Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.
Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)
#442
Отправлено
Этот шейдер вообще надо заменять на корректный, потому что он неправильно конвертируется, и потом линковать к нему свои текстуры. И никаких жпегов. Игра читает только dds
Не можете, если ваша развертка не совпадает, и можете, если совпадает. Текстуры делаются по UV развертке.
С этим все ясно. Подскажите, как создать карту нормалей для нескольких элементов объединенных между собой...? Для каждого элемента по отдельности я понял как делать карты... Но при таком же способе для всей модели состоящей из нескольких элементов меню Add targets оказывается просто пустым.. И вот как-то не хочется возиться с каждым элементов по отдельности. И еще вопрос карта нормалей так и должна выглядеть как на 3 скрине.. или все же в ней должно быть больше отображено элементов. Заранее спасибо и извините, если задаю некорректные вопросы. Я только еще учусь этому великому делу ![]()
#443
Отправлено
нет, 3 скрин просто рендер. карта находится по тому пути, который ты ставил в Render To Texture.
несколько не понимаю сцену. на всякий случай - хай поли должна покрывать всю низкополигональную модель.
несколько объектов объединенные между собой как понять? то есть в 1 модели несколько различных элементов? например отдельно рога отдельно копыта каска отдельно там...забрало например и т.д.? если юв общая то соедини их и запеки хай поли. предварительно сделав хайполи для всех элементов. если это разные модели с разными в последующем текстурами, то пеки отдельно, собственно.
по запеканию если что есть 1 замечательный огромный тутор, который можно назвать эдакой библией пользователя.
http://render.ru/boo...id=3033&start=0начиная от теории - что это и как это работает. и заканчивая тем, как это делается. советую глянуть. всмысле вообще советую. есть вопросы нет вопросов не важно. ибо там разбирается много чего, включая возможные проблемы с запеканием и пути исправления. либо частные прмиеры некоторых действий.
просто пока что не очень понимаю вопросы, если честно (мб потому что сейчас 2 часа ночи и я 3й раз переделываю 1 и ту же модель, я не спорю)
#444
Отправлено
А еще лучше не париться и сделать нормали в фотошопе по своей диффузке плагином Nvidia
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#445
Отправлено
несколько не понимаю сцену. на всякий случай - хай поли должна покрывать всю низкополигональную модель.
несколько объектов объединенные между собой как понять? то есть в 1 модели несколько различных элементов? например отдельно рога отдельно
копытакаска отдельно там...забрало например и т.д.? если юв общая то соедини их и запеки хай поли. предварительно сделав хайполи для всех элементов. если это разные модели с разными в последующем текстурами, то пеки отдельно, собственно.
Постараюсь сформулировать вопрос четче: Как видно из первого скрина карты нормалей, текстуры всех объектов брони запечены вместе... Т.е. это то, о чем ты говорил: забрало, каска и т.д. В моем же случае при попытке запечь хай поли всех элементов шлема список объектов (add targets) оказывается пустым. Из твоей цитаты я понял, что нечто под названием "ЮВ" у них должна быть общая.. Что это я не знаю
Видишь ли, я следую твоему гайду по созданию лука и там эти вещи вообще не описываются, как например запекание текстур для каждого объекта модели по-отдельности... Поэтому у меня возникает сложность в понимании процесса, как потом с каждой картой нормалей отдельного объекта работать... И еще вопрос: на 2 скрине отображено запекание текстур объекта.. У меня подозрения, что это некорректное отображение вызвано неправильной обработкой текстуры... Т.е. мной была допущена какая-то ошибка при наложении. Или же так и должно быть?
#446
Отправлено
Что это я не знаю
Развертка. Эти буквы стоят в модификаторе, который ты для нее применяешь. Если каждый элемент развернут отдельной разверткой, то и дальнейший процесс будет идти отдельно.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#447
Отправлено
Развертка. Эти буквы стоят в модификаторе, который ты для нее применяешь. Если каждый элемент развернут отдельной разверткой, то и дальнейший процесс будет идти отдельно.
И как же сделать общую развертку? Можно подробнее этот процесс описать или дать какое-нибудь содержательное описание с ресурса....
#448
Отправлено
Ну так объединить модель, например, и будет общая развертка. Про это в статье про лук тоже сказано.
Теперь будем совмещать элементы (Attach). Почему я не сделал это сразу? В начале работы я все же думал оставить элементы отдельными объектами, но развертка получилась не такая большая, как я думал, поэтому толку в разных объектах я не вижу. Не забывайте, что у нас элементы развертки раскиданы по всему редактору, поэтому перед тем, как сшивать модели, зайдите в редактор Unwrap UVW и распределите части развертки так, чтобы они не пересеклись при соединении моделей. Получилось следующее.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#449
Отправлено
в статье есть часть с UV. объединить функцией Attach. если части отдельными были изначально (например голова плечи) то заново разместить элементы на юв. если это одна модель, но побилась в результате экспорта. рога и шлем например. то делать ничего по идее не надо. но если отдельные модели. опять же шлем наплечники. то достаточно отдельно запечь шлем с хай поли шлема и отдельно наплечники.
вообще я бы на твоем месте это оставил и изучил сначала основы макса. потому что не зная их и путаясь в достаточно простых вещах получить что либо внятное будет сложно. хотя бы при задавании вопроса. я например отвечаю на вопрос. но в моем ответе куча неизвестных для тебя параметров и ты спрашиваешь их. итого накапливается целый клубок
- ferretcha это нравится
#450
Отправлено
По существу, для начала хватит развернуть модель в максе, заскинить на выбранное тело, и все на этом в нем. Допилить шейдер в нифскопе, там же линковать диффуз, спекуляр и высоты, которые по развертке сделать в фотошопе. А все эти запекания - это урок для более опытных граждан.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#451
Отправлено
Сообщение отредактировал HollowLogia: 29 мая 2017 - 04:10
#452
Отправлено
отображается, но висит в воздухе и подобрать нельзя.
Модель ground надо делать отдельно, и класть в нули по высоте, чтобы лежало на земле. Скин, понятное дело, ей не нужен.
А вот на ГГ не отображается.
На что скинил, на какую кость? И какой слот назначал? Возьми tcl, поднимись вв воздухе повыше и убедись, что твой шлем не где-нибудь сбоку-сверху-на пятках. Нормали проверял? Думаю, ты помнишь, что вывернутые нормали в нифскопе могут давать невинную хорошую картинку.
Про материал. После экспорта желательно BS shader, то есть весь материал, тупо взять из игровой модели вместо своего, в нифскопе перенеся, и линковать свои текстуры.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#453
Отправлено
#454
Отправлено
А у обычных шлемов скин на какие кости? Я там понимаю, что ты импортировал в сцену голову и скелет?
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#455
Отправлено
Да я в сцену импортировал скелет и модель головы чтоб правильно насадить шлем, и сам шлем чтоб глянуть какие там кости, у игровых шлемов кости head
и spin2(не у всех)(и с ним и без результат тотже). Не уверен, но вдруг я в криейшине что то не так делаю. Значит там сначала в статик/армор создаю новый id и выбираю модель с префиксом ГО(так понимаю это то что должно отображатся на игроке) , затем в итем/армор моздаю новый id, там сбоку выбираю снова модель с ГО для МГГ и в самом низу добавляю аддонАрмор где указываю модель без ГО(эт она отображается если выкинуть шлем?) сохраняю. Ну и все что дальше в игре я уже расказал выше.
Ооох кажется пошли подвижки. теперь на мне отображается но на землю не падает
Появился вопрос,по умолчанию в 3dsmax у меша тела по которому скульпил руки чуть в стороны , а я для удобства выставил в Т-образную позу чтоб зону подмышки удобней было и скульпить и ретопить, кости не вращал и размер не изменял. Так вопрос смогу ли я так же раздинуть руки при скине, нужно ли что то учесть?
Сообщение отредактировал HollowLogia: 29 мая 2017 - 14:01
#456
Отправлено
руки должны быть наклонены. во первых, из за расположения дефолтного меша. во вторых, опять же из за удобства топологии. сделав Т образную форму, ты упростил работу с подмышками, да. но при таком положении возникает складка на плече. если руки наклонены на 45 градусов, её нет. по крайней мере настолько рельефной. при этом подмышка не деформируется.

это верная поза с точки зрения моделирования. и это дефолтная поза скайрима. даже чуть ниже руки вроде бы.
- ferretcha это нравится
#457
Отправлено
Вот так дефолтная поза выглядит в 3dsMax
А я сделал так
А чтоб избежать складки не достаточно ли будет несколько лишних лупов на местах сгиба. И как же всетаки лучше моделировать под скайрим как в 1-ой картинке или 2-ой картинке
Сообщение отредактировал HollowLogia: 29 мая 2017 - 18:33
#458
Отправлено
эта складка должна быть. она анатомически обусловлена. если руки высоко подняты. чем выше тем она заметней. проблема в том что чтоб сгладить её при привязки из этого состояния в обычное надо исхитриться. и проще не делать.
модель идет по дефолту. изменение положения чревато проблемами.
- ferretcha это нравится
#459
Отправлено
Это у вас разновидности а-позы. Ничего страшного не будет, если вы будете моделировать или скинить в ней. Подгружаете тело, скелетон, пишете тут же в сцене анимацию с разным положением рук, и можно моделить, так же доводить скин до ума: подгружать в сцену игровые анимации, особенно такие критические, как сник, наклоны разные. Поскольку модель будет зависеть от формы тела и имеющихся костей, а они не меняются, то не имеет роли, в какой позе вы начинаете работать.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#460
Отправлено
Господа, всем хорошо жить и не бросать в меня тапками) При всем желании я не могу как следует пойти в гугл, ибо интернет у меня раз в неделю в пять утра, и настолько убогий, что телеграмм едва обновляет сообщения.
Сразу поясню, что в 3дс максе я ноль из нулей, но возникла необходимость поковыряться в .kf файлах с желанием пойти по пути наименьшего сопротивления.
Скинул у коллеги макс 2017, к нему в момент невиданного порыва интернета скачал ниф-плагин с нексуса.
Импортирую скелет, части тела, накладываю на них анимацию, чтобы ее немного переделать и потом экспортировать под новым именем.
Суть проблемы:
1. При экспорте и вставке анимации в игру, чувак проваливается по пояс под землю до косточки bip 01, вдобавок все его движения совершаются относительно той же кости. Т.е. не корпус двигается относительно ступней, а ступни елозят по земле отнсительно задницы)
каким образом задать "точку опоры?"
2. Я подгружаю анимацию, к примеру, в сто кадров. Можно ли расширить и каким образом? Я пробовал задать кол-во кадров через настройки в правой нижней части экрана (часики), но при экспорте - черта с два. Те же сто фреймов.
3. Вопрос не по максу - где и как можно изменить атрибуты .kf-файла? Напр., чтобы TES CS определял его не как idle, а, например, specialidle
Я более чем уверен, что просмотр видеоуроков и штудирование форумов и мануалов решили бы мои проблемы, но пока такой возможности нет, так что прошу уделить минутку и накидать вкратце, куда смотреть и куда бить.
Повторюсь, я за макс сел впервые в жизни, посему за комментарии, которые будут понятны даже имбецилу, категорически благодарствую. Если есть добрые самаритяне - отзовитесь, пожалуйста...Лучше в личку, она у меня грузится увереннее..
#461
Отправлено
Не уверен. что в тему пишу, ну да ладно, короче дело такое, наш специалист по моделям из команды ЖИМ2 ушёл в технический аут, так и не сделав одну важную модель одного предмета, может тут кто хочет помочь проекту? Заранее извиняюсь за беспокойство ![]()
Пишите сразу Джулианосу он пояснит все детали (модель для Обливиона разумеется)
Можете писать ему на почту в вк или сразу на сайте Закусочной
julianos@mail.ru
Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Скрипт Для СнаряженияАвтор БесездаБойчик, 07 сен 2022 |
|
|
||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Скрипт для квестаАвтор Maltezak, 28 июн 2021 |
|
|
||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Помогите создать скриптАвтор -Miro-, 13 мая 2020 |
|
|
||
The Elder Scrolls →
Morrowind →
Обсуждение Morrowind →
Дом Земных Наслаждений - Скрипт танцаАвтор Ойра-Ойра, 19 фев 2016 |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых









