Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#281 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 976 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#282 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

эти слова используются как синонимы. Уж не знаю, почему

Потому что один ошибся, остальные повторяют, не вникая. Риг - это обвес: система костей, хелперы, солверы, скрипты, которые регулируют допустимые движения костей - то, что собственно анимируется и является "опорой" для движения и деформаций сетки. А скин - система распределения веса.

 

Если макс действительно так ограничен в плане копипасты привязок с разных кусков на разные куски

Возможно и нет, но я таким методом не пользуюсь, потому о нем и не знаю. Да и скинрап это чудо для бедных, в идеале развернул - дальше будешь править. Тело под одеждой надо вырезать, если она не прозрачная, и так далее и тому подобное. В общем, если делать все как следует...

 

я же не могу загнать туда корректный скелет,

Вот из-за всех таких бредовых ересей я не хочу моддингом заниматься. 


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#283 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 671 сообщений
  •    

Отправлено

обтянутые сиськи и попы

 

кои делают во всех программах. погляди тутор по блендеру у нас. там парень делал как раз доспех. как он делал? взял сиськи и  задницу модели. сшил ммм...неровности. получил штанишки.  это называется халтура. а она свойственна всем, вне зависимости от программы.

перенос с 1 модели на другую - скин варп. дальше только ручная правка. можно в сети покопаться, поглядеть. возможно, есть какие-нибудь плагины/модификаторы для скининга (я даже встречал парочку). к сожалению сам не смогу помочь, только в общем плане. ибо сейчас даже макс открыть не могу.



#284 Ссылка на это сообщение Allnarta

Allnarta
  • Профи
  • 405 сообщений
  •    

Отправлено

 

перенос с 1 модели на другую - скин варп. дальше только ручная правка.

 

То есть, в максе физически невозможно то, что в блендере делается одним кликом? Это печально, ибо я не любитель возиться с ручным скиннингом (для моих нужд это просто не надо, я не релизю моды). >_>



 


#285 Ссылка на это сообщение Noinikaido

Noinikaido
  • Miqo'te enjoyer
  • 2 283 сообщений
  •    

Отправлено

Хочу адаптировать одежду из симс  для чётвертого фоллаута,модельку для 3d max кое как создала.Подскажите пожалуйста,есть ли туториалы ,объясняющие дальнейший процесс адаптации в игру. :blink:


Сообщение отредактировал fences: 27 февраля 2016 - 16:40


#286 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

В 4 фалаут? У нас тут нет. Но если вы найдете его на инглише, то поделитесь ссылочкой, мы сделаем перевод. Уверен, на нексусе уже есть подобные темы.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#287 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

То есть, в максе физически невозможно то, что в блендере делается одним кликом?

 

Нет, это невозможно. Возможно только двумя-тремя кликами.


Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#288 Ссылка на это сообщение Allnarta

Allnarta
  • Профи
  • 405 сообщений
  •    

Отправлено

Нет, это невозможно. Возможно только двумя-тремя кликами.

 

Окей, можно подробюее об этих кликах?



 


#289 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Skin (мать его Wrap) и все дела.


Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#290 Ссылка на это сообщение Allnarta

Allnarta
  • Профи
  • 405 сообщений
  •    

Отправлено

Skin (мать его Wrap) и все дела.

 

Речь шла о переносе веса только на выделенные вершины. Уж скинврап-то я освоила, но он копирует с модели на модель целиком, а не на конкретно выделенные мной вертексы этой модели (тогда как в скрипте bone weight copy в Блендере я могу поставить галочку "копировать только на выделенные вершины). х)

 

P.S. По поводу экспорта брони в Фолл 4 http://www.nexusmods...ut4/mods/7957/?



 


#291 Ссылка на это сообщение forex21

forex21
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

у меня есть фалы в формате obj из которх можно спокойно сделать ниф из 3дмакса, там тело и армор, надеюсь вы поделитесь ссылочкой где все по пунктикам расписано как в 3д макс адаптировать файлы, что бы в ките потом не увидеть ромб с знаком вопроса, а в идеале гайд по экспорту армора на 3дмаксе ( желательно подробный ибо мозг у меня не оч ((  ) не пинайте ток


Сообщение отредактировал forex21: 23 марта 2016 - 12:27


#292 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 671 сообщений
  •    

Отправлено

насколько я помню, был урок на тиаруме

http://tiarum.com/wi...

+ много писали на эту тему на нексусе

http://wiki.tesnexus..._Skyrim._Part_1

https://www.youtube.com/watch?v=k-8r1vcL0FU

 

за актуальность информации ничего не скажу, так как сам не интересовался экспортом доспеха. на тиаруме тутор 12 года. мб что и изменилось/улучшилось. но написан Майком. значит должен быть адекватным



#293 Ссылка на это сообщение forex21

forex21
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

на нексусе под блендер с плагином на ниф который утерян, а в тиаруме ретекстур и вещи до которых новичек не дойдет сам пропущены. но сапасибо за быстрый ответ )



#294 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Кажется у меня на модели из ДАИ по умолчанию две карты UV. Как сделать так, чтобы была одна?



#295 Ссылка на это сообщение vikkiart

vikkiart
  • Новенький
  • 7 сообщений
  •  

Отправлено

Раньше работал на 3DSmax, но в последнее время он как то теряет свои позиции. Сейчас работаю преимущественно в Cinema 4D, там и рендер не плохой, встроенный, и физика есть. Но есть моменты которые в 3DS max все же делать проще, быстрее и легче. Самые классные туторы конечно у DT. 

AutoCAD не знаю, не много знаю Архикад (говорят что они очень похожи), но преимущественно использую Illustrator, если нужно делать что то по чертежу, удобно. Все остальное это кому как удобно и зависит от задания, проекта. В любом случае нужна гибкость и умение работать минимум в 3-х 4-х программах. Это будет только плюсом. 



#296 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Речь шла о переносе веса только на выделенные вершины.

А зачем это? Ну, сколько ты верши выделила? Одну, две, пять, или сто...Не проще ли этим вершинам дать "новый" вес... и тем самым обеспечить наилучшее взаимодействие этих вершин с телом, или с другими объектами... Это и есть качество. Твой объект не будет проваливаться в другой... как это принято.


Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#297 Ссылка на это сообщение Tino

Tino
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

На этом видео https://www.youtube.... об использовании инструмента топология, у автора программа 2014, у меня версия 2011 и в ней нет инструмента conform как на видео, при помощи которого автор прижимает вершины одного объекта к другому, остальные инструменты из этого окошка есть, но с их помощью у меня так и не получилось прижать одну плоскость к другой, чтобы выдержать между ними определённое расстояние по всей поверхности. При помощи каких инструментов можно сделать подобное в max 2011?



#298 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

При помощи каких инструментов можно сделать подобное в max 2011?

 

Поставить версию, указанную на видео. И будет вам счастье.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#299 Ссылка на это сообщение Tino

Tino
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

Поставить версию, указанную на видео. И будет вам счастье.

Должна же быть такая функция в 2011, может более сложная в использовании чем та что на видео, не в вручную же каждую вершину подтягивали до выхода 2014 версии. И Nif плагины для 3d max я нашёл только до версии 2012.

Не охота ставить только из-за этой функции новую версию на которую ещё и плагин NifTools может вообще не существует. Из-за этой ерунды Иона из Рифтена рискует остаться старой девой или в лучшем случае выйти замуж за довакина в стрёмном свадебном платье хреново адаптированном автором под CBBE.


Сообщение отредактировал Tino: 09 июня 2016 - 00:59


#300 Ссылка на это сообщение nordavel

nordavel
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Как сделать прозрачное стекло !!!???    В Максе сделал шкаф со стеклянными дверками для Скайрима, в свойствах объекта снизил прозрачность стекла и убрал тени. В Максе прозрачность стекла есть, а в Нифскопе при наложении текстур и в игре стекло не прозрачное. Пробовал в фотошопе снизить прозрачность текстур на 50%, но это тоже не помогло. Ни на одном сайте и ни на одном форуме ответа не нашёл, хотя этот вопрос неоднократно задавался. Почему то все его упорно игнорируют.



#301 Ссылка на это сообщение Tino

Tino
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

Как сделать прозрачное стекло !!!???    В Максе сделал шкаф со стеклянными дверками для Скайрима, в свойствах объекта снизил прозрачность стекла и убрал тени. В Максе прозрачность стекла есть, а в Нифскопе при наложении текстур и в игре стекло не прозрачное. Пробовал в фотошопе снизить прозрачность текстур на 50%, но это тоже не помогло. Ни на одном сайте и ни на одном форуме ответа не нашёл, хотя этот вопрос неоднократно задавался. Почему то все его упорно игнорируют.

Нужно в NifSkope кликнуть на объект который требуется сделать прозрачным и в появившемся списке, внизу выбрать Node\Attach Property, в появившемся длинном списке выбрать NiAlphaProperty. После этого слева в списке под выбранной частью модели появится самая нижняя строка NiAlphaProperty - это и есть блок добавляющий прозрачность. Клик по нему правой кнопкой и выбрать строку Flags. Появится окошко с настройками прозрачности, для стекла достаточно чтобы в этом окошке был отмечен верхний бокс.

 
Далее нужно добавить в диффузную текстуру этого объекта альфа-канал (в фотошопе). Белые участки альфа-канала не прозрачные, чёрные полностью прозрачные, серые в зависимости от яркости полупрозрачные. Сохранить текстуру в DXT5. Усё.







Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых