Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#321 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 976 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#322 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 671 сообщений
  •    

Отправлено

Lord Truewolf Большое Спасибо с этим я разобрался.
У меня другая проблема с выделением в Максе приведу пример: чтоб было понятней к примеру берем автомобильную
шину у нее две боковые стороны с определенным диаметром вот мне нужно выделить кромки этого диаметра с обоих
сторон "Edge" и уменьшить диаметр так вот в уроке показано что выделены сразу обе стороны у меня получаеться
только одна сторона а вторая невыделяеться или в уроке чтото нетак или я немогу понять как сразы выделить
симетрично две стороны прошу помощи Спасибо

 

если на уровне выделения ребер, то выделить по 1 ребру с каждой стороны и нажать Loop, чтобы выделилась петля полигонов. если эта петря является границей модели. начало цилинтра и конец цилиндра, например, то уровень выделения  границ (border). клик по границе выбирает её целиком. затем переход на уровень редактирования ребер - выделеными остаются все ребра этой границы.

Да вроде и не было (хотя .../Рабочий стол/...)

 

рабочий стол, игры - любая кириллица в пути к файлу приводит к проблемам (исключение - мои документы/пользователи, так как они по дефолту называются Users/My Docs, иначе без этого вообще бы большая часть программ не запускалась...)



#323 Ссылка на это сообщение Sajuch

Sajuch
  • Новенький
  • 19 сообщений

Отправлено

Lord Truewolf Большое Спасибо буду пробывать осваивать!!!



#324 Ссылка на это сообщение A1D456B5

A1D456B5
  • Я человек пажилой...
  • 137 сообщений
  •    

Отправлено

Подскажите пожалуйста как сохранить модель в nif формате. Я пытался все осуществить кнопкой "export", но файл не создавался.


 


#325 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

А КУДА ты ее создаешь? Никаких русских букв нигде. Экспорт - nif


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#326 Ссылка на это сообщение A1D456B5

A1D456B5
  • Я человек пажилой...
  • 137 сообщений
  •    

Отправлено

А КУДА ты ее создаешь? Никаких русских букв нигде. Экспорт - nif

Ах, да! Русские буквы... Спасибо!


 


#327 Ссылка на это сообщение A1D456B5

A1D456B5
  • Я человек пажилой...
  • 137 сообщений
  •    

Отправлено

И снова здравствуйте! Помогите пожалуйста. Я "запилил" модель(взял модель угля и чуток Soft Selection'ом отредактировал) и при загрузки модели в Craetion kit(а именно привязке к предмету), Creation kiy вылетает. Что не так? (Предмет вне игровой т.е добавлен мной)

Мне кажется, что это все из-за тех синего и красного четырехугольников, которые были изначально в модели.


Сообщение отредактировал DjPILOT: 03 сентября 2016 - 06:41

 


#328 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Нет, это потому, что модель стоит допилить в нифскопе

 

http://tesall.ru/top...im/#entry236206

 

вот видео.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#329 Ссылка на это сообщение A1D456B5

A1D456B5
  • Я человек пажилой...
  • 137 сообщений
  •    

Отправлено

Нет, это потому, что модель стоит допилить в нифскопе

 

http://tesall.ru/top...im/#entry236206

 

вот видео.

Спасибо! Сейчас попробуем.


 


#330 Ссылка на это сообщение A1D456B5

A1D456B5
  • Я человек пажилой...
  • 137 сообщений
  •    

Отправлено

Нет, это потому, что модель стоит допилить в нифскопе

 

http://tesall.ru/top...im/#entry236206

 

вот видео.

Все ровно ничего не понятно. Например у меня нет изначальной модели (на видео открывается модель для добавления и модель, которая уже есть в Skyrim'e), что мне делать? Я попытался конвертировать NiNode в BSFadeNode, но это не помогло. Я скажем "сделал" модель, а за основу взял модель угля, то мне нужно совершить те же манипуляции с дефолтной моделью угля? Что если я собираюсь использовать эту модель не как уголь, а как еду?(в уроке, как я понял, происходит замена э.кинжала, на модель э.кинжала с ножнами).


 


#331 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Например у меня нет изначальной модели

 

Ну как нет-то? Игровая же есть! Ты распаковал бса, взял кусок угля, поменял, экспортнул. Хорошо. возьми опять начальную модель, открой параллельно. Возьми из нее нужный узел для своей, новой.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#332 Ссылка на это сообщение A1D456B5

A1D456B5
  • Я человек пажилой...
  • 137 сообщений
  •    

Отправлено

Например у меня нет изначальной модели

 

Ну как нет-то? Игровая же есть! Ты распаковал бса, взял кусок угля, поменял, экспортнул. Хорошо. возьми опять начальную модель, открой параллельно. Возьми из нее нужный узел для своей, новой.

Ураа!!!! Все теперь понятно, все получилось! Спасибо! (Я до последнего не мог понять, почему в уроке копируются ветки в дефолтную модель, мол сделал свою, а работает в дефолтной).


 


#333 Ссылка на это сообщение Sirin...

Sirin...
  • Следопыт
  • 89 сообщений
  •  

Отправлено

Всем лучи добра.

Вопрос такой.

Вот делаю я прическу для скайрима. Сижу делаю - все нормально. Но прическа у меня - не просто волосы на голове, а еще и парочка украшений. Ну, скажем, заколка. Я разбиваю прическу на две части: одна часть - волосы, другая часть - украшения в волосах. Экспортирую, сохраняю. Делаю все пляски с бубном в нифскопе, выгружаю готовую модель в игру и... не понимаю. Почему-то расцветка волос затрагивает волосы и украшение, хотя должна только волосы перекрашивать. Подсмотрел у других авторов причесок в нифскопе как сделаны украшения, повторил - шиш с маслом. Открыл в максе - как ворота на нового барана. При взгляде с нифскопа ощущение создается, что полигоны в цацках к волосам вывернуты наизнанку, но макс говорит обратное. И что делать - не знаю.

Вопрос: как сделать так, чтобы украшение в волосах не затрагивалось дефолтным скайримским раскрашиванием волос?



#334 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

У него должен быть свой материал и своя текстура. Если при допиливании в нифскопе вы делаете ОДНУ ветку материала на всю модель, и текстура украшения НЕ находится прямо на текстуре волос, у вас и будет одна текстура волос на все. А так по идее это два разных объекта и у них должны быть разные материалы и текстуры. Где-то вы не те бранчи не туда копируете.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#335 Ссылка на это сообщение Sirin...

Sirin...
  • Следопыт
  • 89 сообщений
  •  

Отправлено

У него должен быть свой материал и своя текстура. Если при допиливании в нифскопе вы делаете ОДНУ ветку материала на всю модель, и текстура украшения НЕ находится прямо на текстуре волос, у вас и будет одна текстура волос на все. А так по идее это два разных объекта и у них должны быть разные материалы и текстуры. Где-то вы не те бранчи не туда копируете.

Правильно. Прическа - одна модель, украшение - вторая. Материал в максе назначен разный, у прически - один, у украшения - второй. Текстур так и вообще две. Где ж заковырка-то... Подозреваю, что где-то в самом материале, но не пойму, где это поправить.



#336 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

В нифскопе тоже разные материалы? Ничего нигде не заменилось?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#337 Ссылка на это сообщение Sirin...

Sirin...
  • Следопыт
  • 89 сообщений
  •  

Отправлено

В нифскопе тоже разные материалы? Ничего нигде не заменилось?

Вроде разные. Хотя позволю себе спросить: как это уточнить, где конкретно посмотреть?



#338 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Да по пролинкованным текстурам, а иной раз и по настройкам самого шейдера (у тела, скажем, стоит type - Skin Tint): выделите интересующий объект и посмотрите линки

 

h_1474736803_4857033_5038efa341.jpg


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#339 Ссылка на это сообщение Sirin...

Sirin...
  • Следопыт
  • 89 сообщений
  •  

Отправлено

Хм. Окей, надо будет глянуть.



#340 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

У вас в модели, как и тут, два объекта - корона и волосы. К каждому должен быть прилинкован свой текстурный пакет.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#341 Ссылка на это сообщение NaSStasya

NaSStasya
  • Скиталец
  • 39 сообщений
  •    

Отправлено

Затык с НИФскоупом, помогите пожалуйста.

Сделала модельку в Блендере, отправила через OBJ в 3DMax, от туда экспортировала в НифСкоуп, но последний выдаёт вот такую вот гадость:

   https://pp.vk.me/c62...Z3R_TV_Ghjw.jpg

Сначала думала, что это из-за 2х копий клинка, для эффектов крови, но удалив их в Максе ничего не поменялось.Видимо косяк в самой модели,

что делать???

Косяки только на клинке, рукоять нормально отображается.


Сообщение отредактировал NaSStasya: 30 сентября 2016 - 10:48

ULrQW7XksM8.jpg

Telleska.gif





Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых