Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#161 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 976 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#162 Ссылка на это сообщение Allnarta

Allnarta
  • Профи
  • 405 сообщений
  •    

Отправлено

Добрый день, у меня тут незадача. Я решила отредактировать кисти рук (роберт, Обливион) под себя, отредактировала одну руку, вторую зеркально отобразила. Теперь это 2 разных обьекта в максе, а чтобы скопировать привязку к скетелу, они должны быть единым целым. Если соединить их (аттач), то вторая превращается в "патч", и выглядит некрасиво (но в этом случае все корректно в игре) :( Как обьединить обе руки в 1 обьект, не теряя качество, и получить на выходе "меш", а не "патч"?


Сообщение отредактировал Allnarta: 26 февраля 2014 - 19:25


 


#163 Ссылка на это сообщение 1Fox1

1Fox1
  • Следопыт
  • 89 сообщений
  •    

Отправлено

Добрый день, у меня тут незадача. Я решила отредактировать кисти рук (роберт, Обливион) под себя, отредактировала одну руку, вторую зеркально отобразила. Теперь это 2 разных обьекта в максе, а чтобы скопировать привязку к скетелу, они должны быть единым целым. Если соединить их (аттач), то вторая превращается в "патч", и выглядит некрасиво (но в этом случае все корректно в игре) :( Как обьединить обе руки в 1 обьект, не теряя качество, и получить на выходе "меш", а не "патч"?

Я обычно делаю так: прежде чем аттачить обе руки нужно конвертировать в editable poly, потом можно к одной руке приаттачить другую без искажений, а после получивщийся объект конвертировать в editable mesh. Не знаю насколько правильно, но помогает.



#164 Ссылка на это сообщение Allnarta

Allnarta
  • Профи
  • 405 сообщений
  •    

Отправлено

 

Я обычно делаю так: прежде чем аттачить обе руки нужно конвертировать в editable poly, потом можно к одной руке приаттачить другую без искажений, а после получивщийся объект конвертировать в editable mesh. Не знаю насколько правильно, но помогает.

 

 

Спасибо! В принципе, я попробовала так сделать,но первый раз у меня вышла какая-то непонятка со светотенями - руки были правильные, но вторая почему-то стала какой-то затемненной (как попадающиеся артефакты на тушках в Скайриме 0_о). На энный раз этот метод случайно сработал правильно, даже не знаю, отчего это зависит  :crazy:



 


#165 Ссылка на это сообщение 1Fox1

1Fox1
  • Следопыт
  • 89 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо! В принципе, я попробовала так сделать,но первый раз у меня вышла какая-то непонятка со светотенями - руки были правильные, но вторая почему-то стала какой-то затемненной (как попадающиеся артефакты на тушках в Скайриме 0_о). На энный раз этот метод случайно сработал правильно, даже не знаю, отчего это зависит  :crazy:

Да незачто)   но вторая почему-то стала какой-то затемненной   можно reset xform попробовать, он находится во вкладке, где изображен молоточек; после всех манипуляций, когда происходят такие баги, применить его к объекту и снова конвертировать в editable mesh. Иногда помогает, иногда нет ;D



#166 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Собираете все части в одно целое (Attach), конвертируете в Editable Poly.

Вешаете модификатор Edit Normals, жмете CTRL+A, затем кнопка Reset (внизу).

Сворачиваете стек, или Reset xForm (последнее лучше).

Конвертируете в Editable Poly.


Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#167 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

У меня есть отдельная модель перчаток к этой броне. Как их можно в максе прикрепить к модели? Или ноги отделить?

msg-12449-0-39616400-1393834061_thumb.jp



#168 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

это броня?

хм. бронестринги уже не кажутся чем-то глупым.

 

Как их можно в максе прикрепить к модели?

 

Собираете все части в одно целое (Attach)

 



#169 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Ну вообще это мантия.

Но как? Ок, они стоят все вместе, но по отдельности - мантяи отдельно, перчатки отдельно, а потом что? Что делать с ними?



#170 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Ок они объеденились, но по непонятной причине текстуры перчаток не хотят объединяться текстурой мантии.

Есть ли способ ноги-то отделить?

Я кости двигаю, а рука не двигается. в чем проблема?

#171 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

Я кости двигаю, а рука не двигается. в чем проблема?

 

в том, что нет привязки к костям.

Есть ли способ ноги-то отделить?

 

функция детач.

Но как? Ок, они стоят все вместе, но по отдельности - мантяи отдельно, перчатки отдельно, а потом что? Что делать с ними?

 

красный крокодил летел через Днепропетровск в Валгаллу. исходя из этого, ежик белый потому что щит круглый. - каков вопрос таков ответ.

сформулируй грамотней вопросы. я даже приблизительно не могу понять, что ты хочешь и что у тебя не получается.

и да. 99% вопросов решаются просто.

http://yandex.ru/yan...8&text=3ds max как+разделить+объект - например.



#172 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Проблема решена.



#173 Ссылка на это сообщение Allnarta

Allnarta
  • Профи
  • 405 сообщений
  •    

Отправлено

Добрый день! У меня не проблема скорее, а вопрос. Есть меш волос (Обливион), есть меш парика (с привязкой). Я импортирую скелет, импортирую меш волос, импортирую парик. Всё, вроде, красиво. Пробую скопировать модификатор Skin из парика на волосы (волосы конвертировала в едитабл меш, казалось бы - просто меш, без ничего). И что я вижу: привязка вставляется неверно, т.е. вся модель в итоге привязана к Spine, на остальных костях вес какбы 0. Вопрос: почему так? Почему не копируется привязка, как это легко делается для брони, например?

 

Модель подобрала по форме и размеру похожую.

 

UPD разобралась, когда читала гайд по созданию брони, смотрела не тем местом, сейчас перечитала и поняла, как правильно копировать привязку на новый меш)))


Сообщение отредактировал Allnarta: 02 апреля 2014 - 15:56


 


#174 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Может кто-нибудь выручить меня и сделать риггинг для всего одной брони?



#175 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

Может кто-нибудь выручить меня и сделать риггинг для всего одной брони?

 

уроков в сети много. благо на 1 тему можно найти уроки авторов эдак 10 (минимум).  и выбрать, что понятней. было бы желание. 



#176 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

уроков в сети много. благо на 1 тему можно найти уроки авторов эдак 10 (минимум).  и выбрать, что понятней. было бы желание. 

Слишком сложно для меня.



#177 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

Слишком сложно для меня.

 

слишком ненужно остальным.



#178 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Все, уже не нужно- проблема решена.



#179 Ссылка на это сообщение Evader

Evader
  • Новенький
  • 18 сообщений

Отправлено

Что-то по первой ссылке топик-стартера переходит на китайский сайт. :D

#180 Ссылка на это сообщение AKor.001

AKor.001
  • Новенький
  • 1 сообщений
  •  

Отправлено

  Импортировал в 3 ds max nif файл. Решил "сгладить" модель, сделать высокополигональной. В результате применения модификаторов модель стала "рваться". Господа, существует ли способ справиться с этой проблемой? 



#181 Ссылка на это сообщение 1Fox1

1Fox1
  • Следопыт
  • 89 сообщений
  •    

Отправлено

  Импортировал в 3 ds max nif файл. Решил "сгладить" модель, сделать высокополигональной. В результате применения модификаторов модель стала "рваться". Господа, существует ли способ справиться с этой проблемой? 

Возможно при импорте модель порвалась. Попробуйте сшить точки при помощи weld, может поможет: выделите модель, перейдите на уровень редактирования вершин, выделите все точки Ctrl+A и далее Weld. Только в Weld нужно выставить маленькое значение, примерно 0,01. После этого попробуйте сгладить модель при помощи модификаторов.







Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых