Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.
Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)
#262
Отправлено
загрузил в игру болванку без dds.
Ну, видимо дело в этом.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#263
Отправлено
Добрался наконец до Скайрима и редактора...
Попробовал наклеить левую текстуру ддс из папки Скайрима.
Открыл NifScope, присвоил текстурупересохранил.
В Creation kit пробую назначить свою модель - валится Creation kit.....
Модель как модель, что ему может не нравиться? Проверить кто-нибудь может? Или подсказать,что делать с этой фигней :(
Сообщение отредактировал Lord Beowulf: 01 декабря 2015 - 21:02
скайрим моддинг это та еще дрянь, но прошу посдержанней.
#265
Отправлено
Я видимо в конструкторе забыл прописать путь к самому нифу. Там стоял дефолтный(стеклянный шлем) и он у меня загрузился в игру. А как я попробовал переназначить на свой - зависание и неминуемый краш. Я думаю, может косячный файл(или руки мои,скорее). Но в чем проблема не понимаю
#267
Отправлено
косячный файл. ты его кидал сразу из макса? или обрабатывал как? + что с настройками скининга? ты перенес их? шаг за шагом опиши, что делал. приду домой, если не забуду, перекидаю какой-нибудь ванильный шлем в игру, гляну что и как.
И сразу и через нифскоп пробовал. Скининг делал по уроку, вроде бы я ничего не упустил,все модификаторы вешал поочередно.(возможно, у меня толика подозрений на парпаметры экспорта файла из макса в nif, может быть нужные галки не поставил?)
Ванильный шлем я добавил,он у меня появился, а свой nif-файл не подключается в creation kit(для создания,собсвенно,плагина) - крашится.
Если ты не против, в скайп добавлю? тут много перетереть, видимо, мелочей придется,что бы форум не заполнять.
#268
Отправлено
Скининг делал по уроку, вроде бы я ничего не упустил,все модификаторы вешал поочередно.(возможно, у меня толика подозрений на парпаметры экспорта файла из макса в nif, может быть нужные галки не поставил?)
выше говорили же, что ниф файл, экспортированный на чистую, игрой не читается. он не рабочий. нужно вносить правки в ниф скопе. как вариант через замену веток с информацией о модели и настройках скининга.
- ferretcha это нравится
#269
Отправлено
выше говорили же, что ниф файл, экспортированный на чистую, игрой не читается. он не рабочий. нужно вносить правки в ниф скопе. как вариант через замену веток с информацией о модели и настройках скининга.
Я же написал выше,что в том числе прогонял через нифскоп тоже.
Ты не против,если наберу вечером в скайпе?
#271
Отправлено
как именно? пошагово, что делал.
Сделал модель, соскинил,накинул модификатор. Экспортнул.
открыл в нифскопе, дал текстуру, пересохранил.(я вот подумал,а может надо было не save а export?)
открываю creation kit, хочу поменять nif стеклянного шлема на мой и зависание.
попытайся. но результат не гарантирую.
уже добавил. Очень расчитываю на помощь,потому что через форум разбираться можно так долго
Сообщение отредактировал alexeyfenix: 02 декабря 2015 - 15:15
#272
Отправлено
Уважаемые, прошу Вас помочь мне,поскольку чувствую себя в тупике.
Мне бы очень хотелось, что бы подсказали те люди,которые сами закидывали броню в Скайрим, пройдя весь этот 3.14здец.
Мне давали много ссылок, но четкого мануала,начиная от 3d-max и кончая кнопкой "запустить Скайрим" я не нашел.
Мануал по луку хорош, но только для лука. Есть у меня подозрения,что некоторые детали для экспорта брони отсутствуют или несколько иные.
Пока что в сухом остатке я решил создать тупо сферу и экспортнуть её. В итоге, creation kit валиться перестал, но модель по-прежнему не загружается(появляется восклицательный знак,причем огромный) Ну и на голове только "лысина"
В итоге я решил воспользоваться видео, где парень доходчиво все объясняет. Единственно, нет части,где он закидывал его в CK, он просто сразу запускает Скайрим и повторить по-шагам не получается..
И всё-таки, как всё это было:
В итоге:
1.Самая главная проблема: модель в игре не отображается.
2.Решилась проблема обвала в Creation kit, подозреваю,что надо подправить свою модель, но сфера не обвалила его.
3.Путем манипуляций кривых ручек и не очень осведомленного моего мыслительного центра по поводу работы всего, почему-то появилось два списка создания моего шлема. Попробовал скрафтить каждый по-отдельности и надеть, результат одинаковый. Как бы убрать раздвоение(и где?)
4. Почему модель такая огромная? Подозреваю, что в параметраъх метрики в максе есть такая малопонятная функция,разделяющая "размер в максе" и "размер при экспорте".На деле, зрительно во вьюпорте шлемы были одинаковые.
Я был бы очень признателен, что бы меня не посылали читать статью типа той, что про лук. Не очень удобно готовить картофельную запеканку,используя рецепт шарлотки, где вместо яблок - мясо,а вместо теста - картошка....
Было бы нереально здорово,если бы ответил человек, который сам лично закидывал броню в Скайрим!
#273
Отправлено
Насколько я помню, у нас тут по максу знатоков много, так что надеюсь на ответ. Шоподелать, Ф4 потребовал, чтобы я влезла в этот мутный лес и начала пытаться что-то в нем понять.
Собственно, вопросы пока катастрофически нубские.
Первое.
Ковывряю я тут тушку, и заметила такое:
...А именно, почему-то при выборе "эдитабл меш" внешний вид модели отличается от той, которую я вижу при выборе модификатора субиндексов (и, собственно, которая в итоге и попадает в игру). Я чуток в фрустрации, ибо в блендере я всегда вижу именно модель, с которой работаю, а не какую-то левую херню. По сути расположение вершин там идентичное, но я всё равно не вижу, что делаю. Как это исправить?
-Дальше - в этой программе можно удалять дубликаты вершин (актуальная проблема для мешей Ф4, лезут швы из-за дабл-вертексов, пока неизвестно, почему)? В блендере я тремя кликами выбираю нужные мне вертексы, жму на кнопку "ремув доблс" (нифига себе неожиданность!) и всё красиво. А в максе как? Мержить каждую сдвоенную вершину - это прон какой-то.
-Еще - опция "мягкого" выделения вершины. Я могу как-то хоткеем или еще как редактировать площадь воздействия прямо в процессе? В блендере могу, это очень помогает определить, сколько и как мне надо подвинуть прямо во время движения вершин. Фактически, подавляющее большинство манипуляций с готовым мешем и производится через "пропоршнл эдитинг" с интуитивным подбором нужной площади прямо в процессе.
-В ту же копилку - мягкое выделение, как сделать так, чтобы воздействие было только на "связанные" вершины? Не нашла что-то.
-Опять туда же - не нашла хоткей автоматического выбора всех связанных вертексов. Буду рада, если ткнут мордой в кнопку.
-И пока последний вопрос - можно как-то вообще оперировать вершинами кроме этого ужасного курсора? Это же содомия, пытаться сформировать или отредактировать шейп при нажатой мышке...
Звиняйте, если глупости спрашиваю, но я реально в максе дуб, а осваивать абсолютно всё с нуля мне не надо, мне нужны основы редактирования модели именно для последующего экспорта в игру.
Так что, если вы не намерены просто помочь, большая просьба с умным лицом и словами "ой та ты ничо не понимаешь" не лезть.
#274
Отправлено
А в максе как? Мержить каждую сдвоенную вершину
В модификаторе перейди в режим vertex выдели все и сделай Weld с низким значением - он сварит все вершины у которых координаты совпадают/близко.
Weld — объединяет вертексы, расстояние между которыми меньше чем порог (там же указывается, ставь очень маленькие значения)
Кнопки для штучной сварки:
Collapse — объединяет выделенные точки в одну в координате по центру между ними
Target Weld - объединяет выделенные вертексы в одну с указанной последней координатой.
Что касаемо изменения внешнего вида - когда ты переходишь на подуровень, верхний модификатор как бы не учитывается. Хотя и может быть включен.
С софт селекшн давно не работал, навскидку не вспомню. Быстрее найти урок целенаправленный.
- Allnarta это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#275
Отправлено
В модификаторе перейди в режим vertex выдели все и сделай Weld с низким значением - он сварит все вершины у которых координаты совпадают/близко.
Пасиб, думаю, это то, что мне надо.)
Что касаемо изменения внешнего вида - когда ты переходишь на подуровень, верхний модификатор как бы не учитывается. Хотя и может быть включен.
Походу, как я поналя, просто макс криво сохраняет модификатор субиндексов (такое лезет после сохранения сцены как .макс файла) - при удалении модификатора всё становится как надо. Буду значит без него колупать меши (всё равно пихаю копипастой с базовой тушки, в которой он уже забит одним значением на всю модель, благо Ф4 более послушный, чем скай, когда доходит до "мясных" частей туши). Или гнать в блендер, вроде это сработало. х)
#276
Отправлено
Как я понимаю (сам не делал), ниф-экспортеры/импортеры постоянно требуют перепихивания с нифскопом, так что лучше забить, убивать к чертям все лишнее, навешивать эдит поли, работать в нем и потом, конвертнув, заменять в исходнике сетку онли, то есть геометрию. Так было в скае (опять же, если я верно проштудировал статьи), что с F4 - не знаю.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#277
Отправлено
Как я понимаю (сам не делал), ниф-экспортеры/импортеры постоянно требуют перепихивания с нифскопом, так что лучше забить, убивать к чертям все лишнее, навешивать эдит поли, работать в нем и потом, конвертнув, заменять в исходнике сетку онли, то есть геометрию. Так было в скае (опять же, если я верно проштудировал статьи), что с F4 - не знаю.
Нуу, кокать изначальный скин - далеко не всегда хорошая идея.
Кстати, про скин - очередной вопрос. Как в максе скопировать вес только на выбранные вершины модели, а не на весь обьект?
На данный момент нифтулз для Ф4 требует не только нифскопа (нифскопа там как раз немного надо), а еще и чуток магии, потому что часть мешей вообще никак не отображается в игре - хоть кол на голове теши (абсолютно идентичны по ВСЕМ параметрам в нифе - а в игре типичная скайримовская галиматья с видимой тенью и невидимой моделью. Ни ковыряние с субиндексами, ни шейдеры - ничего не работает). Причем такое очень у многих (спасает танец с бубном вокруг аутфит студио с перегоном проблемного меша в .обж и обратно).
#278
Отправлено
кокать изначальный скин
скин я в виду не имел скин тела как стоит, так его и трогать не надо. На шмоте при редактировании вершин скин может слететь, если вещь не архисложная и к телу близко, skin wrap справится с этим нормально, потом его надо конвертировать в настоящий скин.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#279
Отправлено
На шмоте при редактировании вершин скин может слететь
О_О
В блендере хоть кол ему на голове теши, хоть удаляй вертексы, хоть сиськи мни, хоть новые лепи - ничего привязке у существующих вершин не будет, как и развертке (новые конешно покосит, но старые сохранят абсолютно всю информацию, какая в них заложена). Как она может "потеряться"? D:
Ну, скин врап я и использовала, я в принципе понимаю, что это (проекция привязки с обекта-исходника, то же копирование веса, но в реальном времени). Так и всё же, как копировать вес только на нужные мне вершины в обьекте? Очень нужно, когда делаешь адаптации под другое дело, не ре-риггить же всю модель из-за клиппинга, например, на рукавах или в области рубашки, или шортов. из-за разницы в развесовке ванильного тела и целевого.
#280
Отправлено
http://tesall.ru/tut...hast-6-skining/
Вот здесь Бео расписал редактирование веса выбранных вершин в скине, и как их выбрать и назначить вес
не ре-риггить же всю модель
Скинить. Риггинг это создание скелетона (rig) Ну, я так и делаю. забиваю на секс с отдельными штучками, а просто развешиваю заново на новое тело.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#281
Отправлено
Скинить. Риггинг это создание скелетона (rig)
В англоязычной среде (конкретно - в среде моддеров Фоллыча/блендерщиков) эти слова используются как синонимы. Уж не знаю, почему (ведь по сути, развесовка и есть анимирование меша - видимо, поэтому). ¯\_(ツ)_/¯
Бео расписал редактирование веса выбранных вершин в скине
Мне не это надо, это слишком геморно для моих скромных нужд.) Мне надо как в блендере - выбрал вершины модели (например, рукава футболки), выбрал "донора" для развесовки (обычно загнанное через линк тело), запустил скрипт "копирование вершин" с поставленной галочкой "копировать только на выделенные" - и получил избавление от клиппинга, когда персонаж сгибает руку. Тогда как развесовка всей остальной модели остается изначальной и ее можно не трогать (в игре норм канает).
Просто с Ф4 я это через блендер явно не проверну, я же не могу загнать туда корректный скелет, только обрубки. :(
Если макс действительно так ограничен в плане копипасты привязок с разных кусков на разные куски, то это объясняет, почему 90% броников для скайрима - обтянутые сиськи и попы (скинврап и готово) и так катастрофически мало нормальных реплейсеров ванили под новые тела. >_>
UPD Нашла кнопочки копи и пейст во вкладке работы с весом вершин, и вроде как ими можно оперировать между объектами. Мб это то, что мне надо?
UPD2 Нет, ахинея какая-то получается. Явно не то.
Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Скрипт Для СнаряженияАвтор БесездаБойчик, 07 сен 2022 скрипты, скрипт |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Скрипт для квестаАвтор Maltezak, 28 июн 2021 script, skyrim, скайрим и 1 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Помогите создать скриптАвтор -Miro-, 13 мая 2020 скрипт |
|
|||
The Elder Scrolls →
Morrowind →
Обсуждение Morrowind →
Дом Земных Наслаждений - Скрипт танцаАвтор Ойра-Ойра, 19 фев 2016 скрипт |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых