Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.
 
	
  Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)
			
				
					
						
					
					#422
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
			
				
					
						
					
					#423
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Может, это не самая подходящая тема для моего вопроса... Если что не так, пусть модераторы перенесут.
Народ, выручайте!
[Skyrim SE] Есть несколько моделек частей интерьера замка в Виндхельме, где мне пришлось менять текстуры на некоторых участках (юзал пакет плагинов под оригинальную версию Скайрима. Под SE все-равно нет плагинов для 2016-ой версии, а 2012-ый Макс у меня нормально не работает - не знаю уж почему). Донастраивал все в NifSkope и конвертировал в формат SE издания. Вот только игра крашится из-за этих моделек... Странно, что конвертер на ура справлявшийся со сложными моделями персонажей, спасовал перед куском стены с выступом? Может, можно что-то сделать с этим? Правки этих моделей крайне важны. (Тут надо сказать, что есть вероятность того, что я в чем-то накосячил при настройке материалов. До этого с моделями этой игры иметь дело не приходилось)
Архив с модельками: http://rgho.st/7jlXSHcdX
			
				
					
						
					
					#425
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
А я снова к вам с челобитной :С
Предыстория. На Нексусе под новый год выложили шикарный такой комплектик, портанутый из Ведьмака. Я порадовалась, скачала, примерила... Ужаснулась пропавшей шее персонажа, поныла на эту тему в обсуждении мода, отложила костюмчик пока не подправят. И вот, прошло два месяца, и, судя по всему, свое счастье надо брать в свои руки.
Шея появилась, а вот вместе с ней и глюки. Рукава не садятся куда им положено, и борта куртки куда-то уехали. Вариант сделать Skin wrap прямо с оригинальных рукавов не прокатил. В оригинале там 21 кость, а у меня выходит то 16, то 19.
Слева-направо. Оригинал - измененное - глюки крупным планом.

Зы. Я вообще поражаюсь, если импортнуть в макс одновременно оригинальный костюм и руки, там адов ужас, ничего не стыкуется, руки торчат сквозь рукава... А в игре нормально. В чем магия? *__*
Сообщение отредактировал Meldika: 23 февраля 2017 - 21:27
Знаешь, черти тоже попадают в ад,
Чаще грешников, ими же туда завлеченных.
Знаешь, инквизиторы тоже горят,
Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.
			
				
					
						
					
					#426
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
В оригинале там 21 кость, а у меня выходит то 16, то 19.
Ну так в этом и вопрос, что кости какие-то не задействуются в скине, вероятно. надо портануть кисти и их кости доже добавить. И скинрап надо делать с тела, а не с оригинала.
если импортнуть в макс одновременно оригинальный костюм и руки, там адов ужас, ничего не стыкуется, руки торчат сквозь рукава...
Они и в игре торчат, на скриншоте же "До" видно.
- Meldika это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
 
			
				
					
						
					
					#427
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Не, то что там в игре видно, это такая мелочь, на которую я после 7 лет в китайской ммо даже внимания не обратила бы. А вот в максе жуть жуткая.
А тем временем, я тут еще пару раз попробовала, и оно вроде как село, даже рукава на месте, и костей 21 (волшебство таки свершилось! Вариант "отпиши на форуме, и исправь все сама в следующие полчаса, почти что сработал)) но теперь новая веселуха: мимимишные пальчики ног вместо текстур в игре. В Нифскопе все правильно, пути все те прописаны, что и должны быть, а в игре вот такое безобразие:

Текстурное свойство уже с оригинала копировала, значит не в нем дело, опять в скинах что-то?( Что любопытно, изменялись три части костюма, рукава, кант по краям и основная жилетка. Первые два отображаются с глюком, третья как должна. Прямо мистика..
Знаешь, черти тоже попадают в ад,
Чаще грешников, ими же туда завлеченных.
Знаешь, инквизиторы тоже горят,
Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.
			
				
					
						
					
					#428
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Нет, все таки поточнее пересмотрите линки и текстурные паки. Это в материалах явно. Скины на это не влияют же.
- Meldika это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
 
			
				
					
						
					
					#429
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Короче, это рукалицо, иначе не скажешь. Я построчно сверяла nif файлы, заново копировала скин в максе бесчисленное множество раз. А это в CK автор за каким-то надом прописала текстурные сеты, которые в оригинале ложатся нормально, а на редактированную модель с глюками. (Без понятия, отчего так, шаманизм какой-то) Просто в лоб все удалила, и все замечательно.
Спасибо за ответы  
Знаешь, черти тоже попадают в ад,
Чаще грешников, ими же туда завлеченных.
Знаешь, инквизиторы тоже горят,
Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.
			
				
					
						
					
					#430
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Сеты, да. Я паками их называю.  Ну вот, бубен сделал свое дело.
 Ну вот, бубен сделал свое дело.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
 
			
				
					
						
					
					#431
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
http://historypistol...azca-1789-goda/
оставлю заметку для себя. после 14 апреля, когда моя задница будет свободна от всех этих конференций, сделать на работе.
- ferretcha это нравится
			
				
					
						
					
					#435
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Хм, это развертка для склейки бумажных моделек. Забавно.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
 
			
				
					
						
					
					#436
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Помогите новичку решить пожалуйста такую проблему: После поворота элемента (а именно рогов дреморы) по вертикальной оси, данный элемент принимает исходное положение после выхода из 3d max. Как бы я не старался зафиксировать данный элемент, ничего не помогает (блокировка и т.д.). Естественно сохранение не помогает также. Возможно всему виной привязка рогов к скелету 3д модели. Помогите советом... Буду очень признателен.
			
				
					
						
					
					#438
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
если меняется модель - как сетка так и просте изменение положение вершин - необходимо править скин модели (привязку к скелету)
Большое спасибо! Эту проблему я решил. Но теперь возникла другая проблема... При наложении текстур в 3dmax их не может распознать nifscope и тоже самое в creation kit, и как следствие броню не получается импортировать в игру.... Подозреваю, что текстуры должны накладываться уже в nifscope, либо в zbrush, либо как то еще.... Подскажите где можно подробный гайд посмотреть: как именно должны накладываться текстуры на модель, чтобы потом без проблем их распознавал nifscope и не возникало трудностей с импортом брони в скайрим? Особенно интересует вопрос, как это сделать в 3dmax, если вообще возможно сделать?
			
				
					
						
					
					#439
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Разумеется, не может. Весь блок материалов для моделей скайрима, если ты не пользуешься версией, которая сама умеет экспортировать, хотя не знаю, как с этим сейчас, надо заменять в нифскопе. Пример тут. А CK вообще для этого не предназначен, он привязывает текстурные сеты не к моделям, а к id, и если на модели их изначально нет, то чудом они не появятся и не станут отображаться
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
 
			
				
					
						
					
					#440
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Разумеется, не может. Весь блок материалов для моделей скайрима, если ты не пользуешься версией, которая сама умеет экспортировать, хотя не знаю, как с этим сейчас, надо заменять в нифскопе. Пример тут. А CK вообще для этого не предназначен, он привязывает текстурные сеты не к моделям, а к id, и если на модели их изначально нет, то чудом они не появятся и не станут отображаться
Я правильно понял... для корректного отображения текстур требуется, чтобы во вкладке BSShaderTextureSet были прописаны пути до файлов с текстурами, а именно до текстур (Mirror, Normal и Diffuse). Заметил, что в этой вкладке у меня к некоторым элементам брони прописаны пути до jpg файлов с изображениями, а по данному гайду должны быть dds файлы... И еще вопрос: многие текстуры в броне, которою я делаю уже имеются в игре.. Могу ли я использовать существующие dds файлы этих текстур для привязки к моей модели?
			
				
					
						
					
					#441
					 
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Этот шейдер вообще надо заменять на корректный, потому что он неправильно конвертируется, и потом линковать к нему свои текстуры. И никаких жпегов. Игра читает только dds
Не можете, если ваша развертка не совпадает, и можете, если совпадает. Текстуры делаются по UV развертке.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
 
Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010
| Моддинг → 
			
				Моддинг Oblivion → Скрипт Для СнаряженияАвтор БесездаБойчик, 07 сен 2022  скрипты, скрипт | 
 |   | ||
| Моддинг → 
			
				Моддинг Skyrim → Скрипт для квестаАвтор Maltezak, 28 июн 2021  script, skyrim, скайрим и 1 еще... | 
 |   | ||
| Моддинг → 
			
				Моддинг Skyrim → Помогите создать скриптАвтор -Miro-, 13 мая 2020  скрипт | 
 |   | ||
| The Elder Scrolls → 
			
				Morrowind → 
			
				Обсуждение Morrowind → Дом Земных Наслаждений - Скрипт танцаАвтор Ойра-Ойра, 19 фев 2016  скрипт | 
 |   | 
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых


 
				
				
				 
			
			 
     
      
       
     
      
	 
				
				
				 
     
      
       
     
      
	 
				
				
				 
				
				
				
 
			
			 
				
				
				 
     
      
       
				
				
				
 
			
			 
     
      
       
     
      
	 
				
				
				 
			
			 
     
      
       
     
      
	
 
				
				
				
