Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.
Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)
#462
Отправлено
- Chesh¡re это нравится
Знаешь, черти тоже попадают в ад,
Чаще грешников, ими же туда завлеченных.
Знаешь, инквизиторы тоже горят,
Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.
#464
Отправлено
Выучить 3d max, нифскоп, работу в конструкторе и вперед. Вопросы отпадут. Если вы рассчитывали на пошаговый туториал - его вам никто, разумеется не сделает.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#465
Отправлено
просто перенести не получится. скорее всего (точно) нужно открывать скелетон скайрима. скинить на него модель джигалага. экспортировать. вставлять в игру. собственно, это и есть пошаговый туториал, исходя из вопроса. так что Рихард оказался не прав - сделают %)
#466
Отправлено
Это не пошаговый, а поэтапный у тебя. Так что я прав
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#468
Отправлено
Здорово ребята, у меня вопрос - почему на месте швов UV, в экспортированной моделе в ниф-формат образуются двойные вертексы (например, когда не шкура, а заплатка со швами UV внутри одежды другой раскраски)? Т.е. по вершине, где идет разрез в развертке, получается две вершины? Причем, если экспортировать в obj, то UV нормальный и вертексов сколько было... Какого лешего?
Вроде, если экспортировать из Блендера, такого не получается, но я не знаю как скинить там...
Пример (до 49 вершин, после 57)
Сообщение отредактировал defmotion3: 20 сентября 2017 - 22:24
#469
Отправлено
шейпы UV = группа сглаживания (по уму если). группа сглаживания = детач каждой группы, так как движок не воспринимает группы и чтобы он их обрабатывал, он делит объкт на элементы.
и либо ты сам сделал без косяков и перед экспортом разбил скриптом модель по группам сглаживания на основе UV развертки. либо программа научилась заменять мозг моделлера. в таком случае я остался без работы.
- ferretcha это нравится
#470
Отправлено
шейпы UV = группа сглаживания (по уму если). группа сглаживания = детач каждой группы, так как движок не воспринимает группы и чтобы он их обрабатывал, он делит объкт на элементы.
и либо ты сам сделал без косяков и перед экспортом разбил скриптом модель по группам сглаживания на основе UV развертки. либо программа научилась заменять мозг моделлера. в таком случае я остался без работы.
У меня, вроде, везде одна группа сглаживания была, но УВ фигура (внутри другой УВ фигуры), сдвинута на свободное место текстуры, с нужной мне картинкой, т.к. внутри основной игуры уже нет места для раскраски. В общем как на моих картинках, только там снаружи шкура.
#472
Отправлено
М... Фигуры то разные.
Даже не смотря на то что одна в другой.
Сетка одна и та же, в ней нет отдельных вершин и фигур, но UV-разрезан по фигурам, которые разбросаны по текстуре (не сильно).
.Такая же фигня случается и с мультиматериалом, но там, вообще, конвертируется в отдельный элемент при экспорте. В общем, мне подсказал гейм-дев, что это такая особенность ниф-экспортера, и надо что-то там делать с нормалями, чтобы не было видно шва...
Сообщение отредактировал defmotion3: 23 сентября 2017 - 07:13
#473
Отправлено
запекать их. и помнить про разбиение ггрупп сглаживания на шейпы UV перед этим
- defmotion3 и ferretcha нравится это
#475
Отправлено
Спасибо, но я для одежды, и оно работает, у меня была проблема (с этими отдельными фигурам одного целого), что из-за UV, валился скиннинг, т.е. рукав отрывался чуть-чуть и тп. , но я переделал скиннинг и все ок. А если с автосваркой, то нормали или сглаживание искажались(получались дырки, там где их нет на самом деле, т.е. непрозрачные), Хотя двойные вершины остались конечно.
Сообщение отредактировал defmotion3: 27 сентября 2017 - 00:03
#476
Отправлено
Я насколько помню, разбитые вершины могут в игре выползти артефактами освещения/отражения/блеска. Выглядеть это будет кривыми затенениями в каких то местах сетки при разных условиях освещённости и угла падения света. Хотя, могу и ошибаться, последний раз такая фигня была ещё на Fallout 3 лет этак 5 назад и хоть убей не помню, как решал проблему.
Раз по фоллу ничего актуального нет - сюда суну. Тоже, своего рода, визуализация, хех
Да, всё ручками, и интро к видео, и ножик, и даже музыку специально к ролику младший брат записал, вот!))) Пиаримся нещадно...
https://www.youtube.com/watch?v=JkhDwlM_Xvo
- Chesh¡re это нравится
#477
Отправлено
Привет. Как называется графическая 3D программа для Морровинда, позволяющая легко изменить текстуру тел файла DDS, чтобы в ней конкретно была показана объемная кукла перса с возможностью ее текстурной редакции? P.S. 3d maks не подходит, он слишком сложный и нужно что то попроще.
#478
Отправлено
Никак. Нет таких программ.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#480
Отправлено
Ниправда. Эта программа - всеми (почти) любимый Фотошоп.Никак. Нет таких программ.
Открываем нужный файл в Nifscope - экспорт .obj
Открываем экспортированный .obj, назначаем текстуры, редактируются как смарт объекты, результат виден сразу. Cохраняем в PSD для дальнейших экспериментов.
#481
Отправлено
Ну так он же в статусе сказал что фотошоп для него сложно. Я и не предлагаю.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Скрипт Для СнаряженияАвтор БесездаБойчик, 07 сен 2022 скрипты, скрипт |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Скрипт для квестаАвтор Maltezak, 28 июн 2021 script, skyrim, скайрим и 1 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Помогите создать скриптАвтор -Miro-, 13 мая 2020 скрипт |
|
|||
The Elder Scrolls →
Morrowind →
Обсуждение Morrowind →
Дом Земных Наслаждений - Скрипт танцаАвтор Ойра-Ойра, 19 фев 2016 скрипт |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых