Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.
Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)
#282
Отправлено
эти слова используются как синонимы. Уж не знаю, почему
Потому что один ошибся, остальные повторяют, не вникая. Риг - это обвес: система костей, хелперы, солверы, скрипты, которые регулируют допустимые движения костей - то, что собственно анимируется и является "опорой" для движения и деформаций сетки. А скин - система распределения веса.
Если макс действительно так ограничен в плане копипасты привязок с разных кусков на разные куски
Возможно и нет, но я таким методом не пользуюсь, потому о нем и не знаю. Да и скинрап это чудо для бедных, в идеале развернул - дальше будешь править. Тело под одеждой надо вырезать, если она не прозрачная, и так далее и тому подобное. В общем, если делать все как следует...
я же не могу загнать туда корректный скелет,
Вот из-за всех таких бредовых ересей я не хочу моддингом заниматься.
- Sagaydak это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#283
Отправлено
обтянутые сиськи и попы
кои делают во всех программах. погляди тутор по блендеру у нас. там парень делал как раз доспех. как он делал? взял сиськи и задницу модели. сшил ммм...неровности. получил штанишки. это называется халтура. а она свойственна всем, вне зависимости от программы.
перенос с 1 модели на другую - скин варп. дальше только ручная правка. можно в сети покопаться, поглядеть. возможно, есть какие-нибудь плагины/модификаторы для скининга (я даже встречал парочку). к сожалению сам не смогу помочь, только в общем плане. ибо сейчас даже макс открыть не могу.
- ferretcha это нравится
#286
Отправлено
В 4 фалаут? У нас тут нет. Но если вы найдете его на инглише, то поделитесь ссылочкой, мы сделаем перевод. Уверен, на нексусе уже есть подобные темы.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#290
Отправлено
Skin (мать его Wrap) и все дела.
Речь шла о переносе веса только на выделенные вершины. Уж скинврап-то я освоила, но он копирует с модели на модель целиком, а не на конкретно выделенные мной вертексы этой модели (тогда как в скрипте bone weight copy в Блендере я могу поставить галочку "копировать только на выделенные вершины). х)
P.S. По поводу экспорта брони в Фолл 4 http://www.nexusmods...ut4/mods/7957/?
#291
Отправлено
у меня есть фалы в формате obj из которх можно спокойно сделать ниф из 3дмакса, там тело и армор, надеюсь вы поделитесь ссылочкой где все по пунктикам расписано как в 3д макс адаптировать файлы, что бы в ките потом не увидеть ромб с знаком вопроса, а в идеале гайд по экспорту армора на 3дмаксе ( желательно подробный ибо мозг у меня не оч (( ) не пинайте ток
Сообщение отредактировал forex21: 23 марта 2016 - 12:27
#292
Отправлено
насколько я помню, был урок на тиаруме
+ много писали на эту тему на нексусе
http://wiki.tesnexus..._Skyrim._Part_1
https://www.youtube.com/watch?v=k-8r1vcL0FU
за актуальность информации ничего не скажу, так как сам не интересовался экспортом доспеха. на тиаруме тутор 12 года. мб что и изменилось/улучшилось. но написан Майком. значит должен быть адекватным
- ferretcha это нравится
#295
Отправлено
Раньше работал на 3DSmax, но в последнее время он как то теряет свои позиции. Сейчас работаю преимущественно в Cinema 4D, там и рендер не плохой, встроенный, и физика есть. Но есть моменты которые в 3DS max все же делать проще, быстрее и легче. Самые классные туторы конечно у DT.
AutoCAD не знаю, не много знаю Архикад (говорят что они очень похожи), но преимущественно использую Illustrator, если нужно делать что то по чертежу, удобно. Все остальное это кому как удобно и зависит от задания, проекта. В любом случае нужна гибкость и умение работать минимум в 3-х 4-х программах. Это будет только плюсом.
#296
Отправлено
Речь шла о переносе веса только на выделенные вершины.
А зачем это? Ну, сколько ты верши выделила? Одну, две, пять, или сто...Не проще ли этим вершинам дать "новый" вес... и тем самым обеспечить наилучшее взаимодействие этих вершин с телом, или с другими объектами... Это и есть качество. Твой объект не будет проваливаться в другой... как это принято.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
#297
Отправлено
На этом видео https://www.youtube.... об использовании инструмента топология, у автора программа 2014, у меня версия 2011 и в ней нет инструмента conform как на видео, при помощи которого автор прижимает вершины одного объекта к другому, остальные инструменты из этого окошка есть, но с их помощью у меня так и не получилось прижать одну плоскость к другой, чтобы выдержать между ними определённое расстояние по всей поверхности. При помощи каких инструментов можно сделать подобное в max 2011?
#298
Отправлено
При помощи каких инструментов можно сделать подобное в max 2011?
Поставить версию, указанную на видео. И будет вам счастье.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#299
Отправлено
Поставить версию, указанную на видео. И будет вам счастье.
Должна же быть такая функция в 2011, может более сложная в использовании чем та что на видео, не в вручную же каждую вершину подтягивали до выхода 2014 версии. И Nif плагины для 3d max я нашёл только до версии 2012.
Не охота ставить только из-за этой функции новую версию на которую ещё и плагин NifTools может вообще не существует. Из-за этой ерунды Иона из Рифтена рискует остаться старой девой или в лучшем случае выйти замуж за довакина в стрёмном свадебном платье хреново адаптированном автором под CBBE.
Сообщение отредактировал Tino: 09 июня 2016 - 00:59
#300
Отправлено
Как сделать прозрачное стекло !!!??? В Максе сделал шкаф со стеклянными дверками для Скайрима, в свойствах объекта снизил прозрачность стекла и убрал тени. В Максе прозрачность стекла есть, а в Нифскопе при наложении текстур и в игре стекло не прозрачное. Пробовал в фотошопе снизить прозрачность текстур на 50%, но это тоже не помогло. Ни на одном сайте и ни на одном форуме ответа не нашёл, хотя этот вопрос неоднократно задавался. Почему то все его упорно игнорируют.
#301
Отправлено
Как сделать прозрачное стекло !!!??? В Максе сделал шкаф со стеклянными дверками для Скайрима, в свойствах объекта снизил прозрачность стекла и убрал тени. В Максе прозрачность стекла есть, а в Нифскопе при наложении текстур и в игре стекло не прозрачное. Пробовал в фотошопе снизить прозрачность текстур на 50%, но это тоже не помогло. Ни на одном сайте и ни на одном форуме ответа не нашёл, хотя этот вопрос неоднократно задавался. Почему то все его упорно игнорируют.
Нужно в NifSkope кликнуть на объект который требуется сделать прозрачным и в появившемся списке, внизу выбрать Node\Attach Property, в появившемся длинном списке выбрать NiAlphaProperty. После этого слева в списке под выбранной частью модели появится самая нижняя строка NiAlphaProperty - это и есть блок добавляющий прозрачность. Клик по нему правой кнопкой и выбрать строку Flags. Появится окошко с настройками прозрачности, для стекла достаточно чтобы в этом окошке был отмечен верхний бокс.
Далее нужно добавить в диффузную текстуру этого объекта альфа-канал (в фотошопе). Белые участки альфа-канала не прозрачные, чёрные полностью прозрачные, серые в зависимости от яркости полупрозрачные. Сохранить текстуру в DXT5. Усё.
- Старый геймер и Lord RZ нравится это
Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Скрипт Для СнаряженияАвтор БесездаБойчик, 07 сен 2022 скрипты, скрипт |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Скрипт для квестаАвтор Maltezak, 28 июн 2021 script, skyrim, скайрим и 1 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Помогите создать скриптАвтор -Miro-, 13 мая 2020 скрипт |
|
|||
The Elder Scrolls →
Morrowind →
Обсуждение Morrowind →
Дом Земных Наслаждений - Скрипт танцаАвтор Ойра-Ойра, 19 фев 2016 скрипт |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых