Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#361 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 976 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#362 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 671 сообщений
  •    

Отправлено

либо дублирующиеся полигоны. на фризе, например, черная область вообще "рваная". будь там нормали вывернуты, границы были бы четкими. как, например на базе или на выкружках. выбрать полигон в проблемной

области и удалить его. если дублирующий полигон есть, то увидишь его. 

Еще нужно немного подкрутить положение короны, но я счастливая-счастливая!

 

классно выглядит)



#363 Ссылка на это сообщение HollowLogia

HollowLogia
  • Следопыт
  • 65 сообщений
  •  

Отправлено

При экспорте из 3dsmax в .nif формат вылазит такое вот failed find to skeleton root. Что ему не нравится даже даже представить не могу.  

 

У кого нибудь есть идеи?


Сообщение отредактировал HollowLogia: 03 ноября 2016 - 06:41


#364 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Путь к скелетону в игре указан при экспорте?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#365 Ссылка на это сообщение HollowLogia

HollowLogia
  • Следопыт
  • 65 сообщений
  •  

Отправлено

А это где смотреть. Я все по инструкции делал.



#366 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Внизу окошка экспорта кнопочка импорт скелетон, там должен быть указан путь к скелету, предварительно надо распаковать bsa игры и папки со скелетом кинуть в меши по пути, где они должны быть (иначе как ты укажешь путь)


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#367 Ссылка на это сообщение HollowLogia

HollowLogia
  • Следопыт
  • 65 сообщений
  •  

Отправлено

Ковырял,ковырял, и наковырял следующие: сначало ни в криейшине ни в игре визуально не отображалась шапка, потом еще раз сделал все заново все отображается в криейшине, захожу в игру отображается в инвентаре можно покрутить рассмотреть текстурку ,но жму надеть выкидывает на рабочий стол, читал что это бывает из-за NialphaProperty под NiTriShape, но ее и нет. 

 

По поводу скелета такое получилось тока на оригинальном скилете, неполучалось на скелете от ДизонаБоди.


Сообщение отредактировал HollowLogia: 03 ноября 2016 - 18:10


#368 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Ну так ты допиливал модель в нифскопе?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#369 Ссылка на это сообщение HollowLogia

HollowLogia
  • Следопыт
  • 65 сообщений
  •  

Отправлено

Вопрос такой в нифскопе нужно модель натягивать на скелет и модель тела?


в нифе я делал по уроку с сайта, там где лук запиховывают в игру,  http://tesall.ru/tut...eksport-v-igru/



#370 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос такой в нифскопе нужно модель натягивать на скелет и модель тела?

Нет. Скиннинг делается в максе. В нифскоп ничего подгружать не надо!

 

в нифе я делал по уроку с сайта, там где лук запиховывают в игру

А данные где брал? там узлы копируются в игровые модели, что использовал? правильно все перенес?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#371 Ссылка на это сообщение HollowLogia

HollowLogia
  • Следопыт
  • 65 сообщений
  •  

Отправлено

Про данные не понял, но делал все по шагам как в инструкции



#372 Ссылка на это сообщение HollowLogia

HollowLogia
  • Следопыт
  • 65 сообщений
  •  

Отправлено

Так в инструкциях везде пишут что в окно Block Details в вкладку Properties нужно добавить BSLightingShaderProperty , но Properties у меня серая и не открывается и я добавлял BSLightingShaderProperty в BS Properties, может ли неполадка быть связана с этим.

 

картинка не моя но проблема таже

 

Можите посмотреть пожалуста где я накасячил в нифе или криейшине или везде))

Вот сама модель

лоуполи и текстурка  пока тестовые пока учусь запиховывать в игру


Сообщение отредактировал HollowLogia: 04 ноября 2016 - 06:31


#373 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Про данные не понял, но делал все по шагам как в инструкции

Ну там в нифскопе допиливается модель лука из игры. А ты что брал? Модель чего изменял то?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#374 Ссылка на это сообщение HollowLogia

HollowLogia
  • Следопыт
  • 65 сообщений
  •  

Отправлено

На свою модель накладывал: с начало данные железного, потом имперского шлема. потом делал все по этой 

эффект тот же 



#375 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

http://tesall.ru/tut...er-dlya-skyrim/

А погляди тут ту часть, где допиливание в скопе, может там что-то станет пояснее.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#376 Ссылка на это сообщение HollowLogia

HollowLogia
  • Следопыт
  • 65 сообщений
  •  

Отправлено

И там ни чего нового :cray:



#377 Ссылка на это сообщение CemKey

CemKey
  • Великий мастер диван-кен-до.
  • 312 сообщений
  •  

Отправлено

У кого какие хитрости скининга плечевого сустава. Меня он постоянно вымораживает. Как не скинь, а при анимации модель руки в районе сустава перекручивает, как вроде тех длинных шариков, из которых всякие фигурки делают.


Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.

#378 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Я не телепат, но если скин кости руки не захватывает собственно плечо, а вращение костей руки имеет место быть, у вас бантик и получится. Кость руки должна влиять на часть вершин плеча, дабы оно тоже чуть поворачивалось. А может, сетку доработать надо.

А вообще для этого есть модификатор skin morph, с которым результаты будут стократ красивее, правда. без понятия, пойдет ли его использование для модели, которая потом в игру пойдет. То етсь можно ли его конвертировать, или конвертеры понимают только Skin, и можно ли его стакать со скином.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#379 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Собсна в процессе моделирования кирасы назрел вопрос. Получается всё как-то хм не очень. Хотел поинтересовать, есть ли какие идеи как этот элемент сделать?


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#380 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Получается всё как-то хм не очень.

А что именно тебе не очень? Мы же не телепаты.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#381 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Получается всё как-то хм не очень.

А что именно тебе не очень? Мы же не телепаты.

Да, извиняюсь.
За счёт того что модель кручу по телу получается всё очень криво. С набедрениками было проще, я их на сетке разложил и сгибал потом модификаторами. 
Тут же приходится крутить каждую точку, чтобы было более или менее ровно. Да и хотел просто совет услышать и оценку, в правильном ли направлении иду.


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру






Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых