Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#441 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 976 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#442 Ссылка на это сообщение Ankel

Ankel
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Этот шейдер вообще надо заменять на корректный, потому что он неправильно конвертируется, и потом линковать к нему свои текстуры. И никаких жпегов. Игра читает только dds

 

Не можете, если ваша развертка не совпадает, и можете, если совпадает. Текстуры делаются по UV развертке.

С этим все ясно. Подскажите, как создать карту нормалей для нескольких элементов объединенных между собой...? Для каждого элемента по отдельности я понял как делать карты... Но при таком же способе для всей модели состоящей из нескольких элементов меню Add targets оказывается просто пустым.. И вот как-то не хочется возиться с каждым элементов по отдельности. И еще вопрос карта нормалей так и должна выглядеть как на 3 скрине.. или все же в ней должно быть больше отображено элементов. Заранее спасибо и извините, если задаю некорректные вопросы. Я только еще учусь этому великому делу :)

Прикрепленные изображения

  • Model1.jpg - Размер: 471,53К, Загружен: 352
  • Model2.jpg - Размер: 389,62К, Загружен: 381
  • Model3.jpg - Размер: 227,51К, Загружен: 361


#443 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 671 сообщений
  •    

Отправлено

нет, 3 скрин просто рендер. карта находится по тому пути, который ты ставил в Render To Texture.

несколько не понимаю сцену. на всякий случай - хай поли должна покрывать всю низкополигональную модель.

несколько объектов объединенные между собой как понять? то есть в 1 модели несколько различных элементов? например отдельно рога отдельно копыта каска отдельно там...забрало например и т.д.? если юв общая то соедини их и запеки хай поли. предварительно сделав хайполи для всех элементов. если это разные модели с разными в последующем текстурами, то пеки отдельно, собственно.

по запеканию если что есть 1 замечательный огромный тутор, который можно назвать эдакой библией пользователя.

http://render.ru/boo...id=3033&start=0начиная от теории - что это и как это работает. и заканчивая тем, как это делается. советую глянуть. всмысле вообще советую. есть вопросы нет вопросов не важно. ибо там разбирается много чего, включая возможные проблемы с запеканием и пути исправления. либо частные прмиеры некоторых действий.

просто пока что не очень понимаю вопросы, если честно (мб потому что сейчас 2 часа ночи и я 3й раз переделываю 1 и ту же модель, я не спорю)



#444 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

А еще лучше не париться и сделать нормали в фотошопе по своей диффузке плагином Nvidia


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#445 Ссылка на это сообщение Ankel

Ankel
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

несколько не понимаю сцену. на всякий случай - хай поли должна покрывать всю низкополигональную модель.

несколько объектов объединенные между собой как понять? то есть в 1 модели несколько различных элементов? например отдельно рога отдельно копыта каска отдельно там...забрало например и т.д.? если юв общая то соедини их и запеки хай поли. предварительно сделав хайполи для всех элементов. если это разные модели с разными в последующем текстурами, то пеки отдельно, собственно.

Постараюсь сформулировать вопрос четче: Как видно из первого скрина карты нормалей, текстуры всех объектов брони запечены вместе... Т.е. это то, о чем ты говорил: забрало, каска и т.д. В моем же случае при попытке запечь хай поли всех элементов шлема список объектов (add targets) оказывается пустым. Из твоей цитаты я понял, что нечто под названием "ЮВ" у них должна быть общая.. Что это я не знаю :sad:  Видишь ли, я следую твоему гайду по созданию лука и там эти вещи вообще не описываются, как например запекание текстур для каждого объекта модели по-отдельности... Поэтому у меня возникает сложность в понимании процесса, как потом с каждой картой нормалей отдельного объекта работать... И еще вопрос: на 2 скрине отображено запекание текстур объекта.. У меня подозрения, что это некорректное отображение вызвано неправильной обработкой текстуры... Т.е. мной была допущена какая-то ошибка при наложении. Или же так и должно быть?

Прикрепленные изображения

  • Bloodmailbodym.jpg - Размер: 249,92К, Загружен: 341
  • Model4.jpg - Размер: 368,93К, Загружен: 338


#446 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Что это я не знаю

Развертка. Эти буквы стоят в модификаторе, который ты для нее применяешь. Если каждый элемент развернут отдельной разверткой, то и дальнейший процесс будет идти отдельно.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#447 Ссылка на это сообщение Ankel

Ankel
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Развертка. Эти буквы стоят в модификаторе, который ты для нее применяешь. Если каждый элемент развернут отдельной разверткой, то и дальнейший процесс будет идти отдельно.

И как же сделать общую развертку? Можно подробнее этот процесс описать или дать какое-нибудь содержательное описание с ресурса....



#448 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Ну так объединить модель, например, и будет общая развертка. Про это в статье про лук тоже сказано.

 

Теперь будем совмещать элементы (Attach). Почему я не сделал это сразу? В начале работы я все же думал оставить элементы отдельными объектами, но развертка получилась не такая большая, как я думал, поэтому толку в разных объектах я не вижу. Не забывайте, что у нас элементы развертки раскиданы по всему редактору, поэтому перед тем, как сшивать модели, зайдите в редактор Unwrap UVW и распределите части развертки так, чтобы они не пересеклись при соединении моделей. Получилось следующее.

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#449 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 671 сообщений
  •    

Отправлено

в статье есть часть с UV. объединить функцией Attach. если части отдельными были изначально (например голова плечи) то заново разместить элементы на юв. если это одна модель, но побилась в результате экспорта. рога и шлем например. то делать ничего по идее не надо. но если отдельные модели. опять же шлем наплечники. то достаточно отдельно запечь шлем с хай поли шлема и отдельно наплечники.

вообще я бы на твоем месте это оставил и изучил сначала основы макса. потому что не зная их и путаясь в достаточно простых вещах получить что либо внятное будет сложно. хотя бы при задавании вопроса. я например отвечаю на вопрос. но в моем ответе куча неизвестных для тебя параметров и ты спрашиваешь их. итого накапливается целый клубок



#450 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

По существу, для начала хватит развернуть модель в максе, заскинить на выбранное тело, и все на этом в нем. Допилить шейдер в нифскопе, там же линковать диффуз, спекуляр и высоты, которые по развертке сделать в фотошопе. А все эти запекания - это урок для более опытных граждан.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#451 Ссылка на это сообщение HollowLogia

HollowLogia
  • Следопыт
  • 65 сообщений
  •  

Отправлено

Всем привет нужна помощь. Вообщем Для пробы решил закинуть шлем. Результат следующий. В криейшенкит отображается, в инвентаре отображается, если выкинуть из инвентаря отображается, но висит в воздухе и подобрать нельзя. А вот на ГГ не отображается. Месяц голову ломаю, материал использовал при импорте в игру от Lord Beowolf по Щитобою и кучу видюх, но результат не меняется. Кто нибудь хотяб на вскидку знает в чем может быть дело. Если нужно что нибудь скинуть для большего понимания скажите. Очень расчитываю на помощь.

Сообщение отредактировал HollowLogia: 29 мая 2017 - 04:10


#452 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

отображается, но висит в воздухе и подобрать нельзя.

Модель ground надо делать отдельно, и класть в нули по высоте, чтобы лежало на земле. Скин, понятное дело, ей не нужен.

 

А вот на ГГ не отображается.

На что скинил, на какую кость? И какой слот назначал? Возьми tcl, поднимись вв воздухе повыше и убедись, что твой шлем не где-нибудь сбоку-сверху-на пятках. Нормали проверял? Думаю, ты помнишь, что вывернутые нормали в нифскопе могут давать невинную хорошую картинку.

 

Про материал. После экспорта желательно BS shader, то есть весь материал, тупо взять из игровой модели вместо своего, в нифскопе перенеся, и линковать свои текстуры.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#453 Ссылка на это сообщение HollowLogia

HollowLogia
  • Следопыт
  • 65 сообщений
  •  

Отправлено

Скин был на кость head и spin2(вроде называется) слот слот (skyrim hair slot) , как это проверить нормали, в инвентаре и если выкинуть текстура и нормаль отображается нормально, да бс шейдер брал у игровой модели, еще вот вспомнил в 3dsmax когда выставил позицию шлем как надо и в модификатор скин добавил кости, то при выборе любого другого модификатора или тыкнуть в пустую облость во вьюпорте то шлем смещается, приходится додвигать в ручную и экспортить.

#454 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

А у обычных шлемов скин на какие кости? Я там понимаю, что ты импортировал в сцену голову и скелет?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#455 Ссылка на это сообщение HollowLogia

HollowLogia
  • Следопыт
  • 65 сообщений
  •  

Отправлено

Да я в сцену импортировал скелет и модель головы чтоб правильно насадить шлем, и сам шлем чтоб глянуть какие там кости, у игровых шлемов кости head
и spin2(не у всех)(и с ним и без результат тотже). Не уверен, но вдруг я в криейшине что то не так делаю. Значит там сначала в статик/армор создаю новый id и выбираю модель с префиксом ГО(так понимаю это то что должно отображатся на игроке) , затем в итем/армор моздаю новый id, там сбоку выбираю снова модель с ГО для МГГ и в самом низу добавляю аддонАрмор где указываю модель без ГО(эт она отображается если выкинуть шлем?) сохраняю. Ну и все что дальше в игре я уже расказал выше.

 

Ооох кажется пошли подвижки. теперь на мне отображается но на землю не падает

 

 

Появился вопрос,по умолчанию в 3dsmax у меша тела по которому скульпил руки чуть в стороны , а я для удобства выставил в Т-образную позу чтоб зону подмышки удобней было и скульпить и ретопить, кости не вращал и размер не изменял. Так вопрос смогу ли я так же раздинуть руки при скине, нужно ли что то учесть?


Сообщение отредактировал HollowLogia: 29 мая 2017 - 14:01


#456 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 671 сообщений
  •    

Отправлено

руки должны быть наклонены. во первых, из за расположения дефолтного меша. во вторых, опять же из за удобства топологии. сделав Т образную форму, ты упростил работу с подмышками, да. но при таком положении возникает складка на плече. если руки наклонены на 45 градусов, её нет. по крайней мере настолько рельефной. при этом подмышка не деформируется.

large_lowpoly_man_3d_model_89c9818f-0b2e

это верная поза с точки зрения моделирования. и это дефолтная поза скайрима. даже чуть ниже руки вроде бы.



#457 Ссылка на это сообщение HollowLogia

HollowLogia
  • Следопыт
  • 65 сообщений
  •  

Отправлено

Вот так дефолтная поза выглядит в 3dsMax

А я сделал так 

А чтоб избежать складки не достаточно ли будет несколько лишних лупов на местах сгиба.  И как же всетаки лучше моделировать под скайрим как в 1-ой картинке или 2-ой картинке


Сообщение отредактировал HollowLogia: 29 мая 2017 - 18:33


#458 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 671 сообщений
  •    

Отправлено

эта складка должна быть. она анатомически обусловлена. если руки высоко подняты. чем выше тем она заметней. проблема в том что чтоб сгладить её при привязки из этого состояния в обычное надо исхитриться. и проще не делать.

модель идет по дефолту. изменение положения чревато проблемами.



#459 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Это у вас разновидности а-позы. Ничего страшного не будет, если вы будете моделировать или скинить в ней. Подгружаете тело, скелетон, пишете тут же в сцене анимацию с разным положением рук, и можно моделить, так же доводить скин до ума: подгружать в сцену игровые анимации, особенно такие критические, как сник, наклоны разные. Поскольку модель будет зависеть от формы тела и имеющихся костей, а они не меняются, то не имеет роли, в какой позе вы начинаете работать.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#460 Ссылка на это сообщение Старичок

Старичок
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Господа, всем хорошо жить и не бросать в меня тапками) При всем желании я не могу как следует пойти в гугл, ибо интернет у меня раз в неделю в пять утра, и настолько убогий, что телеграмм едва обновляет сообщения.
Сразу поясню, что в 3дс максе я ноль из нулей, но возникла необходимость поковыряться в .kf файлах с желанием пойти по пути наименьшего сопротивления.

Скинул у коллеги макс 2017, к нему в момент невиданного порыва интернета скачал ниф-плагин с нексуса.
Импортирую скелет, части тела, накладываю на них анимацию, чтобы ее немного переделать и потом экспортировать под новым именем.
Суть проблемы:
1. При экспорте и вставке анимации в игру, чувак проваливается по пояс под землю до косточки bip 01, вдобавок все его движения совершаются относительно той же кости. Т.е. не корпус двигается относительно ступней, а ступни елозят по земле отнсительно задницы)
каким образом задать "точку опоры?"
2. Я подгружаю анимацию, к примеру, в сто кадров. Можно ли расширить и каким образом? Я пробовал задать кол-во кадров через настройки в правой нижней части экрана (часики), но при экспорте - черта с два. Те же сто фреймов.
3. Вопрос не по максу - где и как можно изменить атрибуты .kf-файла? Напр., чтобы TES CS определял его не как idle, а, например, specialidle

 

Я более чем уверен, что просмотр видеоуроков и штудирование форумов и мануалов решили бы мои проблемы, но пока такой возможности нет, так что прошу уделить минутку и накидать вкратце, куда смотреть и куда бить.

Повторюсь, я за макс сел впервые в жизни, посему за комментарии, которые будут понятны даже имбецилу, категорически благодарствую. Если есть добрые самаритяне - отзовитесь, пожалуйста...Лучше в личку, она у меня грузится  увереннее..



#461 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 6 050 сообщений
  •    

Отправлено

Не уверен. что в тему пишу, ну да ладно, короче дело такое, наш специалист по моделям из команды ЖИМ2 ушёл в технический аут, так и не сделав одну важную модель одного предмета, может тут кто хочет помочь  проекту? Заранее извиняюсь за беспокойство  :whistling:

 

Пишите сразу Джулианосу он пояснит все детали (модель для Обливиона разумеется)

 

Можете писать ему на почту в вк или сразу на сайте Закусочной

julianos@mail.ru 

http://vk.com/id113924694



 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif






Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых