Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#581 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 976 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#582 Ссылка на это сообщение Ggleebb

Ggleebb
  • Профи
  • 312 сообщений
  •    

Отправлено

 

Здесь есть прекрасные видео-уроки (список внизу поста), особенно моделирование здания подойдет для изучения полигоналки и развертки. Всего один день возни, и в сто раз больше понимания, чем ковыряться.

 

Желательно без терминологии, простым языком.

Так пусть учит терминологию. Что все хотят на елку влезть ... без труда. Интерфейс макса со всеми названиями, полигоналка - все на видео есть.

Хорошо. Спасибо. Домик гляну.)


-У меня самая худшая работа работа в мире! - сказала зубная щётка.
-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D

#583 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

Вот все что ты написал я на 99% уверена он не понял (я лично не поняла). Человек еще в самом начале пути. Желательно без терминологии, простым языком.

 

вот именно. а как ты хочешь без терминологии? полигоны. UV. Cup. эдит поли. базовые понятия. если человек их не знает - значит он не знает и функционал.

Truewolf, я бывает перехожу с Editable Mesh, на Editable Poli

 

эдит меш практически анъюзлес. так что можно смело выкидывать и не тратить время на ненужные шаги.

Да и вообще, я подумал, нафиг нужна нижняя часть?

 

не нужна. она может пригодиться только на хай поли, ибо там не должно быть резких переходов, как при отсутствии полигона или заступе 1 модели на другую - всё должно быть плавно и органично. на лоу поли (а у тебя оно) это куча ненужных полигонов. примерно треть от общего количества.



#584 Ссылка на это сообщение Ggleebb

Ggleebb
  • Профи
  • 312 сообщений
  •    

Отправлено

 

не нужна. она может пригодиться только на хай поли, ибо там не должно быть резких переходов, как при отсутствии полигона или заступе 1 модели на другую - всё должно быть плавно и органично. на лоу поли (а у тебя оно) это куча ненужных полигонов. примерно треть от общего количества.

Ну, значит я правильно сделал, что удалил.)


-У меня самая худшая работа работа в мире! - сказала зубная щётка.
-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D

#585 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Ветеран
  • 570 сообщений
  •    

Отправлено

эдит меш практически анъюзлес. так что можно смело выкидывать

Нужно всю статику конвертировать в эдит меш для того чтобы после экспорта в игре не было глюков с разноцветными модельками. Что за хрень не знаю, не крашеные вершины точно. Если делаешь одну две модели не критично но если создаешь целые сеты то несколько моделек таким образом запортачатся. И особенно важно конвертировать в эдит меш перед началом привязки к скилету, иначе возможно разлетится после экспорта модель в кашу в игре. Ну а когда просто делаешь модель не для экспотрта в скайрим или обливион то в топку его, не нужен.



#586 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

то в топку его, не нужен.

 

я говорю всё же про процесс моделирование. подготовка к экспорту отдельная песня. там, например, сначала в эдит поли надо модель триангулировать, дабы не было косяков в игре. в скайриме это можно оставить на совесть экспорта. иногда не косячит. с тем же анрилом это обязаловка.

разноцветные модели, хм? вертекс колор?

Ну, значит я правильно сделал, что удалил.)

 

правильно. там нет многих функций важных. я сначала например удивлялся в работе со старым зачем он тот же булеан использует там, где можно выделить полигон и нажать на инсет в эдит поли. а потом просмотрел эдит меш - там части функций банально нет. + не удобная работа с выделением. + поли сам по с ебе намного более корректно работает с сеткой. меш работает с треугольниками. поэтому о loop или ring (выделение ребер, соответственно кольцо петли ---------------- и кольцо ||||||||||||||||||||||)  можно забыть. и циркаться с выделением по 1 ребру. график моделинг тулс тоже идет в зад (он появится в более поздних версиях, вроде бы с 2012). при банальном разрезе (cut)  меш создаст кучу ненужных вершин, ибо он разбивает сетку на треуги сразу. в общем, фу.



#587 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Ветеран
  • 570 сообщений
  •    

Отправлено

разноцветные модели, хм? вертекс колор?

неа. может прям поверх вертекс колора наложиться. Т.е. цвета вершин правильно отображаются (я крашу то в основном монохромно черным да белым) а поверх радуга. Подозреваю какие нибудь особенности (глюки) экспортера или самого формата файлов. В максе перед экспортом этого не видно, а вот если уже сломанную модель загрузить то отобразится, и это не закрасить.



#588 Ссылка на это сообщение CemKey

CemKey
  • Великий мастер диван-кен-до.
  • 312 сообщений
  •  

Отправлено

Тоже недавно было. Модельки из Моррки редактировал. Вертекс колор при импорте был включен, все вертексы белые. Переводил в едитабле поли и после экспорта радуга. Потому как вертекс колор ненужен был, то отключал в настройках экспорта.


Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.

#589 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Ветеран
  • 570 сообщений
  •    

Отправлено

Тоже недавно было. Модельки из Моррки редактировал. Вертекс колор при импорте был включен, все вертексы белые. Переводил в едитабле поли и после экспорта радуга. Потому как вертекс колор ненужен был, то отключал в настройках экспорта.

В твоем случае это действительно вертекс колор. Можно прямо в нифскопе отключить. Сначала удалит собственно блок вертекс колор, а если не поможет то в деталях NiTriStripsData поставить no напротив Has Vertex Colors.



#590 Ссылка на это сообщение Karandra

Karandra
  • Знаменитый оратор



  • 3 685 сообщений
  •    

Отправлено

Как поместить вершину ровно на место другой вершины? Используя weld эти вершины будут соединены и результирующая вершина будет помещена куда-то между их исходных координат, а мне надо именно переместить на место другой. Наверное можно и вручную все координаты скопировать, но мне не очень хочется это делать.


pre_1454504183__logo.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site

#591 Ссылка на это сообщение CemKey

CemKey
  • Великий мастер диван-кен-до.
  • 312 сообщений
  •  

Отправлено

Ну так магнитиком Snupps Toggle. На верхней панели. Включаешь и передвигаешь просто вершину к нужной.


Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.

#592 Ссылка на это сообщение Karandra

Karandra
  • Знаменитый оратор



  • 3 685 сообщений
  •    

Отправлено

И двигать их по одной? Надеюсь я не усну в процессе.


pre_1454504183__logo.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site

#593 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Или привязкой, как советуют, или координатами.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#594 Ссылка на это сообщение CemKey

CemKey
  • Великий мастер диван-кен-до.
  • 312 сообщений
  •  

Отправлено

Есть один Edge. Как в едитабле поли разбить его на два? То есть вертекс на него поставить один.


Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.

#595 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

cut. и вести его до другой вершины (потому что повисший в середине ребра вертекс это не корректно. 

либо если выделить второе ребро, connect. и ненужную вершину слить с другой



#596 Ссылка на это сообщение Memasik2017

Memasik2017
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Привет всем. Кто что может подсказать по этой ошибке? У меня windows xp. Прикрепил скрины. Спасибо

Прикрепленные изображения

  • Точечный рисунок.JPG - Размер: 165,76К, Загружен: 134
  • Свойства.JPG - Размер: 39,11К, Загружен: 144


#597 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Написано - неизвестное свойство.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#598 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Ветеран
  • 570 сообщений
  •    

Отправлено

3D max на русском это прям утонченное мазо-извращение над собой  :good2:



#599 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

я сказал почти тоже самое.



#600 Ссылка на это сообщение CemKey

CemKey
  • Великий мастер диван-кен-до.
  • 312 сообщений
  •  

Отправлено

Кто как начинал. Тому так и удобней. Не, я начинал на английском мацать Макс. А вот фотошопку на русском и продолжаю потому.


Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.

#601 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Ветеран
  • 570 сообщений
  •    

Отправлено

Кто как начинал. Тому так и удобней.

упорству храбрых поем мы песню







Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых