
Отправлено
на самом деле не пошаманить. в этом суть работы с группами сглаживания. просто 99% привыкли выделить полигоны и нажать автосмуфт. про то, что автосмуфт не основная функция групп сглаживания почему-то забывается)
Я понял, спасибо) Честно говоря сам из этих 99% - будем разбираться.
P.S. Кстати, лазая по разным ресурсам вычитал такую хрень - в геймдеве чтоб не париться со сглаживанием и группами в таких случаях делают просто: разбивают вершины в нужных местах и дело в шляпе. Действенно конечно, но что то не нравится мне такое решение...
Сообщение отредактировал Кот Зловред: 26 апреля 2015 - 21:51
#203
Отправлено
Я понял, спасибо) Честно говоря сам из этих 99% - будем разбираться.
я тоже, не волнуйся)
P.S. Кстати, лазая по разным ресурсам вычитал такую хрень - в геймдеве чтоб не париться со сглаживанием и группами в таких случаях делают просто: разбивают вершины в нужных местах и дело в шляпе. Действенно конечно, но что то не нравится мне такое решение...
хз. это уже кривая топология, на мой взгляд. да, она может не аукнуться.например, как полигоны с острыми углами на 1 плоскости, например окружающие оконный проем в доме. сетка кривовата может быть, но последствий никаких. но все равно это косяк и если есть возможность его избежать, почему бы нет?
- ferretcha это нравится
#204
Отправлено
хз. это уже кривая топология, на мой взгляд. да, она может не аукнуться.например, как полигоны с острыми углами на 1 плоскости, например окружающие оконный проем в доме. сетка кривовата может быть, но последствий никаких. но все равно это косяк и если есть возможность его избежать, почему бы нет?
Ну на самом деле подозреваю, что львиную долю этого дела делают экспортёры в игровые форматы. Сколько раз пытался импортнуть ниф какого нибудь ствола из фолла в макс - каждый раз они были разбиты на кучу маленьких кусков. Причём куски были очень похожи на сглаженные фрагменты: окружности, сглаживания и т. д. Может я тупо экспортил неправильно - давно это было, но тем не менее.
#205
Отправлено
Вот какой ещё вопрос на тему сглаживания: после назначения групп сглаживания остаются непонятные артефакты на больших полигонах. При сглаживании автосмусом всё было намного хуже конечно, но разделение по группам сглаживания проблему полностью не решает. Подозреваю, что проблема в сетке, но не совсем понимаю, как лучше её разбить. Может подскажет кто?
#206
Отправлено
на днях напишу статейку на тему групп сглаживания именно. там постараюсь осветить. я знаю, из за чего это. думаю, ты тоже знаешь, учитывая, в каких именно местах артефакты. но в голове сумбур, выразить не могу правильно. максимум, на что меня сейчас хватило, так эта на фразу - проблемные ребра.
- ferretcha это нравится
#208
Отправлено
Ну что ж, похоже, придётся запастись терпением, поскольку "проблемные рёбра" не полностью раскрывают решение проблемы =)
вот я тоже так думаю) просто без тутора, а именно, погружения в эту ситуацию и обмозговывания вслух проблем, мне элементарно сконцентрироваться проблемно сейчас)
- ferretcha это нравится
#210
Отправлено
на боках ствола лучше не так решить. никакого увеличения полигонов. зачем? это бессмысленно. насчет топологии ты прав. по крайней мере в этом месте проблемы именно с ней. я бы сделал следующим образом
http://s019.radikal....0018ecb12.png
убрал бы эти ребра. они все равно не образуют у тебя 4хугольные поли. смысл в них? если ты будешь соединять остальные вершины, то получится ужас, который будет представлен в виде 1 вершина соединяет в себе 5-6 полигонов. это может аукнуться.
http://s020.radikal....b6e549760ef.png
затем советую подумать над этими местами. все же это модель для игры. ты уверен, что данные вершины образуют форму и они будут играть роль в затекстуренной модели? или их можно убрать, не потеряв качество, и при этом облегчив модель? просто мысленно соедини 2 вершины, которые идут после верхних сразу. там полигон получится пару миллиметров толщиной. то есть, формообразующей функции нет на них. я думаю, ими можно пожертвовать. поглядеть в подобных проблемных местах вершины и соединить их.
http://s014.radikal....b76b8187c84.png
после этого можно топологию построить вот таким образом. меньше треугольников с острыми углами. которые тебе собственно и создали такую проблему.
я позволил себе несколько изменить топологию этого места. не много. я бы еще удалил парочку вертесов, но показываются углы уже. их можно оставить. если, как и у меня блик на гладкости - то нет. хотя глаз они в игре резать не будут. в конце концов, эта не лицевая часть модели. в виде от 1го лица это не бросается в глаза. в виде от 3го тем более.
http://s57.radikal.r...38dcf4eb648.png
по-моему получилось не хуже. при этом топология стала менее напряжной (опять же не до конца. в моей версии тоже хватает вещей, что глаз режут)
внизу возле гашетки та же фигня. во первых, я бы на твоем месте отверстие для спускового крючка убрал бы. этой детали незаметно будет впринципе. при этом все артефакты что со сглаживанием, что с топологией именно из за этого отверстия идут. если не хочется жесткого перехода между крючком и стволом - лучше это указать на текстуре черным цветом, на мой взгляд.
- Кот Зловред и ferretcha нравится это
#211
Отправлено
Приветствую, Господа!
У меня есть небольшая проблемка с экспортом.
Собственно, году в 2009 я игрался с максом, созданием моделек и экспортом оных в Oblivion, проходило всё, как ни странно, замечательно. Тут заностальгировал и решил вспомнить былое, скачал 3ds max 2009, niftools и всё такое.
Что ни делал, модель, следом за успешным экспортом, упорно не желала отображаться ни в NifSkope, ни конкретно в CS. Тогда я нашел niftools поновее, скачал установил. Проблем это не решило и я просто всё снес. Новая версия niftools, как оказалось, поддерживает более новые максы, вплоть до 2012-го. Недолго думая, я установил 2012-й макс, который, по совпадению, лежал под рукой, на жестком диске.После экспорта модели из свежего макса со свежайшим же нифтулсом я возрадовался, ибо всё сработало. Модель успешно открылась как в nifskope, так и в CS. В самой игре всё также в порядке, текстуры есть, модель твёрдая, звук камня при ударе идёт .)
Но долго радоваться у меня не вышло.
Несколько моделей спустя, всё это шайтанство повторилось! Коллизии видны, моделей нет.
Я даже первую модель попробовал снова экспортировать.
Чуда не произошло.
Как мне быть? Настроек экспорта я не менял, шаги совершал те же, что и всегда. И тем не менее, коллизии есть, а сама модель не отображается. На скриншоте справа, для сравнения, в nifskope открыты модели статуи, одна из который экспортирована только что, и другая, экспортированная при первом тесте.
Как уже говорил выше, действия совершал одни и те же, настроек экспорта не менял.
Надеюсь на вашу помощь!
#212
Отправлено
выдели попробуй ветку в нифскопе непосредственно с моделью (к слову да. она вообще есть?) и сделай её скрин.
http://tesall.ru/tut...es-iv-oblivion/
и глянь эту статью
я последний раз занимался чем-то с обливионом года 4 назад. так что из мыслей есть разве что сбившееся настройки экспортера. сбившиеся пропорции модели (глянь. если есть ветка, то трансформ. там будет масштаб.
- ferretcha это нравится
#214
Отправлено
ну. у тебя в файле попросту нету модели. видишь, в первой NiTriStrips? в этой ветке вся информация о модели расположена. текстуры. uw координаты. собственно сама модель. у тебя её попросту нет. значит, при экспоре она не перенеслась. перепроверь настройки экспорта. видимо они сбились. так как не может такого быть, чтобы одно было норм другое по этому же методу нет.
- ferretcha это нравится
#216
Отправлено
В том то и дело, что я оставил всё так, как стояло стандартно, ничего не меняя. И тем не менее, модель пропадает при экспорте. Странно. Ну, попробую уж тогда поэкспериментировать, проиграть с настройками экспортёра, может что-нибудь да выйдет..
попробуй. к сожалению с экспортом в обливион я могу лишь подсказать в чем косяк и в каком направлении искать, не более. так как работал с ним давно и это было не правда. может, кто-то отпишется еще, но лучше не теряй времени, а попробуй разобраться сам. а потом в случае чего расскажешь из за чего косяк и как решил)
- ferretcha это нравится
#218
Отправлено
не верь глазам своим, пока не будешь прыгать на модели в игре.
суть экспорта в игры тес. в скайриме было весело 2 раза. первый раз арбалет ставил в игру. модель одинаковая на 2х арбалетах. просто на 1 моя текстура. на втором знакомая делала. ставлю свой. все норм. ставлю второй. тетива не анимирована (модель вообще таже самая. то есть копипаст ниф файла) окей... переправил. анимация проигрывается не в то время и болт лежит выше, чем надо. окей... переправил - снова косяк. окей... в итоге 1 и тот же файл - часа 3 поимения мозга.
и второе, когда кидаю в игру 1 меч. все норм. кидаю второй меч. настройки 1 в 1. ничего не норм. снова пол часа любви во всех позах.
так что, не удивляйся.
- ferretcha это нравится
#219
Отправлено
Хых, мда .)
Проверил, стол работает и даже твёрдый! Хотя смутил звук. Как материал я выбрал дерево, но звук при ударе совпадает с таковым от камня.. Впрочем, это всё мелочи, главное, что работает. А еще я проверил настройки экспорта со старым скрином. Что странно, они полностью совпадают..
Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Скрипт Для СнаряженияАвтор БесездаБойчик, 07 сен 2022 скрипты, скрипт |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Скрипт для квестаАвтор Maltezak, 28 июн 2021 script, skyrim, скайрим и 1 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Помогите создать скриптАвтор -Miro-, 13 мая 2020 скрипт |
|
|||
The Elder Scrolls →
Morrowind →
Обсуждение Morrowind →
Дом Земных Наслаждений - Скрипт танцаАвтор Ойра-Ойра, 19 фев 2016 скрипт |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых