Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.
Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)
#322
Отправлено
Lord Truewolf Большое Спасибо с этим я разобрался.
У меня другая проблема с выделением в Максе приведу пример: чтоб было понятней к примеру берем автомобильную
шину у нее две боковые стороны с определенным диаметром вот мне нужно выделить кромки этого диаметра с обоих
сторон "Edge" и уменьшить диаметр так вот в уроке показано что выделены сразу обе стороны у меня получаеться
только одна сторона а вторая невыделяеться или в уроке чтото нетак или я немогу понять как сразы выделить
симетрично две стороны прошу помощи Спасибо
если на уровне выделения ребер, то выделить по 1 ребру с каждой стороны и нажать Loop, чтобы выделилась петля полигонов. если эта петря является границей модели. начало цилинтра и конец цилиндра, например, то уровень выделения границ (border). клик по границе выбирает её целиком. затем переход на уровень редактирования ребер - выделеными остаются все ребра этой границы.
Да вроде и не было (хотя .../Рабочий стол/...)
рабочий стол, игры - любая кириллица в пути к файлу приводит к проблемам (исключение - мои документы/пользователи, так как они по дефолту называются Users/My Docs, иначе без этого вообще бы большая часть программ не запускалась...)
- ferretcha это нравится
#325
Отправлено
А КУДА ты ее создаешь? Никаких русских букв нигде. Экспорт - nif
- A1D456B5 это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#327
Отправлено
И снова здравствуйте! Помогите пожалуйста. Я "запилил" модель(взял модель угля и чуток Soft Selection'ом отредактировал) и при загрузки модели в Craetion kit(а именно привязке к предмету), Creation kiy вылетает. Что не так? (Предмет вне игровой т.е добавлен мной)
Мне кажется, что это все из-за тех синего и красного четырехугольников, которые были изначально в модели.
Сообщение отредактировал DjPILOT: 03 сентября 2016 - 06:41
#328
Отправлено
Нет, это потому, что модель стоит допилить в нифскопе
http://tesall.ru/top...im/#entry236206
вот видео.
- A1D456B5 это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#329
Отправлено
Нет, это потому, что модель стоит допилить в нифскопе
http://tesall.ru/top...im/#entry236206
вот видео.
Спасибо! Сейчас попробуем.
#330
Отправлено
Нет, это потому, что модель стоит допилить в нифскопе
http://tesall.ru/top...im/#entry236206
вот видео.
Все ровно ничего не понятно. Например у меня нет изначальной модели (на видео открывается модель для добавления и модель, которая уже есть в Skyrim'e), что мне делать? Я попытался конвертировать NiNode в BSFadeNode, но это не помогло. Я скажем "сделал" модель, а за основу взял модель угля, то мне нужно совершить те же манипуляции с дефолтной моделью угля? Что если я собираюсь использовать эту модель не как уголь, а как еду?(в уроке, как я понял, происходит замена э.кинжала, на модель э.кинжала с ножнами).
#331
Отправлено
Например у меня нет изначальной модели
Ну как нет-то? Игровая же есть! Ты распаковал бса, взял кусок угля, поменял, экспортнул. Хорошо. возьми опять начальную модель, открой параллельно. Возьми из нее нужный узел для своей, новой.
- A1D456B5 это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#332
Отправлено
Например у меня нет изначальной модели
Ну как нет-то? Игровая же есть! Ты распаковал бса, взял кусок угля, поменял, экспортнул. Хорошо. возьми опять начальную модель, открой параллельно. Возьми из нее нужный узел для своей, новой.
Ураа!!!! Все теперь понятно, все получилось! Спасибо! (Я до последнего не мог понять, почему в уроке копируются ветки в дефолтную модель, мол сделал свою, а работает в дефолтной).
#333
Отправлено
Всем лучи добра.
Вопрос такой.
Вот делаю я прическу для скайрима. Сижу делаю - все нормально. Но прическа у меня - не просто волосы на голове, а еще и парочка украшений. Ну, скажем, заколка. Я разбиваю прическу на две части: одна часть - волосы, другая часть - украшения в волосах. Экспортирую, сохраняю. Делаю все пляски с бубном в нифскопе, выгружаю готовую модель в игру и... не понимаю. Почему-то расцветка волос затрагивает волосы и украшение, хотя должна только волосы перекрашивать. Подсмотрел у других авторов причесок в нифскопе как сделаны украшения, повторил - шиш с маслом. Открыл в максе - как ворота на нового барана. При взгляде с нифскопа ощущение создается, что полигоны в цацках к волосам вывернуты наизнанку, но макс говорит обратное. И что делать - не знаю.
Вопрос: как сделать так, чтобы украшение в волосах не затрагивалось дефолтным скайримским раскрашиванием волос?
#334
Отправлено
У него должен быть свой материал и своя текстура. Если при допиливании в нифскопе вы делаете ОДНУ ветку материала на всю модель, и текстура украшения НЕ находится прямо на текстуре волос, у вас и будет одна текстура волос на все. А так по идее это два разных объекта и у них должны быть разные материалы и текстуры. Где-то вы не те бранчи не туда копируете.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#335
Отправлено
У него должен быть свой материал и своя текстура. Если при допиливании в нифскопе вы делаете ОДНУ ветку материала на всю модель, и текстура украшения НЕ находится прямо на текстуре волос, у вас и будет одна текстура волос на все. А так по идее это два разных объекта и у них должны быть разные материалы и текстуры. Где-то вы не те бранчи не туда копируете.
Правильно. Прическа - одна модель, украшение - вторая. Материал в максе назначен разный, у прически - один, у украшения - второй. Текстур так и вообще две. Где ж заковырка-то... Подозреваю, что где-то в самом материале, но не пойму, где это поправить.
#336
Отправлено
В нифскопе тоже разные материалы? Ничего нигде не заменилось?
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#338
Отправлено
Да по пролинкованным текстурам, а иной раз и по настройкам самого шейдера (у тела, скажем, стоит type - Skin Tint): выделите интересующий объект и посмотрите линки
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#340
Отправлено
У вас в модели, как и тут, два объекта - корона и волосы. К каждому должен быть прилинкован свой текстурный пакет.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#341
Отправлено
Затык с НИФскоупом, помогите пожалуйста.
Сделала модельку в Блендере, отправила через OBJ в 3DMax, от туда экспортировала в НифСкоуп, но последний выдаёт вот такую вот гадость:
https://pp.vk.me/c62...Z3R_TV_Ghjw.jpg
Сначала думала, что это из-за 2х копий клинка, для эффектов крови, но удалив их в Максе ничего не поменялось.Видимо косяк в самой модели,
что делать???
Косяки только на клинке, рукоять нормально отображается.
Сообщение отредактировал NaSStasya: 30 сентября 2016 - 10:48
Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Скрипт Для СнаряженияАвтор БесездаБойчик, 07 сен 2022 скрипты, скрипт |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Скрипт для квестаАвтор Maltezak, 28 июн 2021 script, skyrim, скайрим и 1 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Помогите создать скриптАвтор -Miro-, 13 мая 2020 скрипт |
|
|||
The Elder Scrolls →
Morrowind →
Обсуждение Morrowind →
Дом Земных Наслаждений - Скрипт танцаАвтор Ойра-Ойра, 19 фев 2016 скрипт |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых