Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#381 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 976 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#382 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

За счёт того что модель кручу по телу получается всё очень криво.

Не понял, покажи картинки, что ли.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#383 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Вот тут видно, оно всё кривое. Не удается нормально манипулировать точками, в связи с тем что модель форму имеет :(

Прикрепленные изображения

  • Screenshot_2.png - Размер: 222,08К, Загружен: 220
  • Screenshot_1.png - Размер: 57,98К, Загружен: 251

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#384 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Делай прямо по телу, потом удалишь пересекающиеся полигоны ТЕЛА и кирасы изнутри, выбьешь все лишнее. Кираса - это бодипарт, который заменяет собой верхнюю часть тела. Это не модель, которая надевается НА него. Они срощены. (ну если я правильно понимаю, да)


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#385 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 671 сообщений
  •    

Отправлено

насколько я помню да.

и в любом случае не надо делать оюъем сейчас. лишняя работа. тебе надо сделать кирасу. все. объем потом создастся тем же модификатором Shell. и подредактируется. 

Тут же приходится крутить каждую точку, чтобы было более или менее ровно.

 

ну да. каждую точку правишь для нужного положения и правильного положения. не увидел пока ни вопроса ни проблемы.

а идеи - по диагонали делается plane. далее надрез по центру и сгибается до нужного уровня. далее добавляется ребра для нужной округлости. далее форма краев. и сами выступающие края



#386 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Lord Truewolf, вот спасибо за идею :)

вот что у меня вышло плэйнами и Shell-ом после)

Прикрепленные изображения

  • Screenshot_3.png - Размер: 77,45К, Загружен: 226
  • Screenshot_4.png - Размер: 57,61К, Загружен: 252

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#387 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Вот собсна результат работы. Весь день делал О,О



Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#388 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Привыкнешь - будет быстрее получаться.

 

Пара советов:

- используй для красоты сетки normalize там, где нужны ровные гладкие поверхности с четкой сеткой без тычков

- сажай модель на тело при помощи кисти soft selection там, где идут более небрежные детали - штанины, рукава, шмотки, ботинки... так сетка будет менее острой, более гладкой, без заломов и прочего добра.

- тесные, повторяющие контур или даже облегающие поверхности можно создавать при помощи плагина ретопологии wrapit (не знаю, для каких версий макса он есть сейчас)


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#389 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Привыкнешь - будет быстрее получаться.

 

Пара советов:

- используй для красоты сетки normalize там, где нужны ровные гладкие поверхности с четкой сеткой без тычков

- сажай модель на тело при помощи кисти soft selection там, где идут более небрежные детали - штанины, рукава, шмотки, ботинки... так сетка будет менее острой, более гладкой, без заломов и прочего добра.

- тесные, повторяющие контур или даже облегающие поверхности можно создавать при помощи плагина ретопологии wrapit (не знаю, для каких версий макса он есть сейчас)

А можно узнать где всё это находится ?


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#390 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

wrapit надо искать и ставить отдельно, видеоуроки на трубе есть.

 

https://youtu.be/nbZ7CT2pJJg

 

soft selection

 

А вот про нормализовать сетку я сам не помню, что я делал и чем :crazy:  может, это вообще было не в максе? 


  • NexXer это нравится

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#391 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Фу, как я мог так забыться - не нормализовать, а релакснуть, конечно. relax или toporelax. Это если сетка с буграми всякими там где не надо

 

https://mariussilagh...ducts/toporelax


  • NexXer это нравится

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#392 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Попытка сделать тканевые элементы (рукава)


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#393 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Смотри на плечевой сустав, у тебя там мало полос поликов, а это место заанимировано до смерти, вот так вот будет не очень


  • NexXer это нравится

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#394 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#395 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Неплохо. Что там по центру нагрудника за странная двойная полоска? Сшивать будешь?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#396 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Неплохо. Что там по центру нагрудника за странная двойная полоска? Сшивать будешь?

Да, это остаточное от соединений.
Очень неудобно по руке подгонки делать. Наруч делаю сейчас и его сгибать ужс как неудобно.


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#397 Ссылка на это сообщение Meldika

Meldika
  • Следопыт
  • 67 сообщений
  •    

Отправлено

Уже достаточно давно мучает одна проблема с Soft selection. Грешила на 9 версию Макса, но вот поставила 12, и то же самое. На стандартном unp тельце работает правильно, а на конвертнутой в obj из Ведьмака одежке не желает. То есть выделяю вершину, она становится красной, а все (то есть совсем все) остальные вершины вместо плавного перехода от оранжевого к синему, становятся оранжевыми, и, соответственно, двигается все это дело целиком. Чем эта модель может не нравится Максу, а?(
Upd .___.
Ну... мое любимое дело-проколупаться неделю, спросить совета на форуме, найти решение самостоятельно через пять минут. Falloff поменьше выставить и все ок. Кое-кто очень умный поробовал его увеличивать, а стоило уменьшить...

Прикрепленные изображения

  • Снимок экрана (2).png - Размер: 1,12МБ, Загружен: 130
  • Снимок экрана (3).png - Размер: 703,64К, Загружен: 164

Сообщение отредактировал Meldika: 27 ноября 2016 - 23:14

Знаешь, черти тоже попадают в ад,
Чаще грешников, ими же туда завлеченных.
Знаешь, инквизиторы тоже горят,
Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.


#398 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

спросить совета на форуме, найти решение самостоятельно через пять минут

Ну главное, что нашлось. :good:


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#399 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Собсна. Вот и весь успех за выходные. Ну, оценивайте ))


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#400 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Хорошо, продолжай!


  • NexXer это нравится

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#401 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 671 сообщений
  •    

Отправлено

Да, это остаточное от соединений.

 

если делаешь симметричные детали, которые соединяяются в итоге, по 0 их равняй. внизу есть коодинаты у выделенных областей. вот там. и есть функции make planar и рядом x y z чтоб по плоскости сделать прямую вещь.

и главное. доспех не симметричный. невозможно выковать симметричный доспех. что уж говорить о том, что это боевой доспех. пусть и парадный, но старина Ллейн не гнушался воевать в нем

поправь рукава. выглядит неплохо, но скудно. попробуй сделать складки.

и продумай крепежи для элементов доспехов. они не силой пафоса вместе держатся







Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых