Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.
 
	
  Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)
			
				
					
						
					
					#382
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
За счёт того что модель кручу по телу получается всё очень криво.
Не понял, покажи картинки, что ли.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
 
			
				
					
						
					
					#384
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Делай прямо по телу, потом удалишь пересекающиеся полигоны ТЕЛА и кирасы изнутри, выбьешь все лишнее. Кираса - это бодипарт, который заменяет собой верхнюю часть тела. Это не модель, которая надевается НА него. Они срощены. (ну если я правильно понимаю, да)
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
 
			
				
					
						
					
					#385
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
насколько я помню да.
и в любом случае не надо делать оюъем сейчас. лишняя работа. тебе надо сделать кирасу. все. объем потом создастся тем же модификатором Shell. и подредактируется.
Тут же приходится крутить каждую точку, чтобы было более или менее ровно.
ну да. каждую точку правишь для нужного положения и правильного положения. не увидел пока ни вопроса ни проблемы.
а идеи - по диагонали делается plane. далее надрез по центру и сгибается до нужного уровня. далее добавляется ребра для нужной округлости. далее форма краев. и сами выступающие края
			
				
					
						
					
					#388
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Привыкнешь - будет быстрее получаться.
Пара советов:
- используй для красоты сетки normalize там, где нужны ровные гладкие поверхности с четкой сеткой без тычков
- сажай модель на тело при помощи кисти soft selection там, где идут более небрежные детали - штанины, рукава, шмотки, ботинки... так сетка будет менее острой, более гладкой, без заломов и прочего добра.
- тесные, повторяющие контур или даже облегающие поверхности можно создавать при помощи плагина ретопологии wrapit (не знаю, для каких версий макса он есть сейчас)
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
 
			
				
					
						
					
					#389
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Привыкнешь - будет быстрее получаться.
Пара советов:
- используй для красоты сетки normalize там, где нужны ровные гладкие поверхности с четкой сеткой без тычков
- сажай модель на тело при помощи кисти soft selection там, где идут более небрежные детали - штанины, рукава, шмотки, ботинки... так сетка будет менее острой, более гладкой, без заломов и прочего добра.
- тесные, повторяющие контур или даже облегающие поверхности можно создавать при помощи плагина ретопологии wrapit (не знаю, для каких версий макса он есть сейчас)
А можно узнать где всё это находится ?
Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру
			
				
					
						
					
					#390
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
wrapit надо искать и ставить отдельно, видеоуроки на трубе есть.
soft selection
А вот про нормализовать сетку я сам не помню, что я делал и чем  может, это вообще было не в максе?
  может, это вообще было не в максе? 
- NexXer это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
 
			
				
					
						
					
					#391
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Фу, как я мог так забыться - не нормализовать, а релакснуть, конечно. relax или toporelax. Это если сетка с буграми всякими там где не надо
https://mariussilagh...ducts/toporelax
- NexXer это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
 
			
				
					
						
					
					#393
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Смотри на плечевой сустав, у тебя там мало полос поликов, а это место заанимировано до смерти, вот так вот будет не очень
- NexXer это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
 
			
				
					
						
					
					#395
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Неплохо. Что там по центру нагрудника за странная двойная полоска? Сшивать будешь?
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
 
			
				
					
						
					
					#396
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Неплохо. Что там по центру нагрудника за странная двойная полоска? Сшивать будешь?
Да, это остаточное от соединений.
Очень неудобно по руке подгонки делать. Наруч делаю сейчас и его сгибать ужс как неудобно.
- Lord RZ это нравится
Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру
			
				
					
						
					
					#397
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Upd .___.
Ну... мое любимое дело-проколупаться неделю, спросить совета на форуме, найти решение самостоятельно через пять минут. Falloff поменьше выставить и все ок. Кое-кто очень умный поробовал его увеличивать, а стоило уменьшить...
Сообщение отредактировал Meldika: 27 ноября 2016 - 23:14
Знаешь, черти тоже попадают в ад,
Чаще грешников, ими же туда завлеченных.
Знаешь, инквизиторы тоже горят,
Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.
			
				
					
						
					
					#398
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
спросить совета на форуме, найти решение самостоятельно через пять минут
Ну главное, что нашлось. 
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
 
			
				
					
						
					
					#400
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Хорошо, продолжай!
- NexXer это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
 
			
				
					
						
					
					#401
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Да, это остаточное от соединений.
если делаешь симметричные детали, которые соединяяются в итоге, по 0 их равняй. внизу есть коодинаты у выделенных областей. вот там. и есть функции make planar и рядом x y z чтоб по плоскости сделать прямую вещь.
и главное. доспех не симметричный. невозможно выковать симметричный доспех. что уж говорить о том, что это боевой доспех. пусть и парадный, но старина Ллейн не гнушался воевать в нем
поправь рукава. выглядит неплохо, но скудно. попробуй сделать складки.
и продумай крепежи для элементов доспехов. они не силой пафоса вместе держатся
Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010
| Моддинг → 
			
				Моддинг Oblivion → Скрипт Для СнаряженияАвтор БесездаБойчик, 07 сен 2022  скрипты, скрипт | 
 |   | ||
| Моддинг → 
			
				Моддинг Skyrim → Скрипт для квестаАвтор Maltezak, 28 июн 2021  script, skyrim, скайрим и 1 еще... | 
 |   | ||
| Моддинг → 
			
				Моддинг Skyrim → Помогите создать скриптАвтор -Miro-, 13 мая 2020  скрипт | 
 |   | ||
| The Elder Scrolls → 
			
				Morrowind → 
			
				Обсуждение Morrowind → Дом Земных Наслаждений - Скрипт танцаАвтор Ойра-Ойра, 19 фев 2016  скрипт | 
 |   | 
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых


 
				
				
				 
			
			 
     
      
       
     
      
	 
				
				
				
 
			
			 
     
      
       
     
      
	 
				
				
				 
     
      
	

 
				
				
				 
			
			 
     
      
       
     
      
	









 
				
				
				 
     
      
       
     
      
	





