Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.
Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)
#582
Отправлено
Здесь есть прекрасные видео-уроки (список внизу поста), особенно моделирование здания подойдет для изучения полигоналки и развертки. Всего один день возни, и в сто раз больше понимания, чем ковыряться.
Желательно без терминологии, простым языком.
Так пусть учит терминологию. Что все хотят на елку влезть ... без труда. Интерфейс макса со всеми названиями, полигоналка - все на видео есть.
Хорошо. Спасибо. Домик гляну.)
-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D
#583
Отправлено
Вот все что ты написал я на 99% уверена он не понял (я лично не поняла). Человек еще в самом начале пути. Желательно без терминологии, простым языком.
вот именно. а как ты хочешь без терминологии? полигоны. UV. Cup. эдит поли. базовые понятия. если человек их не знает - значит он не знает и функционал.
Truewolf, я бывает перехожу с Editable Mesh, на Editable Poli
эдит меш практически анъюзлес. так что можно смело выкидывать и не тратить время на ненужные шаги.
Да и вообще, я подумал, нафиг нужна нижняя часть?
не нужна. она может пригодиться только на хай поли, ибо там не должно быть резких переходов, как при отсутствии полигона или заступе 1 модели на другую - всё должно быть плавно и органично. на лоу поли (а у тебя оно) это куча ненужных полигонов. примерно треть от общего количества.
- Ggleebb это нравится
#584
Отправлено
не нужна. она может пригодиться только на хай поли, ибо там не должно быть резких переходов, как при отсутствии полигона или заступе 1 модели на другую - всё должно быть плавно и органично. на лоу поли (а у тебя оно) это куча ненужных полигонов. примерно треть от общего количества.
Ну, значит я правильно сделал, что удалил.)
-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D
#585
Отправлено
эдит меш практически анъюзлес. так что можно смело выкидывать
Нужно всю статику конвертировать в эдит меш для того чтобы после экспорта в игре не было глюков с разноцветными модельками. Что за хрень не знаю, не крашеные вершины точно. Если делаешь одну две модели не критично но если создаешь целые сеты то несколько моделек таким образом запортачатся. И особенно важно конвертировать в эдит меш перед началом привязки к скилету, иначе возможно разлетится после экспорта модель в кашу в игре. Ну а когда просто делаешь модель не для экспотрта в скайрим или обливион то в топку его, не нужен.
- Ggleebb это нравится
#586
Отправлено
то в топку его, не нужен.
я говорю всё же про процесс моделирование. подготовка к экспорту отдельная песня. там, например, сначала в эдит поли надо модель триангулировать, дабы не было косяков в игре. в скайриме это можно оставить на совесть экспорта. иногда не косячит. с тем же анрилом это обязаловка.
разноцветные модели, хм? вертекс колор?
Ну, значит я правильно сделал, что удалил.)
правильно. там нет многих функций важных. я сначала например удивлялся в работе со старым зачем он тот же булеан использует там, где можно выделить полигон и нажать на инсет в эдит поли. а потом просмотрел эдит меш - там части функций банально нет. + не удобная работа с выделением. + поли сам по с ебе намного более корректно работает с сеткой. меш работает с треугольниками. поэтому о loop или ring (выделение ребер, соответственно кольцо петли ---------------- и кольцо ||||||||||||||||||||||) можно забыть. и циркаться с выделением по 1 ребру. график моделинг тулс тоже идет в зад (он появится в более поздних версиях, вроде бы с 2012). при банальном разрезе (cut) меш создаст кучу ненужных вершин, ибо он разбивает сетку на треуги сразу. в общем, фу.
#587
Отправлено
разноцветные модели, хм? вертекс колор?
неа. может прям поверх вертекс колора наложиться. Т.е. цвета вершин правильно отображаются (я крашу то в основном монохромно черным да белым) а поверх радуга. Подозреваю какие нибудь особенности (глюки) экспортера или самого формата файлов. В максе перед экспортом этого не видно, а вот если уже сломанную модель загрузить то отобразится, и это не закрасить.
#589
Отправлено
Тоже недавно было. Модельки из Моррки редактировал. Вертекс колор при импорте был включен, все вертексы белые. Переводил в едитабле поли и после экспорта радуга. Потому как вертекс колор ненужен был, то отключал в настройках экспорта.
В твоем случае это действительно вертекс колор. Можно прямо в нифскопе отключить. Сначала удалит собственно блок вертекс колор, а если не поможет то в деталях NiTriStripsData поставить no напротив Has Vertex Colors.
#590
Отправлено
Как поместить вершину ровно на место другой вершины? Используя weld эти вершины будут соединены и результирующая вершина будет помещена куда-то между их исходных координат, а мне надо именно переместить на место другой. Наверное можно и вручную все координаты скопировать, но мне не очень хочется это делать.
#593
Отправлено
Или привязкой, как советуют, или координатами.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#597
Отправлено
Написано - неизвестное свойство.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Скрипт Для СнаряженияАвтор БесездаБойчик, 07 сен 2022 скрипты, скрипт |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Скрипт для квестаАвтор Maltezak, 28 июн 2021 script, skyrim, скайрим и 1 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Помогите создать скриптАвтор -Miro-, 13 мая 2020 скрипт |
|
|||
The Elder Scrolls →
Morrowind →
Обсуждение Morrowind →
Дом Земных Наслаждений - Скрипт танцаАвтор Ойра-Ойра, 19 фев 2016 скрипт |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых