Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.
Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)
#442
Отправлено
Этот шейдер вообще надо заменять на корректный, потому что он неправильно конвертируется, и потом линковать к нему свои текстуры. И никаких жпегов. Игра читает только dds
Не можете, если ваша развертка не совпадает, и можете, если совпадает. Текстуры делаются по UV развертке.
С этим все ясно. Подскажите, как создать карту нормалей для нескольких элементов объединенных между собой...? Для каждого элемента по отдельности я понял как делать карты... Но при таком же способе для всей модели состоящей из нескольких элементов меню Add targets оказывается просто пустым.. И вот как-то не хочется возиться с каждым элементов по отдельности. И еще вопрос карта нормалей так и должна выглядеть как на 3 скрине.. или все же в ней должно быть больше отображено элементов. Заранее спасибо и извините, если задаю некорректные вопросы. Я только еще учусь этому великому делу
#443
Отправлено
нет, 3 скрин просто рендер. карта находится по тому пути, который ты ставил в Render To Texture.
несколько не понимаю сцену. на всякий случай - хай поли должна покрывать всю низкополигональную модель.
несколько объектов объединенные между собой как понять? то есть в 1 модели несколько различных элементов? например отдельно рога отдельно копыта каска отдельно там...забрало например и т.д.? если юв общая то соедини их и запеки хай поли. предварительно сделав хайполи для всех элементов. если это разные модели с разными в последующем текстурами, то пеки отдельно, собственно.
по запеканию если что есть 1 замечательный огромный тутор, который можно назвать эдакой библией пользователя.
http://render.ru/boo...id=3033&start=0начиная от теории - что это и как это работает. и заканчивая тем, как это делается. советую глянуть. всмысле вообще советую. есть вопросы нет вопросов не важно. ибо там разбирается много чего, включая возможные проблемы с запеканием и пути исправления. либо частные прмиеры некоторых действий.
просто пока что не очень понимаю вопросы, если честно (мб потому что сейчас 2 часа ночи и я 3й раз переделываю 1 и ту же модель, я не спорю)
#444
Отправлено
А еще лучше не париться и сделать нормали в фотошопе по своей диффузке плагином Nvidia
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#445
Отправлено
несколько не понимаю сцену. на всякий случай - хай поли должна покрывать всю низкополигональную модель.
несколько объектов объединенные между собой как понять? то есть в 1 модели несколько различных элементов? например отдельно рога отдельно
копытакаска отдельно там...забрало например и т.д.? если юв общая то соедини их и запеки хай поли. предварительно сделав хайполи для всех элементов. если это разные модели с разными в последующем текстурами, то пеки отдельно, собственно.
Постараюсь сформулировать вопрос четче: Как видно из первого скрина карты нормалей, текстуры всех объектов брони запечены вместе... Т.е. это то, о чем ты говорил: забрало, каска и т.д. В моем же случае при попытке запечь хай поли всех элементов шлема список объектов (add targets) оказывается пустым. Из твоей цитаты я понял, что нечто под названием "ЮВ" у них должна быть общая.. Что это я не знаю Видишь ли, я следую твоему гайду по созданию лука и там эти вещи вообще не описываются, как например запекание текстур для каждого объекта модели по-отдельности... Поэтому у меня возникает сложность в понимании процесса, как потом с каждой картой нормалей отдельного объекта работать... И еще вопрос: на 2 скрине отображено запекание текстур объекта.. У меня подозрения, что это некорректное отображение вызвано неправильной обработкой текстуры... Т.е. мной была допущена какая-то ошибка при наложении. Или же так и должно быть?
#446
Отправлено
Что это я не знаю
Развертка. Эти буквы стоят в модификаторе, который ты для нее применяешь. Если каждый элемент развернут отдельной разверткой, то и дальнейший процесс будет идти отдельно.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#447
Отправлено
Развертка. Эти буквы стоят в модификаторе, который ты для нее применяешь. Если каждый элемент развернут отдельной разверткой, то и дальнейший процесс будет идти отдельно.
И как же сделать общую развертку? Можно подробнее этот процесс описать или дать какое-нибудь содержательное описание с ресурса....
#448
Отправлено
Ну так объединить модель, например, и будет общая развертка. Про это в статье про лук тоже сказано.
Теперь будем совмещать элементы (Attach). Почему я не сделал это сразу? В начале работы я все же думал оставить элементы отдельными объектами, но развертка получилась не такая большая, как я думал, поэтому толку в разных объектах я не вижу. Не забывайте, что у нас элементы развертки раскиданы по всему редактору, поэтому перед тем, как сшивать модели, зайдите в редактор Unwrap UVW и распределите части развертки так, чтобы они не пересеклись при соединении моделей. Получилось следующее.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#449
Отправлено
в статье есть часть с UV. объединить функцией Attach. если части отдельными были изначально (например голова плечи) то заново разместить элементы на юв. если это одна модель, но побилась в результате экспорта. рога и шлем например. то делать ничего по идее не надо. но если отдельные модели. опять же шлем наплечники. то достаточно отдельно запечь шлем с хай поли шлема и отдельно наплечники.
вообще я бы на твоем месте это оставил и изучил сначала основы макса. потому что не зная их и путаясь в достаточно простых вещах получить что либо внятное будет сложно. хотя бы при задавании вопроса. я например отвечаю на вопрос. но в моем ответе куча неизвестных для тебя параметров и ты спрашиваешь их. итого накапливается целый клубок
- ferretcha это нравится
#450
Отправлено
По существу, для начала хватит развернуть модель в максе, заскинить на выбранное тело, и все на этом в нем. Допилить шейдер в нифскопе, там же линковать диффуз, спекуляр и высоты, которые по развертке сделать в фотошопе. А все эти запекания - это урок для более опытных граждан.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#451
Отправлено
Сообщение отредактировал HollowLogia: 29 мая 2017 - 04:10
#452
Отправлено
отображается, но висит в воздухе и подобрать нельзя.
Модель ground надо делать отдельно, и класть в нули по высоте, чтобы лежало на земле. Скин, понятное дело, ей не нужен.
А вот на ГГ не отображается.
На что скинил, на какую кость? И какой слот назначал? Возьми tcl, поднимись вв воздухе повыше и убедись, что твой шлем не где-нибудь сбоку-сверху-на пятках. Нормали проверял? Думаю, ты помнишь, что вывернутые нормали в нифскопе могут давать невинную хорошую картинку.
Про материал. После экспорта желательно BS shader, то есть весь материал, тупо взять из игровой модели вместо своего, в нифскопе перенеся, и линковать свои текстуры.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#453
Отправлено
#454
Отправлено
А у обычных шлемов скин на какие кости? Я там понимаю, что ты импортировал в сцену голову и скелет?
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#455
Отправлено
Да я в сцену импортировал скелет и модель головы чтоб правильно насадить шлем, и сам шлем чтоб глянуть какие там кости, у игровых шлемов кости head
и spin2(не у всех)(и с ним и без результат тотже). Не уверен, но вдруг я в криейшине что то не так делаю. Значит там сначала в статик/армор создаю новый id и выбираю модель с префиксом ГО(так понимаю это то что должно отображатся на игроке) , затем в итем/армор моздаю новый id, там сбоку выбираю снова модель с ГО для МГГ и в самом низу добавляю аддонАрмор где указываю модель без ГО(эт она отображается если выкинуть шлем?) сохраняю. Ну и все что дальше в игре я уже расказал выше.
Ооох кажется пошли подвижки. теперь на мне отображается но на землю не падает
Появился вопрос,по умолчанию в 3dsmax у меша тела по которому скульпил руки чуть в стороны , а я для удобства выставил в Т-образную позу чтоб зону подмышки удобней было и скульпить и ретопить, кости не вращал и размер не изменял. Так вопрос смогу ли я так же раздинуть руки при скине, нужно ли что то учесть?
Сообщение отредактировал HollowLogia: 29 мая 2017 - 14:01
#456
Отправлено
руки должны быть наклонены. во первых, из за расположения дефолтного меша. во вторых, опять же из за удобства топологии. сделав Т образную форму, ты упростил работу с подмышками, да. но при таком положении возникает складка на плече. если руки наклонены на 45 градусов, её нет. по крайней мере настолько рельефной. при этом подмышка не деформируется.
это верная поза с точки зрения моделирования. и это дефолтная поза скайрима. даже чуть ниже руки вроде бы.
- ferretcha это нравится
#457
Отправлено
Вот так дефолтная поза выглядит в 3dsMax
А я сделал так
А чтоб избежать складки не достаточно ли будет несколько лишних лупов на местах сгиба. И как же всетаки лучше моделировать под скайрим как в 1-ой картинке или 2-ой картинке
Сообщение отредактировал HollowLogia: 29 мая 2017 - 18:33
#458
Отправлено
эта складка должна быть. она анатомически обусловлена. если руки высоко подняты. чем выше тем она заметней. проблема в том что чтоб сгладить её при привязки из этого состояния в обычное надо исхитриться. и проще не делать.
модель идет по дефолту. изменение положения чревато проблемами.
- ferretcha это нравится
#459
Отправлено
Это у вас разновидности а-позы. Ничего страшного не будет, если вы будете моделировать или скинить в ней. Подгружаете тело, скелетон, пишете тут же в сцене анимацию с разным положением рук, и можно моделить, так же доводить скин до ума: подгружать в сцену игровые анимации, особенно такие критические, как сник, наклоны разные. Поскольку модель будет зависеть от формы тела и имеющихся костей, а они не меняются, то не имеет роли, в какой позе вы начинаете работать.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#460
Отправлено
Господа, всем хорошо жить и не бросать в меня тапками) При всем желании я не могу как следует пойти в гугл, ибо интернет у меня раз в неделю в пять утра, и настолько убогий, что телеграмм едва обновляет сообщения.
Сразу поясню, что в 3дс максе я ноль из нулей, но возникла необходимость поковыряться в .kf файлах с желанием пойти по пути наименьшего сопротивления.
Скинул у коллеги макс 2017, к нему в момент невиданного порыва интернета скачал ниф-плагин с нексуса.
Импортирую скелет, части тела, накладываю на них анимацию, чтобы ее немного переделать и потом экспортировать под новым именем.
Суть проблемы:
1. При экспорте и вставке анимации в игру, чувак проваливается по пояс под землю до косточки bip 01, вдобавок все его движения совершаются относительно той же кости. Т.е. не корпус двигается относительно ступней, а ступни елозят по земле отнсительно задницы)
каким образом задать "точку опоры?"
2. Я подгружаю анимацию, к примеру, в сто кадров. Можно ли расширить и каким образом? Я пробовал задать кол-во кадров через настройки в правой нижней части экрана (часики), но при экспорте - черта с два. Те же сто фреймов.
3. Вопрос не по максу - где и как можно изменить атрибуты .kf-файла? Напр., чтобы TES CS определял его не как idle, а, например, specialidle
Я более чем уверен, что просмотр видеоуроков и штудирование форумов и мануалов решили бы мои проблемы, но пока такой возможности нет, так что прошу уделить минутку и накидать вкратце, куда смотреть и куда бить.
Повторюсь, я за макс сел впервые в жизни, посему за комментарии, которые будут понятны даже имбецилу, категорически благодарствую. Если есть добрые самаритяне - отзовитесь, пожалуйста...Лучше в личку, она у меня грузится увереннее..
#461
Отправлено
Не уверен. что в тему пишу, ну да ладно, короче дело такое, наш специалист по моделям из команды ЖИМ2 ушёл в технический аут, так и не сделав одну важную модель одного предмета, может тут кто хочет помочь проекту? Заранее извиняюсь за беспокойство
Пишите сразу Джулианосу он пояснит все детали (модель для Обливиона разумеется)
Можете писать ему на почту в вк или сразу на сайте Закусочной
julianos@mail.ru
Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Скрипт Для СнаряженияАвтор БесездаБойчик, 07 сен 2022 скрипты, скрипт |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Скрипт для квестаАвтор Maltezak, 28 июн 2021 script, skyrim, скайрим и 1 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Помогите создать скриптАвтор -Miro-, 13 мая 2020 скрипт |
|
|||
The Elder Scrolls →
Morrowind →
Обсуждение Morrowind →
Дом Земных Наслаждений - Скрипт танцаАвтор Ойра-Ойра, 19 фев 2016 скрипт |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых