Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#221 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 976 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#222 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

Есть проблема- почему-то на модели текстуры покрывают ее изнутри, а должны снаружи. Как можно это исправить?

 

Выдели полигоны, на которых текстура внутри ----> ПКМ ----> flip normals.


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#223 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Полуичлось спасибо. Но теперь почему-то некоторые пиксели внутри, хотя я все требуемые инвертировала.Безымянный.jpg - Размер: 95,41К, Загружен: 4968



#224 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

Но теперь почему-то некоторые пиксели внутри...

 

Как то не совсем андерстенд..


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#225 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

если про потемнение на модели, то 99% кривые группы сглаживания и разбитые вершины. либо часть нормалей по-прежнему вывернуты



#226 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

99% кривые группы сглаживания и разбитые вершины

Кстати, о птичках... Есть ли способ быстро отыскать все разбитые вершины в модели?
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#227 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

А зачем их искать? Ctrl+A в режиме вершин, выбрать порог расстояния между вершинами и спаять всё. При правильно подобранном пороге (0,01мм например) рядом стоящие вершины останутся на своих местах, а те, что в одних и тех же координатах - "спаяются". В зависимости от версии макса при выборе порога он даже покажет кол-во вершин "до" и "после" weld'а.


Сообщение отредактировал Кот Зловред: 12 июля 2015 - 22:56

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#228 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

А зачем их искать? Ctrl+A в режиме вершин, выбрать порог расстояния между вершинами и спаять всё. При правильно подобранном пороге (0,01мм например) рядом стоящие вершины останутся на своих местах, а те, что в одних и тех же координатах - "спаяются". В зависимости от версии макса при выборе порога он даже покажет кол-во вершин "до" и "после" weld'а.

 

диапазон 0.01-0.1 обычно хватает. в 2011 уже есть вроде эта функция? отобразить до/после.

а так. если все же очень-очень захотелось. если разбит массив вершит, но уровень редактирования объектов. если они не соединены между собой, то выделится только часть. следовательно, на стыке будут разбитые вершины. по подобным артефактам во время сглаживания можно определить.а вот именно - нажал кнопочку, вершины выделились - нету. ибо смысла нет в этом.



#229 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо за ответы, помогло.
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#230 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

если про потемнение на модели, то 99% кривые группы сглаживания и разбитые вершины. либо часть нормалей по-прежнему вывернуты

Спасибо. Ларчик просто открывался- это несколько моделей наложились одна на другую. Я удалила лишние и теперь все в порядке.



#231 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Случайно нажала на MS Smooth во время редактуры полигонов и тепреь у меня в модели много вершин и она тормозит. Как это исправить?



#232 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

отменить действие ctrl z



#233 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Подскажите хороший туториал по созданию какого-либо объекта с готовыми текстурами. Нужно создать юбку для платья.



#234 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос по рендерингу. В основном окне viewportа (внизу слева) есть выбор режимов просмотра - Realistic, Shaded, Wireframe и т.д. Но когда я делаю рендеринг, итог всегда только shaded - без глубоких теней. А они нужны. Диалоги в настройках рендеринга - как панель управления самолета-истребителя.  

 

Нельзя ли быстро получить рендеринг a-la режим Realistic? 


Сообщение отредактировал Старый геймер: 21 июля 2015 - 20:09

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#235 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

Если я правильно всё помню, по умолчанию в максе стоит эмбиентное освещение. Тупое, простое, примитивное - ни о каком результате говорить не приходится. И не стоит путать картинку вьюпорта с кастинкой рендера - вьюпорт многого не показывает (ради скорости работы), а рендер читает всё.
Ответ на вопрос прост: ставим искуственное освещение и настраиваем тени. Это не так уж сложно, уроков в сети полно, а поняв принцип дальше пойдёт как по маслу. Сам пару дней назад эти мануалы курил.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#236 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Ответ на вопрос прост: ставим искуственное освещение и настраиваем тени.

Источники света во viewporte я ставить умею. Я хочу, чтобы в рендеринге получалось то же самое, что во viewporte.

 

В рендеринге источники света настраиваются отдельно?


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#237 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

Источники света настраиваются сами по себе, просто вьюпорт просчитывает их по упрощённой схеме для удобства и скорости работы в самом вьюпорте. А при рендере просчитывается абсолютно всё, что в этих настройках накручено. Отсюда и разница в итоговой картинке.
Ставишь свет как тебе надо, потом идёшь в настройки каждого светильника и начинаешь регулировать способ просчёта теней, яркость света, радиусы ближнего/дальнего затухания и прочее. Но, повторюсь, вьюпорт рассчитывает всё по упрощенной схеме, а значит и настройки ИС должны быть самыми простыми. Компа нет под рукой, на примере точно не могу показать до выходных к сожалению.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#238 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Ставишь свет как тебе надо, потом идёшь в настройки каждого светильника и начинаешь регулировать

Спасибо, понял. Получилось.


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#239 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Скажите пожалуйтса как разделить вот эти части друг от друга в UV map. Тут мессиво

msg-61636-0-00579300-1439147895_thumb.jp



#240 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

Сверни Edil UVW, выделяй полигоны на самой модели и разворачивай.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#241 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

вбей ты уже в гугле уроки по 3д. или на тесале глянь. по разверткам писал что я что философ. зачем городить то?







Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых