Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.
Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)
#162
Отправлено
Добрый день, у меня тут незадача. Я решила отредактировать кисти рук (роберт, Обливион) под себя, отредактировала одну руку, вторую зеркально отобразила. Теперь это 2 разных обьекта в максе, а чтобы скопировать привязку к скетелу, они должны быть единым целым. Если соединить их (аттач), то вторая превращается в "патч", и выглядит некрасиво (но в этом случае все корректно в игре) :( Как обьединить обе руки в 1 обьект, не теряя качество, и получить на выходе "меш", а не "патч"?
Сообщение отредактировал Allnarta: 26 февраля 2014 - 19:25
#163
Отправлено
Добрый день, у меня тут незадача. Я решила отредактировать кисти рук (роберт, Обливион) под себя, отредактировала одну руку, вторую зеркально отобразила. Теперь это 2 разных обьекта в максе, а чтобы скопировать привязку к скетелу, они должны быть единым целым. Если соединить их (аттач), то вторая превращается в "патч", и выглядит некрасиво (но в этом случае все корректно в игре) :( Как обьединить обе руки в 1 обьект, не теряя качество, и получить на выходе "меш", а не "патч"?
Я обычно делаю так: прежде чем аттачить обе руки нужно конвертировать в editable poly, потом можно к одной руке приаттачить другую без искажений, а после получивщийся объект конвертировать в editable mesh. Не знаю насколько правильно, но помогает.
- Allnarta это нравится
#164
Отправлено
Я обычно делаю так: прежде чем аттачить обе руки нужно конвертировать в editable poly, потом можно к одной руке приаттачить другую без искажений, а после получивщийся объект конвертировать в editable mesh. Не знаю насколько правильно, но помогает.
Спасибо! В принципе, я попробовала так сделать,но первый раз у меня вышла какая-то непонятка со светотенями - руки были правильные, но вторая почему-то стала какой-то затемненной (как попадающиеся артефакты на тушках в Скайриме 0_о). На энный раз этот метод случайно сработал правильно, даже не знаю, отчего это зависит
#165
Отправлено
Спасибо! В принципе, я попробовала так сделать,но первый раз у меня вышла какая-то непонятка со светотенями - руки были правильные, но вторая почему-то стала какой-то затемненной (как попадающиеся артефакты на тушках в Скайриме 0_о). На энный раз этот метод случайно сработал правильно, даже не знаю, отчего это зависит
Да незачто) но вторая почему-то стала какой-то затемненной можно reset xform попробовать, он находится во вкладке, где изображен молоточек; после всех манипуляций, когда происходят такие баги, применить его к объекту и снова конвертировать в editable mesh. Иногда помогает, иногда нет ;D
- Allnarta это нравится
#166
Отправлено
Собираете все части в одно целое (Attach), конвертируете в Editable Poly.
Вешаете модификатор Edit Normals, жмете CTRL+A, затем кнопка Reset (внизу).
Сворачиваете стек, или Reset xForm (последнее лучше).
Конвертируете в Editable Poly.
- ferretcha это нравится
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
#171
Отправлено
Я кости двигаю, а рука не двигается. в чем проблема?
в том, что нет привязки к костям.
Есть ли способ ноги-то отделить?
функция детач.
Но как? Ок, они стоят все вместе, но по отдельности - мантяи отдельно, перчатки отдельно, а потом что? Что делать с ними?
красный крокодил летел через Днепропетровск в Валгаллу. исходя из этого, ежик белый потому что щит круглый. - каков вопрос таков ответ.
сформулируй грамотней вопросы. я даже приблизительно не могу понять, что ты хочешь и что у тебя не получается.
и да. 99% вопросов решаются просто.
http://yandex.ru/yan...8&text=3ds max как+разделить+объект - например.
- ferretcha это нравится
#173
Отправлено
Добрый день! У меня не проблема скорее, а вопрос. Есть меш волос (Обливион), есть меш парика (с привязкой). Я импортирую скелет, импортирую меш волос, импортирую парик. Всё, вроде, красиво. Пробую скопировать модификатор Skin из парика на волосы (волосы конвертировала в едитабл меш, казалось бы - просто меш, без ничего). И что я вижу: привязка вставляется неверно, т.е. вся модель в итоге привязана к Spine, на остальных костях вес какбы 0. Вопрос: почему так? Почему не копируется привязка, как это легко делается для брони, например?
Модель подобрала по форме и размеру похожую.
UPD разобралась, когда читала гайд по созданию брони, смотрела не тем местом, сейчас перечитала и поняла, как правильно копировать привязку на новый меш)))
Сообщение отредактировал Allnarta: 02 апреля 2014 - 15:56
#181
Отправлено
Импортировал в 3 ds max nif файл. Решил "сгладить" модель, сделать высокополигональной. В результате применения модификаторов модель стала "рваться". Господа, существует ли способ справиться с этой проблемой?
Возможно при импорте модель порвалась. Попробуйте сшить точки при помощи weld, может поможет: выделите модель, перейдите на уровень редактирования вершин, выделите все точки Ctrl+A и далее Weld. Только в Weld нужно выставить маленькое значение, примерно 0,01. После этого попробуйте сгладить модель при помощи модификаторов.
Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Скрипт Для СнаряженияАвтор БесездаБойчик, 07 сен 2022 скрипты, скрипт |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Скрипт для квестаАвтор Maltezak, 28 июн 2021 script, skyrim, скайрим и 1 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Помогите создать скриптАвтор -Miro-, 13 мая 2020 скрипт |
|
|||
The Elder Scrolls →
Morrowind →
Обсуждение Morrowind →
Дом Земных Наслаждений - Скрипт танцаАвтор Ойра-Ойра, 19 фев 2016 скрипт |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых