Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#421 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 976 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#422 Ссылка на это сообщение Wushuwarrior

Wushuwarrior
  • Новенький
  • 11 сообщений
  •    

Отправлено

Или с Корсаров 3 гпк проще одолжить. Правда там формат дурацкий gm если не ошибаюсь. Там классные только фрегат арабелла и корвет пес войны. Только фальконеты (мини пушки) убрать с корабля. И сделать текстуру, бо кошмар. И если кому то интерестно, то и интерьер и отдельную модель двери сделать бы. Из тех что предложил предпочитаю кораблики из Корсары и USS Constitution. Остальные чуть менее прикольные и огромные.

#423 Ссылка на это сообщение The Silver Raven

The Silver Raven
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Может, это не самая подходящая тема для моего вопроса... Если что не так, пусть модераторы перенесут.

 

Народ, выручайте!

[Skyrim SE] Есть несколько моделек частей интерьера замка в Виндхельме, где мне пришлось менять текстуры на некоторых участках (юзал пакет плагинов под оригинальную версию Скайрима. Под SE все-равно нет плагинов для 2016-ой версии, а 2012-ый Макс у меня нормально не работает - не знаю уж почему). Донастраивал все в NifSkope и конвертировал в формат SE издания. Вот только игра крашится из-за этих моделек... Странно, что конвертер на ура справлявшийся со сложными моделями персонажей, спасовал перед куском стены с выступом? Может, можно что-то сделать с этим? Правки этих моделей крайне важны. (Тут надо сказать, что есть вероятность того, что я в чем-то накосячил при настройке материалов. До этого с моделями этой игры иметь дело не приходилось)

 

Архив с модельками: http://rgho.st/7jlXSHcdX



#424 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Попробуй это. Или это для "донастраивания".


Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#425 Ссылка на это сообщение Meldika

Meldika
  • Следопыт
  • 67 сообщений
  •    

Отправлено

А я снова к вам с челобитной :С

Предыстория. На Нексусе под новый год выложили шикарный такой комплектик, портанутый из Ведьмака. Я порадовалась, скачала, примерила... Ужаснулась пропавшей шее персонажа, поныла на эту тему в обсуждении мода, отложила костюмчик пока не подправят. И вот, прошло два месяца, и, судя по всему, свое счастье надо брать в свои руки. 

Шея появилась, а вот вместе с ней и глюки. Рукава не садятся куда им положено, и  борта куртки куда-то уехали. Вариант сделать Skin wrap прямо с оригинальных рукавов не прокатил. В оригинале там 21 кость, а у меня выходит то 16, то 19.

Слева-направо. Оригинал - измененное - глюки крупным планом. 

tumblr_olua6eAfD71tw6tq5o1_1280.jpg

Зы. Я вообще поражаюсь, если импортнуть  в макс одновременно оригинальный костюм и руки, там адов ужас, ничего не стыкуется, руки торчат сквозь рукава... А в игре нормально. В чем магия? *__*

 


Сообщение отредактировал Meldika: 23 февраля 2017 - 21:27

Знаешь, черти тоже попадают в ад,
Чаще грешников, ими же туда завлеченных.
Знаешь, инквизиторы тоже горят,
Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.


#426 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

В оригинале там 21 кость, а у меня выходит то 16, то 19.

Ну так в этом и вопрос, что кости  какие-то не задействуются в скине, вероятно. надо портануть кисти и их кости доже добавить. И скинрап надо делать с тела, а не с оригинала.

 

если импортнуть  в макс одновременно оригинальный костюм и руки, там адов ужас, ничего не стыкуется, руки торчат сквозь рукава...

Они и в игре торчат, на скриншоте же "До" видно.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#427 Ссылка на это сообщение Meldika

Meldika
  • Следопыт
  • 67 сообщений
  •    

Отправлено

Не, то что там в игре видно, это такая мелочь, на которую я после 7 лет в китайской ммо даже внимания не обратила бы. А вот в максе жуть жуткая.

А тем временем, я тут еще пару раз попробовала, и оно вроде как село, даже рукава на месте, и костей 21 (волшебство таки свершилось! Вариант "отпиши на форуме, и исправь все сама в следующие полчаса, почти что сработал)) но теперь новая веселуха: мимимишные пальчики ног вместо текстур в игре. В Нифскопе все правильно, пути все те прописаны, что и должны быть, а в игре вот такое безобразие:

tumblr_olugibix5c1tw6tq5o1_1280.jpg

Текстурное свойство уже с оригинала копировала, значит не в нем дело, опять в скинах что-то?( Что любопытно, изменялись три части костюма, рукава, кант по краям и основная жилетка. Первые два отображаются с глюком, третья как должна. Прямо мистика.. 


Знаешь, черти тоже попадают в ад,
Чаще грешников, ими же туда завлеченных.
Знаешь, инквизиторы тоже горят,
Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.


#428 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Нет, все таки поточнее пересмотрите линки и текстурные паки. Это в материалах явно. Скины на это не влияют же.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#429 Ссылка на это сообщение Meldika

Meldika
  • Следопыт
  • 67 сообщений
  •    

Отправлено

Короче, это рукалицо, иначе не скажешь. Я построчно сверяла nif файлы, заново копировала скин в максе бесчисленное множество раз. А это в CK автор за каким-то надом прописала текстурные сеты, которые в оригинале ложатся нормально, а на редактированную модель с глюками. (Без понятия, отчего так, шаманизм какой-то) Просто в лоб все удалила, и все замечательно.

Спасибо за ответы  :chuk-chuk:


Знаешь, черти тоже попадают в ад,
Чаще грешников, ими же туда завлеченных.
Знаешь, инквизиторы тоже горят,
Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.


#430 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Сеты, да. Я паками их называю. :-D Ну вот, бубен сделал свое дело.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#431 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 671 сообщений
  •    

Отправлено

http://historypistol...azca-1789-goda/

оставлю заметку для себя. после 14 апреля, когда моя задница будет свободна от всех этих конференций, сделать на работе.



#432 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 671 сообщений
  •    

Отправлено

Как создать 3D персонажа и не выжить из ума



#433 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 671 сообщений
  •    

Отправлено

пол часа прождал пока хай поли запекется. после этого решил проверить юв. зачем не знаю. БОЛЬНО мне, БОЛЬНО

screenshot001.png - Размер: 68,35К, Загружен: 325



#434 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 671 сообщений
  •    

Отправлено

http://pepakura.ru/t...warcraft/page/2

интереса для. пара скринов моделей WoW с топологией 



#435 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Хм, это развертка для склейки бумажных моделек. Забавно.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#436 Ссылка на это сообщение Ankel

Ankel
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Помогите новичку решить пожалуйста такую проблему: После поворота элемента (а именно рогов дреморы) по вертикальной оси, данный элемент принимает исходное положение после выхода из 3d max. Как бы я не старался зафиксировать данный элемент, ничего не помогает (блокировка и т.д.). Естественно сохранение не помогает также. Возможно всему виной привязка рогов к скелету 3д модели. Помогите советом... Буду очень признателен. 



#437 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 671 сообщений
  •    

Отправлено

если меняется модель - как сетка так и просте изменение положение вершин - необходимо править скин модели (привязку к скелету)



#438 Ссылка на это сообщение Ankel

Ankel
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

если меняется модель - как сетка так и просте изменение положение вершин - необходимо править скин модели (привязку к скелету)

Большое спасибо! Эту проблему я решил. Но теперь возникла другая проблема... При наложении текстур в 3dmax их не может распознать nifscope и тоже самое в creation kit, и как следствие броню не получается импортировать в игру.... Подозреваю, что текстуры должны накладываться уже в nifscope, либо в zbrush, либо как то еще.... Подскажите где можно подробный гайд посмотреть: как именно должны накладываться текстуры на модель, чтобы потом без проблем их распознавал nifscope и не возникало трудностей с импортом брони в скайрим? Особенно интересует вопрос, как это сделать в 3dmax, если вообще возможно сделать?



#439 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Разумеется, не может. Весь блок материалов для моделей скайрима, если ты не пользуешься версией, которая сама умеет экспортировать, хотя не знаю, как с этим сейчас, надо заменять в нифскопе. Пример тут. А CK вообще для этого не предназначен, он привязывает текстурные сеты не к моделям, а к id, и если на модели их изначально нет, то чудом они не появятся и не станут отображаться


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#440 Ссылка на это сообщение Ankel

Ankel
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Разумеется, не может. Весь блок материалов для моделей скайрима, если ты не пользуешься версией, которая сама умеет экспортировать, хотя не знаю, как с этим сейчас, надо заменять в нифскопе. Пример тут. А CK вообще для этого не предназначен, он привязывает текстурные сеты не к моделям, а к id, и если на модели их изначально нет, то чудом они не появятся и не станут отображаться

Я правильно понял... для корректного отображения текстур требуется, чтобы во вкладке BSShaderTextureSet были прописаны пути до файлов с текстурами, а именно до текстур (Mirror, Normal и Diffuse). Заметил, что в этой вкладке у меня к некоторым элементам брони прописаны пути до jpg файлов с изображениями, а по данному гайду должны быть dds файлы... И еще вопрос: многие текстуры в броне, которою я делаю уже имеются в игре.. Могу ли я использовать существующие dds файлы этих текстур для привязки к моей модели?



#441 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Этот шейдер вообще надо заменять на корректный, потому что он неправильно конвертируется, и потом линковать к нему свои текстуры. И никаких жпегов. Игра читает только dds

 

Не можете, если ваша развертка не совпадает, и можете, если совпадает. Текстуры делаются по UV развертке.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png






Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых