Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.
Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)
#562
Отправлено
Не сталкивался с подобным, поэтому несколько не понимаю, в чем проблема именно. Если поза записана в ключе - она будет проиграна, или вы хотите сказать, что написали анимацию, а она и не думает работать?
В прикрепленном изображении видно что, скелетон передвинут с помощью изменения кости nonaccum относительно bip01. Но так получается сделать лишь один раз, после чего масштабировать nonaccum нельзя и изменить положение скелетона уже невозможно. Почему это происходит, я не могу понять.
#563
Отправлено
А какие настройки у импорта скелетона в макс?
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#565
Отправлено
Не могу найти свои настройки, это было Бог весть когда. А версия max и плагина? Помнится, рекомендовали использовать старые версии для Oblivion, ну и в каких-то версиях импортера бедный хелпер nonaccum сливало с bip01
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#566
Отправлено
Не могу найти свои настройки, это было Бог весть когда. А версия max и плагина? Помнится, рекомендовали использовать старые версии для Oblivion, ну и в каких-то версиях импортера бедный хелпер nonaccum сливало с bip01
Autodesk 3ds Max 2008 64-bit
версия плагина - max-2008-plugins-3.4.2-x64
Но дело думаю не в них. На изображении видно что nonaccum и bip01 не слиты в одну кость.
#567
Отправлено
Да, я не поэтому это сказал. Просто чтобы убедиться, что версии нормальные. С любым файлом kf такое происходит? Я не использовал эту кость под анимации, но не все kf могут быть в принципе нормально импортированы и экспортированы. Это я точно помню, потому что Siegrun в свое время отказалсь в итоге от мысли переписывать анимации с использованием новых костей.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#568
Отправлено
С любым файлом kf такое происходит?
С любым файлом такая лажа. Ладно, буду дальше искать решение.
Еще такой вопрос.
Если выделить один IK решатель, то можно сделать его неактивным кликнув на кнопку "Enabled", но если выделить сразу два и более, то возможность сделать это, пропадает.
Можно ли сделать неактивными сразу несколько выделенных IK решателей?
Если стандартными средствами это сделать нельзя, может быть есть какой плагин для 3dMax?
#569
Отправлено
Не слышал о подобных плагинах для солверов. Не так их там в общем много-то.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#571
Отправлено
Animation => Bone Tools...
Правда, скрин 2018 макса, но, думаю, не многое там изменилось.
Благодарю. Теперь все работает как надо.
Меня интересует еще одна деталь. После того как в 3dMax создан меш, как добавить ему новую кость и привязать ее к скелетону, чтобы создать анимированный предмет наподобие шариков, которыми жонглируют на Дрожащих Островах?
Сообщение отредактировал Saturnus: 24 декабря 2017 - 05:36
#573
Отправлено
Непонятно, что ты хочешь сделать. И почему у тебя объекты пересекаются местами. А местами нет.
Масштаб чего ты хочешь уменьшить? Разверни стек Unwrap
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#575
Отправлено
Хочу уменьшить масштаб вон той нижней линии. А пересекаются объекты, потому что они не двигаются...
Так. Ты что тут делаешь мой юный падаван? Иди учи основы полигонального моделирования. Тебе не удастся перескочить это. Если ты не овладеешь базовыми знаниями то эти пробелы будут нарастать снежным комом. Так и будешь задавать "странные" вопросы которые никто не понимает.
#576
Отправлено
Я так и не понял, о какой нижней линии речь.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#577
Отправлено
как я понимаю после всех махинаций с моделью (кстати, убери эдит меш. эдит поли в разы удобней и функциональей, не бери пример с одного СТАРОГО человека) полигоны основания конусов на ЮВ сложились в линию. видимо он создавал или капом их или вытягиванием. решается всё, во первых, сбросом модели через reset xform (применяется всегда, если проводились махинации с перемещением элементом или масштабированием. или клоном. или симметрией. исключений нет. ВСЕГДА). затем - повторное наложение анврапа и применения flatten дабы оно по новой раскидало UV. а еще лучше - сначала применить UWV map. проекция - Box с равными сторонами (Скопировать длину самую большую и кинуть в размеры каждой стороны). модификатор расположит куски развертки во первых единообразно по форме. во вторых без выкручивания. в третьих, без ненужного отзеркаливания и разворота. потом уже накинуть анврап и работать.
но как уже сказали, ты полез не туда и не за тем. сначала полигональное моделирование. работа с сеткой, топология и прочее. а потом уже UV скин и тд и тп. большинство вопросов решаются просто последовательным изучением, а не скаканию как блоха по...
#578
Отправлено
Как уменьшить масштаб нижней час
Глеб я тебе еще месяц назад предлагала начать частокол с одного готового бревнышка. Ты уже месяц пытаешься что то нагородить поверх уже нагороженного. Перед тем как начинать что то рисовать надо продумать "стратегию", в каком порядке какие шаги предпринимать. Сделала тебе видео создания частокола самыми примитивными способами. К сожалению бандикам у меня в очередной раз взбрыкнул, но основная часть работы все же записалась.
https://youtu.be/VlIcxGiImCE
Пункт с добавление новых граней чтобы обыграть переход от коры к очищенной древесине можно пропустить если ты сумеешь создать такую текстуру.
Если нет то используй Cut, и накладывай на конус какую нибудь стандартную текстуру очищенного дерева.
Что было сделано после неожиданного обрыва видео:
1. Все бревна были по разному искривлены для более реалистичного вида.
2. Части с корой были объедены в один меш а конусы во второй. Итого должно получиться два меша.
3. Модификатором vertex paint вершины были раскрашены так чтобы имитировать тени бревен друг от друга а также были затемнены снизу где они будут касаться земли. Это очень полезная штука для игр особенно если используются тайлящиеся текстуры. Но можно с легкой совестью пропустить этот пункт.
4. Палисад был конвертирован в Editable Mesh, была сделана простая коллизия box.
5. Если ты сумел нарисовать текстуру для заострения то в нифскопе нужно наложить ее на вершину и выровнить ее чтоб она стыковалась с текстурой бревна. Если используешь стандартную тайлящуюся то это необязательно, просто указываешь путь к ней и все.
В итоге вот что может получиться:
С новой текстурой
С стандартной тайлящейся текстурой
- Ggleebb это нравится
#579
Отправлено
как я понимаю после всех махинаций с моделью (кстати, убери эдит меш. эдит поли в разы удобней и функциональей, не бери пример с одного СТАРОГО человека) полигоны основания конусов на ЮВ сложились в линию. видимо он создавал или капом их или вытягиванием. решается всё, во первых, сбросом модели через reset xform (применяется всегда, если проводились махинации с перемещением элементом или масштабированием. или клоном. или симметрией. исключений нет. ВСЕГДА). затем - повторное наложение анврапа и применения flatten дабы оно по новой раскидало UV. а еще лучше - сначала применить UWV map. проекция - Box с равными сторонами (Скопировать длину самую большую и кинуть в размеры каждой стороны). модификатор расположит куски развертки во первых единообразно по форме. во вторых без выкручивания. в третьих, без ненужного отзеркаливания и разворота. потом уже накинуть анврап и работать.
но как уже сказали, ты полез не туда и не за тем. сначала полигональное моделирование. работа с сеткой, топология и прочее. а потом уже UV скин и тд и тп. большинство вопросов решаются просто последовательным изучением, а не скаканию как блоха по...
Вот все что ты написал я на 99% уверена он не понял (я лично не поняла). Человек еще в самом начале пути. Желательно без терминологии, простым языком.
- Ggleebb это нравится
#580
Отправлено
http://tesall.ru/top...ov-i-urokov-3d/
Здесь есть прекрасные видео-уроки (список внизу поста), особенно моделирование здания подойдет для изучения полигоналки и развертки. Всего один день возни, и в сто раз больше понимания, чем ковыряться.
Желательно без терминологии, простым языком.
Так пусть учит терминологию. Что все хотят на елку влезть ... без труда. Интерфейс макса со всеми названиями, полигоналка - все на видео есть.
- Ggleebb это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#581
Отправлено
Спасибо всем за ответы, но я уже разобрался.))) Как недели две назад... Думаю надо было написать, что у меня получилось, не тратили бы своё время на меня... Не подумал... Ну, Truewolf, я бывает перехожу с Editable Mesh, на Editable Poli.)) Да и вообще, я подумал, нафиг нужна нижняя часть? Только полигон лишний.)) Я эту нижнюю часть отправил в корзину.)) А насчёт твоих видео Катюх, спасибо.)) Гляну.)
-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D
Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Скрипт Для СнаряженияАвтор БесездаБойчик, 07 сен 2022 скрипты, скрипт |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Скрипт для квестаАвтор Maltezak, 28 июн 2021 script, skyrim, скайрим и 1 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Помогите создать скриптАвтор -Miro-, 13 мая 2020 скрипт |
|
|||
The Elder Scrolls →
Morrowind →
Обсуждение Morrowind →
Дом Земных Наслаждений - Скрипт танцаАвтор Ойра-Ойра, 19 фев 2016 скрипт |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых